Modelowanie 3D. Obiekty regularne. Opis parametryczny. Modelowanie. x2 + y2 + z2 = r2. Podział powierzchni. Reprezentacja wielokątowa

Podobne dokumenty
Modelowanie 3D. Obiekty regularne. Powierzchnie proste możliwe do wymodelowania ręcznie na podstawie poligonów lub powierzchni parametrycznych.

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Temat: Zaprojektowanie procesu kontroli jakości wymiarów geometrycznych na przykładzie obudowy.

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik

OpenGL przezroczystość

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Oświetlenie obiektów 3D

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Karty graficzne możemy podzielić na:

Techniki animacji komputerowej

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

1. Prymitywy graficzne

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

Podstawy grafiki komputerowej

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Podstawy 3D Studio MAX

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Modelowanie krzywych i powierzchni

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Julia 4D - raytracing

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

SYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH. Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 12 AiR III

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

Architektura Procesorów Graficznych

Pracownia Technik Reklamy Semestr Jesienno-Zimowy 2012/2013

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Modelowanie obiektów 3D

10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu.

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Ćwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. Wykład przedstawia podstawy animacji zmiany kształtu - morfingu. opracowanie: Jacek Kęsik

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Zastosowanie stereowizji do śledzenia trajektorii obiektów w przestrzeni 3D

Grafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

OpenGL i wprowadzenie do programowania gier

Grafika komputerowa Tekstury

SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG

Technologie Informacyjne

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna

Problematyka budowy skanera 3D doświadczenia własne

TUTORIAL: Konwersja siatek i chmur punktów na powierzchnie a następnie odtworzenie drzewa operacji.

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Implementacja filtru Canny ego

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Transformacje obiektów 3D

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła

Wizualizacja 3D obiektów i systemów biomedycznych

Zasady rzutowania prostokątnego. metodą europejską. Opracował: Robert Urbanik Zespół Szkół Mechanicznych w Opolu. Zasady rzutowania prostokątnego

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

Tworzenie i modyfikacja modelu geologicznego

Skanery 3D firmy Z Corporation Z Corporation

Chocofur szkolenie średniozaawansowane

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

Misja#3. Robimy film animowany.

Wprowadzenie do grafiki komputerowej. W. Alda

Grafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Monitory Opracował: Andrzej Nowak

System graficzny. Potok graficzny 3D. Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D.

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Rozpoznawanie obrazów na przykładzie rozpoznawania twarzy

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Transkrypt:

1/49 2/49 Obiekty regularne Powierzchnie proste możliwe do wymodelowania ręcznie na podstawie poligonów lub powierzchni parametrycznych. 3/49 Opis parametryczny 4/49 Modelowanie Modelowanie - opisanie kształtu obiektu. Najczęściej stosuje się reprezentację powierzchniową - opis powierzchni obiektu. Popularną reprezentacją powierzchniową stanowi siatka wielokątów." obiekty parametryczne opisane równaniami matematycznymi, reprezentacja wielokątowa, v10 krzywe i powierzchnie, v9 v8 reprezentacja fraktalna. x2 + y2 + z2 = r2 5/49 6/49 Podział powierzchni Reprezentacja wielokątowa trójkąt - obiekt podstawowy (wierzchołki trójkąta zawierają się w tej samej płaszczyźnie), duża liczba identycznych obiektów, wykorzystanie tych samych algorytmów do przetwarzania wszystkich obiektów (architektura SIMD kart graficznych), ograniczona dokładność odwzorowania powierzchni krzywoliniowych (aproksymacja powierzchni za pomocą wielokątów), duża liczba obiektów potrzebna do zbudowania prostego kształtu geometrycznego (np. kula). Dokładność odwzorowania powierzchni kontrolowana jest przez liczbę wielokątów w łacie. Obiekty deformowane są w sposób ciągły. Podział powierzchni rozpoczyna się od zgrubnej siatki wielokątowej. W kolejnych krokach tworzona jest nowa siatka, złożona z większej liczby wielokątów, przy użyciu odpowiednio: aproksymacji, interpolacji. Podział kończy się gdy uzyskany zostanie wymagany kształt. Siatka (mesh) zawiera: - wierzchołki (vertex), - krawędzie (edge), - wielokąty (polygon, face). 1

