Brief W trakcie tej lekcji uczniowie nauczą się, że aby przekazać komuś czytelne instrukcje, potrzebny jest znany wszystkim kod język, za pomocą którego chcą przekazać wiadomość. Kiedy już poznają i zrozumieją zasady działania tego języka, będą mogli wykorzystać go by zaprogramować siebie nawzajem poprzez przekazanie ciągu instrukcji / poleceń do wykonania. Plan zajęć Rozpoczęcie 10 minut 1) Wprowadzenie w problematykę zajęć 2) Omówienie podstawowego słownictwa 3) Przede wszystkim samokontrola! Ćwiczenie Ruchy, ruchy! 20 minut Ewaluacja ćwiczenia 5 minut Podsumowanie i utrwalenie materiału 10 minut Czas trwania 45 minut Poziom Starter Cele zajęć Uczeń potrafi Rozpoznać sytuacje, w których można stworzyć program do ukończenia zadania Zaplanować ciąg poleceń niezbędnych do ukończenia prostego zadania ruchowego Przełożyć działania fizyczne na symboliczne instrukcje Dokonać przełożenia algorytmów, programów na faktyczne działania Materiały Arkusz: Ruchy, ruchy! wykrokowa przygoda (załącznik 1) Arkusz: Przemieść Futrzaka 2 (załącznik 2) Nożyczki Klej
Przebieg zajęć Wprowadzenie w problematykę zajęć W tym miejscu można wprowadzić uczniów w problematykę, która będzie omówiona na zajęciach. Jeśli to są kolejne zajęcia, to warto spróbować podsumować wcześniejsze spotkanie. Możesz to podsumowanie zrobić na forum, albo podzielić uczniów na 2-osobowe grupy. Warto wprowadzić takie pytania, jak: Co robiliśmy ostatnim razem? Co chciałbyś/chciałabyś, żebyśmy jeszcze zrobili w trakcie zajęć? Czy po ostatnich zajęciach pojawiły się jakieś pytania, które chciałbyś/chciałabyś teraz zadać? Który fragment ostatnich zajęć najbardziej się Tobie spodobał? Zakończenie podsumowania pytaniem o rzeczy pozytywne, np. co im się podobało, co im sprawiło radość, pomaga wyzwolić pozytywne emocje, wspomnienia, co może przełożyć się na pozytywną aurę w trakcie warsztatów. W ten sposób można zwiększyć trochę zaangażowanie grupy w aktualnych zajęciach. Omówienie podstawowego słownictwa W tej lekcji pojawi się jedno słowo, które uczniowie powinni zapamiętać, tzn. Program. Program, to algorytm, który został zakodowany z wykorzystaniem języka programowania w coś, co może zostać uruchomione przez maszynę. Przede wszystkim samokontrola! Jeśli zrealizowałeś z uczniami zajęcia Wesołe Mapy zapytaj się ich, czy pamiętają, w jaki sposób pomogły Tobie narysować uśmiechniętą twarz na tablicy o Powtórz jeszcze raz to zadanie, prosząc, by raz jeszcze podali Tobie instrukcje do narysowania tej twarzy o Jeśli nie prowadziłeś z uczniami tej lekcji, to w tym miejscu warto szybko zrealizować to ćwiczenie (opisane w scenariuszu S1. Wesołe Mapy) wyjaśniając od razu, czym jest algorytm Teraz trochę zmodyfikuj to ćwiczenie, poproś, by podali Tobie instrukcje narysowania uśmiechniętej twarzy, ale tym razem niech podadzą dwie instrukcje naraz. Zróbmy jeszcze raz to ćwiczenie, tym razem podając trzy instrukcje naraz. Wyjaśnij uczniom, że kiedy dostajesz kilka instrukcji w tym samym czasie, to tak, jakbyś otrzymywał/a algorytmy do rysowania poszczególnych fragmentów twarzy Spróbuj wprowadzić w tym ćwiczeniu dodatkowy kod, tzn. ustal z uczniami, że np. ułożenie dłoni w okrąg będzie oznaczało, że masz narysować oczy. Stwórzcie taki tajny kod dla wszystkich etapów rysowania twarzy i spróbujcie wykonać tą czynność. W takiej sytuacji, gdy każda linijka algorytmu jest
