system do animacji postaci w grach komputerowych

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "system do animacji postaci w grach komputerowych"

Transkrypt

1 system do animacji postaci w grach komputerowych Rafał Rudnicki Vertex 2010

2 plan prezentacji ważne pytania cele systemu animacji obliczanie klatki interpolacja graf animacji zapętlanie animacji przejścia wyzwalacze wdrażanie animacji i przykładowe rozwiązanie

3 ważne pytania czy będziemy korzystać z motion capture? czy tylko animacje tworzone ręcznie? czy interesuje nas fizyka animacji / efekty IK? czy postać będzie składała się z kilku siatek? czy chcemy mieć jej bounding-boxa i czy ma być to AABB czy OBB? czy chcemy mieć ładne przejścia między animacjami? czy sami je zrobimy? czy chcemy mieć animacje proceduralne (np. postać chodzi ale mierzy ręką w stronę wroga)?

4 cele systemu animacji animacja oparta o animację kości oddzielenie wyglądu siatki od jej animacji łatwe dodawanie obsługi animacji postaci do istniejącego kodu gry 3D oddzielenie animacji od logiki animacji umieszczene animacji i logiki animacji w zasobach tak, by unikać potrzeby rekompilacji kodu gry proste sterowanie animacją Rafał Rudnicki Vertex 2010

5 cele systemu animacji (2) płynna animacja (maksymalne) wykorzystanie GPU

6 animacja animowane modele = model + animacja dla podejścia mesh skinning (w tym SSD) kluczowy jest szkielet szkielet = pozycje i orientacje kości + hierarhia kości

7 obliczanie klatki animacji w pliku - jak trzymać kości? w przestrzeni rodzica w przestrzeni modelu przestrzeń rodzica: lepsza interpolacja międzyklatkowa w przypadku łańcuchów kości (uwzględnia obrót rodzica) szkelet przetwarzany BFS/DFS od korzenia słabe zrównoleglanie przestrzeń modelu można przetwarzać równolegle nie umożliwia efektów typu IK liczonych realtime jeżeli nie potrzebne nam IK to oszczędzimy sporo mocy

8 obliczanie klatki animacji (2) skąd pochodzą dane: z pliku z modułu fizyki / AI z mixu różnych źródeł liczy się aby co klatę otrzymać zestaw macierzy dobry system animacji nie rysuje niczego zestaw końcowych macierzy (+ inne dane) wystarcza = przenośność i elastyczność

9 obliczanie klatki animacji (3) geometria dopasowuje się do szkieletu SSD (Skeletal Subspace Deformation) uwaga na błędy na łokciu / kolanie

10 obliczanie klatki animacji (4) w praktyce wystarczają max. 4 kości na wierzchołek (tak zrobił ID Software w MD5) co bardzo cieszy GPU animacja dzieje się w Vertex Shaderze np. GLSL: skinned_position += weights.x * (bonematrices[int(matrixindices.x)] * gl_vertex); skinned_position += weights.y * (bonematrices[int(matrixindices.y)] * gl_vertex);...

11 interpolacja klatek dane animacji mają skończoną dokładność mając dane dot. klatki m i n musimy: obliczyć chwile t n i t m odpowiadające tym klatkom obliczyć w jakim stopniu (0 1) zmiksować dane potrzeba przechowywać dane m i n wraz ze zmianą klatki obliczać tylko te, które nie są jeszcze wyliczone/które się zmieniły być może m i n będą dotyczyć różnych animacji Rafał Rudnicki Vertex 2010

12 0,00 0,10 0,20 0,30 0,40 0,50 0,60 0,70 0,80 0,90 1,00 1,10 1,20 1,30 1,40 1,50 1,60 1,70 1,80 1,90 2,00 2,10 2,20 2,30 2,40 2,50 2,61 2,70 2,80 2,91 3,00 3,11 3,21 3,30 3,41 3,51 3,61 3,71 3,80 3,91 4,01 4,11 4,21 4,31 4,41 4,51 4,61 4,71 4,81 4,91 interpolacja klatek (2) 6 łączna różnica położeń i kątów kości - jakość pierwotna; 25 fps 5 4 dpos dort błędne zapętlenia animacji

13 0,02 0,10 0,20 0,30 0,41 0,52 0,61 0,71 0,82 0,91 1,02 1,12 1,21 1,32 1,42 1,52 1,62 1,72 1,82 1,92 2,02 2,12 2,22 2,32 2,42 2,52 2,62 2,72 2,82 2,92 3,02 3,12 3,22 3,32 3,42 3,52 3,62 3,72 3,82 3,92 4,02 4,12 4,22 4,32 4,42 4,52 4,62 4,72 4,82 4,92 interpolacja klatek (3) 6 łączna różnica położeń i kątów kości - jakość 1/8; 3,125 fps 5 dpos dort błędne zapętlenie danych

14 0,00 0,10 0,20 0,30 0,40 0,50 0,60 0,70 0,80 0,90 1,00 1,10 1,20 1,30 1,40 1,50 1,61 1,70 1,80 1,91 2,00 2,11 2,21 2,30 2,41 2,51 2,61 2,71 2,80 2,91 3,01 3,11 3,21 3,31 3,41 3,51 3,61 3,71 3,81 3,91 4,01 4,11 4,21 4,31 4,41 4,51 4,61 4,71 4,81 4,91 interpolacja klatek (4) 6 łączna różnica położeń i kątów kości - jakość 1/8; 3,125 fps; interpolacja 5 4 dpos dort błędne zapętlenia animacji

15 interpolacja klatek (5) efekt interpolacji międzyklatkowej: płynniej mniejsza ilość danych (do 8x niezauważalna) mniejsza szczegółowość animacji

