Zlot Arda Zasady gry
|
|
- Sabina Kruk
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Zlot Arda 2013 Zasady gry Wprowadzenie do zasad Na Ardzie na pewno znajdą się sytuacje, w których słowa nie będą wystarczały lub będą zbędne, wtedy właśnie przyjdzie Wam walczyć. Poza tym, na szlaku może przyjść Wam się spotkać z postaciami specjalnymi, które będą obowiązywały specjalne zasady. Większość z nich znajdziecie w tym opracowaniu. Walka odbywać się będzie na tzw. bezpieczną broń, czyli miecze lub inną broń wykonaną tak, by nie zagrażała uczestnikom zabawy. W większości przypadków taka broń wykonywana jest z rurek PVC i otuliny. Można także zakupić broń bezpieczną w sklepach zajmujących się sprzedażą akcesoriów na LARP-y. Dopuszczamy też łuki o małym naciągu używane do miotania strzał z piankowymi grotami. Każda broń MUSI być sprawdzona przez organizatorów zanim zostanie dopuszczona do użytku. Sprawdzenia dokona Organizator, do którego należy zgłosić się po przyjeździe i przed rozpoczęciem swojego udziału w grze fabularnej. Osoby cierpiące na różnego rodzaju choroby, mogące utrudnić lub uniemożliwić walkę, są zobowiązane zgłosić to organizatorom przed przystąpieniem do Zlotu a także zaznaczyć ten fakt na formularzu rejestracyjnym na Zlot Arda. Rozpoczynając zabawę na Zlocie, jak i każdą walkę, pamiętajcie, że nie przyjechaliście tu po to, by wygrać, tylko po to, żeby grać i dobrze się bawić. 1. Zasady ogólne RZECZY OSOBISTE ZLOTOWICZÓW SĄ NIETYKALNE! Zasady gry obowiązują przede wszystkim podczas trwania gry w wyznaczonych przez program porach. Po godzinach wskazane jest pozostanie w strojach dla utrzymania dobrego klimatu. Specjalne przedmioty fabularne (artefakty) zdobyte podczas gry, w ciągu trwania gry muszą znajdować się na terenie gry. Zasady walki odnoszą się do wszystkich grających Uczestników Zlotu Arda. Zasady Gry 1
2 Wszelkie kwestie sporne rozstrzygają Organizatorzy. Wlicza się w to ustalanie kar za łamanie zasad. Broń, pancerz i tarcza to przedmioty określone w oddzielnych przepisach, sprawdzone pod względem bezpieczeństwa przez organizatorów. Każda ewentualna zmiana zasad wchodzi w życie wraz z podaniem jej do ogólnej wiadomości. Tryb "Niewidzialny", oznacza, że gracz nie uczestniczy (chwilowo lub na stałe) w zabawie. Osoba taka porusza się z rękami skrzyżowanymi na piersiach. W ten sposób poruszają się osoby, które nie uczestniczą w grze lub specjalne zasady ich postaci pozwalają im na to. W każdym momencie zabawy Organizatorzy mogą krzyknąć hasło "PAX". Gracze mają obowiązek w tym czasie pozostać w miejscu i nie wolno im się ze sobą komunikować. Ma to być odpowiednik pauzy w grze. 2. Zasady obowiązujące w obozie Zakazane jest walczenie między namiotami, jakakolwiek bieganina i szamotanina. W razie konieczności walczący muszą opuścić teren obozu i walczyć w miejscu oddalonym od namiotów. Odmowa opuszczenia terenu obozu i nie podjęcie innych prób rozwiązania sytuacji (pertraktacje, oddanie się w niewolę, itp.) powinno zostać zgłoszone organizatorom. W przypadku wtargnięcia intruza na teren obozu osoby znajdujące się w nim zobowiązane są do podjęcia działań (walka obrona, pertraktacje, ucieczka, oddanie się do niewoli, kapitulacja, itp.) 3. Postacie specjalne Osobami nietykalnymi podczas gry są wyznaczeni przez organizatorów Uczestnicy. Osoby takie będą odpowiednio oznaczone i mogą posiadać broń białą noszoną na wierzchu. Specjalne postacie mogą mieć indywidualnie wskazane zasady specjalne, które ich dotyczą. Zasady te są określone na osobnym dokumencie zasad specjalnych dla poszczególnych gier i będą przekazane tuż przed grą. Specjalne postacie w grze Do gry mogą zostać wyznaczone specjalne postacie, mogące wykonywać określone czynności. Np. kowal/płatnerz naprawiający broń i uzbrojenie czy zielarz leczący rannych. Takie osoby będą miały odpowiednią informację przekazaną podczas wprowadzenia do gry. 4. Bronie Wykonanie Wszystkie bronie bezpieczne muszą być wykonane z odpowiednio elastycznych, lekkich materiałów. Do tworzenia broni nie wolno używać: Drewna Metalu Innych szczególnie twardych lub ciężkich materiałów. Wszelkie krawędzie i strefy nie punktujące broni muszą być zabezpieczone porządnie otuliną. Nie dotyczy to jedynie miejsc, w których broń jest trzymana (dla przykładu należy zabezpieczyć głownię miecza, ale trzonu już nie trzeba). Ważne, żeby taka broń nie była zbyt twarda (zazwyczaj granicę Zasady Gry 2
