Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.



Podobne dokumenty
Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Algorytmika i programowanie

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia

Warsztaty komputerowe

Scenariusz lekcji. opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna, procedura z parametrem, lista, zmienna;

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ:

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;

Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki.

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

CELE LEKCJI. Po zajęciach uczeń powinien: znać. umieć. Temat: KOMPUTEROWE KOLOROWANKI.

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Główne elementy zestawu komputerowego

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO z MATEMATYKI prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine

SketchUpMake - instrukcja obsługi

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

SCENARIUSZ LEKCJI. Klasa: I liceum profilowane Blok tematyczny: Własności funkcji kwadratowej

2. Opracowanie grafiki w dokumencie tekstowym

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

okręgi i koła w programie Paint

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

Scenariusz lekcji. wymienić różne sposoby uruchamiania programów; wyjaśnić pojęcie autouruchamiania; omówić metody tworzenia skrótu;

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA V. Wymagania podstawowe (dostateczna) Uczeń:

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Konspekt lekcji matematyki z wykorzystaniem multimedialnych podręczników EDU ROM przeprowadzonej w klasie VI SP

Konspekt lekcji informatyki 2003/2004

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

PLAN WYNIKOWY KLASA 2

Programowanie w środowisku Baltie

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Ćwiczenia z systemu operacyjnego WINDOWS

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE DLA ODDZIAŁU 2a NA ROK SZKOLNY 2017/2018

Rysujemy elipsy, okręgi i koła w programie Paint

Scenariusz lekcji matematyki w pierwszej klasie gimnazjum przebiegającej z wykorzystaniem technologii komputerowej

Wstęp. Opis programu :

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

Microsoft Small Basic

INFORMATYKA SZKOŁA PODSTAWOWA W PRZEŹMIEROWIE

INFORMATYKA KLASA IV

Temat 21. Programowanie w języku Scratch

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Wymagania edukacyjne z przedmiotu zajęcia komputerowe dla klasy IV

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Scenariusz lekcji otwartej z techniki. przeprowadzonej przez mgr inż. Wiesławę Cudek. TEMAT JEDNOSTKI LEKCYJNEJ: Zasady rzutowania, rzuty prostokątne.

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO z MATEMATYKI. prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine

Baltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Scenariusz lekcji. omówić przezroczysty i nieprzezroczysty styl zaznaczania; omówić metody kopiowania, przenoszenia i usuwania fragmentów rysunku;

Wykorzystanie programu Notebook do przygotowania i przeprowadzenia lekcji

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Scenariusz lekcji matematyki w kl. IV

KRYTERIA OCENIANIA KOMPETENCJI KOMPUTEROWYCH UCZNIA. Klasa I

Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Maskowanie i selekcja

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 4a grupa 1

CEL LEKCJI - Poznanie podstawowych zasad użytkowania programu Autodesk 123D Design. - zaprojektowanie breloka dla mamy lub taty.

prostokąty i kwadraty w programie Paint

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska

Transkrypt:

Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania LOGO. Dotychczasowa wiedza ucznia: - Uczeń potrafi uruchomić program komputerowy. - Uczeń zna pojęcie pliku oraz folderu na dysku twardym komputera. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami. Formy pracy: Grupy 1-2 osobowe przy jednym stanowisku komputerowym. Metody pracy: wykład, pogadanka, pokaz, analizowanie gotowych procedur, ćwiczenia, metoda programowana. Środki dydaktyczne: komputer lub tablica interaktywna, program Simba 3D LOGO, gotowe przykłady programów. Czas trwania zajęć: 3 godziny lekcyjne.

