MECHANIKA ZASADY PODSTAWOWE Mechanika służy rozstrzyganiu sytuacji konfliktowych podczas LARP-a. Jej zasady nie mają na celu odwzorowywania
|
|
- Jerzy Marciniak
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 MECHANIKA ZASADY PODSTAWOWE Mechanika służy rozstrzyganiu sytuacji konfliktowych podczas LARP-a. Jej zasady nie mają na celu odwzorowywania rzeczywistości, lecz umożliwienie rozstrzygnięcia sytuacji, do jakich dochodzi w trakcie trwania larpa w sposób zapewniający najlepszą grywalność wszystkim jej uczestnikom. Głównym obowiązkiem każdego z uczestników gry jest nie tylko przestrzeganie mechaniki, ale również być odpowiedzialnym za jej prawidłowe działanie. Wiele elementów mechaniki zależy bowiem od ich poprawnego wykonania przez graczy. DUCH OPIEKUŃCZY (DO) Głównym sędzią podczas trwania larpa jest Duch opiekuńczy czyli DO. Nie jest postacią fabularną, czuwa nad przebiegiem rozgrywki, opisuje niektóre zdarzenia lub efekty fabularne. Należy podporządkować się jego uwagom i poleceniom. Jego decyzje w kwestiach mechanicznych są ostateczne i nieodwołalne, nawet jeśli wydaje ci się że się myli(możesz zwrócić mu na to uwagę, ale nie możesz domagać się zmiany jego decyzji). DO porusza się po terenie gry, obserwując rozgrywkę. PAX Jedną z podstawowych zasad gry jest zasada PAX. PAX jest ogłaszany tylko i wyłączenie przez DO, poprzez głośne krzyknięcie słowa PAX. PAX może być ogłoszony w dowolnym momencie gry. W momencie ogłoszenia PAXu wszyscy gracze, znajdujący się w pobliżu DO ogłaszającego PAX (widzą, słyszą DO lub innych graczy stosujących się do PAXu) powinni uklęknąć na jedno kolano, od chwili jego ogłoszenia nie wolno wykonywać żadnych akcji. Rozumie się przez to: poruszanie się, dobywanie lub odkładanie broni, szykowanie komponentów, ustalanie między graczami dalszych działań. Gracze którzy pojawią się w pobliżu już trwającego PAX, również powinni uklęknąć na jedno kolano i poczekać do ogłoszenia przez DO końca PAXu, poprzez obwieszczenie Koniec PAXu. TIME Time może być ogłoszony przez DO lub gracza, poprzez powiedzenie słowa Time oraz wykonanie gestu dłońmi litery T. Time może być ogłoszony w dowolnym momencie gry, poza PAXem. Podczas ogłoszenia Time, DO lub gracz wyjaśnia zasady działania efektów, których nie da się odegrać głównie efektów sztuk tajemnych lub przekazuje inne istotne informacje. Podczas ogłoszenia Time, wszyscy przebywający w pobliżu gracze powinni powstrzymać się przed wykonywaniem akcji przeciwko graczowi który ogłosił Time lub na którego rzecz DO ogłosił Time. DO lub gracz po zakończeniu wyjaśnień, ogłasza koniec Time. Prosimy by nie nadużywać zasady Time, dla większej płynności gry. REKWIZYTY I BROŃ BEZPIECZNA W grze wszystkie przedmioty jakie posiada postać są dzielone na rekwizyty oraz broń bezpieczną. Broń bezpieczna służy w uczestniczeniu w walce larpowej. Za rekwizyty zaś bierzemy wszystkie pozostałe przedmioty, które posiada postać, również elementy stroju. Rekwizyt może zostać stracony (ukradziony, złupiony, zniszczony) przez postać, jednak gracz musi wyrazić zgodę, na rzeczywiste pozbawienie go rekwizytu. Jeśli gracz nie wyraża zgody na pozbawienie go rekwizytu(z uwagi np. na wysoką wartość przedmiotu), powinien dać zamiennik odbieranego rekwizytu lub poświadczyć DO, że dany przedmiot został jej odebrany przez innego gracza, któremu jest wpisywany na kartę postaci.
2 Punkty Życia (PŻ) - Jeden z najważniejszych mechanicznych atrybutów twojej postaci są Punkty Życia. Określają one, jak wiele ciosów przeciwnika możesz znieść. - Całkowita ilość punktów życia, z jaką postać rozpoczyna grę, zależna jest od Rasy postaci oraz posiadanych przez nią Cech (po więcej szczegółów, patrz dział Tworzenie Postaci ) oraz ewentualnych premii wynikających z działania sztuk tajemnych. - Jest to startowa i zarazem maksymalna liczba punktów życia, jaką dana postać może zdobyć (nie licząc efektów magicznych). - Utracone punkty życia nie regenerują się same i do ich odzyskania potrzebna jest profesjonalna opieka medyczna. - Punkty życia nie są oznaczone w żaden fizyczny sposób tylko od uczciwości gracza zależy pilnowanie ich ilości. Punkty zbroi (PZ) Punkty zbroi określają jak wytrzymały jest noszony przez postać pancerz, chroniący ją przed fizycznymi obrażeniami. Wytrzymałość zbroi, czyli ilość PZ, jakie zapewnia, zależy od typu samego opancerzenia: Typ Opancerzenia Zapewniane Punkty zbroi Zbroje miękkie vel lekkie: - kaftan skórzany (skórznia), - zbroja z utwardzanej skóry, - przeszywanica. Zbroje niepłytowe vel średnie: - zbroja lamelkowa, - zbroja łuskowa, - bechter (brygantyna), - zbroja kolcza. Zbroje płytowe vel ciężkie: - zbroja kryta, - zbroja bojowa, - zbroja turniejowa Hełmy nie zapewniają żadnych mechanicznych premii ani osłon. Nie są zabronione, ale ze względu na tłumienie przez nie dźwięków i ograniczanie widoczności, należy poważnie rozważyć noszenie użycie tego typu ekwipunku. - Trafienie w walce postaci opancerzonej oznacza, że traci ona jeden punkt zbroi (dopiero, gdy utraci wszystkie punkty zbroi, zaczyna tracić punkty życia). - Punkty zbroi nie są oznaczone w żaden fizyczny sposób tylko od uczciwości gracza zależy pilnowanie ich ilości.