16 interpolacja klatek (6) macierze czy inne reprezentacje? (w SSD) przed wysłaniem należy przemnożyć przez odwrotną macierz kości w rest pose

17 interpolacja klatek (7) macierze: 3x4 lub 4x4 dobre dla GPU słabo się intepolują (liniowo wzór jest skomplikowany, w praktyce nie da się bez konwersji na inne typy) wektor pozycji + wektor Eulerowski / axis-angle: dobre dla GPU słabo interpolowane (błędy) wektor + kwaternion przed wysłaniem do GPU należy przerobić na macierz bardzo dobrze interpolowane (lerp + slerp)

18 interpolacja klatek (8) pozycja interpolowana liniowo (lerp, mix) zachowanie prędkości liniowej orientacja interpolowana sferycznie (slerp, mix) zachowanie prędkości kątowej

19 grafy animacji typowa gra akcji: stanie, bieg do przodu, odskok do tyłu, chodzenie do przodu, skakanie, pochylenie się, chodzenie pochylonym, krok w prawo / lewo, atak bronią palną, atak bronią krótką, zmiana broni, radość po zabiciu, przeżywanie bólu, śmierć dla gracza liczy się zarówno jakość animacji jak i czas trwania przejścia wojny o to, by w FPP przejścia były krótkie zmiana broni w Quake III to 0.6s

20 grafy animacji (2) prosty przykład: ile trwa oryginalna animacja walk/stand_cycle? ile może trwać?

21 zapętlanie animacji (cykle) w zależności od źródła danych: jeżeli animację tworzymy ręcznie to mamy szansę ją idelanie zapętlić jeżeli źródłem jest motion capture to nie tak samo przy animacjach proceduralnych

22 zapętlanie animacji (cykle) (2) rozwiązanie self fading (wygładzanie) musimy je robić od pierwszego przejścia przez koniec pętli (podczas pierwszego przejścia przez początek pętli jest dobrze) parametr - długość

23 0,00 0,10 0,20 0,30 0,40 0,50 0,60 0,70 0,80 0,90 1,00 1,10 1,20 1,30 1,40 1,50 1,60 1,70 1,80 1,90 2,00 2,10 2,20 2,30 2,40 2,50 2,61 2,70 2,80 2,91 3,00 3,11 3,21 3,30 3,41 3,51 3,61 3,71 3,80 3,91 4,01 4,11 4,21 4,31 4,41 4,51 4,61 4,71 4,81 4,91 zapętlanie animacji (cykle) (3) 6 łączna różnica położeń i kątów kości - jakość 1/8; 3,125 fps; interpolacja; wygładzanie 3 klatki 5 4 dpos dort 3 wygładzone zapętlenia animacji 2 1 0

24 przejścia gracz naciska klawisz (wyzwalacz) animacja dochodzi do pewnego momentu (może być natychmiast) (opcjonalnie) odgrywane jest przejście do nowego stanu animacji odtwarzana jest nowa animacja

25 przejścia (2) automatyczne wyznaczanie przejść w systemach opartych o motion capture skomplikowane.. ;/

26 przejścia (3) problem: ile to trwa? czy jest grywalne? po podzieleniu cyklu na kilka części można szybciej dojść do przejścia np. prawa-lewa noga, lewa-prawa noga dla chodzenia idealnie pozwolić na natychmiastowe odtwarzanie przejścia ale w wielu przypadkach źle to wygląda skomplikowanie (ilość animacji/przejść) ~ 1/jakość

27 przejścia (4) problem 2: nie da się natychmiast przejść z animacji leżenia do animacji biegania problem 3: nie da się z biegu natychmiast zatrzymać

28 przejścia (5) cześć przejść można wyliczyć, część trzeba samemu stworzyć dla animacji mocap można je łatwo zdobyć efekt: przejść jest duuużo animacje cykli muszą być porozdzielane na wiele kawałków należy stworzyć graf legalnych przejść pomiędzy węzłami (logika animacji) ciężko to utrzymać i sporo się trzeba napracować

29 przejścia (6) parametry: długość (czasem definiuje początek i koniec) charakterystyka czasowa

30 przejścia (7) 12 łączna różnica położeń kości dla różnych funkcji przejścia - jakość 1/8; 3,125 fps 10 8 linear quad in quad out quad-inout

31 wyzwalacze kiedy przejść? input od gracza fizyka AI koniec animacji funkcja bool fun(void) wyzwalacz rejestracja wyzwalaczy mapa <string, callback>

32 wyzwalacze (2) kiedy przejść? zaraz po naciśnięciu odczekać do przejścia co jeżeli wyzwalacz został uruchomiony po idealnym momencie? przejść z mniejszą długością czekać na następny

33 wdrażanie animacji do gry np. Blender: stworzenie modelu / animacji być może skorzystanie z animacji mocapowych eksport do wybranych formatów (opcjonalny edytor:) stworzenie przejść stworzenie logiki przejść (grafu) silnik gry / kod gry: uaktualnianie pozy wyświetlanie

34 wdrażanie animacji do gry (2) przykładowy eksporter

35 wdrażanie animacji do gry (3) edytor

36 wdrażanie animacji do gry (4) psmodeldata md = loadmodeldatafromfile("ludwig.model"); model = createmodelfrommodeldata(md); psgraphdata gd = loadgraphdatafromfile("ludwig_walkrun_lowres_2.graph"); psgraph graph = creategraphfromgraphdata(gd); psanimation animation = createnullanimation(); setanimationgraph(animation, graph); setanimationsource(animation, AnimationSource::GRAPH); setanimationstartnd(animation, "walk_passing P-L"); registertransitiontrigger("keyup_a", checkkeyupa); registertransitiontrigger("keydown_a", checkkeydowna);... setanimationstate(animation, AnimationState::PLAY);

37 wdrażanie animacji do gry (5) // kod w pętli czasu... advanceanimation(animation, time - lasttime); updatemodel(animation, model);... // kod w funkcji wyświetlającej... glloadidentity(); drawanim(model, transformmatrix);...

