Pdróże p Jurze Gra Pdróże p Jurze zabiera nas na ekscytującą wycieczkę d krainy starych zamków, wapiennych stańców, jaskiń, duchów i tajemnic. Nie będziecie się nudzić! Zasady gry W rzgrywce mże uczestniczyć d 2 d 6 graczy, którzy mgą grać samdzielnie, lub pdzielić się na drużyny 2, lub 3-sbwe. Celem gry jest zebranie jak największej ilści amnitów, zdbywanych za dwiedzenie na planszy miejsc, które pisane są na wylswanych kartach. Ddatkwe amnity mżna uzyskać zbierając znaczki ptrzebne d zdbycia czterech Odznak Jurajskich. Przygtwanie d gry Gracze wybierają swje pinki samchdy i umieszczają je na planszy w wybranych punktach infrmacji turystycznej (PIT) Każdy umieszcza bk siebie żetn z dpwiednim klrem samchdu, tak aby każdy mógł się zrientwać d kg należy pinek na planszy. Ptaswane karty należy ułżyć w stsie, w górnej prawej części planszy, tekstem d dłu, na plu z dużym symblem. Gracze dbierają ze stsu p 6 kart, które kładą bk siebie, w pbliżu planszy, tak, aby były widczne dla innych graczy. Zaczynamy Grę rzpczyna gracz, który siedzi najbliżej drgwskazu z napisem Pdróże p Jurze. Jeg celem będzie dtarcie swim samchdem na planszy d jedneg z miejsc, które wylswał na kartach. Pnieważ sti w punkcie infrmacji turystycznej mże też zrezygnwać z ruchu, a zamiast nieg wymienić maksymalnie dwie ze swich kart (patrz uzupełnianie i wymiana kart). Pruszanie się p planszy Gracz rzuca kstką i przesuwa swój pinek w jednym, dwlnym kierunku dwlną ilść pól, jednak nie większą niż ilść czek wyrzucną na kstce. Jeśli np. gracz wyrzucił na kstce 3 czka mże przesunąć swój pinek 1, 2 lub 3 pla. Mże też zaniechać ruchu. Ikny atrakcji raz Punkty Infrmacji Turystycznej traktwane są jak każde inne ple na planszy. Mżna przejechać przez ple zajęte przez inneg gracza, lecz nie mżna na nim stanąć. Jeżeli ple, na które gracz ma zamiar przesunąć swój pinek jest zajęte, musi przesunąć g na inne (nie dalej niż wynsi ilść czek wyrzucna na kstce), lub zaniechać ruchu. W grze występują drgi dwupasmwe (znaczne klrem czarnym). Przemieszczając się p takich drgach każde czk wyrzucne na kstce mżemy pmnżyć przez dwa. Jeżeli wyrzuciliśmy np. 5 czek, ale p 4 plach chcemy zjechać z dwupasmówki na zwykłą drgę, wówczas na przejechanie 4 pól p dwupasmówce ptrzebujemy dwóch czek więc p zjechaniu z tej drgi mżemy jeszcze przejechać trzy pla. Tak sam wyglądałby t, gdybyśmy mieli d przejechania p drdze dwupasmwej nieparzyste 3 pla na ich pknanie także zużylibyśmy 2 czka. Niewykrzystane punkty ruchu nie przechdzą na następną klejkę.