7/49 Powierzchnie parametryczne 8/49 Konfiguracje trójkątów Łata Beziera ( Bezier patch) - 16 punktów kontrolnych. Optymalizacja reprezentacji wielokątowej - unikanie powtórzeń definicji wierzchołków. Składa sie z wielokątów o krawędziach będących krzywymi Beziera. Łaty łączone są w powierzchnie krzywoliniowe Beziera. v2 NURBS - uogólnienie krzywych/powierzchni Beziera. v1 v4 v5 v1 v5 v3 v6 v7 v7 konfiguracja strip konfiguracja fan punkt kontrolny v6 v4 v2 v3 B-splines - krzywe/powierzchnie parametryczne powstale poprzez polączenie łat v2 v6 v4 v1 v10 v5 v7 v9 poligon kontrolny v3 v8 konfiguracja mesh 9/49 Wizualizacja dużego terenu 10/49 Wizualizacja dużego terenu video Wizualizacja dużego terenu 11/49 12/49 Teselacja Kształt obiektu opisany jest pierwotnie za pomocą punktów. Teselacja ( tesselation) - proces tworzenia siatki wielokątowej (poprzez łączenie punktów) reprezentującej powierzchnię obiektu. Zwykle tworzy się trójkąty, a proces nazywany jest triangularyzacją. W efekcie powstaje szkielet obiektu ( wireframe). Na etapie teselacji szkielet można poddawać przekształceniom, symulując np. zniekształcenia lub uszkodzenia obiektu. Przykład: sześcian jest opisany za pomocą współrzędnych jego ośmiu wierzchołków po triangularyzacji powstaje siatka złożona z 12 trójkątów. Pixar s Renderman 2

13/49 Kości - na nich rozpięta jest skóra 14/49 Animacja blender Video Przykładowe animacje wygenerowane w blenderze 15/49 Obiekty nieregularne 16/49 Akwizycja obiektów 3D Odtworzenie nieregularnych obiektów jest dużo bardziej złożone... obiekt oryginalny powierzchnia spróbkowana wyrównanie powierzchni rekonstrukcja powierzchni efekt końcowy The Kiss, Rodin, 1889 17/49 Pozyskiwanie próbek 3D - CMM (Coordinate Measuring Machine) 18/49 Próbki 3D - CMM 3

19/49 20/49 Kształt z obrazów stereo Odtworzenie kształtu z obrazu stereo - dopasowanie odpowiadających sobie obrazów wykonanych przy różnym położeniu kamery, wejście: 2 obrazy wykonane z dwóch niewiele różniących się (znanych) kierunków problem: odtworzenie współrzędnych pikseli w przestrzeni 3D (tzw. wokseli) cieniowanie - odtworzenie na podstawie zmian tonalnych oraz koloru w obrazie, wyostrzenie - analiza wielu obrazów z różną głębią ostrości, filtr koloru - zdjęcia wykonane z wykorzystaniem filtrów koloru, projekcja wzorca - informacja o głębokości pobrana jest z serii zdjęć wykonanych z wzorcem projektowanym na obiekt. 21/49 Kształt z obrazów stereo - algorytm 22/49 Kształt na podstawie cieniowania dla danego piksela s1 z obrazu lewego znajdź odpowiadający mu piksel s2 w prawym obrazie dla zadanego punktu w przestrzeni 3D S, Dla zdjęć wykonanych w idealnych warunkach technika zwraca wyniki poprawne... jeśli punkty s1 oraz s2 są znane, to współrzędne punktu S można wyznaczyć na podstawie triangularyzacji. punkt na powierzchni sceny w przestrzeni 3D siatka odtworzona z obrazów 2D plan lewego obrazu 23/49 Kształt na podstawie skanera 24/49 Kształt na podstawie projekcji wzorca Odczytanie dystansu na podstawie czasu odbicia i powrotu impulsu lasera. Mozart - obraz syntetyczny plan prawego obrazu Laser/projektor wysyła wiązkę świetlną a kamera rejestruje jej położenie 4