Wykład 12. Animacja postaci

Wykład 12. Animacja postaci Wykład 12. Animacja postaci W grach komputerowych i wideo stosowane są następujące rodzaje animacji postaci: duszki i animacja tekstury (sprite animation) morfing (morph target animation) animacja hierarchii

Bardziej szczegółowo

Symulacje komputerowe

Symulacje komputerowe Fizyka w modelowaniu i symulacjach komputerowych Jacek Matulewski (e-mail: jacek@fizyka.umk.pl) http://www.fizyka.umk.pl/~jacek/dydaktyka/modsym/ Symulacje komputerowe Dynamika bryły sztywnej Wersja: 8

Bardziej szczegółowo

Techniki animacji komputerowej

Techniki animacji komputerowej Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja

Bardziej szczegółowo

Referat Pracy Dyplomowej

Referat Pracy Dyplomowej Referat Pracy Dyplomowej Team Pracy: Projekt i realizacja gry w technologii HTML5 z wykorzystaniem interfejsu programistycznego aplikacji Facebook Autor: Adam Bartkowiak Promotor: dr inż. Roman Simiński

Bardziej szczegółowo

Transformacja współrzędnych geodezyjnych mapy w programie GEOPLAN

Transformacja współrzędnych geodezyjnych mapy w programie GEOPLAN Transformacja współrzędnych geodezyjnych mapy w programie GEOPLAN Program GEOPLAN umożliwia zmianę układu współrzędnych geodezyjnych mapy. Można tego dokonać przy udziale oprogramowania przeliczającego

Bardziej szczegółowo

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji. Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu

Bardziej szczegółowo

Falowniki Wektorowe Rexroth Fv Parametryzacja

Falowniki Wektorowe Rexroth Fv Parametryzacja Rexroth Fv Falowniki Wektorowe Rexroth Fv Parametryzacja 1 Rexroth Fv 2 3 Częstotl. wyjściowa Prędkość wyjściowa Częstotl. odniesienia Ustalanie przez użytk. Częstotl. wyj. Naciśnij Func b Naciśnij Set

Bardziej szczegółowo

Brain Game. Wstęp. Scratch

Brain Game. Wstęp. Scratch Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy

Bardziej szczegółowo

XQTav - reprezentacja diagramów przepływu prac w formacie SCUFL przy pomocy XQuery

XQTav - reprezentacja diagramów przepływu prac w formacie SCUFL przy pomocy XQuery http://xqtav.sourceforge.net XQTav - reprezentacja diagramów przepływu prac w formacie SCUFL przy pomocy XQuery dr hab. Jerzy Tyszkiewicz dr Andrzej Kierzek mgr Jacek Sroka Grzegorz Kaczor praca mgr pod

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee 1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować

Bardziej szczegółowo

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 5 maja 2017 1 / 22 Plan

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy

Bardziej szczegółowo

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji 1. Wprowadzenie Coraz częściej zdarza się, że zleceniodawca opinii prosi o dołączenie do opracowania pliku/ów Video z zarejestrowanym przebiegiem

Bardziej szczegółowo

Gry Komputerowe - laboratorium 2. Kamera FPP / TPP. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/11. Szczecin, r

Gry Komputerowe - laboratorium 2. Kamera FPP / TPP. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/11. Szczecin, r Gry Komputerowe - laboratorium 2 FPP / TPP mgr inż. Michał Chwesiuk 1/11 a model 2/11 Stwórz nową klasę Player a model Do stworzonej klasy Player w pliku player.h dodaj trzy pola (trzeba dodać #include

Bardziej szczegółowo

Kompletny system multimedialny, łatwe w użyciu a jednocześnie bogate w oferowane funkcje narzędzie wspomagające oprawę liturgii i pracę duszpasterską

Kompletny system multimedialny, łatwe w użyciu a jednocześnie bogate w oferowane funkcje narzędzie wspomagające oprawę liturgii i pracę duszpasterską Kompletny system multimedialny, łatwe w użyciu a jednocześnie bogate w oferowane funkcje narzędzie wspomagające oprawę liturgii i pracę duszpasterską w parafii. Funkcje systemu - wyświetlanie tekstów pieśni

Bardziej szczegółowo

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2 Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 2 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 2 Na dzisiejszym laboratorium skupimy się na implementacji

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 14 Blender, podstawy animacji Wstęp Zagadnienie tworzenia animacji 3D w Blenderze jest bardzo szerokie i wiąże się z wieloma grupami rozwiązao.

Bardziej szczegółowo

Misja#3. Robimy film animowany.

Misja#3. Robimy film animowany. Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje

Bardziej szczegółowo

Manipulatory i roboty mobilne AR S1 semestr 5

Manipulatory i roboty mobilne AR S1 semestr 5 Manipulatory i roboty mobilne AR S semestr 5 Konrad Słodowicz MN: Zadanie proste kinematyki manipulatora szeregowego - DOF Położenie manipulatora opisać można dwojako w przestrzeni kartezjańskiej lub zmiennych

Bardziej szczegółowo

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D. Uniwersytet Zielonogórski Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D 3dsmax Tworzenie animacji 3D. opracował: dr inż. Andrzej Czajkowski, a.czajkowski@issi.uz.zgora.pl 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Metody animacji komputerowych

Metody animacji komputerowych Metody animacji komputerowych Definicja Animacja jest procesem automatycznego generowania serii obrazów, gdy kolejny obraz przedstawia pewną zmianę w stosunku do poprzedniego. Pojęcie to obejmuje zmiany