3 twardości stanowią bronie z PVC i otuliny; broń lateksowa jest miększa). Nie może być także ona ostra na krawędziach i poszarpana. Rodzaje dopuszczanych broni Do gry dopuszczone są następujące rodzaje broni bezpiecznej: Miecze Noże Buławy Młoty Korbacze Łuki Topory Rozmiary uzbrojenia Całkowita długość broni nie może przekraczać 110 cm dla broni jednoręcznej oraz 140 cm dla broni dwuręcznych. Bronie dwuręczne trzeba oczywiście cały czas trzymać oburącz. Powyższa zasada nie dotyczy postaci specjalnych Bronie dystansowe Dopuszczalne jest użycie zarówno łuku wykonanego z rurek PVC jak i zwykłego łuku tradycyjnego. Jednak ich naciąg nie może przekraczać 10 kg. Używanie łuku Łucznik może strzelać jedynie z bezpiecznych strzał, zatwierdzonych do użytku przez organizatorów. Podczas strzelania zabrania się trzymania paru strzał w ręku na zapas, wszystkie pociski muszą znajdować się w pojemniku imitującym kołczan/kołczanie, lub leżeć na ziemi. Nie wolno celować w miejsca niepunktujące (szczególnie głowę!). 5. Pancerze i tarcze Pancerz chroni uczestnika przed obrażeniami. W grze przejawia się to paskami pancerza Paski te są wydawane przez organizatorów podczas oceny pancerza. Ich ilość będzie wyznaczana indywidualnie w zależności od jakości wykonania stroju oraz ilości pracy włożonej w jego stworzenie. Przeciętnie ilość pasków przyznawanych będzie wynosiła jeden lub dwa. Paski pancerza, utracone podczas walki odzyskuje się poprzez oddanie zbroi do kowala/płatnerza. Czas naprawy sprzętu dobierany jest indywidualnie przez kowala. Tarcze Tarcze służą JEDYNIE do obrony, nie można nimi atakować. Można je wykonywać z grubych warstw tektury lub np. cienkiej płyty sklejkowej. Maksymalna długość tarczy to połowa wzrostu użytkownika tarczy. Każda tarcza musi mieć brzegi owinięte otuliną lub styropianem oraz (jeśli takowe posiada) bezpieczne umbo (ze styropianu/pianki/gąbki). Jeżeli tarcza jest wykonana ze sklejki drewnianej, musi posiadać przynajmniej dwie warstwy materiału/pianki/miękkiej wykładziny, która izolowałaby surowiec od uderzeń. Zasady Gry 3
4 6. Reguły walki Trafienia Za punktowane trafienia uznaje się zetknięcie się części punktującej broni (uderzenie strefą nie punktującą, nie liczy się jako trafienie) z częściami ciała od łokci (włącznie) w górę i od kolan (włącznie) w górę. Trafienie w przedramię, dłoń, stopę czy podudzie traktowane są jako niegroźne draśnięcie. Wyjątek od obszaru wyznaczonego wyżej stanowi krocze i głowa, w które są strefami zabronionymi. Za nagminne trafianie w strefy zabronione uczestnik może zostać ukarany nawet wykluczeniem z walk na czas trwania całego zlotu. Za trafienie uznaje się sytuacje w której broń zatrzymała się lub odbiła od atakowanej osoby. Każde punktowane trafienie powoduje zadanie obrażeń (patrz punkt Obrażenia i rany). Muśnięcia uznajemy za zadrapania nie grożące żadnymi powikłaniami. Nie wolno wykonywać ataku przez pchnięcie końcem broni. Należy wykonywać tylko ataki przez cięcie bronią. Ataki specjalne Rozróżnia się dwa ataki niestandardowe powodujące różne efekty: Ogłuszenie Atak wykonywany od tyłu, z zaskoczenia. Wykonuje się go podchodząc do ofiary od tyłu i klepiąc dłonią w bark, mówiąc wyraźnie: Ogłuszam!. Ofiara ogłuszenia musi osunąć się na kolana i trwać nieprzytomna z zamkniętymi oczami przez około 5 minut, w tym czasie może być okradziona (ze złota, bądź rzeczy związanych z fabułą), zraniona, bądź wzięta w niewolę. Gracz spotykający ogłuszoną postać może ją ocucić odgrywając krótką scenkę, np. polewając twarz wodą. o Osoba ogłuszana nie widziała sprawcy (zaszedł ją z tyłu) i po odzyskaniu przytomności nie będzie pamiętała, kto ją zaatakował (nawet jeżeli tak na prawdę widziała gracza choć jest to nieco sztuczne, niektóre zdolności graczy mogą być trudne do zrealizowania naprawdę jak choćby skrytobójcze ataki dlatego stawiamy tutaj na uczciwość i wczucie się w rolę graczy). Ogłuszenie bronią w walce istnieje możliwość ogłuszenia przeciwnika w walce. W takim przypadku atakujący krzyczy płaz zadając obrażenia. Jednak otrzymujący cios nie liczy obrażeń a jedynie liczbę otrzymanych płazów. W momencie, w którym liczba płazów pokryje się z liczbą obrażeń potrzebnych, by padł nieprzytomny, następuje utrata przytomności. Różnica między takimi atakami, a normalnymi jest ta, że po odzyskaniu przytomności, postać nie ma ran do wyleczenia (patrz Rany). Przyczółki Dopuszcza się walkę o przyczółki. W tym przypadku walka toczy się na normalnych zasadach z tym, że obrońcy dostają dodatkowo dwa paski pancerza jeśli obóz jest ufortyfikowany i oznaczony. O nadaniu statusu przyczółka decydują Organizatorzy. Jeśli oblegający zwyciężą, mają możliwość zabrania sztandaru plemienia i artefaktów. Zasady Gry 4