25/49 26/49 Kształt na podstawie projekcji wzorca - idea Kształt na podstawie projekcji wzorca - idea rzutowanie pojedyńczej linii jest bardzo powolne, problem: dziury oraz przesłaniające obiekty mogą zmienić kolejność rejestrowanego wzorca lub spowodować że będzie niewidoczny, rozwiązanie: rzucanie na zmianę kolorowych wzorców RGB. obiekt plan projektor (x,y) kamera 27/49 28/49 Kształt na podstawie projekcji wzorca - idea analiza lini po linii, zakładając analizę 16 linii: - log16 = 4 następujące po sobie ramki, - w każdej ramce wzorzec jest włączony lub wyłączony, - informacja o włączonym/wyłączonym wzorcu wykorzystywany jest do identyfikacji kolejnej linii. czas Dopasowanie chmury punktów Problem: większość skanerów umożliwia skanowanie w danej chwili tylko jednej strony obiektu,, dla danego widoku część powierzchni obiektu może być niewidoczna. Rozwiązanie: chmura punktów powinna być zarejestrowana dla różnego położenia obiektu, aby umożliwić rekonstrukcję, chmury punktów należy połączyć. Dopasowanie chmur punktów: zgrubne siatki: ręcznie lub PCA, szczegółowe siatki: dopasowanie najbliższych par. przestrzeń 29/49 30/49 Technika IBR (wizualizacja z wykorzystaniem obrazów 2D) video realistyczna wizualizacja obiektów istota grafiki czasu rzeczywistego, ze względu na czas renderingu, jest precomputing wszystkiego co możliwe, do tej pory obiekty opisane były za pomocą wierzchołków zbudowane były z poligonów, IBR jest techniką polegającą na renderingu z wykorzystaniem obrazów, mniej kosztowna - reprezentacja obiektu za pomocą obrazu który może być szybko wysłany na ekran dzięki innej reprezentacji nie trzeba zmeniać geometrii obiektu dla każdego ruchu kamery, tworzenie obiektów na podstawie składania wielu wartstw z ustawionym parametrem przeźroczystości, Zalety: szybkość, niezależna od złożoności generowanej sceny (proporcjonalna do liczby pikseli a nie wierzchołków), dużo efektywniejsza w przypadku złożonych obiektów takich jak chmury czy drzewa, źródło obrazów: realne lub syntetyczne Wady zajętość pamięci ograniczona rozdzielczość - problem aliasingu często konieczne jest wykonanie wcześniej dość kosztownych obliczeń. 5

31/49 sprites modele geometryczne" obrazy" bazowanie na wyglądzie" sprites" warstwy" 32/49 Efekty cz steczkowe Wizualizacja obiektów - Spektrum lumigraph oraz light field" poligony" plakaty" bazowanie na fizyce" oświetlenie globalne" + = sprite" tło " wynik " zbór niezależnych małych obiektów, wykonujących ruch w oparciu " o zastosowany algorytm (symulacji ognia, dymu, ekspozji, ruchu lisci " i innych), nie jest to forma renderingu a raczej sposób animacji ruchu. Idea" polega na kontrolowaniu tworzenia cząsteczek, ich ruchu, zmian oraz" usuwania, VR - dla każdego punktu widzenia, mapowanie cylindryczne. Każdej zmianie kamery odpowiada jakaś część obrazu, która jest pobierana, zniekształcana i wyświetlana." pojedyncza czasteczka to najczęściej linia lub punkt (prostsza niż sprite). Każda cząsteczka może stanowić pojedynczy punkt" Lumigraph - seria obrazów jednego obiektu dla różnego położenia obserwatora. Na podstawie aktualnego punktu patrzenia dwa najbliższe obrazy są pobierane i interpolowane. " renderowany na scenie. 33/49 IBR: Warstwy tył ciężarówki, 34/49 Warstwy - przykład skrzydła i ogon, głowa, różna częstotliwość zmian w zależności od ruchu ciężarówki lub kurczaka, tył ciężarówki najrzadziej będzie zmieniany - kąt kamery nie zmienia się zbytnio video wizualizacja złożonych obiektów za pomocą danych w postaci obrazów 2D obiekty częściowo przysłaniające się skrzydło i ogon na jednym sprites - skrzydło częsciowo przed częsciowa za ogonem, oznacza to konieczność zmiany całej warstwy przy ruchu skrzydła, podział skrzydła na część przed i za ogonem. Microsoft Chicken Crossing" 35/49 Bilboarding - wprowadzenie efekty specjalne takie jak flares renderują obraz na poligon zwrócony zawsze przodem do obserwatora, orientowanie poligonu - bilboarding, poligon naktóry nakładany jest obraz - bilboard, połączenie bilboardingu, animacji oraz kanału alpha umożliwia wizualizację różnych zjawisk nie posiadających powierzchni orientacja bilborad u - na podstawie wektora u (do góry) oraz wektora normalnego do powierzchni, tworzony prostokątny układ współrzędnych 36/49 Screen Aligned Bilboarding obiekt renderowany jest to warstw i później składany, każda warstwa traktowana jest niezależnie dym, ogień, chmury, wybuchy. iloczyn wektorowy, jeśli wektory nie są prostopadłe, wykorzystanie krawędzi bilboardu (normalizacja) i jednego z wektorów - drugi jest dopasowywany najprostrze podejście, wektor normalny - przeciwny do kierunku patrzenia, wektor u - wektor up kamery, oba wektory są zawsze prostopadłe, ponieważ wektory są stałe dla kamery - jedna macierz transformacji dla wszystkich bilboard ów tego typu np. tekst który powinien być zawsze dobrze widoczny, dla systemów cząsteczek - kulisty kształt (symetria). środek stworzonego układu wspólrzędnych - translowany jest do pożdanej lokalizacji obiektu, określenie wektorów u i n - różne techniki bilboardingu u'= n " r n'= r " u M = (r,u',n)! 6