Karty Wszystkie karty w grze są jednrazwe p użyciu należy dłżyć je d pudełka. W grze występują następujące rdzaje kart: Karty Atrakcji. Jeśli gracz stanie na plu z jurajską atrakcją, d której psiada dpwiednią kartę, czyta głśn jej pis i trzymuje w zamian tyle amnitów raz znaczków, ile znajduje się na karcie. Jeżeli gracz zapmni dczytać pis z karty i dłży ją d pudełka, wówczas ten z graczy, który t zauważy, ma praw przejąć należne za tę kartę amnity i znaczki! Ikna na planszy: Zamki, frtyfikacje Kściły, klasztry Jaskinie Inne atrakcje Nazwa atrakcji turystycznej Klr tła dpwiada iknie kreślającej rdzaj atrakcji Opis, który należy dczytać na głs, aby debrać amnity Nazwa miejscwści Klr tła wskazuje płżenie na mapie: JURA PÓŁNOCNA JURA ŚRODKOWA JURA POŁUDNIOWA Amnity i znaczki, które trzymuje się p dwiedzeniu danej atrakcji turystycznej i przeczytaniu pisu. Karty Bnuswe. Jeżeli gracz znalazł się w rejnie szczególnie bgatym w atrakcje (bszary zaznaczne na planszy na żółt) i psiada kartę jednej z nich, a ddatkw Kartę Bnuswą dtyczącą teg reginu, dczytuje głśn pisy ze wszystkich kart (atrakcji raz dpwiednich Kart Bnuswych), trzymując tyle amnitów ile w sumie znajdwał się na kartach. Dla jednej atrakcji mżna użyć więcej niż jednej Karty Bnuswej z teg sameg reginu. Karty Bnuswe nie mgą być wykrzystane samdzielnie, bez użycia Karty Atrakcji. Karty Jurajskich Ltów Widkwych. Na Jurze występują biekty, które najlepiej pdziwiać z pwietrza. Także inne atrakcje mgą zstać dwiedzne tą drgą, c gwarantuje zupełnie nwe dznania pdczas eksplracji Jury. Jeśli gracz psiada bilet na lt widkwy mże g użyć, kiedy znajdzie się na lądwisku (Dąbrwa Górnicza) wraz z dwlną kartą atrakcji, którą psiada. Wycieczki pwietrzne nie bejmują zwiedzania atrakcji z Kart Bnuswych raz czywiście jaskiń. Karty Remntu. Remnty pwdują znaczące utrudnienie w przejeździe daną drgą. Uczestnik gry mże w swjej klejce użyć takiej karty, aby zablkwać czerwnym pinem dwlne ple na mapie, które nie jest zajęte przez żadneg z graczy. Każdy gracz próbujący przejechać taką drgą sti w krku d mmentu wyrzucenia na kstce dkładnie tylu czek, ile dzieli jeg pinek d przeszkdy. Pin blkady jest wówczas zdejmwany z planszy. W jednej klejce gracz mże użyć tylk jednej karty remntu, pza tym mże wyknywać także inne czynnści, jak ruch, czy wymiana kart. Karty Przewdnika Jurajskieg. Kartę taką mżna wykrzystać d przejrzenia stsu kart na Plu Wymiany, a następnie wybrania dwlnej z nich. Kart Przewdnika Jurajskieg mżna użyć w dwlnej ilści, we własnej klejce ruchu, niekniecznie znajdując się w PIT.
Karty 4x4. Psiadacz takiej karty mże jej użyć d przejechania przez blkadę drgi, tak, jakby jej nie był. Blkada drgi nie jest p takim przejeździe usuwana i pzstaje na planszy. Karta 4x4 nie pzwala na zatrzymanie się na zablkwanym plu. Oznaczenia na kartach: Amnity - zbierz ich 15 by wygrać grę. Mżesz pbrać z pudełka tyle amnitów, ile jest na karcie atrakcji, którą udał Ci się dwiedzić. Obiekt związany z niewyjaśninymi zjawiskami trzymujesz jeden znaczek Ducha Jury. Aby trzymać dznakę ptrzebujesz zebrać ich pięć i być pierwszym, który teg dkna. Obiekt leżący na niebieskim Szlaku Warwni Jurajskich (SWJ) jeden punkt bliżej d zdbycia dznaki teg szlaku. Obiekt leżący na czerwnym Szlaku Orlich Gniazd (SOG) klejny znaczek w wyścigu p dznakę najdłuższeg szlaku turystyczneg Jury. Jaskinia, jeśli masz zamiar walczyć zdbycie dznaki Jaskiniwca Jurajskieg dlicz sbie długść jaskini d dtychczaswych siągnięć. Uzupełnianie i wymiana kart Uczestnicy gry mgą dbrać lub wymienić karty tylk, jeśli znajdą się w którymklwiek z PIT. W trakcie jednej klejki gracz mże pbrać tyle kart, ile brakuje mu d pełneg stanu. Gracz mże też wymienić kartę na inną. Aby teg dknać dkłada n na specjalne ple na planszy (Ple Wymiany) kartę, której chce się pzbyć (pisem d góry) i dbiera nwą. Mżna t zrbić najwyżej z dwiema kartami w trakcie jednej klejki. Zamiast pbierać karty z zakryteg stsu, mżna je uzupełnić z Pla Wymiany. Wystarczy znaleźć się w dwlnym PIT. Karty dbiera się klejn z wierzchu stsu, wyjątek stanwi użycie karty Przewdnika Jurajskieg. W wariancie gry drużynwej człnkwie tej samej drużyny mgą także wymieniać się kartami między sbą (patrz warianty gry gra drużynwa). Jeżeli gracz djechał d PIT, w tej samej klejce mże jeszcze dbrać lub wymienić karty. Jeżeli gracz zaczyna klejkę d dbrania lub wymiany kart, nie mże już w tej samej klejce wyknać ruchu. Znaczki i dznaki Zdbyte dznaki znacząc wpływają na wynik rzgrywki. W grze istnieje tylk jedna dznaka każdeg rdzaju i mże ją zdbyć tylk jeden z graczy ten który pierwszy spełni warunki ptrzebne d jej uzyskania. Za każdą wizytę w miejscu, z którym związana jest jakaś tajemnicza histria, gracz trzymuje znaczek Ducha Jury. Za dwiedzenie biektu leżąceg na Szlaku Orlich Gniazd lub Szlaku Warwni Jurajskich także trzymuje się dpwiednie znaczki. Pierwszy z graczy, który zgrmadzi 5 znaczków daneg rdzaju i pjawi się z nimi w dwlnym PIT trzymuje dznakę: Ducha Jury, Zdbywcy Szlaku Warwni Jurajskich lub Zdbywcy Szlaku Orlich Gniazd.