5 Po zakończeniu walk o przyczółek wszelkie dodatkowe paski pancerza znikają. W przypadku ponownego ataku (ale po upływie ponad godziny) ta sama postać znowu dostaje dwa dodatkowe na czas walki. Niewola Biorący do niewoli musi mieć sznurek/tasiemkę do symbolicznego związania jeńca oraz zapewnić symboliczny opatrunek w wypadku okaleczeń. Do niewoli można brać w trzech przypadkach: o po położeniu dwóch dłoni na obu ramionach przez dwie osoby. Łapać należy delikatnie. o po dobrowolnym poddaniu się. o w przypadku przegranej walki, będąc nieprzytomnym lub konającym. Osoba wzięta do niewoli musi dać się związać i nie wolno się jej rozwiązać. Jeżeli podejmie ucieczkę, musi uciekać związana. Jeniec musi iść tam gdzie poprowadzą go strażnicy. Jeńca można zabić lub okaleczyć. Każdy jeniec musi być pilnowany przez strażnika, trzymającego sznur, którym ten jest spętany. Każdy strażnik może pilnować i prowadzić do trzech jeńców. W przypadku doprowadzenia jeńców do przyczółka, można ich tam zostawić przykutych bez opieki, nie mają wtedy szans się samodzielnie oswobodzić. Jeśli prowadzący wypuści z ręki sznur na którym prowadzi jeńca ten może próbować ucieczki, jednak trzeba cały czas pamiętać o więzach, których pozbyć się można jedynie pocierając nimi przez co najmniej 30 sekund o broń. Jeniec z symbolicznie związanymi nogami nie może chodzić, nawet gdy nikt go nie pilnuje. Może jednak próbować pełzać, czołgać się, lub być przenoszonym. Nie mając zawiązanych rąk może rozwiązać węzły krępujące jego nogi. Jeżeli jeniec zostanie utrzymany przez 4 godziny ma obowiązek wyznania wszystkiego co wie o poczynaniach swojego plemienia. (Istnieje możliwość weryfikacji tych zeznań u organizatorów) Podczas trwania niewoli jeńcowi należy umożliwić zjedzenie posiłków, zapewnić picie oraz możliwość korzystania z toalety. Jeżeli się tego nie zrobi jeniec umiera. W przypadku gdy związany jeniec zostanie spostrzeżony przez kogoś innego, ten może go wziąć jako własnego jeńca. Jeniec z symbolicznie zawiązanymi ustami (np. za pomocą chusty ale nie utrudniając mu oddychania) nie może porozumiewać się werbalnie z otoczeniem (uwaga- chusta musi być czysta- w przypadku braku takowej nie można zakneblować więźnia, można jednak pozbawić go języka). Symboliczne więzy to takie, które nie ściskają ciała i można je z łatwością szybko samemu zdjąć. Może to być np. luźna pętla zawiązana na kokardkę. Okaleczenia Jeńcowi można obciąć rękę, nogę, wydłubać oczy lub uciąć język. Rany muszą być opatrzone, inaczej jeniec umiera (np. odciętą rękę należy schować pod ubranie, odciętą nogę związać z drugą lub podwiązać, wydłubane oczy należy zawiązać). Więcej niż jedno okaleczenie powoduje śmierć jeńca. Okaleczenie jest trwałe (do śmierci uczestnika lub końca gry). Zasady Gry 5
6 7. Obrażenia i rany Rozróżnia się sześć stanów postaci: Zdrowy postać, która jest w pełni sił W szoku (szok) postać, która otrzymała pierwszy w walce cios lub w inny sposób doznała szoku W ciągłym szoku postać, która pod wpływem jakiegoś działania doznała stałego szoku Ranny osoba w szoku, która została ranna w walce lub w inny sposób otrzymała ranę Nieprzytomny postać, która straciła przytomność Martwy osoba, która nie żyje Szok Szoku można doznać na kilka sposobów. Każdorazowo w walce, gdy gracz otrzyma pierwsze uderzenie, jest ono liczone jako szok. Nie powoduje ono żadnych stałych obrażeń, ale jest pierwszym krokiem do zranienia. Szok znika automatycznie po 5 minutach odpoczynku gracza (tzn. nie uczestniczy on w tym czasie w walce, ani nie podlega innym efektom). Osoba przyjmująca cios będąc w szoku od razu otrzymuje ranę (patrz dalej). Szok nie powoduje żadnych dodatkowych efektów, jeżeli nie zaznaczono inaczej. Szok ciągły Szok ciągły działa tak samo, jak zwykły, za wyjątkiem tego, że nie znika on po 5-minutowej przerwie. Szoku ciągłego nie można otrzymać w wyniku zwykłej walki. Może on odzwierciedlać na przykład traumę, urok lub inne zjawiska specjalne. Aby się go pozbyć, trzeba spełnić specjalne warunki. Rana Osoba zostaje ranna w momencie, gdy będąc już w szoku zostaje po raz kolejny trafiona w walce. Rana może zostać zadana także w inny sposób, również pomijający zasadę dotyczącą szoku. Ranna osoba zobowiązana jest przedstawić swój stan poprzez zawiązanie bandaża, szmatki lub w inny sposób wyraźnie wskazujący na to, że jest ranna. Wskazane jest też odgrywanie rany (np. utykanie lub odgrywanie bólu) Nieprzytomność Ranna osoba, która zostanie trafiona w walce pada nieprzytomna. Osoba nieprzytomna pada na ziemię i nie może podejmować żadnych akcji. Aby ją dobić, należy wyraźnie zadeklarować dobicie postaci, odgrywając taką czynność. Nieprzytomność można osiągnąć także na inne sposoby, w wyniku działania zasad specjalnych np. przedmiotów. Martwy Osoba martwa zostaje wykluczona z gry. Jej postać umiera i nie można tego cofnąć. Osoby martwe nie wracają już na teren gry. Zasady Gry 6