Bardziej szczegółowo

Lista 0. Kamil Matuszewski 1 marca 2016

Lista 0. Kamil Matuszewski 1 marca 2016 Lista 0 Kamil Matuszewski marca 206 2 3 4 5 6 7 8 0 0 Zadanie 4 Udowodnić poprawność mnożenia po rosyjsku Zastanówmy się co robi nasz algorytm Mamy podane liczby n i m W każdym kroku liczbę n dzielimy

Bardziej szczegółowo

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne Nazwa modułu: Grafika komputerowa 1 Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM-1-507-s Punkty ECTS: 7 Wydział: Fizyki i Informatyki Stosowanej Kierunek: Fizyka Medyczna Specjalność: Poziom studiów: Studia I stopnia

Bardziej szczegółowo

Nowości Autodesk Simulation 2012. Włodzimierz Dżygadło PROCAD SA

Nowości Autodesk Simulation 2012. Włodzimierz Dżygadło PROCAD SA Nowości Włodzimierz Dżygadło PROCAD SA Nowości w Łatwość użycia Wstążki Menu Application Pasek szybkiego dostępu Tooltips i Toolclips Patrz na i widok odwrotny Przeglądarka podobna do Inventora i jej działanie

Bardziej szczegółowo

Pętle Gry. rozwiązania dla gier realtime. Jan Darowski. 14 maja 2014

Pętle Gry. rozwiązania dla gier realtime. Jan Darowski. 14 maja 2014 rozwiązania dla gier realtime 14 maja 2014 Problemy 1 Utrzymanie płynności gry 2 Różny charakter obiektów gry (budynek, gracz, system osiągnięć) 3 Rózne akcje wykonywane na poszczególnych obiektach (animowanie,

Bardziej szczegółowo

Programowanie Współbieżne. Algorytmy

Programowanie Współbieżne. Algorytmy Programowanie Współbieżne Algorytmy Sortowanie przez scalanie (mergesort) Algorytm :. JEŚLI jesteś rootem TO: pobierz/wczytaj tablice do posortowania JEŚLI_NIE to pobierz tablicę do posortowania od rodzica

Bardziej szczegółowo

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu

Bardziej szczegółowo

ALGEBRA Z GEOMETRIĄ MACIERZE ODWZOROWAŃ LINIOWYCH

ALGEBRA Z GEOMETRIĄ MACIERZE ODWZOROWAŃ LINIOWYCH ALGEBRA Z GEOMETRIĄ 1/10 MACIERZE ODWZOROWAŃ LINIOWYCH Piotr M. Hajac Uniwersytet Warszawski Wykład 12, 08.01.2014 Typeset by Jakub Szczepanik. Motywacje 2/10 W celu wykonania obliczeń numerycznych w zagadnieniach

Bardziej szczegółowo

1. Od czego zacząć? - Instalacja środowiska pracy

1. Od czego zacząć? - Instalacja środowiska pracy 1. Od czego zacząć? - Instalacja środowiska pracy 1.1 Jeśli mamy komputer z Windows 8.1 Prof. lub nowszy W takim przypadku potrzebne nam będą tylko aktualne aktualizacje no i oczywiście środowisko pracy.

Bardziej szczegółowo

Rozdział 7 ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI

Rozdział 7 ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI Wprowadzenie do badań operacyjnych z komputerem Opisy programów, ćwiczenia komputerowe i zadania. T. Trzaskalik (red.) Rozdział 7 ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI 7.2. Ćwiczenia komputerowe Ćwiczenie 7.1 Wykorzystując

Bardziej szczegółowo

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego. 6COACH38 Wahadło Program: Coach 6 Projekt: komputer H : C:\Program Files (x86)\cma\coach6\full.en\cma Coach Projects\PTSN Coach 6\Wideopomiary\wahadło.cma Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie

Bardziej szczegółowo

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania

Bardziej szczegółowo

tel.: (+48) mail.

tel.: (+48) mail. Platforma badawcza CATI-System powstała w celu kompleksowej obsługi klientów w zakresie badań statystycznych. Pozwala ona na sprawną realizację badań telefonicznych (CATI), badań internetowych (CAWI) oraz

Bardziej szczegółowo

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA LITERATURA: R. Reinhardt, S. Dowd, Adobe Flash Professional. Biblia. D. Hirmes, JD Hooge, K. Jokol, FLASH. AKADEMIA MATEMATYCZNYCH SZTUCZEK ZASTOSOWANIA ANIMACJI

Bardziej szczegółowo

Modelowanie terenu na bazie symulacji erozji z wykorzystaniem deformowalnych wokseli

Modelowanie terenu na bazie symulacji erozji z wykorzystaniem deformowalnych wokseli Modelowanie terenu na bazie symulacji erozji z wykorzystaniem deformowalnych wokseli Autor: Michał Kurowski Opiekun: prof. dr hab. inż. Jan Zabrodzki Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych, Zakład

Bardziej szczegółowo

Przykłady grafów. Graf prosty, to graf bez pętli i bez krawędzi wielokrotnych.