zakodowana w sposób zrozumiały dla odbiorcy, o mówimy o pewnym języku programowania, który tworzy gotowy program. Teraz zaproponuj uczniom rozpoczęcie ćwiczenia, w trakcie którego będą mogli zaprogramować siebie nawzajem, wykorzystując w tym celu ręce i dłonie. Ćwiczenie Ruchy, ruchy! W tym ćwiczeniu wykorzystamy arkusz Ruchy, ruchy! wykrokowa przygoda (załącznik 1). To ćwiczenie ma na nauczyć dzieci, jak myśleć z wyprzedzeniem, prognozując konsekwencje realizowanych po sobie kolejnych kroków. Będą musieli zaplanować trasę dla swojego kolegi/koleżanki, która będzie musiała odnaleźć uśmiechniętą Emotkę, znajdującą się maksymalnie trzy kroki od miejsca startowego. Wydrukuj arkusz z materiałami do ćwiczenia dla każdej grupy (najlepiej składającej się z 2 do 4 osób) i wytnij z arkusza Karty Map Wyjaśnij zasady ćwiczenia klasie, zwróć uwagę, by w tym opisie uwypuklić znaczenie słowa program Instrukcje dla uczniów 1) Musicie zdecydować, kto w każdej grupie będzie chodzącym automatem, a kto będzie ten automat kontrolował (maksymalnie jeden Automat i jeden Kontroler na grupę) 2) Niech Kontroler (lub ktokolwiek kto nie jest Automatem) ułoży na podłodze Tablicę, złożoną z pustych kartek A4 oraz punktu startowego i Emotki. Emotka powinna być ułożona twarzą do dołu, tak by kartka niczym nie różniła się od pozostałych pustych kartek A4. Tablica powinna być ułożona zgodnie z instrukcją zawartą na Karcie Mapy nr 1. 3) Automat powinien rozpocząć pracę na kartce Startu (z narysowanym kompasem) 4) Kontroler, lub kontrolerzy będą musieli sterować automatem, tak by poruszał się po labiryncie stworzonym z kartek papieru, wykorzystując w tym celu specjalne kody opisane w materiałach do ćwiczenia 5) Kiedy Kontroler da sygnał Stop, Automat powinien podnieść i sprawdzić, co jest po drugiej stronie kartki na której się znajduje, jeśli jest tam Emotka, to udało się rozwiązać problem i można przejść do kolejnej Karty Map.
Kontroler (lub ktokolwiek z grupy, kto nie jest Automatem) powinien ułożyć na podłodzie mapę / Tablicę / Labirynt z kartek zgodnie z instrukcją z jednej z Kart Map Pamiętaj, że kartka z Emotką powinna być ułożona twarzą do podłogi, tak by Automat nie wiedział, gdzie dokładnie się ona znajduje Automat rozpoczyna pracę na kartce z kompasem i napisem Start
Kontroler powinien użyć rąk i dłoni, aby sterować Automatem. Zwróć uwagę, by Kontroler i Automat byli skierowani w tę samą stronę, co pozwoli uniknąć ewentualnych nieporozumień co do kierunków lewo/prawo wschód/zachód Kontroler powinien na początku dawać jedną instrukcję naraz, kolejna powinna być przekazana dopiero, gdy Automat dokończy realizację poprzedniej: o W połowie tego ćwiczenia możesz zaproponować uczniom, by przekazywali Automatowi dwie instrukcje naraz, a później nawet trzy naraz o Byłoby świetnie, gdyby w trakcie zajęć uczniowie doszli do takiej wprawy, że będą mogli wgrać cały program do Automatu, zanim rozpocznie on jeszcze pracę Północ (North) Południe (South) Zachód (West) Wschód (East) Odpoczynek (bez instrukcji) Stop (koniec programu) Pamiętaj, że esencją tej gry jest przekazywanie i realizacja instrukcji zapisanych w kodzie. Jeśli uczniowie realizują to ćwiczenie trochę inaczej, niż założono w scenariuszu, to nie jest to ważne, przynajmniej tak długo, jak uczą się, czym jest kod, algorytm, program.