3 - Utracone punkty zbroi odnawiają się samoistnie po zakończeniu walki od wyczucia i uczciwości gracza zależy, kiedy uzna walkę za zakończoną (w dalszej części tekstu znajdziesz porady, jak ocenić, czy sytuacja wystarczająco się już uspokoiła). REKWIZYTY I BROŃ BEZPIECZNA W grze wszystkie przedmioty jakie posiada postać są dzielone na rekwizyty oraz broń bezpieczną. Broń bezpieczna służy w uczestniczeniu w walce larpowej. Za rekwizyty zaś bierzemy wszystkie pozostałe przedmioty, które posiada postać, również elementy stroju. Rekwizyt może zostać stracony (ukradziony, złupiony, zniszczony) przez postać, jednak gracz musi wyrazić zgodę, na pozbawienie go rekwizytu. Jeśli gracz nie wyraża zgody na pozbawienie go rekwizytu(z uwagi np. na wysoką wartość przedmiotu), powinien dać zamiennik odbieranego rekwizytu lub poświadczyć DO, że dany przedmiot został jej odebrany przez innego gracza, któremu jest wpisywany na kartę postaci. Broń Biała Przykład Broni Maksymalna Długość Wymagana Cecha Nóż, sztylet, Toporek. Gladius, Siekiera, Maczuga. Półtorak, Topór, Korbacz. Miecz/Topór Dwuręczny. 40cm 80cm 110cm 140cm Cecha darmowa. Bronią atestowaną można wykonywać sztychy. Cecha darmowa. Bronią atestowaną można wykonywać sztychy. Cecha darmowa. Pies Wojny. Musi być trzymana oburącz. Włócznia, Halabarda. 220 cm Żołnierz. Bronią atestowaną można wykonywać sztychy. Musi być trzymana oburącz. Musi być trzymana minimum 100 cm od końca drzewca. Zadawać obrażenia można tylko powierzchnią o długości 40 cm, z jednej strony broni. Broń Strzelecka Przykład Broni wymagania Wymagana Cecha Nóż/ Toporek do rzucania. do 40cm Nożownik. Dowolna zbroja chroni przed bronią rzucaną. Łuk. Kusza. Naciąg do 15kg Łucznik. Zadaje 2 punkty obrażeń. Naciąg do 15kg Kusznik Zadaje 2 punkty obrażeń.
4 Podstawowe zasady walki Walka jest nieodłącznym towarzyszem bohaterów świata Orkonu. Twojej postaci przyszło żyć w okrutnych czasach. Możesz nią gardzić bądź ją ubóstwiać, lecz nikt nie zapewni cię, że jutro nie przyjdzie ci broczyć we własnej, bądź cudzej krwi. Walczyć można na wiele sposobów, najpopularniejsze są bez wątpienia starcia przy użyciu broni białej. - Walka polega na wzajemnym zadawaniu sobie obrażeń/odbieraniu punktów życia, zwykle poprzez trafienie przeciwnika bronią bezpieczną. - Pchnięć można dokonywać tylko bronią o długości do 80cm lub zatwierdzoną w tym celu bronią drzewcową. - Walka toczy się WYŁĄCZNIE przy użyciu atestowanej przez organizatorów broni niedozwolone jest atakowanie przeciwnika przy pomocy tarczy, elementów zbroi oraz rekwizytów, i wszystkich obiektów niezatwierdzonych przez organizatorów, jako broń bezpieczna. - Walka przy użyciu broni dystansowej wymaga atestowanych przez organizatorów łuków i kusz o naciągu nieprzekraczającym 15kg i odpowiednio zabezpieczonych strzał pacynek. - Niedozwolone jest posługiwanie się w walce manewrami fizycznymi, jak pchnięcia, dźwignie, rzuty, kopnięcia, wykręcanie kończyn i wszelkimi tego rodzaju czynnościami. - Pole trafienia obejmuje całe ciało, oprócz dłoni tzrymających broń białą, stóp, głowy i krocza trafienie w te obszary nie jest liczone, a wykonywane celowo skutkuje karą wymierzoną przez Duchy Opiekuńcze. - W wypadku trafienia ofiara traci jeden punkt wytrzymałości najpierw punkty zbroi, (jeżeli jakąś posiada), a gdy te się wyczerpią punkty życia (zależą od rasy i umiejętności postaci). Przypadki, gdy cel traci więcej niż jeden punkt życia, lub trafienie wiąże się z dodatkowymi efektami są rzadkie i zawsze muszą być wyraźnie obwieszczane przez trafiającego. - Punkty życia ani zbroi nie są w żaden sposób oznaczone obowiązkiem każdego gracza jest samodzielne pilnowanie, ile punktów życia mu pozostało bardzo mile widziane jest odgrywanie przez postać otrzymanych obrażeń. - Każdy gracz powinien skupić się na monitorowaniu swoich własnych punktów życia i zbroi, jeżeli jednak zauważy on ewidentne oszustwo, ma obowiązek zgłosić takie zachowanie Duchom Opiekuńczym. - Postać, która straci wszystkie punkty życia, pada na ziemię nieprzytomna i pozostaje w tym stanie do czasu, aż może spokojnie wyciągnąć Kartę Ran.