37/49 World/Viewpoint Oriented Bilboarding Axial Bilboarding 38/49 w przypadku kształtów różnych od kulistych odpowiedni dobór wektora u ma znaczenie, wektor normalny - przeciwny do kierunku patrzenia, wektor u jest stały - dowolnie wybrana oś, wektor normalny - od bilboard u do obserwatora inne podejście - brak równoległego ustawiania sie przodem do obserwatora, rotacja dookoła wektora u i w miarę możliwości ustawienie się przodem do obserwatora, billboards wektor u - wektor up świata, problem przy projekcji dla obiektów mocno oddalonych od osi patrzenia, dla małych FOV i małych sprites nie ma problemu, w przeciwnym wypadku - należy zmienić wektor normalny na wektor od bilboard u do obserwatora - VIEWPOINT ORIENTED B. widoczna w takim przypadku deformacja jest poprawna. obiekty o geometry cylindrycznej, np. drzewo, swiatło lasera. Direct3D Billboarding Tree poprawne w przypadku patrzenia na obiekty z boku, w przypadku patrzenia z góry - iluzja znika należy dodać kolisty poligon ustawionu prostopadle do wcześniejszego rzeczywistość courtesy of mark Harris, UNC-Chapel Hill.! http://zeus.uni-lj.si/~aleks/slicing-and-blending/! 39/49 40/49 Efekty cząsteczkowe - siatka - przykład Efekty cz steczkowe cd. Podstawowa zasada dzialania metody: - zobrazowanie efektu np. dym, ogień za pomocą dużej ilości małych obiektów Przygotowanie efektu: - dobranie odpowiednich bitmap na podstawowe obiekty zawarte w efekcie - podzielenie efektu na podstawowe części Typowe problemy: - trudność z dobraniem odpowiedniej ilości cząsteczek - wygląd efektu pod różnymi kątami i w różnej odległości Kiedy warto stosować: - efekty wizualne o dużym stopniu losowości - dym - ogień - eksplozje Przykłady użycia: - wybuchy - smugi od rakiet Zalety/wady - mogą być kosztowne obliczeniowo 41/49 42/49 System cząsteczek - przykład video wizualizacja wybuchów za pomocą danych w postaci obrazów 2D źródło: http://www.nzone.com/object/nzone_downloads_nvidia.html 7

43/49 Impostors - generowanie IBR: Impostors bilboard generowany na bieżąco, poprzez rendering złożonego obiektu dla bieżącego punktu patrzenia rendering proporcjonalny do ilości pikseli, które dany obiekt zajmuje na ekranie,, prerendering obrazu trójwymiarowego obiektu: szybciej rysowany niż obiekt który reprezentuje, dokładnie odwzorowuje obiekt, jednym z typowych zastosowań impostors jest zbór małych, statycznych elementow, możliwość użycia dla paru punktów widzenia, ulokowanych blisko siebie, ruch obrazu będącego projekcją obiektu zmniejsza się wraz ze wzrostem odległości, wolno poruszające się obiekty, usytuowane daleko od obserwatora są dobrymi kandydatami, obiekty znajdujące się blisko obserwatora a zwrócone zawsze tą samą stroną do niego, również nadaja się do zastąpienia ich przez impostors. inicjalizacja offscreenowego buffora z kanalem alpha = 0 (przezroczysty), rysowanie obiektu do bufora z kanalem alpha ustawionym na 1, teksele odpowiadające niezapisanym pikselom pozostają przezroczyste, podczas generowania obrazu, obiekt otaczany jest prostopadłościanem w taki sposób aby obserwator widział dokładnie jego środek, utworzony obraz orientowany jest w taki sposób aby jego normalna wystawiona w środku wskazywała dokładnie punkt patrzenia - viewpoint orented bilboard. 45/49 Impostor - przykład Odległy model... 44/49 46/49 Impostor - przykład cd....zamieniony przez impostor impostor połączony z modelem geometria" kamera" impostor" 47/49 48/49 Impostors - ograniczenia Impostor - przykład cd. rozdzielczość tekstury stanowi ogranieczenie użyteczności impostor a nie może przekraczać rozdzielczości ekranu texres = screenres objsize 2! distance! tan( fov / 2) jeśli impostor przesunie się bliżej, poszczególne teksele tekstury staną się widoczne dla : βtex > βscr błąd dla : βtex βscr poprawnie kąt dla piksela ekranu : βscr =fov/screenres, kąt dla teksela tekstury : βtex =fov/texres. 8

49/49 Impostors - ograniczenia cd. generowanie impostor a dla poruszającego się obserwatora, błąd paralaksy, impostor musi być odświeżony za każdym razem gdy:!tex >!scr 9