Przykłady grafów. Graf prosty, to graf bez pętli i bez krawędzi wielokrotnych. Grafy Graf Graf (ang. graph) to zbiór wierzchołków (ang. vertices), które mogą być połączone krawędziami (ang. edges) w taki sposób, że każda krawędź kończy się i zaczyna w którymś z wierzchołków. Graf

Bardziej szczegółowo

Pierwsze komputery, np. ENIAC w 1946r. Obliczenia dotyczyły obiektów: o bardzo prostych geometriach (najczęściej modelowanych jako jednowymiarowe)

Pierwsze komputery, np. ENIAC w 1946r. Obliczenia dotyczyły obiektów: o bardzo prostych geometriach (najczęściej modelowanych jako jednowymiarowe) METODA ELEMENTÓW W SKOŃCZONYCH 1 Pierwsze komputery, np. ENIAC w 1946r. Obliczenia dotyczyły obiektów: o bardzo prostych geometriach (najczęściej modelowanych jako jednowymiarowe) stałych własnościach

Bardziej szczegółowo

Praca dyplomowa magisterska

Praca dyplomowa magisterska Praca dyplomowa magisterska Implementacja algorytmów filtracji adaptacyjnej o strukturze transwersalnej na platformie CUDA Dyplomant: Jakub Kołakowski Opiekun pracy: dr inż. Michał Meller Plan prezentacji

Bardziej szczegółowo

Projektowanie Scalonych Systemów Wbudowanych VERILOG

Projektowanie Scalonych Systemów Wbudowanych VERILOG Projektowanie Scalonych Systemów Wbudowanych VERILOG OPIS BEHAWIORALNY proces Proces wątek sterowania lub przetwarzania danych, niezależny w sensie czasu wykonania, ale komunikujący się z innymi procesami.

Bardziej szczegółowo

5.4. Efekty specjalne

5.4. Efekty specjalne 5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej

Bardziej szczegółowo

Wyświetlanie terenu. Clipmapy geometrii

Wyświetlanie terenu. Clipmapy geometrii Wyświetlanie terenu Clipmapy geometrii Rendering terenu Łatwy do zaimplementowania Darmowe zestawy danych Liczne zastosowania: Wizualizacje geograficzne Symulatory Gry Ogromne ilości danych Gry Od 2x2

Bardziej szczegółowo

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r Gry Komputerowe Laboratorium 4 Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29 Klasa Stwórzmy najpierw klasę TextureManager, która będzie obsługiwała tekstury w projekcie. 2/29

Bardziej szczegółowo

Zad. 3: Układ równań liniowych

Zad. 3: Układ równań liniowych 1 Cel ćwiczenia Zad. 3: Układ równań liniowych Wykształcenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Definiowanie właściwego interfejsu klasy. Zwrócenie uwagi na dobór odpowiednich

Bardziej szczegółowo

1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów

1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony  3 Animowanie witryny  4 Tworzenie filmów 1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony WWW... 3 Animowanie witryny WWW... 4 Tworzenie filmów interaktywnych... 6 Wyświetlanie przycisków... 7 Transformacja

Bardziej szczegółowo

Technologie Informacyjne

Technologie Informacyjne Grafika komputerowa Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności December 12, 2016 1 Wprowadzenie 2 Optyka 3 Geometria 4 Grafika rastrowa i wektorowa 5 Kompresja danych Wprowadzenie

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych Grafika Komputerowa i Wizualizacja Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych Rafał Piórkowski Plan wykładu 1. Ogólne wiadomości 2. Modelowanie high poly 3. Rzeźbienie 4. Modelowanie low poly 5. Model

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt

Bardziej szczegółowo

Rozszerzony konspekt preskryptu do przedmiotu Podstawy Robotyki

Rozszerzony konspekt preskryptu do przedmiotu Podstawy Robotyki Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Rozszerzony konspekt preskryptu do przedmiotu Podstawy Robotyki dr inż. Marek Wojtyra Instytut Techniki Lotniczej

Bardziej szczegółowo

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy. Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy. Uwaga: Wszystkie pliki graficzne potrzebne do wykonania gry znajdują się w archiwum ping-pong.zip. Pliki należy wypakować do jednego katalogu. Instrukcja 1. Na scenę wczytujemy

Bardziej szczegółowo

Gry Komputerowe Interaktywna kamera FPP

Gry Komputerowe Interaktywna kamera FPP Gry Komputerowe Interaktywna kamera FPP Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Marzec 2018 Michał Chwesiuk Laboratorium 2 28 Marzec 2018 1/ 11

Bardziej szczegółowo

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik Grafika 2D Animacja Zmiany Kształtu opracowanie: Jacek Kęsik Wykład przedstawia podstawy animacji zmiany kształtu - morfingu Animacja zmiany kształtu Podstawowe pojęcia Zlewanie (Dissolving / cross-dissolving)

Bardziej szczegółowo

Interpolacja funkcji

Interpolacja funkcji Interpolacja funkcji Interpolacja funkcji Interpolacja funkcji Wielomianowa Splajny Lagrange a Trygonometryczna Interpolacja Newtona (wzór I ) Czebyszewa Newtona (wzór II ) ( Wielomiany Czebyszewa ) Załóżmy,

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie numer 4 JESS PRZYKŁADOWY SYSTEM EKSPERTOWY.

Ćwiczenie numer 4 JESS PRZYKŁADOWY SYSTEM EKSPERTOWY. Ćwiczenie numer 4 JESS PRZYKŁADOWY SYSTEM EKSPERTOWY. 1. Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z przykładowym systemem ekspertowym napisanym w JESS. Studenci poznają strukturę systemu ekspertowego,

Bardziej szczegółowo

Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, SUM-TWO

Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, SUM-TWO Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, SUM-TWO 11 kwietnia 2015 Historia DirectX Gry pod DOS korzystały z własnych bibliotek graficznych. Pierwsze wersje Windows umożliwiały tworzenie grafiki tylko

Bardziej szczegółowo

Podstawą w systemie dwójkowym jest liczba 2 a w systemie dziesiętnym liczba 10.