7 Zlot Arda 2013 Leczenie ran i przywracanie do przytomności Odzyskanie przytomności lub wyleczenie rany wymaga od postaci: 1. Odpoczynku przez pół godziny, 2. Leczenia przez zielarza przez kwadrans. W tym czasie postać nie może ruszać się z miejsca, ale może być transportowana (np. na noszach). Rany a pancerz Za każdym razem, gdy gracz ma otrzymać ranę, może wybrać, czy zamiast rany stracić pasek pancerza. Pasek ten nie wróci do momentu, gdy pancerz nie zostanie naprawiony. Przykład 1 Balin jest w pełni zdrowia. Gdy natrafia na przeciwnika, wdaje się szybko w walkę. Wróg zadaje mu cios, w efekcie czego Balin jest w szoku. Nie wpływa to na razie w żaden sposób na jego walkę. Gdy dostaje drugi cios, wie, że jest już ranny (zaraz po walce oznaczy to przez zawiązanie sobie bandażu na nodze i bolesnym utykaniu). Pokonuje w końcu wroga i zostaje z raną, którą może wyleczyć odpoczynkiem przez godzinę. Postanawia jednak iść dalej. Po 5 minutach jego szok zniknie. Przykład 2 Balin walczył wcześniej i ma jedną ranę, ale odpoczął, więc nie jest w szoku. Ubiera na siebie zbroję skórzaną, która zapewnia mu dodatkowy pasek pancerza i rusza dalej. Wkrótce staje do walki z kolejnym wrogiem. Gdy ten zadaje pierwszy cios, Balin znowu jest w szoku, ale nic poza tym mu się nie dzieje. Przy kolejnym ciosie wie, że otrzymanie rany oznacza utratę przytomności. Jednak tym razem jest w zbroi, więc postanawia zużyć jej pasek pancerza, by nie otrzymać obrażenia. Gdy skończy już z wrogiem, będzie musiał wybrać się do płatnerza i naprawić pancerz. Po walce odpocznie też 5 minut, by otrząsnąć się z szoku. 8. Końcowe uwagi Zakazuje się walki na gołe ręce. Zakazuje się celowego stwarzania zagrożenia podczas walki. Zakazuje się walki na cokolwiek, poza dopuszczoną przez organizatorów bezpieczną broń. Jeśli podczas walk powstanie jakiś nierozwiązywalny spór, sprawę należy wtedy zgłaszać Organizatorom, których decyzja jest ostateczna. Zasady Gry 7
8 9. Podsumowanie Mimo że broń jest bezpieczna, sprawdzona według wzorców używanych na innych konwentach oraz grach terenowych, zawsze może się coś zdarzyć, dlatego upraszamy nader wszystko o zachowanie rozwagi i nie wpadaniu w szał bitewny. Mamy nadzieję, że walka dostarczy Wam pożądanych emocji, jednocześnie nie zostawiając nikogo z uszczerbkiem na zdrowiu. Przede wszystkim pamiętajcie, że walczymy dla zabawy i nawet pełna poświęcenia, przegrana walka może być miłym wspomnieniem, do którego będziemy wracać z uśmiechem na twarzy podczas kolejnych zlotów. Życzymy wszystkim miłej zabawy. Organizatorzy Zasady Gry 8
karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia
Sprawdź i zapamiętaj która Sprawdź i zapamiętaj która Po opatrzeniu rany możesz wrócić do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm zignoruj powyższe i wracaj do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm doświadczasz
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Regulamin gry OPERACJA CSAR
Regulamin gry OPERACJA CSAR 1. TEREN GRY, ZASADY PORUSZANIA SIĘ PO TERENIE GRY, BEZPIECZEŃSTWO. A. Granice terenu gry zostały oznaczone na mapie czerwoną linią ich przekraczanie jest zabronione. B. Zabroniona
W GRZE OBOWIĄZUJĄ NASTĘPUJĄCE PODSTAWOWE PRZEPISY
PRZEPISY GRY W KOSZYKÓWKĘ W koszykówce jedna drużyna składa się z 12 zawodników (z czego 5 na raz może grać). Pozostali zawodnicy tzw. rezerwowi mogą wejść do gry zmieniając, za zgodą sędziego zawodów
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Wariant A: Na miejscu zdarzenia znajdują się osoby postronne Wariant B: Na miejscu zdarzenia nie ma osób postronnych
R E S U S C Y T A C J A K R Ą Ż E N I O W O - O D D E C H O W A ALGORYTM RKO U DOROSŁYCH Wariant A: Na miejscu zdarzenia znajdują się osoby postronne Wariant B: Na miejscu zdarzenia nie ma osób postronnych
Samoobrona. mężczyzny. Głowa Oczy Nos Szyja. Głos. Zęby. Łokieć. Dłoń Jądra Palce. Kolana. Golenie. Pięta. Stopa
Samoobrona Jeżeli znalazłbyś się w sytuacji, w której będziesz zmuszony do zastosowania samoobrony, dobrze jest być do tego przygotowanym. Możesz zastosować następujące techniki: Użyj mowy ciała do wyrażenia
PRACTITIONER LEVEL 4 P4
PRACTITIONER LEVEL 4 P4 Cel: Zwiększanie umiejętności studentów w zakresie prewencji i obron przeciwko różnym uchwytom zmierzającym na wysokość pasa, obrony przed kijem, nacisk na progres w poziomie i
Podstawowe zasady i przepisy gry w unihokeja powinien wynosić 3 x 20 min Zmiana w 3 tercji nie korzystać z efektywnego czasu gry
Podstawowe zasady i przepisy gry w unihokeja 1 BOISKO - wymiary (40x20m,, minimum 36x18m) - linie grubość 4-5 cm - pole bramkowe 4x5 m - pole przedbramkowe 1x2,5 m - bramka 115x160 cm - strefy zmian 10m,
Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT
Stowarzyszenie ObronaNarodowa.pl Ruch Na Rzecz Obrony Terytorialnej Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT KRAKÓW 2015 1 I. POSTANOWIENIE OGÓLNE 1. Odznaka LPOT jest przyznawana rozkazem
Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię
Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Widząc to zdarzenie, zaprezentuj prawidłowy sposób udzielenia pierwszej pomocy z wykorzystaniem środków dostępnych w apteczce.