5 - Jeżeli sytuacja na polu walki zagraża upadającej postaci (dużo osób, groźba potknięcia lub podeptania), ma ona obowiązek usunąć się z terenu i położyć w najbliższym bezpiecznym miejscu. NIGDY WIĘCEJ" PERKUSJI"!!! Walka przy użyciu bezpiecznej broni ma poprzez estetykę i dynamikę wzbogacać historię opowiadaną przez LARP. Zastanawiając się nad mechaniką chcieliśmy aby każdy gracz uczestniczący w walce nie zależnie od jej wyniku czuł że bierze udział w epickiej przygodzie. Walka nie powinna stanowić jedynie wytrychu do pozbycia się innego gracza za wszelką cenę. Na poprzednich orkonach wielu z nas zdążało się widzieć lub doświadczyć tzw "perkusji" czyli kiedy jeden gracz wyprowadzał serie brzydkich ale szybkich ciosów w jedną część ciała gracza który zazwyczaj nawet nie zdążył zauważyć że jest atakowany. Czas z tym skończyć. Wprowadziliśmy w tym celu następującą zasadę: NIE MOŻNA ZADAĆ CIOSU W TĄ SAMĄ CZĘŚC CIAŁA POD RZĄD NA PRZESTRZENI DWÓCH SEKUNDY. Oznacza to że wyprowadzając serie ciosów każdy musimy kierować w inną część ciała (Jeśli jesteś wprawny w walce otuliniakiem to dalej możesz przeciwnika złożyć w chwile ale przynajmniej będzie to fajniej wyglądać :) Karty Ran W momencie, kiedy twoja postać traci ostatni punkt życia i pada nieprzytomna od ciosów bądź innych efektów, nie jest pewne, co dokładnie się z nią stało. Twoja postać mogła otrzymać jedynie powierzchniową ranę, z której szybko się otrząśniesz. Być może cios strzaskał twoją zbroję, ciebie zaś pozbawił przytomności na dłużej, lub też szczególnie niefortunne uderzenie zabiło cię od razu. Karty ran służą właśnie oddaniu nieprzewidywalności pola bitwy. Przed rozpoczęciem gry każdy gracz losuje trzy Karty Ran (z wyjątkiem wojowników, losujących sześć kart), których nie wolno mu obejrzeć pod żadnym pozorem, po czym umieszcza je w kopercie i losuje jedną za każdym razem, gdy straci wszystkie punkty życia. Na Kartach Ran zapisane jest, co dzieje się z postacią, która straciła Wszystkie Punkty Życia. Efekty mogą być różne - dokładny opis tego, co się z tobą dzieje będzie widoczny na samej karcie, więc nie musisz zapamiętywać wszystkich możliwych efektów. KORZYSTANIE Z KART RAN Po karty ran gracz sięga dopiero gdy straci wszystkie Punkty Życia. Pada wówczas, odgrywając nieprzytomnego. Gracz pozostaje nieprzytomny minimalnie do momentu zakończenia walki w której brał udział. Za moment zakończenia walki, przyjmujemy moment gdy wszystkie postacie które brały udział w walce, zaprzestały wzajemnego wymierzania sobie ciosów przy użyciu bezpiecznej broni Dopiero po zakończeniu walki, gracz może przestać udawać nieprzytomnego, wylosować 1 kartę ran, po czym zastosować się do jej efektu. Efekt jest natychmiastowy Gracz, który losował kartę ran, jest zobowiązany do oddania zużytej karty ran najbliższemu DO i pobrania nowej przy każdej nadarzającej się okazji. Jeśli gracz nie posiada już kart, gdyż wszystkie wykorzystał, będąc trzykrotnie pozbawionym punktów życia, nim zdołał wymienić u DO Karty Ran, ciągnie kartę ran z puli najbliższej osoby. Jeśli nie ma przy nim żadnej osoby, z której puli karty ran mógłby ciągnąć, musi, oznaczając swój stan skrzyżowanymi rękami, udać się do DO, wylosować kartę ran, pobrać trzy następne karty
6 ran, po czym wrócić na miejsce, w którym został sprowadzony do nieprzytomności i odegrać efekt zapisany na karcie ran. Efekty czasowe są liczone od momentu powrotu na miejsce sprowadzenia do nieprzytomności. Efekty Dodatkowe W czasie gry postać może z rożnych przyczyn (zaklęcie, trucizna) znaleźć się pod wpływem różnego rodzaju efektów, wpływających na jej mechaniczne i fabularne możliwości. Znajomość działania tych efektów jest niezwykle ważna, gdyż gwarantuje płynność gry, którą inaczej trzeba przerywać na tłumaczenie graczom, co też się z nimi dzieje i jak powinni reagować. Wszystkie podane niżej efekty działają przez 20 sekund, chyba, że w opisie konkretnego efektu napisano inaczej. Efekt Działanie Spowolnienie Nie może atakować Oszołomienie Ból Oślepienie Podpalenie Nieprzytomny Ogłuszony Strach Nie ma mnie tu Postać nie może biegać, a co najwyżej chodzić lub czołgać się. Uniemożliwia wykonanie jakiejkolwiek akcji ofensywnej (atak, czarowanie, nacieranie na przeciwnika itp.). Przypadkowe trafienia nie są liczone. Pozwala uciekać i bronić się. Postać jest spowolniona i nie może atakować. Postać jest spowolniona, nie może atakować ani bronić się i jest zobowiązana odgrywać ból nie do wytrzymania. Postać nie może atakować ani rzucać czarów wymagających wskazania efektu i jest zobowiązana odgrywać oślepienie. Postać nie może atakować i jest zobowiązana paść na ziemię i odgrywać gaszenie się. Postać nieprzytomna nie może się ruszać, mówić, ani w żaden inny sposób wchodzić w interakcję z otoczeniem. Postać pada na ziemię nieprzytomna. Postać nieposiadająca odporności na efekt strachu (z magii) nie może zaatakować wręcz pierwsza osoby wzbudzającej strach (oznaczona czerwoną wstęgą) może się bronić jesli zostanie zaatakowana ale nie może ścigać jesli osoba wzbudzająca strach postanowi się wycofać. Dodatkowoi jest zobowiązana schodzić jej z drogi oraz odgrywać strach i niepokój wobec takiej osoby. Strach wzbudzany przez nienaturalną istotę nie mija po 20 sekundach - jak inne efekty, lecz musi być odgrywany cały czas podczas przebywania w jej obecności. Oznaczane przez skrzyżowanie rąk na piersi. Gracz fizycznie znajduje się na terenie gry, to jednak jego postać z jakiegoś powodu nie bierze udziału w grze lub nie może wchodzić w żadne interakcje z innymi postaciami (nie są one nawet świadome jego obecności). Osobę taką należy zignorować, a ona sama nie może również w żaden sposób uczestniczyć w grze.
7 Akcje specjalne Są to akcje, które wykonywać mogą tylko postacie specjalnie wyszkolone w tym zakresie, to jest posiadające wykupioną odpowiednią Cechę (patrz dział Tworzenie Postaci) PRZESZUKANIE Postać, którą jest nieprzytomna, związana, trzymana lub zmuszona do przeszukania, można przeszukać. Przeszukujący wskazuje konkretną część ciała lub garderoby ofiary, którą chce przeszukać. Przeszukiwany decyduje wówczas, czy woli poddać się realnemu przeszukaniu danego miejsca czy też odda wszystkie rekwizyty znajdujące się w wskazanym miejscu. W trakcie przeszukania nie można zabierać przedmiotów należących do gracza, nie będących rekwizytami bez jego zgody. OGŁUSZENIE Postać można ogłuszyć tylko i wyłącznie przy użyciu płazowania. Płazowanie odbywa się poprzez normalne użycie broni bezpiecznej, w trakcie którego atakujący wyraźnie krzyczy PŁAZ. Ciosy te chwilowo odbierają punkty zbroi i punkty życia, które wracają po 5 minutach. Jednak, jeśli cios odbierający ostatni punkt życia jest płazem, nawet jeśli poprzednie nie były, pozbawiony w ten sposób punktu życia, traci przytomność. Nie ciągnie kart ran. Ogłuszenie może być również efektem mistycznym WIĄZANIE I SKUWANIE Postać może zostać skrępowana przez innych graczy. Krępowanie odbywa się poprzez owinięcie dłoni lub nóg krępowanego sznurem. Sznur nie może zostać zawiązany. Związany nie może używać wówczas dłoni w innym celu niż próba wyzwolenia się z więzów. Jeśli związane są nogi, związany nie może chodzić, jednak jeśli jest niepilnowany, może próbować oddalić się w inny sposób (skacząc, czołgając się). Do krępowania moga służyć też rekwizyty Kajdanów, wymagane jest jednak aby nie było to niebezpieczne i gracz mógł je łatwo sam zdjąć (pamiętaj że to tylko zabawa - nie skuwamy nikogo na larpie na serio) WYZWALANIE SIĘ Z WIĘZÓW Skrępowany może wyzwolić się z więzów, jeśli posiada dowolną broń bezpieczną lub rekwizyt, która posiada ostrze (miecz, topór, grot). Postać może wówczas rozciąć więzy, odgrywając scenkę cięcia, przez minimum 10 sekund. Tym sposobem nie można wyzwolić się samodzielnie z kajdan. SKRYTOBÓJSTWO(WYMAGA CECHY SKRYTOBÓJCA ) Skrytobójstwo polega na podejściu niezauważonym do ofiary i przejechaniu ostrzem bezpiecznej broni po piersi ofiary, (co symbolizuje poderżnięcie gardła) oraz zadeklarowaniu skrytobójstwo tak, aby ofiara słyszała. Ofiara skrytobójstwa traci wszystkie Paski Zbroi i Paski Życia i pada nieprzytomna na ziemię do czasu, aż będzie mogła spokojnie pociągnąć kartę ran. Skrytobójca może zwiększyć śmiertelność swojej broni poprzez wykorzystanie trucizn nałożonych na narzędzie mordu. Wówczas jego obowiązkiem jest poinformowanie ofiary o dodatkowych efektach.