Podstawą w systemie dwójkowym jest liczba 2 a w systemie dziesiętnym liczba 10. ZAMIANA LICZB MIĘDZY SYSTEMAMI DWÓJKOWYM I DZIESIĘTNYM Aby zamienić liczbę z systemu dwójkowego (binarnego) na dziesiętny (decymalny) należy najpierw przypomnieć sobie jak są tworzone liczby w ww systemach

Bardziej szczegółowo

Zapis liczb binarnych ze znakiem

Zapis liczb binarnych ze znakiem Zapis liczb binarnych ze znakiem W tej prezentacji: Zapis Znak-Moduł (ZM) Zapis uzupełnień do 1 (U1) Zapis uzupełnień do 2 (U2) Zapis Znak-Moduł (ZM) Koncepcyjnie zapis znak - moduł (w skrócie ZM - ang.

Bardziej szczegółowo

PLAN SZKOLEŃ Femap. Nasza oferta: Solid Edge najefektywniejszy dostępny obecnie na rynku system CAD klasy mid-range,

PLAN SZKOLEŃ Femap. Nasza oferta: Solid Edge najefektywniejszy dostępny obecnie na rynku system CAD klasy mid-range, PLAN SZKOLEŃ Femap PLAN SZKOLEŃ Femap Firma GM System Integracja Systemów Inżynierskich Sp. z o.o. została założona w 2001 roku. Zajmujemy się dostarczaniem systemów CAD/CAM/CAE/PDM. Jesteśmy jednym z

Bardziej szczegółowo

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy 1 Plan wynikowy Treści nauczania Bezpiecznie w pracowni i w sieci omówienie regulaminu pracowni Temat lekcji Liczba godzin Poziom wymagań podstawowy Poziom wymagań ponadpodstawowy Prawa i obowiązki użytkownika

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Scratch robot mbot

Programowanie w Scratch robot mbot Programowanie w Scratch robot mbot SPOTKANIE 1 - CZYM JEST ALGORYTM CO DAJE PROGRAMOWANIE ROBOT MBOT PODSTAWOWE POLECENIA ROBOTA ZADANIA Czym jest algorytm Co daje programowanie PROGRAMOWANIE UCZY LOGICZNEGO

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Sieci powiązań Paweł Daniluk Wydział Fizyki Jesień 2015 P. Daniluk (Wydział Fizyki) PO w. IX Jesień 2015 1 / 21 Sieci powiązań Można (bardzo zgrubnie) wyróżnić dwa rodzaje powiązań

Bardziej szczegółowo

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Programowanie gry Smerf w labiryncie Programowanie gry Smerf w labiryncie Zasady gry: W grze wcielamy się w postać Smerfa Zgrywusa, który musi przejść przez labirynt i dostać się do wioski smerfów. Po drodze musi unikać spotkania z Gargamelem

Bardziej szczegółowo

Pierwsza strona internetowa

Pierwsza strona internetowa HTML i CSS Pierwsza strona internetowa Rozpoczynając pracę na swoim komputerze powinieneś posiadać: dowolny edytor tekstowy (np. Notatnik), dostęp do Internetu, Microsoft Visual Studio. Podstawy formatowania

Bardziej szczegółowo

4. Projekt Bazy Danych

4. Projekt Bazy Danych 4. Projekt Bazy Danych 4.1. Opis rozdziału W tym rozdziale przedstawiono prosty projekt bazy danych dla naszej gry. 4.2. Dane logowania Na początku zastanówmy się jakie dane będą nam potrzebne do zarejestrowania

Bardziej szczegółowo

PLAN SZKOLEŃ FEMAP. Nasza oferta: Solid Edge najefektywniejszy dostępny obecnie na rynku system CAD klasy mid-range,

PLAN SZKOLEŃ FEMAP. Nasza oferta: Solid Edge najefektywniejszy dostępny obecnie na rynku system CAD klasy mid-range, PLAN SZKOLEŃ FEMAP Firma GM System Integracja Systemów Inżynierskich Sp. z o.o. została założona w 2001 roku. Zajmujemy się dostarczaniem systemów CAD/CAM/CAE/PDM. Jesteśmy jednym z największych polskich

Bardziej szczegółowo

3. Macierze i Układy Równań Liniowych

3. Macierze i Układy Równań Liniowych 3. Macierze i Układy Równań Liniowych Rozważamy równanie macierzowe z końcówki ostatniego wykładu ( ) 3 1 X = 4 1 ( ) 2 5 Podstawiając X = ( ) x y i wymnażając, otrzymujemy układ 2 równań liniowych 3x

Bardziej szczegółowo

Obliczenia Naukowe. Wykład 12: Zagadnienia na egzamin. Bartek Wilczyński

Obliczenia Naukowe. Wykład 12: Zagadnienia na egzamin. Bartek Wilczyński Obliczenia Naukowe Wykład 12: Zagadnienia na egzamin Bartek Wilczyński 6.6.2016 Tematy do powtórki Arytmetyka komputerów Jak wygląda reprezentacja liczb w arytmetyce komputerowej w zapisie cecha+mantysa

Bardziej szczegółowo

1. Eliminuje się ze zbioru potencjalnych zmiennych te zmienne dla których korelacja ze zmienną objaśnianą jest mniejsza od krytycznej:

1. Eliminuje się ze zbioru potencjalnych zmiennych te zmienne dla których korelacja ze zmienną objaśnianą jest mniejsza od krytycznej: Metoda analizy macierzy współczynników korelacji Idea metody sprowadza się do wyboru takich zmiennych objaśniających, które są silnie skorelowane ze zmienną objaśnianą i równocześnie słabo skorelowane

Bardziej szczegółowo

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 4

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 4 Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 4 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 4 Urozmaicone zostaną animacje potworów, aby odpowiadały

Bardziej szczegółowo

Podstawy technologii WWW

Podstawy technologii WWW Podstawy technologii WWW Ćwiczenie 11 PHP, MySQL: więcej, więcej!, więcej!!. tabel i funkcjonalności. Na dzisiejszych zajęciach zdefiniujemy w naszej bazie kilka tabel powiązanych kluczem obcym i zobaczymy,