Istnieje także mżliwść zdbycia najbardziej wartściwej Odznaki Jurajskieg Jaskiniwca - trzymuje ją ten z graczy, który jak pierwszy pkna pd ziemią 1000m. D sumwania długści pszczególnych jaskiń przyda się kartka papieru i cś d pisania. Mżna też dkładać bk siebie karty dwiedznych jaskiń sumując ich długści w pamięci. W grze drużynwej znaczki d dznak klekcjnuje się zawsze indywidualnie, dpier amnity za uzyskaną przez jedneg z graczy dznakę liczą się na wspólne knt drużyny. Gracze nie mgą wymieniać między sbą zdbytych znaczków. Wartści dznak: Duch Jury, Szlak Orlich Gniazd: p 3 amnity, Szlak Warwni Jurajskich: 4 amnity, Jaskiniwiec Jurajski dznaka wyjątkw trudna d zdbycia: 5 amnitów. Jeśli dznaka zstała zdbyta, wszystkie pzstałe znaczki d tej dznaki dkłada się d pudełka. Nagrda za wytrwałść: 2 amnity, przyznawana jest każdemu z zawdników, któremu uda się pzbyć wszystkich kart z ręki. Otrzymuje ją p djechaniu bez żadnych kart d dwlneg PIT. Nagrdę za wytrwałść mżna trzymać wielkrtnie! Gra drużynwa Gra w drużynach wnsi zupełnie nwe mżliwści i pzwala na stswanie strategii niedstępnych w grze indywidualnej. Gracze dzielą się na drużyny dwu lub trójsbwe. Człnkwie drużyny zbierają amnity na wspólne knt. Znaczki ciągle klekcjnuje się indywidualnie. Jeśli jeden z graczy drużyny w wyniku uzbierania kmpletu znaczków, lub długści jaskiń zdbędzie dznakę, t jej wartść zasila knt drużyny. Gracze w drużynie mgą wymieniać się kartami jeśli znajdą się w tym samym czasie w punktach infrmacji turystycznej, alb ich pinki staną bk siebie na planszy. Gracze wymieniają się kartami 1:1 czyli, że p wymianie każdy ma tyle sam kart, c przed nią. Zwycięstw Wygrywa ten gracz, lub drużyna, która jak pierwsza uzbiera p 15 amnitów na każdeg z graczy. Oznacza t, że drużyna składająca się z 3 graczy ptrzebuje d zwycięstwa 45-ciu amnitów, z dwóch graczy: 30-tu amnitów, natmiast pjedynczy gracz wygrywa p zgrmadzeniu ich 15-tu. W rzgrywce drużynwej liczy się wyłącznie suma amnitów, indywidualne wyniki nie są isttne. Jeśli żadnemu z graczy nie uda się uzyskać wymaganej ilści amnitów, wygrywa ten z nich, który ma ich najwięcej, kiedy wyczerpią się wszystkie karty i brak jest mżliwści zdbycia klejnych punktów. Przed rzpczęciem rzgrywki gracze mgą się umówić na inną ilść amnitów ptrzebną d siągnięcia zwycięstwa, lub zdecydwać usunięciu z talii kart Remntu i 4x4, aby zmniejszyć ryzyk wystąpienia ewentualneg knfliktu. Inne warianty gry Gra Pdróże p Jurze mże być wykrzystana na różne spsby, w zależnści d ilści dstępneg miejsca, czasu, a także d stpnia zaawanswania grających.