8 KRADZIEŻ (wymaga cechy Złodziej(h) ) Kradzież wymaga poinformowania Ducha Opiekuńczego, kogo i z czego chcę się okraść. Następnie należy nie wzbudzając podejrzeń ofiary podejść i dotknąć przedmiotu, który chcemy ukraść. Jeśli akcja taka uda się, DO po jakimś czasie poprosi cel o oddaniu przedmiotu i dyskretnie przekaże go złodziejowi. POLOWANIE (wymaga cechy Myśliwy ) Na terenie lasu rozlokowane będą małe skóry zwierzęce symbolizujące zwierzynę łowną. Myśliwy będzie mógł je zbierać a następnie sprzedawać (w skórze będzie się też znajdywać mała przekąska). Gracze nieposiadający cechy Myśliwy powinni ignorować wspomniane skóry - nie mogą ich zbierać ani też w sposób bezpośredni wskazywać myśliwemu gdzie one są (zakłada się, że taka postać nie potrafi podejść zwierzyny i czmycha ona zanim niewprawny łowca zdoła ją dopaść) mogą jednak udzielać Myśliwym klimatycznych wskazówek, opowiadając myśliwemu np., że Chyba w tamtym zagajniku kręci się jakieś zwierzę. TORTURY(wymaga cechy Oprawca ) Gracz posiadający cechę Oprawca otrzymuje przed grą od DO pięć kart. Karty z jednej strony są jednakowe a z drugiej część jest czarna a część biała. Oprawca ma trzy próby złamania woli każdej swej ofiary. Każda próba wymaga od gracza nieprzerwanego odgrywania tortur przez pięć minut na każdy bazowy punkt życia ofiary (więzień musi być spętany, aby dało się go torturować). Po tym procesie oprawca daje ofierze wylosować jedną z pięciu kart. Jeśli karta jest biała, oznacza to, że ofiara nie dała się złamać i cały proces należy powtórzyć (Maksymalnie do trzech razy). Jeśli karta jest czarna, ofiara musi odpowiadać na pytania oprawcy w sposób szczery (nie może się wymigiwać ofiara w tym stanie chce współpracować z oprawcą byle by tylko nie torturował jej dalej). Jeśli po trzech próbach ofiara nie pękła, oznacza to, że już nie pęknie i oprawca zdaje sobie sprawę ze ani on ani żaden inny kat z jego bandy nie będzie w stanie zmusić ofiary do współpracy. FREESTYLE (WYMAGA III CECHY CECH MISTYCZNYCH) Gracz posiadający cechę najwyższą w danej sztuce tajemnej bądź rzemiośle, której wybór jest ograniczony zgodą GTS może próbować uzyskać dowolny efekt, powiązany z daną cechą. Efekt ten może być silniejszy od tych które może uzyskać normalnie lub mieć inne, niestandardowe zasady. Gracz określa jaki efekt fabularny, a nie mechaniczny, chciałby osiągnąć przy pomocy freestyle u. By osiągnąć taki efekt, gracz musi skorzystać z wiedzy którą zapewniają posiadane przez niego cechy, skorzystać z rekwizytów symbolizujących przedmioty wysokiej jakości, odegrać scenkę tworzenia przedmioty, modlitwy, rytuału. DO, oceniając scenkę oraz użyte elementy, decyduje o efekcie. DO decyduje o tym jak mechanicznie działa efekt fabularny który chciał uzyskać gracz. DO może uznać że Freestyle się udał i przyznać efekt, może uznać że się nie udał i nie przyznać żadnego efektu, może uznać że Freestyle powiódł się częściowo i przyznać efekt pozytywny bądź negatywny.