Ewaluacja ćwiczenia Ewaluacje możemy przeprowadzić w formie krótkich pytań, próbując sprowokować dyskusję. Propozycje pytań: W grze, którą przed chwilą rozegraliśmy, kto Waszym zdaniem wcielił się postać programisty, a kto zachowywał się jak komputer? Jakie 4 kierunki pojawiły się na kompasie? W jaki sposób możemy łatwo zapamiętać te kierunki? Jak można jeszcze przekazać instrukcje, ale bez użycia dłoni czy rąk? Która część gry najbardziej Wam przypadła do gustu? Możesz też zapytać uczniów, jakie słowo poznali w trakcie dzisiejszych zajęć chodzi o program Jaka jest poprawna definicja tego słowa? Można podpowiedzieć uczniom sugerując trzy odpowiedzi, z których jedna jest poprawna: 1. Upierzone pisklę 2. Układ scalony, który kontroluje robota 3. Algorytm, który został skodowany w coś, co może sterować maszyną Podsumowanie i utrwalenie materiału Rozdaj każdemu uczniowi arkusz z zadaniem Przemieść Futrzaka 2 (załącznik 2). Niech każdy uczeń spróbuje rozwiązać to zadanie samodzielnie, po tym jak otrzyma wyraźne instrukcje, co powinien zrobić. Dodatkowe ćwiczenia Proponujemy dwa ćwiczenia, które umożliwią dalsze rozwinięcie kompetencji z zakresu podstawowej orientacji w logice konstruowania algorytmów 1. Kółko - Krzyżyk Narysuj planszę do gry w Kółko Krzyżyk na tablicy Narysuj pojedyncze Kółko i pojedynczy Krzyżyk gdzieś na planszy Zapytaj się klasy, czy byliby w stanie dotrzeć z punktu oznaczonego Krzyżykiem do punktu z Kółkiem z wykorzystaniem ruchu rąk. Ruch musi być jednak skoordynowany i angażować całą klasę
2. Kółko Krzyżyk - Strzałka Ćwiczenie jest bardzo podobne, jak przedstawione powyżej Kółko Krzyżyk, ale w tym wypadku uczniowie powinni napisać cały program z wyprzedzeniem, wykorzystując wycięte strzałki zamiast dłoni Ćwiczenie można wykonać z całą klasą, lub podzielić ją na podgrupy Jeśli uczniowie będą pracowali w podgrupach, to warto, by pod koniec podzielili się wynikami swojej pracy z całą klasą. Opracowanie i tłumaczenie: Bartosz Kosiński, na podstawie materiałów szkoleniowych ze strony code.org. Materiał udostępniony jest na licencji Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0)
Załącznik 1 Ruchy, ruchy! wykrokowa przygoda Wykrokowa mapa 1 Wykrokowa mapa 2
Wykrokowa mapa 3 Wykrokowa mapa 4
A oto są ruchy, które powinnaś/powinieneś wykonać, aby pokierować swoim kolegą/koleżanką. Przećwicz je przez chwilę, aby upewnić się, że dokładnie zrozumiałaś/eś jak każdy z nich działa. Północ (North) Południe (South) Zachód (West) Wschód (East) Odpoczynek (bez instrukcji) Stop (koniec programu)
Załącznik 2 Przemieść Futrzaka 2 Robi się coraz cieplej. Pomóż Futrzakowi dostać się do kwiatka, tak by mógł go podlać Aby pokazać Futrzakowi, w jaki sposób powinien się dostać do kwiatka, musisz wyciąć strzałki a następnie wkleić je w okienka programowe na załączonych poniżej mapkach. 1 2 1 2 1 2 3 1 2 3