Lekcja 1. Zapoznanie się z programem Simba 3D LOGO Przebieg zajęć: 1. Część organizacyjno porządkowa. 2. Podanie tematu lekcji i uświadomienie uczniom celów lekcji. 3. Przypomnienie potrzebnych wiadomości o plikach w systemie operacyjnym. 4. Zapoznanie z materiałem dydaktycznym. 5. Utrwalenie poznanych treści. Materiał dydaktyczny: 1. Uruchomienie programu Simba 3D LOGO. 2. Zapoznanie uczniów i omówienie powitalnego okna programu. (Plansza 1) Najistotniejsze zagadnienia to: - Jak rozpocząć pisanie nowego programu. - Gdzie znajduje się lista otwartych plików. - Jak otwierać przykładowe programy. - Jak otwierać własne, wcześniej zapisane programy. Dalszy ciąg lekcji polega na przedstawieniu edytora, w którym uczniowie piszą program. Proszę wybrać opcję Otwórz nowy program www.erisoftware.pl 2

3. Zapoznanie i omówienie edytora programu. Simba 3D LOGO - materiały dydaktyczne (Plansza 2) Najistotniejsze zagadnienia to: - Podział okna edytora na: a) obszar edytora, to tu piszemy polecenia w formie programu. b) okna graficznego, w tym oknie będzie prezentowana grafika. c) okna tekstowego, w tym oknie będą prezentowane obliczenia oraz tekst. - Co to jest scena(obszar graficzny w którym rysujemy trójwymiarowy świat). - Sposób w jaki obracamy sceną, przesuwamy i powiększamy scenę a) Obrót za pomocą menu b) Obrót za pomocą prawego przycisku myszki 4. Pokazanie na przykładzie programu rysującego kwadrat, na czym polega pisanie i uruchamianie programu. W programie większość poleceń posiada skróty. Np. polecenie: można zapisać w krótszej formie: cs, na tym etapie nauki lepiej jest użyć pełnych nazw poleceń www.erisoftware.pl 3

5. Zapisywanie programu na dysku komputera, zamykanie programu oraz ponowne jego otwieranie. 6. Pokazanie możliwości wprowadzania poleceń w trybie natychmiastowego wykonania. Okno poleceń przełącza zakładka po lewej stronie okna edycyjnego. Znajdują się tam 2 zakładki: Polecenia oraz Program. Wpisując polecenia są one od razu wykonywane, natomiast efekt ich działania (w zależności od rodzaju polecenia) prezentowany jest na ekranie graficznym lub tekstowym.. www.erisoftware.pl 4

Lekcja 2. Podstawowe polecenia. Język LOGO w programie Simba 3D LOGO Przebieg zajęć: 1. Część organizacyjno porządkowa. 2. Podanie tematu lekcji i uświadomienie uczniom celów lekcji. 3. Przypomnienie potrzebnych wiadomości o uruchamianiu i obsłudze programu Simba 3D LOGO. 4. Zapoznanie z materiałem dydaktycznym. 5. Utrwalenie poznanych treści. Materiał dydaktyczny: 1. Uruchomienie programu Simba 3D LOGO. 2. Zapoznanie uczniów i omówienie podstawowych poleceń języka LOGO: IDŹ ile_kroków skrót: NP PRAWO kąt skrót: PW LEWO kąt skrót: LW DÓŁ kąt skrót: DL Przesuwa simbę o zadaną liczbę kroków do przodu. Simba poruszając się do przodu rysuję linię o długości podanej jako parametr ile_kroków IDŹ 100 Simba przesuwa się do przodu o 100 kroków i rysuję linie o długości 100. Obraca simbę w prawo o zadany kąt. Pełny obrót to 360 stopni PRAWO 90 Obraca simbę w prawo o 90 stopni. Od tego momentu simba będzie się poruszać w prawo względem poprzedniego ruchu naprzód. Obraca simbę w lewo o zadany kąt. Pełny obrót to 360 stopni LEWO 90 Obraca simbę w lewo o 90 stopni. Od tego momentu simba będzie się poruszać w lewo względem poprzedniego ruchu naprzód. Obraca simbę w dół o zadany kąt. Pełny obrót to 360 stopni DÓŁ 90 Obraca simbę w dół o 90 stopni. Od tego momentu simba będzie się poruszać w dół względem poprzedniego ruchu naprzód. www.erisoftware.pl 5

GÓRA kąt skrót: GR PODNIEŚ skrót: POD OPUŚĆ skrót: OPU CZYŚĆ skrót: CS KOLOR skrót: KOL Obraca simbę w górę o zadany kąt. Pełny obrót to 360 stopni GÓRA 90 Obraca simbę w górę o 90 stopni. Od tego momentu simba będzie się poruszać w górę względem poprzedniego ruchu naprzód. Użycie tego polecenia pozwala poruszać się simbą bez rysowania linii. Dzięki czemu możemy przestawić simbę w celu narysowanie drugiej figury. PODNIEŚ NP 50 Simba uniesie swój pisak i przesunie się do przodu o 50 kroków. Jeśli chcemy ponownie rysować musimy zastosować polecenie OPUŚĆ Polecenie opuszcza pisak simby, dzięki czemu znowu możemy rysować. Zwykle stosujemy je po wykonaniu polecenia PODNIEŚ. PODNIEŚ NP 50 OPUŚĆ Simba uniesie swój pisak i przesunie się do przodu o 50 kroków, następnie opuści pisak i będzie gotowy do rysowania. Polecenie czyści rysunek i ustawia simbę na środku ekranu. Zwykle stosuje się to polecenie na początku programu lub w trybie wykonywania poleceń bezpośrednich. CZYŚĆ Polecenie pozwala ustawić kolor pisaka. Można go używać z różnymi kombinacjami kolorów. Kolory można podawać na trzy sposoby: a) wpisując nazwę koloru. KOLOR niebieski (tabela kolorów znajduje się na końcu opracowania) b) wpisując trzy składowe RGB. KOLOR 45 90 255 c) wpisując kolor w formacie HTML. Przykład KOLOR #ffaa11 Polecenie kolor można używać podając dwa kolory. Dzięki temu podczas rysowania uzyskamy przejście z jednego koloru do drugiego. KOLOR biały czarny NP 10 Simba narysuje linię, która na początku będzie miała kolor biały a na końcu kolor czarny. Przejście z jednego koloru do drugiego odbywa się w sposób płynny. www.erisoftware.pl 6

3. Pokazanie i objaśnienie kątów obrotu Simby. Tzw. Azymut. Dla ułatwienia obroty można zademonstrować uczniom przy pomocy prostokątnego przedmiotu. Można go położyć na płaskiej powierzchni np. na ławce. Następnie pokazać obrót w prawo / lewo i w górę / dół. 5. Zapoznanie uczniów z podstawowymi kolorami dostępnych w programie(pełna paleta kolorów dostępna jest na stronie konkursu O.K.I. Simba 3D LOGO. brązowy czarny czerwony granatowy fioletowy niebieski pomarańczowy szary zielony żółty www.erisoftware.pl 7

4. Utrwalenie wiadomości w tym poznanych poleceń, poprzez napisanie programu rysującego kwadrat. Kwadrat uczniowie powinni narysować na 4 sposoby: a) Obracając się Simbą tylko w prawo b) Obracając się Simbą tylko w lewo lewo 90 lewo 90 lewo 90 c) Obracając się Simbą tylko w górę góra 90 góra 90 góra 90 d) Obracając się Simbą tylko w dół dół 90 dół 90 dół 90 6. Jako ćwiczenie dodatkowe chętni uczniowie mogą wykonać sześcian. www.erisoftware.pl 8

Lekcja 3. Polecenia złożone w programie Simba 3D LOGO Przebieg zajęć: 1. Część organizacyjno porządkowa. 2. Podanie tematu lekcji i uświadomienie uczniom celów lekcji. 3. Przypomnienie potrzebnych wiadomości o podstawowych poleceniach programu Simba 3D LOGO. 4. Zapoznanie z materiałem dydaktycznym. 5. Utrwalenie poznanych treści. Materiał dydaktyczny: 1. Uruchomienie programu Simba 3D LOGO. 2. Zapoznanie uczniów i omówienie złożonych poleceń języka LOGO: WIELOKĄT GOTOWY skrót: WK WKG MATERIAŁ skrót: MAT Polecenie umożliwia rysowanie figur wypełnionych kolorem lub materiałem. Polecenie WIELOKĄT musi być zawsze zakończone poleceniem GOTOWY. KOLOR zielony WIELOKĄT GOTOWY Simba narysuje kwadrat wypełniony kolorem zielonym Dzięki temu poleceniu możemy rysować wielokąty wypełnione wybranym materiałem. Pozwala to przykładowo narysować prostokąt wypełniony chmurami lub kwiatkami. Wszystkie dostępne materiały można zobaczyć po prawej stronie ekranu. MATERIAŁ niebo1 WIELOKĄT www.erisoftware.pl 9

POWTÓRZ ile [ ] OTO nazwa JUŻ Simba 3D LOGO - materiały dydaktyczne GOTOWY Simba narysuje kwadrat wypełniony chmurami. Polecenie pozwala powtarzać simbie takie same polecenia określoną ilość razy. POWTÓRZ 4 [ ] Simba wykona 4 razy polecenia i.czego skutkiem będzie narysowanie kwadratu. Zastosowanie tego polecenia znacznie skraca ilość poleceń do narysowania takich figur jak koło lub sześciobok. Polecenie OTO pozwala nauczyć simbę wykonywać ciąg poleceń. Można określić to mianem podprogramu. Dzięki temu raz wykonane polecenia można wywoływać w dowolnej chwili. Polecenie OTO musimy zawsze zakończyć poleceniem JUŻ. Zastosowanie bloków OTO pozwala w znacznym stopniu skrócić nasz program a zarazem uczynić go bardziej czytelnym. OTO kwadrat POWTÓRZ 4 [ ] JUŻ Zdefiniowaliśmy podprogram kwadrat. Teraz za każdym razem, kiedy wpiszemy polecenie kwadrat simba go narysuje. Dla bloków OTO możemy zdefiniować parametry. OTO kwadrat :bok POWTÓRZ 4 [NP :bok ] JUŻ Tak zapisany podprogram możemy wywoływać poleceniem: Kwadrat 50 lub Kwadrat 100 Dzięki temu uzyskujemy możliwość sterowania wielkością kwadratu w zależności od potrzeb. Oczywiście liczba parametrów dla bloków OTO może być dowolna. W analogiczny sposób możemy zrobić podprogram prostokąt: OTO prostokąt :boka :bokb POWTÓRZ 2 [NP :boka NP :bokb ] JUŻ Wywołanie: prostokąt 150 50 www.erisoftware.pl 10

3. Utrwalenie wiadomości w formie ćwiczeń, poprzez napisanie programów przedstawionych poniżej: a) Rysowanie kwadratu za pomocą pętli POWTÓRZ powtórz 4 [np 100 pw 90] b) Rysowanie kwadratu za pomocą pętli i bloku OTO JUŻ oto kwadrat powtórz 4 [np 100 pw 90] już kwadrat c) Rysowanie kwadratu za pomocą pętli, podprogramu z parametrem :bok oto kwadrat :bok powtórz 4 [np :bok pw 90] już kwadrat 40 d) Rysowanie kwadratu wypełnionego kolorem za pomocą polecenia wielokąt Kolor zielony wielokąt powtórz 4 [np 100 pw 90] gotowy e) Narysuj pięciokąt foremny wypełniony materiałem kwiaty1 materiał kwiaty1 wielokąt powtórz 5 [np 100 pw 360/5] gotowy f) Napisz podprogram, który rysuje wielokąt foremny składający się z :n kątów, wypełniony materiałem kwiaty2 oto mój_wielokąt :n materiał kwiaty2 wielokąt powtórz :n [np 100 pw 360 / :n] gotowy już mój_wielokąt 7 www.erisoftware.pl 11

4. Dodatkowe programy lub zadania domowe. a) Narysuj koło wypełnione dowolnym materiałem materiał kwiaty1 wielokąt powtórz 36 [np 50 pw 10] gotowy b) Napisz program składający się z dwóch pętli i procedury. Przykładowy program: oto koło :promien materiał kwiaty1 wielokąt powtórz 36 [np :promien pw 10] gotowy już powtórz 8 [ koło 20 pw 45 gr 30 ] www.erisoftware.pl 12