1. Wyścig p amnity Bardz prsta i szybka gra na planszy dla 2-5 graczy Gracze wybierają miejsca startu każdy w innym punkcie infrmacji turystycznej. Z talii kart usuwane są wszystkie karty specjalne raz bnuswe, pzstałe tasujemy, układamy w zakrytym stsie dsłaniając i układając bk 3 z nich. W miejscach które pisują karty ustawiamy czerwne znaczniki i pierwszy z graczy rzuca kstką starając się przemieścić w kierunku najbliższeg znacznika. Kt pierwszy dwiedzi jedną z dkrytych atrakcji, czyta na głs pis, trzymuje należne amnity i znaczki, dkrywa ze stsu klejną kartę, tak aby zawsze trzy z nich leżały dkryte i ustawia znacznik w nwym miejscu na planszy. Jeżeli na tym samym plu sti pin któregś z graczy, karta jest dkładana i w jej miejsce dkrywana klejna. Zasady przemieszczania się są identyczne jak w wersji pdstawwej. Kt pierwszy zdbędzie 5 jednakwych znaczków lub 1000m jaskiń trzymuje dznakę, która jest warta 3,4 lub 5 amnitów (według zasad dla wariantu pdstawweg gry). Mżliwa jest gra drużynwa (z wyłączeniem zasad dtyczących wymiany kart). Wygrywa gracz, który jak pierwszy zdbędzie 15 amnitów (wliczając w t wartść zdbytych dznak). 2. Bez kstki Ta wersja jest wersją standardwą dla zaawanswanych graczy, a ma na celu zmniejszenie wpływu elementu lsweg w grze, pprzez całkwite wyeliminwanie rzutów kstką. Zarówn d przemieszczania się p planszy, jak i wyknywania innych działań każdy z graczy dyspnuje na pczątku swjej klejki pulą 5 Punktów Akcji, które mże wykrzystać w następujący spsób: przesunąć swój pin p planszy, przy czym każdy Punkt Akcji mże zamienić na przesunięcie pinu jedn ple p drgach zwykłych (brązwych), lub maksymalnie dwa pla p drgach dwupasmwych (czarnych). uzupełnić karty w PIT. Pbranie dwlnej ilści kart zarówn z zakryteg stsu jak i z Pla Wymiany d maksymalnej dpuszczalnej liczby kart w ręce ksztuje 2 Punkty Akcji. wymienić karty w PIT. Wymiana jednej lub dwóch kart na inne, ksztuje 2 Punkty Akcji. wymienić karty pmiędzy graczami tej samej drużyny, jeśli ich piny znajdują się na sąsiednich plach lub w PIT. Wymiana dwlnej ilści kart pmiędzy graczami tej samej drużyny ksztuje 2 Punkty Akcji z knta teg gracza, który aktualnie wyknuje ruch. zrealizwać jedną z kart atrakcji, lub kart specjalnych. Kszt realizacji wynsi 1 Punkt Akcji za każdą zrealizwaną kartę. Dla przykładu: realizacja Karty Atrakcji + Karty Bnuswej t kszt 2 Punktów Akcji. Lt widkwy t realizacja dwóch kart: Karty Ltu i Karty Atrakcji, czyli także 2 Punkty Akcji. Zagranie Kartą Przewdnika Jurajskieg ksztuje jeden punk akcji. znieść blkadę drgi spwdwaną remntem. Wjechanie na ple remntwaneg dcinka drgi wymaga przestrzegania następującej prcedury: w pierwszej klejce gracz musi wyknać ruch pinem tak, aby znaleźć się na plu sąsiadującym z pinem remntu; w klejnej klejce gracz sti w krku c ksztuje g 5 Punktów Akcji; w następnej klejce gracz przesuwa swój pin na zablkwane ple, zdejmując blkadę, jednak ksztuje g t także 5 Punktów Akcji; dpier w czwartej klejce gracz mże wykrzystać wszystkie Punkty Akcji.