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1 Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem

Bardziej szczegółowo

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA 1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: GRAFIKA KOMPUTEROWA INFORMATYKA Kod/nr GK PRZEDMIOT OBOWIĄZKOWY DLA WSZYSTKICH

Bardziej szczegółowo

Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej. Waldemar Pawlaszek

Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej. Waldemar Pawlaszek Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej Waldemar Pawlaszek Motywacja Czyli po co to wszystko? Motywacja Procesor graficzny GPU (Graphics Processing Unit) Wydajność Elastyczność i precyzja

Bardziej szczegółowo

GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 1 e-mail: przemyslaw.juszczuk@ue.katowice.pl pjuszczuk.pl Warunki zaliczenia Test z części teoretycznej (materiały z wykładów); Projekt

Bardziej szczegółowo

Programista samouk : profesjonalny przewodnik do samodzielnej nauki kodowania / Cory Althoff. Gliwice, copyright Spis treści

Programista samouk : profesjonalny przewodnik do samodzielnej nauki kodowania / Cory Althoff. Gliwice, copyright Spis treści Programista samouk : profesjonalny przewodnik do samodzielnej nauki kodowania / Cory Althoff. Gliwice, copyright 2018 Spis treści Część I. Wprowadzenie do programowania 13 Rozdział 1. Wprowadzenie 15 Struktura

Bardziej szczegółowo

TITAN 2.0. Analiza czasowo- przestrzenna. Opis zmian wprowadzonych do wersji 2.0 w odniesieniu do wersji 1.0

TITAN 2.0. Analiza czasowo- przestrzenna. Opis zmian wprowadzonych do wersji 2.0 w odniesieniu do wersji 1.0 TITAN 2.0 Analiza czasowo- przestrzenna Opis zmian wprowadzonych do wersji 2.0 w odniesieniu do wersji 1.0 Kraków, marzec 2017 WIZUALIZACJA/ANIMACJA RUCHU ANALIZOWANYCH OBIEKTÓW 1 TITAN w nowej wersji

Bardziej szczegółowo

1 Moduł Inteligentnego Głośnika

1 Moduł Inteligentnego Głośnika 1 Moduł Inteligentnego Głośnika Moduł Inteligentnego Głośnika zapewnia obsługę urządzenia fizycznego odtwarzającego komunikaty dźwiękowe. Dzięki niemu możliwa jest konfiguracja tego elementu Systemu oraz

Bardziej szczegółowo

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha Poziom 1 Pogromcy duchów Wstęp Ten projekt bazuje na popularnej angielskiej grze zwanej Whack-A-Mole: zdobywasz punkty klikając w duchy, które pojawiają się na ekranie. Celem gry jest zdobycie jak największej

Bardziej szczegółowo

Programowanie i techniki algorytmiczne

Programowanie i techniki algorytmiczne Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej

Bardziej szczegółowo

Skalowalność obliczeń równoległych. Krzysztof Banaś Obliczenia Wysokiej Wydajności 1

Skalowalność obliczeń równoległych. Krzysztof Banaś Obliczenia Wysokiej Wydajności 1 Skalowalność obliczeń równoległych Krzysztof Banaś Obliczenia Wysokiej Wydajności 1 Skalowalność Przy rozważaniu wydajności przetwarzania (obliczeń, komunikacji itp.) często pojawia się pojęcie skalowalności

Bardziej szczegółowo

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import Fraction.h #import <stdio.h> #import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:

Bardziej szczegółowo

1 Moduł Inteligentnego Głośnika 3

1 Moduł Inteligentnego Głośnika 3 Spis treści 1 Moduł Inteligentnego Głośnika 3 1.1 Konfigurowanie Modułu Inteligentnego Głośnika........... 3 1.1.1 Lista elementów Modułu Inteligentnego Głośnika....... 3 1.1.2 Konfigurowanie elementu

Bardziej szczegółowo

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51 Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych

Bardziej szczegółowo

Rozwiązywanie układów równań liniowych

Rozwiązywanie układów równań liniowych Rozwiązywanie układów równań liniowych Marcin Orchel 1 Wstęp Jeśli znamy macierz odwrotną A 1, to możęmy znaleźć rozwiązanie układu Ax = b w wyniku mnożenia x = A 1 b (1) 1.1 Metoda eliminacji Gaussa Pierwszy

Bardziej szczegółowo

Technologie informacyjne lab. 3

Technologie informacyjne lab. 3 Technologie informacyjne lab. 3 Cel ćwiczenia: Poznanie podstaw środowiska MATLAB/Octave: obliczenia macierzowe, rozwiązywanie równań i układów równań, wykresy funkcji 1 i 2 zmiennych. Aktualnie Uczelnia

Bardziej szczegółowo

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU? SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU? Nazwa programu wywodzi się z turntablizmu, czyli techniki miksowania muzyki (tworzenia tzw. skreczy) przez hip-hopowych didżejów. Instrument turntablisty gramofon CO TO

Bardziej szczegółowo

do drukowania tekstu służy funkcja echo <?php echo "hello world!";?> jeżeli użyjemy jej kilka razy: <?php

do drukowania tekstu służy funkcja echo <?php echo hello world!;?> jeżeli użyjemy jej kilka razy: <?php S t r o n a 1 Podstawy PHP 1. stwórz plik tekstowy o nazwie index.php Zawartość pliku musi mieć postać: Znaczniki kodu php: Przykładowy kod typu "hello world!" Wpisz powyższy kod do plkiku index.php Skopiuj