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia
Sprawdź i zapamiętaj która Sprawdź i zapamiętaj która Po opatrzeniu rany możesz wrócić do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm zignoruj powyższe i wracaj do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm doświadczasz
1. Ma on miejsce, kiedy piłka jest kopnięta w kierunku przeciwnika, który
Wytyczne szkoleniowe Kolegium Sędziów PZPN Artykuł 11 Spalony Przyjmuje się następujące definicje pojęć użytych przez International Board do stosowania we wszystkich rozgrywkach prowadzonych przez PZPN
Mechanika dla graczy
Mechanika dla graczy Spis treści: 1. Tworzenie postaci czyli kim chcę grać? 1.1 Wybieram czy tworzę? 1.2 Skąd? Czyli pochodzenie lub aktualna frakcja. 1.3 Jak trudną postać chcę grać? 2. Zasady świata
Przypadki użycia gry Topór Światowida
Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA
SZKOŁA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH pod patronatem Akademii Futbolu Widzewa Łódź Lipiny 40, 26-425 Odrzywół tel. 486716019, fax. 48 6716291 www.zspimslipiny.pl, email: zselipiny@o2.pl TESTY SELEKCYJNE
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015
Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015 Dajemy Wam przemoc! Larpy o przemocy Znaczna część larpów zawiera przemoc, często jako dominujący element scenariusza. Realizowana za pomocą
KONKLUZJE KOLEGIUM SĘDZIÓW PZPN. Pozbawienie przeciwnika realnej szansy na zdobycie bramki faulem (DOGSO)
Pozbawienie przeciwnika realnej szansy na zdobycie bramki faulem (DOGSO) W uzupełnieniu wszystkich zapisów w Przepisach Gry, dotyczących identyfikacji realnej szansy na zdobycie bramki, a także sposobów
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14
Na zlecenie szkoły Opracowanie: Miłosz Stępioski & Grzegorz Bakalarczyk LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach,
MECHANIKA GRY GŁÓWNEJ
BIAŁY CIEŃ 2019 MECHANIKA GRY GŁÓWNEJ ZASADY OGÓLNE Bezpieczeństwo bezpieczeństwo grających jest zawsze priorytetem. Wszystkie działania stanowiące w danej sytuacji zagrożenie dla zdrowia gracza lub mogące
Pomniejszy szok. Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Rozpatrz natychmiast. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę.
Pomniejszy szok Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę. Pomniejszy szok Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech.
STARY LAS GRA GŁÓWNA FORNOST 2018 MECHANIKA
STARY LAS GRA GŁÓWNA FORNOST 2018 MECHANIKA ZASADY OGÓLNE Bezpieczeństwo bezpieczeństwo grających jest zawsze priorytetem. Wszystkie działania stanowiące w danej sytuacji zagrożenie dla zdrowia gracza
Samoobrona. mężczyzny. Głowa Oczy Nos Szyja. Głos. Zęby. Łokieć. Dłoń Jądra Palce. Kolana. Golenie. Pięta. Stopa
Samoobrona Jeżeli znalazłbyś się w sytuacji, w której będziesz zmuszony do zastosowania samoobrony, dobrze jest być do tego przygotowanym. Możesz zastosować następujące techniki: Użyj mowy ciała do wyrażenia
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie
Gothic: Wyścig po Rudę
Gothic: Wyścig po Rudę Orkon 2017 18-19 lipca Rafał Mefi Matraszek Piotr Krokiet Krokosz Maciej Książę Antkiewicz 1.Miejsce Dwudniowa gra odbędzie się w ramach konwentu larpowego Orkon (Łutowiec, koło
Przypadki użycia gry Topór Światowida
Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni
Ocena zagrania piłki ręką
KS LZPN na podstawie materiałów UEFA Lublin, 24 marca 2014 r. Ocena zagrania piłki ręką Paweł Gil Zagranie piłki ręką definicja Artykuł XII Gra niedozwolona i niewłaściwe postępowanie Rzut wolny bezpośredni
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dark Souls II (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów
Regulamin Turnieju Długiego Miecza
Regulamin Turnieju Długiego Miecza Wersja 1.0 Niniejszy Regulamin powstał w oparciu o Regulamin Walki Bronią Białą i Drzewcową według standardów Polskiej Federacji Dawnych Europejskich Sztuk Walki FEDER
Tom & yako przedstawiają
Tom & yako przedstawiają Zasady Dla 2-6 graczy W i e k 5 + Zwierzęta zamieszkujące dżunglę prowadzą spokojny żywot do czasu, gdy nadchodzi pora posiłku Dzika natura i pierwotne instynkty biorą wówczas
PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.
ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron
1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Two Worlds II Atlas Świata autor: Artur Arxel Justyński (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Reality Pump, Wydawca Zuxxez, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych
Element: Element: Element: Element:
Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,
Wielkie Łowy Regulamin:
Wielkie Łowy Regulamin: I Podział Łowów: Tegoroczne Łowy na ŁWH 2009 będą się składały z zasadniczo dwóch etapów 1. Część Treningowa polowanie na wyznaczonej polance 2. Wyprawa polowanie w plenerze Każda
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Paraolimpijski Tenis Stołowy - Przepisy
Paraolimpijski Tenis Stołowy - Przepisy 1 Niezależnie od rodzaju niepełnosprawności, mecze zawodników grających na stojąco i na siedząco regulowane są przepisami Międzynarodowej Federacji Tenisa Stołowego
ZAGRANIE PIŁKI RĘKĄ GRUPA III
ZAGRANIE PIŁKI RĘKĄ GRUPA III AGENDA 1. Zagranie piłki ręką kiedy ma miejsce? 2. Sankcje dyscyplinarne. 3. Wznowienie gry po zagraniu ręką. 4. Ruch ręki do piłki. 5. Ruch piłki do ręki. 6. Czynniki wpływające
Call of Juarez: Więzy Krwi
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Call of Juarez: Więzy Krwi autor: Łukasz Crash Kendryna (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent Techland, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Techland Prawa do użytych
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ PIŁKA SIATKOWA DZIEWCZĄT
j PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ PIŁKA SIATKOWA DZIEWCZĄT (opracowane na podstawie warunków ustalonych przez Polski Związek Piłki Siatkowej) Egzamin sprawnościowy dla kandydatek do klasy sportowej o profilu
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,
Zlot Arda 2013. Zasady gry
Zlot Arda 2013 Zasady gry Wprowadzenie do zasad Na Ardzie na pewno znajdą się sytuacje, w których słowa nie będą wystarczały lub będą zbędne, wtedy właśnie przyjdzie Wam walczyć. Poza tym, na szlaku może
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Outlast. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Outlast autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Red Barrels, Wydawca Red Barrels Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,
Przypadki użycia gry Topór Światowida
Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 17 kwietnia 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
REGULAMIN II RODZINNEJ GRY MIEJSKIEJ NASZE NIEPODLEGŁE MIASTO Z OKAZJI ODZYSKANIA PRZEZ POLSKĘ NIEPODLEGŁOŚCI 10 czerwca 2018 r.