W jednej klejce mżna zarówn przesunąć swój pin jak i zagrywać karty. O klejnści decyduje gracz, pamiętając, aby nie przekrczyć puli Punktów Akcji. Punktów niewykrzystanych w jednej klejce nie mżna ich wykrzystać w następnej. Karty Atrakcji i pasujące d nich Karty Bnuswe muszą zstać zrealizwane razem, w tej samej klejce. 3. Pamięć, czyli Memry Najszybsze wykrzystanie talii kart, czyli prawie klasyczna pamięciówka dla 2-4 graczy. Rzkładamy naszą talię napisami d dłu, w równych rzędach i klumnach w takiej ilści, na jaką pzwala nam miejsce na stliku. Gracze klejn dkrywają p dwie dwlne karty jeśli pasują d siebie dkładają je bk siebie, jak wziątkę, jeśli nie dkładają je na miejsce. Jeśli p dkryciu dwóch pasujących d siebie kart gracz chce zaryzykwać i spróbwać dkryć trzecią kartę, a nawet klejne, mże t zrbić, jeśli jednak klejna z dkrywanych kart nie pasuje d już dkrytych, wszystkie należy dłżyć na miejsce. Karty pasujące d siebie: Karty atrakcji pasują d siebie, jeśli mają taką samą iknę lub klr Karty bnuswe pasują d siebie, jeśli mają ten sam klr Karty specjalne dwlne karty specjalne zawsze pasują d siebie Lty widkwe pasują d każdej karty atrakcji, która nie jest jaskinią raz d innych kart specjalnych. Nie pasują d kart bnuswych. Przewdnik jurajski pasuje d każdej innej karty! Gra kńczy się, kiedy na stle nie ma już pasujących d siebie par. Wygrywa ten z graczy, który zgrmadził NAJWIĘCEJ KART. W przypadku remisu zwycięstwie decyduje suma zebranych na kartach amnitów, jeśli i tu liczba jest taka sama wygranej zdecyduje suma zebranych znaczków. 4. Pdróże p Jurze GO! Gra karciana wykrzystująca talię kart z pełnej wersji gry, dla 2-4 sób Z ptaswanej talii każdy z graczy trzymuje d ręki 5 kart, których nie pkazuje innym. Pzstałe leżą zakryte w stsie, z któreg w dalszym ciągu gry gracze dbierają karty. Aby zdbyć amnity i znaczki należy zagrać 3 karty tym samym klrze, lub z taką samą ikną: IKONA KOLOR KOLOR ZNACZKI AMONITY AMONITY Długść jaskini W przypadku Kart Bnuswych liczy się tylk ich klr, jak że nie psiadają ne ikny.
Gracz dbiera szóstą kartę ze stsu kart lub z wierzchu stsu zrzutek i zagrywa 3 karty tym samym klrze, lub tej samej iknie. Jeśli nie ma trójki, zrzuca na sts zrzutek jedną z kart z ręki, tak aby zstał mu ich 5. P płżeniu na stół trzech kart zagrywki gracz wybiera z nich jedną, dczytuje na głs jej pis i zstawia ją przy sbie, dwracając grzbietem d góry i zapamiętując w miarę mżliwści ilść zdbytych dtąd w ten spsób znaczków i amnitów. GRACZE NIE MOGĄ PODGLĄDAĆ ZDOBYTYCH KART p ich dłżeniu, aż d zakńczenia gry! Jeżeli gracz zapmni dczytać pis i dłży już kartę, wówczas ten z pzstałych graczy który pierwszy t zauważy ma praw d jej przejęcia. Pzstałe dwie karty z zagranej trójki gracz kładzie na stsie zrzutek napisami d góry, decydując która z kart leży na wierzchu, a która pd spdem. Następnie uzupełnia ze stsu zakrytych kart brakujące karty, tak aby znów mieć ich 5 na ręce. Jak klejny wyknuje swój ruch gracz siedzący p lewej strnie rzpczynająceg, dbierając kartę ze stsu lub stsu zrzutek, jeśli znajdują się tam już jakieś karty. Karty bnuswe Karty bnuswe mgą utwrzyć trójkę tylk w przypadku, jeśli przynajmniej jedna z trzech kart zagrywki będzie nrmalną kartą atrakcji. Karty specjalne Remnt zagrany na sts zrzutek w trakcie klejki inneg gracza pzwala zagrywającemu na wybranie z trzech kart jeg zagrywki jednej, dwlnej karty dla siebie (pza