SCENARIUSZ 1 Na przerwie w szkole w trakcie wchodzenia do klasy u jednego z uczniów dochodzi do przytrzaśnięcia drzwiami palców prawej dłoni. Poszkodowany uczeń podtrzymuje zakrwawioną dłoń i płacze z
Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017
Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Regulamin Turnieju Długiego Miecza
Regulamin Turnieju Długiego Miecza Wersja 1.0 Niniejszy Regulamin powstał w oparciu o Regulamin Walki Bronią Białą i Drzewcową według standardów Polskiej Federacji Dawnych Europejskich Sztuk Walki FEDER
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie
STARY LAS GRA GŁÓWNA FORNOST 2018 MECHANIKA
STARY LAS GRA GŁÓWNA FORNOST 2018 MECHANIKA ZASADY OGÓLNE Bezpieczeństwo bezpieczeństwo grających jest zawsze priorytetem. Wszystkie działania stanowiące w danej sytuacji zagrożenie dla zdrowia gracza
Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015
Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015 Dajemy Wam przemoc! Larpy o przemocy Znaczna część larpów zawiera przemoc, często jako dominujący element scenariusza. Realizowana za pomocą
MECHANIKA GRY GŁÓWNEJ
BIAŁY CIEŃ 2019 MECHANIKA GRY GŁÓWNEJ ZASADY OGÓLNE Bezpieczeństwo bezpieczeństwo grających jest zawsze priorytetem. Wszystkie działania stanowiące w danej sytuacji zagrożenie dla zdrowia gracza lub mogące
PRACTITIONER LEVEL 2 P2
PRACTITIONER LEVEL 2 P2 Cel: Student biegle wykonuje serie ataków we wszystkich kierunkach, jest w stanie obronić się przed atakami z boku i tyłu. Rozumie założenia i samodzielnie decyduje o wykorzystaniu
REGULAMIN CEL IMPREZY ORGANIZATOR ROZGRYWEK
REGULAMIN CEL IMPREZY Popularyzacja gry w piłkę siatkową, podnoszenie poziomu sprawności i umiejętności siatkarskich. Aktywne spędzanie czasu wolnego. ORGANIZATOR ROZGRYWEK Funkcje organizacyjno-sportowe
Paraolimpijski Tenis Stołowy - Przepisy
Paraolimpijski Tenis Stołowy - Przepisy 1 Niezależnie od rodzaju niepełnosprawności, mecze zawodników grających na stojąco i na siedząco regulowane są przepisami Międzynarodowej Federacji Tenisa Stołowego
Szczegółowe przepisy gry w piłkę nożną :
BOISKO - PRZEPISY GRY : Przepisy gry w rozgrywkach organizowanych przez "Urząd Gminy Przodkowo są identyczne jak te organizowane przez PZPN z kilkoma jednak wyjątkami : 1. Skrócony czas gry oraz zmniejszona
KONTROLA CZYNNOŚCI ŻYCIOWYCH. - kontrola przytomności, - kontrola drożności dróg oddechowych, - kontrola oddychania, - kontrola krążenia krwi.
moduł V foliogram 7 KONTROLA CZYNNOŚCI ŻYCIOWYCH Kolejność postępowania: - kontrola przytomności, - kontrola drożności dróg oddechowych, - kontrola oddychania, - kontrola krążenia krwi. moduł V foliogram
III. Przebieg rozgrywki
Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...
PRZEPISY ZAWODÓW SILHOUETTE 2014
PRZEPISY ZAWODÓW SILHOUETTE 2014 Silhouette - to sportowe strzelanie z karabinów pneumatycznych w pozycji stojącej do celów ustawionych na belkach, w czterech rzędach i na czterech różnych dystansach.
Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl
Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl 1 ZASADY GRY Gracze, trenerzy oraz sędziowie powinni dołożyć wszelkich starań aby wszystkie przepisy były przestrzegane w czasie gry. W TAG Rugby nie występują
REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.
REGUŁY ATARI GO Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami. Opracowano na podstawie: Frank Janssen Learning go step by step. A begginers booklet. Wyd. The European Go Centre. Tłum. Emilia Grudzińska Reguła.
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów
REGULAMIN GMINNO-MIEJSKIEJ HALOWEJ PILKI NOŻNEJ OPEN O PUCHAR BURMISTRZA GMINY I MIASTA SUSZ SUSZ HALA SPORTOWO-WIDOWISKOWA
REGULAMIN GMINNO-MIEJSKIEJ HALOWEJ PILKI NOŻNEJ OPEN O PUCHAR BURMISTRZA GMINY I MIASTA SUSZ SUSZ HALA SPORTOWO-WIDOWISKOWA 1. ORGANIZATOR - Centrum Sportu i Rekreacji w Suszu 2. MIEJSCE - Hala Sportowo-Widowiskowa
GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG
GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG www.bbrclodz.pl Gimnazjalna Liga RUGBY TAG jest imprezą cykliczną promującą rugby wśród dzieci z łódzkich szkół gimnazjalnych. Turnieje odbywać się będą w HALA PARKOWA ul Małachowskiego
A. Zabawy na podwórku, spacerze, na wczasach
A. Zabawy na podwórku, spacerze, na wczasach 1. Taniec wróbelków Wiek uczestników: od 2. roku życia Materiały: bańki mydlane, paletki do ping-ponga lub inne z wygodną rączką do trzymania Przebieg: Dziecko
Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ORLIK data: r.
Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ORLIK data:29.02.2016r. Prowadzący: Marek Siatrak (AMO Jelenia Góra) Miejsce zajęć: Boisko Orlik ZSOiT ul. Jana Pawła II Temat zajęć: Rozwijanie inteligencji piłkarskiej
Larp Dzicz zasady Spis treści:
Larp Dzicz zasady Spis treści: Ogólne.2 Bezpieczeństwo..2 Więzy 3 Efekty mechaniczne..3 Surowce, alchemia i rzemiosło 4 Magia.4 Walka.5 Umiejętności, klasy postaci 6 Ogólne: Larp Dzicz ma ustalone mechaniczne
Polskie Stowarzyszenie Łucznictwa Konnego przedstawia
Polskie Stowarzyszenie Łucznictwa Konnego przedstawia BITWY ŁUCZNIKÓW REGULAMIN : Spis treści 1. Opracowanie 2. Opis 3. Zasady bezpieczeństwa 4. Sprzęt 5. Konkurencje 5.1 Szachy łucznicze 5.2 Duel 5.3
Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki
Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata
I Turniej w Halowej Piłce Nożnej Stalówka Cup Hala widowiskowo-sportowa przy Szkole Podstawowej nr 2 w Głownie, ul. Generała Andersa 37
Grupy: Uczestnicy: Stal Głowno Niebiescy Stal Głowno Żółci Boruta Zgierz Jutrzenka Bychlew SP Widzew Łódź SP Teofilek Łódź Football Academy Łódź Zachód Włókniarz Pabianice 1. Stal Głowno Żółci 2. Widzew
Ocena zagrania piłki ręką
KS LZPN na podstawie materiałów UEFA Lublin, 24 marca 2014 r. Ocena zagrania piłki ręką Paweł Gil Zagranie piłki ręką definicja Artykuł XII Gra niedozwolona i niewłaściwe postępowanie Rzut wolny bezpośredni
Regulamin Kieleckiej Amatorskiej Ligi Piłkarskiej
Regulamin Kieleckiej Amatorskiej Ligi Piłkarskiej Informacje ogólne 1. Organizatorem rozgrywek jest Ludowy Uczniowski Katolicki Klub Sportowy LUKKS Kielce 2. Mecze odbywają się na sztucznym boisku przy
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
TRENING. Nazwa i opis ćwiczeń, zabaw i gier. Część wstępna 25 min
Paweł Dziubak nauczyciel Publicznej Szkoły Podstawowej w Żabieńcu TRENING 1. Miejsce zajęć sala gimnastyczna 2. Czas trwania zajęć 90 minut 3. Liczba ćwiczących 16 4. Pomoce piłki siatkowe, piłki lekarskie,
ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE
Prezentacje dobrych praktyk i inicjatyw ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE Wychodząc naprzeciw dużemu
ZESTAW ĆWICZEŃ ĆWICZENIA MIĘŚNI RAMION ĆWICZENIA MIĘŚNI UD I POŚLADKÓW ĆWICZENIA MIĘŚNI BRZUCHA ĆWICZENIA ROZCIĄGAJĄCE
ZESTAW ĆWICZEŃ ĆWICZENIA MIĘŚNI RAMION ĆWICZENIA MIĘŚNI UD I POŚLADKÓW ĆWICZENIA MIĘŚNI BRZUCHA ĆWICZENIA ROZCIĄGAJĄCE Pw. - siad na piłce, ramiona wzdłuż tułowia Ruch - unoszenie ramion na wysokość barków
POMOC W OMDLENIACH. Szkolenia bhp w firmie Pomoc w omdleniach 1
POMOC W OMDLENIACH Szkolenia bhp w firmie Pomoc w omdleniach 1 Podstawa prawna Kto człowiekowi znajdującemu się w położeniu grożącym bezpośrednim niebezpieczeństwem utraty życia albo ciężkiego uszczerbku
ARMWRESTLING IV OTWARTE MISTRZOSTWA HELU W SIŁOWANIU NA PRAWĄ RĘKĘ HEL 2014
ARMWRESTLING IV OTWARTE MISTRZOSTWA HELU W SIŁOWANIU NA PRAWĄ RĘKĘ HEL 2014 1. Postanowienia ogólne. Niniejszy regulamin stanowi uproszczoną wersję oficjalnego regulaminu zawodów. Zgłoszenie do udziału
Mechanika dla graczy
Mechanika dla graczy Spis treści: 1. Tworzenie postaci czyli kim chcę grać? 1.1 Wybieram czy tworzę? 1.2 Skąd? Czyli pochodzenie lub aktualna frakcja. 1.3 Jak trudną postać chcę grać? 2. Zasady świata
Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017
Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej
Trening tchoukballu. Stowarzyszenie Kultury Fizycznej Tchoukball.pl. Opracowanie: Mikołaj Karolczak
Trening tchoukballu Stowarzyszenie Kultury Fizycznej Tchoukball.pl 009 Opracowanie: Mikołaj Karolczak Oznaczenia: zawodnik drużyny atakującej zawodnik drużyny atakującej (z piłką) zawodnik drużyny broniącej
REGUŁY GRY FooBaSKILL
REGUŁY GRY FooBaSKILL Marzec 2017 1 WPROWADZENIE FooBaSKILL jest nową dyscypliną sportu, która została stworzona przez trzech szwajcarskich nauczycieli wychowania fizycznego. Łączy cechy piłki nożnej i
Sygnalizacja sędziowska w korfballu
Sygnalizacja sędziowska w korfballu stan na dzień 15. października 2009 Wprowadzenie Przewodnik jest załącznikiem do Przepisów gry w Korfball. Przewodnik opisuje zatwierdzoną sygnalizację używaną przez
LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14
Na zlecenie szkoły Opracowanie: Miłosz Stępioski & Grzegorz Bakalarczyk LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach,
Komunikat zaproszenie dla zawodników K1
Komunikat zaproszenie dla zawodników K1 Nazwa: SLT 3 Sportowy Dziki Zachód Miejsce: Szczeciński Dom Sportu - główna hala, ul. Wąska 16, Szczecin Termin: data: 26.11.2016 (Sobota) godz. 8.00 - ważenie zawodników
1. Ma on miejsce, kiedy piłka jest kopnięta w kierunku przeciwnika, który
Wytyczne szkoleniowe Kolegium Sędziów PZPN Artykuł 11 Spalony Przyjmuje się następujące definicje pojęć użytych przez International Board do stosowania we wszystkich rozgrywkach prowadzonych przez PZPN
Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl
Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl 1 ZASADY GRY Gracze, trenerzy oraz sędziowie powinni dołożyć wszelkich starań aby wszystkie przepisy były przestrzegane w czasie gry. W Rugby TAG nie występują
Referat Ratowniczy www.rr.krakowpodgorze.zhp.pl opracowanie: Ania i Wojtek Cykl zbiórek na temat Zdrowia i pierwszej pomocy.
Cykl zbiórek na temat Zdrowia i pierwszej pomocy. Konspekt przygotowany jest do przeprowadzenia przez Ratowników ZHP (np. Referatów, zespołów itd.) na 3 zbiórkach dla pionu zuchowego. Cykl zbiórek, ma
GMFM. Nazwisko dziecka:...id #:... I II III IV V Daty ocen : 1.../.../ /.../ /.../ /.../...