REGULAMIN II RODZINNEJ GRY MIEJSKIEJ NASZE NIEPODLEGŁE MIASTO Z OKAZJI ODZYSKANIA PRZEZ POLSKĘ NIEPODLEGŁOŚCI 10 czerwca 2018 r. 1. Organizatorzy 1. Organizatorami rodzinnej gry miejskiej NASZE NIEPODLEGŁE
Udostępnianie dokumentacji psychologicznej
Udostępnianie dokumentacji psychologicznej (maj 2018) O czym jest niniejsza broszura? Niniejsza broszura opisuje prostym językiem, co musisz wiedzieć, jeżeli ktoś zwróci się do ciebie z prośbą o wyrażenie
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię
Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza
Spała, 13 września 2014
Zmiany w Oficjalnych Przepisach Gry w Koszykówkę 2014 Spała, 13 września 2014 Art. 2.4.7 i 33.10 Obszary półkoli bez szarży Art. 18 Przerwa na żądanie Art. 29 Dwadzieścia cztery (24) sekundy Art. 36 Faul
Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę
Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej Krosno Odrzańskie
Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej 19.11.2017 Krosno Odrzańskie Temat: Taktyka nowoczesnej obrony indywidualnej. ŁUKASZ BECELLA KROSNO ODRZAŃSKIE 19.11.2017 NAUCZANIE I DOSKONALENIE OBRONY
Turnieje Charytatywne #GRAMYDLADZIECI ORGANIZATOR
Turnieje Charytatywne #GRAMYDLADZIECI 2019 1.ORGANIZATOR Organizatorem #GRAMYDLADZIECI 2019 jest Fundacji SŁONIE NA BALKONIE. Środki zebrane z wpisowego za udział w turniejach oraz podczas kwest i licytacji
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Twierdza. Michał Rosiński
Twierdza Michał Rosiński Tytuł: Twierdza Autor: Michał Rosiński Redakcja i korekta: Michał Rosiński i Marcin B. Brzostowski Projekt okładki: Marcin B. Brzostowski i Michał Rosiński Ilustracje: Marcin B.
III Pomorski Turniej Piłkarski o Puchar Zarządu Pomorskiej Specjalnej Strefy Ekonomicznej sp. z o.o. REGULAMIN
III Pomorski Turniej Piłkarski o Puchar Zarządu Pomorskiej Specjalnej Strefy Ekonomicznej sp. z o.o. ORGANIZATOR: PSSE sp. z o.o. MIEJSCE: Boisko ze sztuczną murawą znajdujące się na terenie miejskiego
Bohater Krok po kroku
Obrony Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub
MINI LIGA MISTRZÓW 2013 KARTA ZGŁOSZENIA DRUŻYNY DO TURNIEJU W MINI PIŁKĘ NOŻNĄ
MINI LIGA MISTRZÓW 2013 KARTA ZGŁOSZENIA DRUŻYNY DO TURNIEJU W MINI PIŁKĘ NOŻNĄ 10.06.2013r. OSOBA ODPOWIEDZIALNA ZA ORGANIZACJĘ DRUŻYNY: Kapitan drużyny : Imię i Nazwisko ( proszę pisać drukowanymi literami)
W GRZE OBOWIĄZUJĄ NASTĘPUJĄCE PODSTAWOWE PRZEPISY
PRZEPISY GRY W KOSZYKÓWKĘ W koszykówce jedna drużyna składa się z 12 zawodników (z czego 5 na raz może grać). Pozostali zawodnicy tzw. rezerwowi mogą wejść do gry zmieniając, za zgodą sędziego zawodów
PRZEPISY TURNIEJOWE LIGI SKATA ZIEMI PUCKIEJ
PRZEPISY TURNIEJOWE LIGI SKATA ZIEMI PUCKIEJ POJĘCIA OGÓLNE 1.1 Turnieje Ligi Skata Ziemi Puckiej organizowane są przez OKSiT w Gminie Puck. Mają one za zadanie zebranie i zjednoczenie do spokojnej rywalizacji
Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA. na sezon 2012/2013 roku.
Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA na sezon 2012/2013 roku. Organizator Urząd Miejski w Strumieniu Termin i miejsce Hala Sportowa, ul. Młyńska 4 tel. 33 8571-707
REGULAMIN TURNIEJU PIŁKI NOŻNEJ
REGULAMIN TURNIEJU PIŁKI NOŻNEJ 1. W Turnieju mogą wziąć udział drużyny, które zostały zgłoszone do dnia 15 sierpnia 2013 r. Zgłoszenia drużyn po tym terminie nie będą przyjmowane. 2. Zgłoszenia drużyny
Philippe des Pallières
Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej
Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
Koń - czyli co wiedzieć należy
Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Gra w palanta. Rysunek 1. Drużyna palanta z Łączy - lata 20-te XX wieku
Gra w palanta Gra w palanta ma w Polsce blisko 300 letnie bogate tradycje, jej początki sięgają bowiem XVII wieku. W XIX wieku była grą szerokich mas, a w początkach XX wieku weszła do programu szkół i
REGULAMIN MIEJSKIEJ GRY EKOLOGICZNEJ
REGULAMIN MIEJSKIEJ GRY EKOLOGICZNEJ 1 Organizator Organizatorem Gry Miejskiej pn. MIEJSKIEJ GRY EKOLOGICZNEJ(zwanej dalej Grą lub Grą Miejską) jest Gmina Opoczno z siedzibą w Opocznie przy ulicy Staromiejskiej
NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady)
Bartosz Dolański, Stanisław Stachura NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady) 1. Wyścig rzędów Liczba uczestników: Dowolna, podzielona na dwa lub trzy zespoły
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Legends of Dawn autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Dreamatrix Game Studios, Wydawca UIG Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji
Drakensang: The River of Time
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Drakensang: The River of Time autor: Karol Karolus Wilczek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Radon
Okólnik 968. Do członków zrzeszonych w FIFA. Zurych, 17 maja 2005. Poprawki do przepisów gry 2005
Do członków zrzeszonych w FIFA Okólnik 968 Zurych, 17 maja 2005 Poprawki do przepisów gry 2005 Szanowni Państwo Doroczne Generalne Posiedzenie International Football Association Board (IFAB) miało miejsce
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Augustus. W służbie Cezara. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Augustus W służbie Cezara autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Regulamin gry terenowej
Regulamin gry terenowej 1. Organizatorzy 1. Organizatorem gry terenowej, zwanej dalej grą, jest Stowarzyszenie Inicjatyw Społecznych przy współpracy Miasta Czeladź. 2. W grze nie mogą brać udziału pracownicy
Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej
INSTRUKCJA Elementy gry: plansza koło losujące karty wiadomości karty wydarzeń pionki akcji pionki graczy kostka akcje firmy obuwniczej akcje firmy meblowej instrukcja akcje firmy samochodowej akcje firmy
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.
Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim
Widząc to zdarzenie, zaprezentuj prawidłowy sposób udzielenia pierwszej pomocy z wykorzystaniem środków dostępnych w apteczce.
SCENARIUSZ 1 Na przerwie w szkole w trakcie wchodzenia do klasy u jednego z uczniów dochodzi do przytrzaśnięcia drzwiami palców prawej dłoni. Poszkodowany uczeń podtrzymuje zakrwawioną dłoń i płacze z
PROPOZYCJE FORM I ORGANIZACJI MAŁYCH GIER W RÓŻNYCH KRAJACH NA ŚWIECIE
PROPOZYCJE FORM I ORGANIZACJI MAŁYCH GIER W RÓŻNYCH KRAJACH NA ŚWIECIE / FOOTBALL FEDERATION AUSTRALIA / I. Zaobserwowane korzyści z małych gier statystyka Obserwując różne gry 4x4, 7x7, 11x11 udowodniono,
Test sprawności fizycznej
Informacja dla kandydatów do klas mundurowej i sportowej. Test sprawności fizycznej odbędzie się dn. 11.06.2014r. godz. 10.00 w siedzibie Liceum Ogólnokształcącego im. Króla Kazimierza Jagiellończyka w
Pouczenie o przysługujących prawach
Pouczenie o przysługujących prawach Ta ulotka zawiera ważne informacje dotyczące przysługujących Ci praw podczas pobytu na posterunku policji. Przez prawa rozumiemy ważne swobody i pomoc, z których zgodnie
WYBRANE ELEMENTY GRY OBRONNEJ. 1x1 2x2 3x3
WYBRANE ELEMENTY GRY OBRONNEJ 1x1 2x2 3x3 ZNACZENIE GRY 1x1 Jednym z najważniejszych elementów we współczesnej piłce nożnej jest skuteczność w bronieniu i atakowaniu w sytuacjach 1x1.Jest to kluczowy czynnik
Regulamin walk obowiązujący w kwietniowym turnieju organizowanym przez UECHI-RYU KARATE DO OKINAWA Kłomnice k. Częstochowy. 25.04.2010r.
Regulamin walk obowiązujący w kwietniowym turnieju organizowanym przez UECHI-RYU KARATE DO OKINAWA Kłomnice k. Częstochowy. 25.04.2010r. ( niedziela) konkurencja SUMO-GRAPPLING 1. Kategorie wagowe: Kategorie
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl
Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl 1 ZASADY GRY Gracze, trenerzy oraz sędziowie powinni dołożyć wszelkich starań aby wszystkie przepisy były przestrzegane w czasie gry. W TAG Rugby nie występują