kartami specjalnymi). Gracz, któremu grzi remnt mże się brnić, kładąc na karcie remntu kartę 4x4. Jeśli jej nie psiada, musi pzstawić sbie jedną z dwóch pzstałych kart swjej zagrywki. Gracz, który zagrał kartę remntu, ale nie mógł wziąć karty z pwdu brny kartą 4x4 mże uzupełnić swją rękę dpier na pczątku własnej klejki. Jednrazw mżna użyć tylk jednej karty remntu. W zagrywaniu karty remntu bwiązuje zasada kt pierwszy ten lepszy przeciwk graczwi mże być zagrana tylk jedna karta remntu w jednej klejce. Karta remntu nie działa, jeśli w zagrywce występuje karta Ltów Widkwych! 4x4 - stanwi chrnę przed Remntem. Gracz, przeciw któremu zagran kartę remntu kładzie kartę 4x4 na stsie zrzutek i kntynuuje swją klejkę. Przewdnik Jurajski - pzwala na wybór ze stsu zrzutek dwlnej karty z pięciu leżących na wierzchu stsu. Kartę przewdnika kładzie się na wierzchu stsu zrzutek, a gracz mże jeszcze w tej samej klejce wyknać swój ruch. Jurajskie Lty Widkwe Zastępują dwlny klr w trójce zagrywki. Mgą też zastąpić iknę, ale inną niż jaskinia. Nie mgą też stanwić trójki z dwma kartami bnuswymi. Jak jedyne umżliwiają pzstawienie sbie karty z adntacją widczne jedynie z pwietrza muszą zstać użyte w takiej trójce. Karty specjalne nie mgą być dbierane ze stsu zrzutek. Zwycięstw Gra kńczy się, kiedy jeden z graczy zadeklaruje w swjej turze: Kniec!. Następuje wówczas dwrócenie zdbytych kart i liczenie amnitów. Aby gracz który zadeklarwał kniec gry wygrał, musi mieć w kartach przynajmniej 15 amnitów. Jeśli mu się t nie uda wówczas zwycięża klejny gracz, który zdbył najwięcej punktów, nawet, jeśli nie ma ich piętnastu. Jeżeli gracz który deklarwał zakńczenie gry uzyskał wymagane minimum wygrywa, niezależnie d teg, czy inni gracze mają więcej punktów, czy nie. D puli amnitów liczą się również zdbyte dznaki: za każdy pełny kmplet pięciu pmarańczwych znaczków Szlaku Orlich Gniazd lub znaczków ducha gracz mże sbie dliczyć ddatkwe 3 punkty, za każde pięć białych znaczków Szlaku Warwni Jurajskich: 4 punkty, za zgrmadzne karty jaskiń (w tym z kart bnuswych) łącznej długści przynajmniej 1000 m. ddatkwe 5 punktów.
Uwaga Gra jest dsyć krótka i trwa kilkanaście minut. Mżna się więc umówić, że cała partia składać się będzie z kilku rzgrywek, a każdemu z graczy zapisuje się p punkcie za każde zwycięstw. Wygra ten, który będzie miał ich najwięcej na kńcu całej partii. D zbaczenia na jurajskich szlakach! Autr gry: Bgusław Dudek przy współpracy Urszuli Dudek Ilustracje: Bartsz Ostrwski Patrnat: Związek Gmin Jurajskich Śląska Organizacja Turystyczna Małplska Organizacja Turystyczna Jurajskie Lty Widkwe Od autrów: Dla uzyskania maksymalnej grywalnści dknan szeregu uprszczeń. Płżenie niektórych biektów mże niec różnić się d rzeczywisteg, c spwdwane jest graniczeniami technicznymi. Pminięt także większść zabytków Krakwa, który sam w sbie będzie tematem sbnej prdukcji. Niektóre z prezentwanych w grze biektów mgą w rzeczywistści kazać się z różnych względów czasw niedstępne prsimy mieć t na uwadze przy zwiedzaniu Jury na żyw. Będziemy wdzięczni za wszelkie uwagi i prpzycje, które pstaramy się uwzględnić, w klejnym wydaniu. Nasz adres mailwy t: gra@pdrzepjurze.pl Pmysł, mechanika i grafika gry są zastrzeżne. Kpiwanie jakichklwiek elementów i rzwiązań wymaga uzyskania zgdy autra. Zapraszamy na strnę pdrzepjurze.pl raz na naszą strnę na Facebk! Dragn S.C. Ul Kazdębie 121 42-530 Dąbrwa Górnicza