Bardziej szczegółowo

DZIAŁ 1. STATYSTYKA DZIAŁ 2. FUNKCJE

DZIAŁ 1. STATYSTYKA DZIAŁ 2. FUNKCJE DZIAŁ 1. STATYSTYKA poda pojęcie diagramu słupkowego i kołowego (2) poda pojęcie wykresu (2) poda potrzebę korzystania z różnych form prezentacji informacji (2) poda pojęcie średniej, mediany (2) obliczy

Bardziej szczegółowo

Poszukiwanie formy. 1) Dopuszczalne przemieszczenie pionowe dla kombinacji SGU Ciężar własny + L1 wynosi 40mm (1/500 rozpiętości)

Poszukiwanie formy. 1) Dopuszczalne przemieszczenie pionowe dla kombinacji SGU Ciężar własny + L1 wynosi 40mm (1/500 rozpiętości) Poszukiwanie formy Jednym z elementów procesu optymalizacji konstrukcji może być znalezienie optymalnej formy bryły, takiej, by zostały spełnione wymagane założenia projektowe. Oczywiście są sytuacje,

Bardziej szczegółowo

Katalog książek cz. 3: Web Service

Katalog książek cz. 3: Web Service Katalog książek cz. 3: Web Service Przygotowanie usługi sieciowej (web service) 1) Uruchom Netbeans, otwórz projekt przygotowany w ramach poprzednich zajęć. W kolejnych krokach przerobimy klasę BookManager

Bardziej szczegółowo

Wykonanie modelu 3D w Blenderze oraz eksport do formatu obsługiwanego przez silnik Panda 3D

Wykonanie modelu 3D w Blenderze oraz eksport do formatu obsługiwanego przez silnik Panda 3D Wykonanie modelu 3D w Blenderze oraz eksport do formatu obsługiwanego przez silnik Panda 3D Wykonanie oteksturowanego modelu 3D z animacją szkieletową korzystając z edytora grafiki 3D o nazwie Blender,

Bardziej szczegółowo

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym I. Operowanie piłką 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg: Ćwiczący staje w miejscu

Bardziej szczegółowo

Ekonometria. Regresja liniowa, współczynnik zmienności, współczynnik korelacji liniowej, współczynnik korelacji wielorakiej

Ekonometria. Regresja liniowa, współczynnik zmienności, współczynnik korelacji liniowej, współczynnik korelacji wielorakiej Regresja liniowa, współczynnik zmienności, współczynnik korelacji liniowej, współczynnik korelacji wielorakiej Paweł Cibis pawel@cibis.pl 23 lutego 2007 1 Regresja liniowa 2 wzory funkcje 3 Korelacja liniowa

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) GIMNAZJUM 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg:

Bardziej szczegółowo

SZKOŁA PODSTAWOWA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO RESOVIA RZESZÓW. Testy sprawnościowe do. Szkoły Podstawowej Mistrzostwa Sportowego.

SZKOŁA PODSTAWOWA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO RESOVIA RZESZÓW. Testy sprawnościowe do. Szkoły Podstawowej Mistrzostwa Sportowego. Testy sprawnościowe do Szkoły Podstawowej Mistrzostwa Sportowego Resovia Rzeszów 1. Próba szybkości 30 metrów. Wykonanie: Start z pozycji wysokiej na sygnał. Kandydat ma dwie próby, zaliczany jest wynik

Bardziej szczegółowo

Egzamin z Metod Numerycznych ZSI, Egzamin, Gr. A

Egzamin z Metod Numerycznych ZSI, Egzamin, Gr. A Egzamin z Metod Numerycznych ZSI, 06.2007. Egzamin, Gr. A Imię i nazwisko: Nr indeksu: Section 1. Test wyboru, max 33 pkt Zaznacz prawidziwe odpowiedzi literą T, a fałszywe N. Każda prawidłowa odpowiedź

Bardziej szczegółowo

Grafika 2D. Animacja - wstęp. Wykład obejmuje podstawowe pojęcia związane z animacja komputerową. opracowanie: Jacek Kęsik

Grafika 2D. Animacja - wstęp. Wykład obejmuje podstawowe pojęcia związane z animacja komputerową. opracowanie: Jacek Kęsik Grafika 2D - wstęp opracowanie: Jacek Kęsik Wykład obejmuje podstawowe pojęcia związane z animacja komputerową 1 podstawowe pojęcia Scena Rodzaje animacji Symbole Bardzo szybkie wyświetlanie sekwencji

Bardziej szczegółowo

Reprezentacje grafów nieskierowanych Reprezentacje grafów skierowanych. Wykład 2. Reprezentacja komputerowa grafów

Reprezentacje grafów nieskierowanych Reprezentacje grafów skierowanych. Wykład 2. Reprezentacja komputerowa grafów Wykład 2. Reprezentacja komputerowa grafów 1 / 69 Macierz incydencji Niech graf G będzie grafem nieskierowanym bez pętli o n wierzchołkach (x 1, x 2,..., x n) i m krawędziach (e 1, e 2,..., e m). 2 / 69

Bardziej szczegółowo

Zad. 5: Układ równań liniowych liczb zespolonych

Zad. 5: Układ równań liniowych liczb zespolonych Zad. 5: Układ równań liniowych liczb zespolonych 1 Cel ćwiczenia Wykształcenie zdolności abstrahowania operacji arytmetycznych od konkretnych typów. Unaocznienie problemów związanych z programowaniem uogólnionym

Bardziej szczegółowo

Platfomry programistyczne:.net i Jawa L ABORATORIUM 3: HACKATHON - JTTT

Platfomry programistyczne:.net i Jawa L ABORATORIUM 3: HACKATHON - JTTT Platfomry programistyczne:.net i Jawa L ABORATORIUM 3: HACKATHON - JTTT O co chodzi? Hackathon - http://en.wikipedia.org/wiki/hackathon A hackathon is an event in which computer programmers and others

Bardziej szczegółowo