GMFM Physiotherapy&Medicine Nazwisko dziecka:...id #:... Data ur.:...gmfcs Poziom: I II III IV V Daty ocen : 1..../.../... 2..../.../... 3..../.../... 4..../.../.... Nazwisko oceniającego:... Warunki badania
TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA
SZKOŁA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH pod patronatem Akademii Futbolu Widzewa Łódź Lipiny 40, 26-425 Odrzywół tel. 486716019, fax. 48 6716291 www.zspimslipiny.pl, email: zselipiny@o2.pl TESTY SELEKCYJNE
Wybrane zmiany w Przepisach Gry oraz księdze przypadków Warszawa,
Wybrane zmiany w Przepisach Gry oraz księdze przypadków 2017-2020 Warszawa, 9.09.2017 5.2.2 PRZED MECZEM trener wpisuje lub sprawdza nazwiska i numery swoich zawodników w protokole zawodów, a następnie
Regulamin gry terenowej
Regulamin gry terenowej 1. Organizatorzy 1. Organizatorem gry terenowej, zwanej dalej grą, jest Stowarzyszenie Inicjatyw Społecznych przy współpracy Miasta Czeladź. 2. W grze nie mogą brać udziału pracownicy
Regulamin Gry Miejskiej Mafia Wrocław A. Postanowienia ogólne
Regulamin Gry Miejskiej Mafia Wrocław A. Postanowienia ogólne 1. Gra Miejska Mafia Wrocław (dalej Mafia Wrocław ) organizowana jest przez Klub Podróżników BIT działający przy Samorządzie Studentów Uniwersytetu
Oceń sytuację, zadbaj o bezpieczeństwo. Jest bezpiecznie. Zbadaj przytomność. Nie reaguje (osoba nieprzytomna)
R E S U S C Y T A C J A K R Ą Ż E N I O W O - O D D E C H O W A ALGORYTM RKO U DOROSŁYCH Wariant A: Na miejscu zdarzenia nie ma osób postronnych Wariant B: Na miejscu zdarzenia znajdują się osoby postronne
PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.
ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.
PORADNIK ILUSTROWANY EGZAMINU PSA TOWARZYSZĄCEGO I stopnia PT-1
PORADNIK ILUSTROWANY EGZAMINU PSA TOWARZYSZĄCEGO I stopnia PT-1 Do egzaminu zgłasza się dwóch przewodników z psami. Podchodzą do sędziego, zatrzymują się w postawie zasadniczej, psy siadają przy nodze.
Gry i zabawy ruchowe doskonalące elementy gier zespołowych cz. I
Wychowanie fizyczne od przedszkolaka do licealisty Gry i zabawy ruchowe doskonalące elementy gier zespołowych cz. I mgr Dorota Szymańska-Bar nauczyciel WF Zespołu Szkół Ogólnokształcących nr 1 w Mielcu
MECHANIKA ZASADY PODSTAWOWE Mechanika służy rozstrzyganiu sytuacji konfliktowych podczas LARP-a. Jej zasady nie mają na celu odwzorowywania
MECHANIKA ZASADY PODSTAWOWE Mechanika służy rozstrzyganiu sytuacji konfliktowych podczas LARP-a. Jej zasady nie mają na celu odwzorowywania rzeczywistości, lecz umożliwienie rozstrzygnięcia sytuacji, do
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dark Souls II (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Augustus. W służbie Cezara. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Augustus W służbie Cezara autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Czy używanie 3 paralizatorów przez 3 minuty + 2 gazów wobec leżących jest niebezpieczne?
Czy używanie 3 paralizatorów przez 3 minuty + 2 gazów wobec leżących jest niebezpieczne? Art. 159. Kto, biorąc udział w bójce lub pobiciu człowieka, używa broni palnej, noża lub innego podobnie niebezpiecznego
REGULAMIN TURNIEJU PIŁKI NOŻNEJ
REGULAMIN TURNIEJU PIŁKI NOŻNEJ 1. W Turnieju mogą wziąć udział drużyny, które zostały zgłoszone do dnia 15 sierpnia 2013 r. Zgłoszenia drużyn po tym terminie nie będą przyjmowane. 2. Zgłoszenia drużyny
Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron
1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie
SAMODZIELNE BADANIE PIERSI to najprostszy, bezpłatny sposób zadbania o własne zdrowie.
SAMODZIELNE BADANIE PIERSI to najprostszy, bezpłatny sposób zadbania o własne zdrowie. Samodzielne badanie piersi to comiesięczna praktyka badania własnych piersi w celu wczesnego wykrycia zmian chorobowych.
3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu
1. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku. Wymiana podań i zatrzymanie piłki zmiana miejsc następuje poprzez wykonanie ćwiczenia w ruchu wg schematu. Na sygnał trenera zmiana zawodników środkowych i skrajnych.
