Lekcje Przedsiębiorczości INFORMATOR
Lekcje Przedsiębiorczości to rozpoczęty w roku szkolnym 2014/2015 program Gdańskiego Inkubatora Przedsiębiorczości STARTER, którego celem jest zmiana sposobu nauczania przedsiębiorczości w szkołach podstawowych, oddziałach gimnazjalnych oraz szkołach ponadgimnazjalnych. Projekt oparty jest na mechanizmach motywacyjnych spotykanych w grach, angażujących uczniów i uczennice w proces kształcenia poprzez rozwijanie swoich kompetencji przedsiębiorczych. To pierwszy taki projekt w Polsce i pierwszy krok do wprowadzenia gamifikacji do edukacji przedsiębiorczości. Dotychczas program zrealizowano już w 37 szkołach, przez 60 nauczycieli i skorzystało z niego ponad 2800 uczniów i uczennic. Młodzież biorąca udział w projekcie rozwija ambitne pomysły, takie jak aplikacja pomagająca w odrabianiu lekcji, integracyjna szkolna gra planszowa, szkolne radio, zakup szafek szkolnych, czy warsztaty kreatywne dla dzieci. Już w nadchodzącym roku szkolnym kolejni nauczyciele i uczniowie mają szansę dołączyć do zespołu grup rozwijających kreatywne pomysły na biznes.
Kurs dla szkół podstawowych i klas gimnazjalnych to 12 spotkań, które można zrealizować w dowolnym czasie (np. w ramach lekcji wychowawczych, kół pozalekcyjnych), w przeciągu semestru szkolnego. Program stawia przed uczniami i uczennicami wyzwanie stworzenia Modelu Biznesowego dla wybranego przez siebie projektu. Młodzi, wychodząc od potrzeb lub problemów, które mogą zaobserwować wśród osób z ich najbliższego otoczenia, proponują swoje własne rozwiązania. W oparciu o metodę Business Model Canvas tworzą projekty społeczne, usługi lub produkty. Zajęcia kończą się konkursem i prezentacją najlepszych klasowych projektów w Gdańskim Inkubatorze Przedsiębiorczości STARTER. W ciągu całego roku szkolnego przechodzimy przez dwie tury kursu, a dany nauczyciel może realizować projekt przez jeden semestr lub dwa w drugim semestrze może kontynuować projekt z innymi uczniami. Roczny cykl zajęć podzieliliśmy na kilka obszarów tematycznych. Punktem wyjścia realizacji podstawy programowej są ćwiczenia wykonywane na lekcji oraz w domu. Nauczyciele i uczniowie poznają narzędzia biznesowe: Design Thinking oraz Business Model Canvas. Kurs dla szkół ponadgimnazjalnych to roczny cykl zajęć oparty na podstawie programowej przedmiotu podstawy przedsiębiorczości. Program podzielony jest na dwa bloki, na które składa się sześć grup tematycznych poruszających oddzielne tematy omawiane podczas lekcji: I blok: Teen Startup (Start-up, Design thinking, Model biznesowy), II blok: Państwo i gospodarka (Społeczeństwo obywatelskie, Mikroekonomia, Makroekonomia). Podczas pierwszego bloku Teen Startup młodzież łączy się w kilkuosobowe zespoły, które planują własne start-upy, tworzą prototyp produktu oraz model biznesowy, którego opracowanie ułatwia przewidzenie potrzeb firmy i reagowanie na nie podczas procesu twórczego. Zajęcia kończą się szkolnym konkursem, na którym uczniowie prezentują zaprojektowane w zespołach usługi lub produkty. Najlepsze zespoły wezmą udział w półfinałach. Zwycięskie projekty zostaną przedstawione jury na finałowej gali w Gdańskim Inkubatorze Przedsiębiorczości STARTER.
WDRAŻAJĄC PROGRAM ZGAMIFIKOWANYCH LEKCJI PRZEDSIĘBIORCZOŚCI SZKOŁA OTRZYMUJE: Szkoła Nauczyciele i Nauczycielki otrzymuje darmowy dostęp do platformy edukacyjnej z instruktażem, rozwija e-kompetencje kadry nauczycielskiej, otrzymuje technologiczne i merytoryczne wsparcie Startera, rozwija kompetencje kadry nauczycielskiej w zakresie wykorzystania innowacyjnych narzędzi biznesowych w pracy z uczniami. wykorzystują nowe technologie na lekcji, otrzymują darmowy dostęp do zasobów online i scenariuszy lekcji, dołączają do sieci współpracy nauczycielskiej, rozwijają wiedzę o innowacyjnych metodach motywowania uczniów, zdobywają umiejętności z zakresu gamifikacji, otrzymują profesjonalny mentoring. Uczniowie i Uczennice zdobywają praktyczną wiedzę i kompetencje niezbędne na rynku pracy, stają się samodzielni/e, budują poczucie sprawstwa, uczą się w każdej chwili i w każdym miejscu, mają możliwość testowania swoich pomysłów na biznes.
Tu nikt niczego nie musi! Zadania doskonalące można robić, ale nie ma takiego obowiązku. A jednak, wbrew opiniom ludzi, że dzisiejszej młodzieży nic się nie chce, uczestnicy projektu nadal pracują i podejmują kolejne wyzwania angażując się w zadania. Oczywiście są i tacy, którym trudno samym zmobilizować się do podjęcia dodatkowego wysiłku w domu, ale właściwa motywacja ze strony nauczyciela i przykład innych zaangażowanych uczniów pomagają przełamać impas i spróbować własnych sił. Jolanta Bednarz, Gimnazjum nr 25 w Gdańsku Gamifikacja jest metodą wykorzystującą mechanikę gier w kontekście innym niż gra, po to aby zaangażować uczestników do rozwiązywania problemów i zwiększyć ich zaangażowanie. Nauczyciele zainteresowani pracą w projekcie na bazie gamifikacji mogą skorzystać ze szkolenia oraz dostępu do dedykowanej platformy (korzystanie z niej nie jest obowiązkowe). W programie, który przygotowaliśmy, większość ćwiczeń pozalekcyjnych jest dobrowolna to uczniowie i uczennice decydują, czy chcą podejmować dodatkowe wyzwania i jak często będą to robić. Za realizację zadań uczniowie i uczennice otrzymują punkty i tokeny, które na koniec kursu mogą zostać przeliczone na oceny. Dodatkowo, zarówno nauczyciele oraz nauczycielki jak i uczniowie oraz uczennice, mogą przyznawać sobie nawzajem odznaki motywacyjne, np. dla skutecznego negocjatora/skutecznej negocjatorki, czy osoby kreującej niestandardowe rozwiązania. Odznaki mają być nie tylko powodem do dumy, ale także uświadomić im, co jest ich silną stroną. Koncepcja została pomyślana tak, by uczestnicy i uczestniczki poczuli się wciągnięci w grę i planowali strategicznie swoje działania, podejmowali ryzyko lub zabezpieczali zgromadzone zasoby (punkty) tokenami lub odznakami.
Realizacja zajęć w ramach zgamifikowanych Lekcji Przedsiębiorczości jest wspierana platformą internetową, na której zgromadzone są wszystkie ćwiczenia. Tam uczniowie i uczennice mogą realizować zadania dodatkowe, quizy oraz śledzić swoje postępy. Korzystanie z platformy jest dobrowolne.
Korzystając z platformy, nauczyciel zarządza wszystkimi zadaniami, wyznacza terminy ich realizacji, kontroluje postępy uczniów, odbiera przesłane za jej pośrednictwem odpowiedzi na zadania doskonalące i przyznaje punkty, tokeny oraz odznaki. Platforma w prosty i łatwy sposób pozwala zarządzać lekcjami, a uczniom i uczennicom otrzymywać szybką odpowiedź zwrotną i planować swój rozwój, co jest niezbędne w gamifikacji. NAUCZYCIELE BIORĄCY UDZIAŁ W PROGRAMIE ZOBOWIĄZUJĄ SIĘ DO: obecności na szkoleniach przygotowujących do prowadzenia zajęć oraz na spotkaniach mentoringowych w Gdańskim Inkubatorze Przedsiębiorczości STARTER, przy ul. Lęborskiej 3b w Gdańsku ustalanych poprzez kontakt mailowy z koordynatorami projektu, bieżącego informowania Inkubatora Starter o postępach w realizacji projektu, przeprowadzenia programu Lekcji Przedsiębiorczości. STARTER ZAPEWNIA WSPARCIE NAUCZYCIELI W ZAKRESIE: przygotowania merytorycznego nauczycieli realizacji szkoleń z metodologii gamifikacji, Business Model Canvas, Destign Thinking (szkoły średnie), obsługi platformy internetowej, możliwości przeprowadzenia mentoringu grup prowadzonych przez nauczyciela podczas spotkania z klasą (w szkole), wsparcia ekspertów z zakresu gamifikacji i doradców biznesowych w trakcie realizacji programu, wsparcia technicznego w zakresie obsługi platformy internetowej, organizacji wydarzenia finałowego, w którym wezmą udział przedstawiciele wszystkich szkół biorących udział w projekcie.
www.lekcjeprzedsiebiorczosci.pl Kontakt: Elżbieta Moroz e.moroz@inkubatorstarter.pl 58 731 65 78 Katarzyna Orlicka k.orlicka@inkubatorstarter.pl 58 731 65 53 Paweł Płoski p.ploski@inkubatorstarter.pl 58 731 65 73