REGULAMIN V TURNIEJU SOŁECKIEGO W PIŁKĘ NOŻNĄ I PIŁKĘ SIATKOWĄ PLAŻOWĄ O PUCHAR WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA
REGULAMIN V TURNIEJU SOŁECKIEGO W PIŁKĘ NOŻNĄ I PIŁKĘ SIATKOWĄ PLAŻOWĄ O PUCHAR WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA 1. O turnieju. 1. Celem organizacji V Turnieju Sołeckiego w piłkę nożną i piłkę siatkową plażową
Pytanie 1 Pytanie 2 Pytanie 3 Pytanie 4 Pytanie 5 Pytanie 6 Pytanie 7
2012 Raba Wyżna Pytanie 1 Kierujący rowerem poruszając się w strefie zamieszkania jest obowiązany: a) jechać z prędkością 20 km na godzinę, b) utrzymywać odstęp niezbędny do uniknięcia zderzenia w razie
WYKAZ ĆWICZEŃ I NORM SPRAWDZIANU SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ ŻOŁNIERZY ZAWODOWYCH
Dziennik Ustaw Nr 27 2250 Poz. 138 Załączniki do rozporządzenia Ministra Obrony Narodowej z dnia 12 lutego 2010 r. (poz. 138) WYKAZ ĆWICZEŃ I NORM SPRAWDZIANU SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ ŻOŁNIERZY ZAWODOWYCH
Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl
Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl 1 ZASADY GRY Gracze, trenerzy oraz sędziowie powinni dołożyć wszelkich starań aby wszystkie przepisy były przestrzegane w czasie gry. W Rugby TAG nie występują
8. I klasa gimnazjum. 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne
8. I klasa gimnazjum 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Gra do wygranych 2 setów, wysokość siatki 215 cm dziewczęta i 235 cm chłopcy.. Gra systemem 6 x 6. Brak specjalizacji
Call of Juarez: Więzy Krwi
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Call of Juarez: Więzy Krwi autor: Łukasz Crash Kendryna (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent Techland, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Techland Prawa do użytych
POŚLADKI NA PIĄTKĘ ZESTAW 5 ĆWICZEŃ, KTÓRE SPRAWIĄ, ŻE TWOJE POŚLADKI STANĄ SIĘ SILNE, SPRĘŻYSTE I BĘDĄ WYGLĄDAŁY PIĘKNIE
POŚLADKI NA PIĄTKĘ ZESTAW 5 ĆWICZEŃ, KTÓRE SPRAWIĄ, ŻE TWOJE POŚLADKI STANĄ SIĘ SILNE, SPRĘŻYSTE I BĘDĄ WYGLĄDAŁY PIĘKNIE Ćwicz 3 razy w tygodniu, zawsze z jednodniową przerwą. Rob przerwy około 1 min
Atrakcje na eventy plenerowe
Atrakcje na eventy plenerowe POZYTYWNA ATMOSFERA INDYWIDUALNE PODEJŚCIE KREATYWNOŚĆ I RZETELNOŚĆ B3TEAM www.walkilucznikow.pl Sumo zorbing To niezwykle widowiskowa i kontaktowa, a zarazem bardzo bezpieczna
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Warszawa, 10 lutego 2014. Wytyczne szkoleniowe Kolegium Sędziów PZPN
Warszawa, 10 lutego 2014 Wytyczne szkoleniowe Kolegium Sędziów PZPN Niniejszy dokument zawiera konkluzje z dyskusji podczas zgrupowania sędziów zawodowych w Spale w dniach 12-13 listopada 2013 roku, a
BOISKO - PRZEPISY GRY :
BOISKO - PRZEPISY GRY : Przepisy gry w rozgrywkach organizowanych przez "Stowarzyszenie na rzecz Rozwoju Sportu Diament są identyczne jak te organizowane przez PZPN z kilkoma jednak wyjątkami: 1. Skrócony
Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha
Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Dziś chcemy pokazać przykład jednostki treningowej poświęconej nauce szybkiego ataku i zagrania prostopadłego
ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY
ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY Ćwiczenie 1. - Stajemy w rozkroku na szerokości bioder. Stopy skierowane lekko na zewnątrz, mocno przywierają do podłoża. - Unosimy prawą rękę ciągnąc ją jak najdalej
Gry i zabawy na śniegu z sankami
Gry i zabawy na śniegu z sankami Data: 06.02.2014 r. Czas trwania lekcji - 45 minut Miejsce ćwiczeń - boisko szkolne Liczba ćwiczących - 18 uczniów Cele lekcji Umiejętności: - trafianie śnieżkami do celu
Regulamin walk obowiązujący w turnieju organizowanym przez Koluszkowski Klub Karate Kyokushin w dniu 31 marca 2012 roku.
Regulamin walk obowiązujący w turnieju organizowanym przez Koluszkowski Klub Karate Kyokushin w dniu 31 marca 2012 roku. MIEJSCE : hala sportowa Koluszki ul. Ludowa 2 Rozpoczę cie zawodów : godzina 9 00
Regulamin konkursu Jeden z dwunastu 1 z 12
Regulamin konkursu Jeden z dwunastu 1 z 12 1 1. Organizatorem konkursu Jeden z dwunastu dla placówek oświatowych beneficjentów projektu Nowoczesny uczeń - w nowoczesnej szkole. Program aktywizacji edukacyjno-obywatelskiej
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Bard s Tale. Opowieści Barda. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Bard s Tale Opowieści Barda autor: Piotr Ziuziek Deja (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków
Spała, 13 września 2014
Zmiany w Oficjalnych Przepisach Gry w Koszykówkę 2014 Spała, 13 września 2014 Art. 2.4.7 i 33.10 Obszary półkoli bez szarży Art. 18 Przerwa na żądanie Art. 29 Dwadzieścia cztery (24) sekundy Art. 36 Faul
III OGÓLNOPOLSKI TURNIEJ HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA I PRODUCENTA MEBLI SIMEX PATRONAT HONOROWY:
III OGÓLNOPOLSKI TURNIEJ HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA I PRODUCENTA MEBLI SIMEX PATRONAT HONOROWY: CUP Wójt Gminy Zduńska Wola Henryk Staniucha PATRONAT SPORTOWY: Jarosław Szewczyk
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier
Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier Kamil Łoś kl. VI c W STATKI Gra się w 2 zawodników, każdy dostaje po 2 kartki. Na każdej rysuje się siatkę 10 10 (A-J; 1-10).
Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym
Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym I. Operowanie piłką 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg: Ćwiczący staje w miejscu
Pierwsza pomoc w nagłych wypadkach
Pierwsza pomoc w nagłych wypadkach Obowiązek udzielania pierwszej pomocy Kto człowiekowi znajdującemu się w położeniu grożącym niebezpieczeństwem utraty życia lub zdrowia nie udziela pomocy, mogąc jej
PRACTITIONER LEVEL 1 P1
PRACTITIONER LEVEL 1 P1 Cel: Student biegle posługuje się podstawowymi atakami wykonywanymi w różnych kierunkach, jest w stanie obronić się przed atakami z przodu na poziomie Podstawowym. A. Historia Krav
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum)
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt