system do animacji postaci w grach komputerowych
|
|
- Laura Sawicka
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 system do animacji postaci w grach komputerowych Rafał Rudnicki Vertex 2010
2 plan prezentacji ważne pytania cele systemu animacji obliczanie klatki interpolacja graf animacji zapętlanie animacji przejścia wyzwalacze wdrażanie animacji i przykładowe rozwiązanie
3 ważne pytania czy będziemy korzystać z motion capture? czy tylko animacje tworzone ręcznie? czy interesuje nas fizyka animacji / efekty IK? czy postać będzie składała się z kilku siatek? czy chcemy mieć jej bounding-boxa i czy ma być to AABB czy OBB? czy chcemy mieć ładne przejścia między animacjami? czy sami je zrobimy? czy chcemy mieć animacje proceduralne (np. postać chodzi ale mierzy ręką w stronę wroga)?
4 cele systemu animacji animacja oparta o animację kości oddzielenie wyglądu siatki od jej animacji łatwe dodawanie obsługi animacji postaci do istniejącego kodu gry 3D oddzielenie animacji od logiki animacji umieszczene animacji i logiki animacji w zasobach tak, by unikać potrzeby rekompilacji kodu gry proste sterowanie animacją Rafał Rudnicki Vertex 2010
5 cele systemu animacji (2) płynna animacja (maksymalne) wykorzystanie GPU
6 animacja animowane modele = model + animacja dla podejścia mesh skinning (w tym SSD) kluczowy jest szkielet szkielet = pozycje i orientacje kości + hierarhia kości
7 obliczanie klatki animacji w pliku - jak trzymać kości? w przestrzeni rodzica w przestrzeni modelu przestrzeń rodzica: lepsza interpolacja międzyklatkowa w przypadku łańcuchów kości (uwzględnia obrót rodzica) szkelet przetwarzany BFS/DFS od korzenia słabe zrównoleglanie przestrzeń modelu można przetwarzać równolegle nie umożliwia efektów typu IK liczonych realtime jeżeli nie potrzebne nam IK to oszczędzimy sporo mocy
8 obliczanie klatki animacji (2) skąd pochodzą dane: z pliku z modułu fizyki / AI z mixu różnych źródeł liczy się aby co klatę otrzymać zestaw macierzy dobry system animacji nie rysuje niczego zestaw końcowych macierzy (+ inne dane) wystarcza = przenośność i elastyczność
9 obliczanie klatki animacji (3) geometria dopasowuje się do szkieletu SSD (Skeletal Subspace Deformation) uwaga na błędy na łokciu / kolanie
10 obliczanie klatki animacji (4) w praktyce wystarczają max. 4 kości na wierzchołek (tak zrobił ID Software w MD5) co bardzo cieszy GPU animacja dzieje się w Vertex Shaderze np. GLSL: skinned_position += weights.x * (bonematrices[int(matrixindices.x)] * gl_vertex); skinned_position += weights.y * (bonematrices[int(matrixindices.y)] * gl_vertex);...
11 interpolacja klatek dane animacji mają skończoną dokładność mając dane dot. klatki m i n musimy: obliczyć chwile t n i t m odpowiadające tym klatkom obliczyć w jakim stopniu (0 1) zmiksować dane potrzeba przechowywać dane m i n wraz ze zmianą klatki obliczać tylko te, które nie są jeszcze wyliczone/które się zmieniły być może m i n będą dotyczyć różnych animacji Rafał Rudnicki Vertex 2010
12 0,00 0,10 0,20 0,30 0,40 0,50 0,60 0,70 0,80 0,90 1,00 1,10 1,20 1,30 1,40 1,50 1,60 1,70 1,80 1,90 2,00 2,10 2,20 2,30 2,40 2,50 2,61 2,70 2,80 2,91 3,00 3,11 3,21 3,30 3,41 3,51 3,61 3,71 3,80 3,91 4,01 4,11 4,21 4,31 4,41 4,51 4,61 4,71 4,81 4,91 interpolacja klatek (2) 6 łączna różnica położeń i kątów kości - jakość pierwotna; 25 fps 5 4 dpos dort błędne zapętlenia animacji
13 0,02 0,10 0,20 0,30 0,41 0,52 0,61 0,71 0,82 0,91 1,02 1,12 1,21 1,32 1,42 1,52 1,62 1,72 1,82 1,92 2,02 2,12 2,22 2,32 2,42 2,52 2,62 2,72 2,82 2,92 3,02 3,12 3,22 3,32 3,42 3,52 3,62 3,72 3,82 3,92 4,02 4,12 4,22 4,32 4,42 4,52 4,62 4,72 4,82 4,92 interpolacja klatek (3) 6 łączna różnica położeń i kątów kości - jakość 1/8; 3,125 fps 5 dpos dort błędne zapętlenie danych
14 0,00 0,10 0,20 0,30 0,40 0,50 0,60 0,70 0,80 0,90 1,00 1,10 1,20 1,30 1,40 1,50 1,61 1,70 1,80 1,91 2,00 2,11 2,21 2,30 2,41 2,51 2,61 2,71 2,80 2,91 3,01 3,11 3,21 3,31 3,41 3,51 3,61 3,71 3,81 3,91 4,01 4,11 4,21 4,31 4,41 4,51 4,61 4,71 4,81 4,91 interpolacja klatek (4) 6 łączna różnica położeń i kątów kości - jakość 1/8; 3,125 fps; interpolacja 5 4 dpos dort błędne zapętlenia animacji
15 interpolacja klatek (5) efekt interpolacji międzyklatkowej: płynniej mniejsza ilość danych (do 8x niezauważalna) mniejsza szczegółowość animacji
16 interpolacja klatek (6) macierze czy inne reprezentacje? (w SSD) przed wysłaniem należy przemnożyć przez odwrotną macierz kości w rest pose
17 interpolacja klatek (7) macierze: 3x4 lub 4x4 dobre dla GPU słabo się intepolują (liniowo wzór jest skomplikowany, w praktyce nie da się bez konwersji na inne typy) wektor pozycji + wektor Eulerowski / axis-angle: dobre dla GPU słabo interpolowane (błędy) wektor + kwaternion przed wysłaniem do GPU należy przerobić na macierz bardzo dobrze interpolowane (lerp + slerp)
18 interpolacja klatek (8) pozycja interpolowana liniowo (lerp, mix) zachowanie prędkości liniowej orientacja interpolowana sferycznie (slerp, mix) zachowanie prędkości kątowej
19 grafy animacji typowa gra akcji: stanie, bieg do przodu, odskok do tyłu, chodzenie do przodu, skakanie, pochylenie się, chodzenie pochylonym, krok w prawo / lewo, atak bronią palną, atak bronią krótką, zmiana broni, radość po zabiciu, przeżywanie bólu, śmierć dla gracza liczy się zarówno jakość animacji jak i czas trwania przejścia wojny o to, by w FPP przejścia były krótkie zmiana broni w Quake III to 0.6s
20 grafy animacji (2) prosty przykład: ile trwa oryginalna animacja walk/stand_cycle? ile może trwać?
21 zapętlanie animacji (cykle) w zależności od źródła danych: jeżeli animację tworzymy ręcznie to mamy szansę ją idelanie zapętlić jeżeli źródłem jest motion capture to nie tak samo przy animacjach proceduralnych
22 zapętlanie animacji (cykle) (2) rozwiązanie self fading (wygładzanie) musimy je robić od pierwszego przejścia przez koniec pętli (podczas pierwszego przejścia przez początek pętli jest dobrze) parametr - długość
23 0,00 0,10 0,20 0,30 0,40 0,50 0,60 0,70 0,80 0,90 1,00 1,10 1,20 1,30 1,40 1,50 1,60 1,70 1,80 1,90 2,00 2,10 2,20 2,30 2,40 2,50 2,61 2,70 2,80 2,91 3,00 3,11 3,21 3,30 3,41 3,51 3,61 3,71 3,80 3,91 4,01 4,11 4,21 4,31 4,41 4,51 4,61 4,71 4,81 4,91 zapętlanie animacji (cykle) (3) 6 łączna różnica położeń i kątów kości - jakość 1/8; 3,125 fps; interpolacja; wygładzanie 3 klatki 5 4 dpos dort 3 wygładzone zapętlenia animacji 2 1 0
24 przejścia gracz naciska klawisz (wyzwalacz) animacja dochodzi do pewnego momentu (może być natychmiast) (opcjonalnie) odgrywane jest przejście do nowego stanu animacji odtwarzana jest nowa animacja
25 przejścia (2) automatyczne wyznaczanie przejść w systemach opartych o motion capture skomplikowane.. ;/
26 przejścia (3) problem: ile to trwa? czy jest grywalne? po podzieleniu cyklu na kilka części można szybciej dojść do przejścia np. prawa-lewa noga, lewa-prawa noga dla chodzenia idealnie pozwolić na natychmiastowe odtwarzanie przejścia ale w wielu przypadkach źle to wygląda skomplikowanie (ilość animacji/przejść) ~ 1/jakość
27 przejścia (4) problem 2: nie da się natychmiast przejść z animacji leżenia do animacji biegania problem 3: nie da się z biegu natychmiast zatrzymać
28 przejścia (5) cześć przejść można wyliczyć, część trzeba samemu stworzyć dla animacji mocap można je łatwo zdobyć efekt: przejść jest duuużo animacje cykli muszą być porozdzielane na wiele kawałków należy stworzyć graf legalnych przejść pomiędzy węzłami (logika animacji) ciężko to utrzymać i sporo się trzeba napracować
29 przejścia (6) parametry: długość (czasem definiuje początek i koniec) charakterystyka czasowa
30 przejścia (7) 12 łączna różnica położeń kości dla różnych funkcji przejścia - jakość 1/8; 3,125 fps 10 8 linear quad in quad out quad-inout
31 wyzwalacze kiedy przejść? input od gracza fizyka AI koniec animacji funkcja bool fun(void) wyzwalacz rejestracja wyzwalaczy mapa <string, callback>
32 wyzwalacze (2) kiedy przejść? zaraz po naciśnięciu odczekać do przejścia co jeżeli wyzwalacz został uruchomiony po idealnym momencie? przejść z mniejszą długością czekać na następny
33 wdrażanie animacji do gry np. Blender: stworzenie modelu / animacji być może skorzystanie z animacji mocapowych eksport do wybranych formatów (opcjonalny edytor:) stworzenie przejść stworzenie logiki przejść (grafu) silnik gry / kod gry: uaktualnianie pozy wyświetlanie
34 wdrażanie animacji do gry (2) przykładowy eksporter
35 wdrażanie animacji do gry (3) edytor
36 wdrażanie animacji do gry (4) psmodeldata md = loadmodeldatafromfile("ludwig.model"); model = createmodelfrommodeldata(md); psgraphdata gd = loadgraphdatafromfile("ludwig_walkrun_lowres_2.graph"); psgraph graph = creategraphfromgraphdata(gd); psanimation animation = createnullanimation(); setanimationgraph(animation, graph); setanimationsource(animation, AnimationSource::GRAPH); setanimationstartnd(animation, "walk_passing P-L"); registertransitiontrigger("keyup_a", checkkeyupa); registertransitiontrigger("keydown_a", checkkeydowna);... setanimationstate(animation, AnimationState::PLAY);
37 wdrażanie animacji do gry (5) // kod w pętli czasu... advanceanimation(animation, time - lasttime); updatemodel(animation, model);... // kod w funkcji wyświetlającej... glloadidentity(); drawanim(model, transformmatrix);...
Wykład 12. Animacja postaci
Wykład 12. Animacja postaci W grach komputerowych i wideo stosowane są następujące rodzaje animacji postaci: duszki i animacja tekstury (sprite animation) morfing (morph target animation) animacja hierarchii
Symulacje komputerowe
Fizyka w modelowaniu i symulacjach komputerowych Jacek Matulewski (e-mail: jacek@fizyka.umk.pl) http://www.fizyka.umk.pl/~jacek/dydaktyka/modsym/ Symulacje komputerowe Dynamika bryły sztywnej Wersja: 8
Techniki animacji komputerowej
Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja
Referat Pracy Dyplomowej
Referat Pracy Dyplomowej Team Pracy: Projekt i realizacja gry w technologii HTML5 z wykorzystaniem interfejsu programistycznego aplikacji Facebook Autor: Adam Bartkowiak Promotor: dr inż. Roman Simiński
Transformacja współrzędnych geodezyjnych mapy w programie GEOPLAN
Transformacja współrzędnych geodezyjnych mapy w programie GEOPLAN Program GEOPLAN umożliwia zmianę układu współrzędnych geodezyjnych mapy. Można tego dokonać przy udziale oprogramowania przeliczającego
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
Falowniki Wektorowe Rexroth Fv Parametryzacja
Rexroth Fv Falowniki Wektorowe Rexroth Fv Parametryzacja 1 Rexroth Fv 2 3 Częstotl. wyjściowa Prędkość wyjściowa Częstotl. odniesienia Ustalanie przez użytk. Częstotl. wyj. Naciśnij Func b Naciśnij Set
Brain Game. Wstęp. Scratch
Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
XQTav - reprezentacja diagramów przepływu prac w formacie SCUFL przy pomocy XQuery
http://xqtav.sourceforge.net XQTav - reprezentacja diagramów przepływu prac w formacie SCUFL przy pomocy XQuery dr hab. Jerzy Tyszkiewicz dr Andrzej Kierzek mgr Jacek Sroka Grzegorz Kaczor praca mgr pod
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee
Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee 1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować
Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery
Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 5 maja 2017 1 / 22 Plan
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji
Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji 1. Wprowadzenie Coraz częściej zdarza się, że zleceniodawca opinii prosi o dołączenie do opracowania pliku/ów Video z zarejestrowanym przebiegiem
Gry Komputerowe - laboratorium 2. Kamera FPP / TPP. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/11. Szczecin, r
Gry Komputerowe - laboratorium 2 FPP / TPP mgr inż. Michał Chwesiuk 1/11 a model 2/11 Stwórz nową klasę Player a model Do stworzonej klasy Player w pliku player.h dodaj trzy pola (trzeba dodać #include
Kompletny system multimedialny, łatwe w użyciu a jednocześnie bogate w oferowane funkcje narzędzie wspomagające oprawę liturgii i pracę duszpasterską
Kompletny system multimedialny, łatwe w użyciu a jednocześnie bogate w oferowane funkcje narzędzie wspomagające oprawę liturgii i pracę duszpasterską w parafii. Funkcje systemu - wyświetlanie tekstów pieśni
Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2
Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 2 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 2 Na dzisiejszym laboratorium skupimy się na implementacji
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 14 Blender, podstawy animacji Wstęp Zagadnienie tworzenia animacji 3D w Blenderze jest bardzo szerokie i wiąże się z wieloma grupami rozwiązao.
Misja#3. Robimy film animowany.
Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje
Manipulatory i roboty mobilne AR S1 semestr 5
Manipulatory i roboty mobilne AR S semestr 5 Konrad Słodowicz MN: Zadanie proste kinematyki manipulatora szeregowego - DOF Położenie manipulatora opisać można dwojako w przestrzeni kartezjańskiej lub zmiennych
Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.
Uniwersytet Zielonogórski Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D 3dsmax Tworzenie animacji 3D. opracował: dr inż. Andrzej Czajkowski, a.czajkowski@issi.uz.zgora.pl 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia
Metody animacji komputerowych
Metody animacji komputerowych Definicja Animacja jest procesem automatycznego generowania serii obrazów, gdy kolejny obraz przedstawia pewną zmianę w stosunku do poprzedniego. Pojęcie to obejmuje zmiany
Lista 0. Kamil Matuszewski 1 marca 2016
Lista 0 Kamil Matuszewski marca 206 2 3 4 5 6 7 8 0 0 Zadanie 4 Udowodnić poprawność mnożenia po rosyjsku Zastanówmy się co robi nasz algorytm Mamy podane liczby n i m W każdym kroku liczbę n dzielimy
Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne
Nazwa modułu: Grafika komputerowa 1 Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM-1-507-s Punkty ECTS: 7 Wydział: Fizyki i Informatyki Stosowanej Kierunek: Fizyka Medyczna Specjalność: Poziom studiów: Studia I stopnia
Nowości Autodesk Simulation 2012. Włodzimierz Dżygadło PROCAD SA
Nowości Włodzimierz Dżygadło PROCAD SA Nowości w Łatwość użycia Wstążki Menu Application Pasek szybkiego dostępu Tooltips i Toolclips Patrz na i widok odwrotny Przeglądarka podobna do Inventora i jej działanie
Pętle Gry. rozwiązania dla gier realtime. Jan Darowski. 14 maja 2014
rozwiązania dla gier realtime 14 maja 2014 Problemy 1 Utrzymanie płynności gry 2 Różny charakter obiektów gry (budynek, gracz, system osiągnięć) 3 Rózne akcje wykonywane na poszczególnych obiektach (animowanie,
Programowanie Współbieżne. Algorytmy
Programowanie Współbieżne Algorytmy Sortowanie przez scalanie (mergesort) Algorytm :. JEŚLI jesteś rootem TO: pobierz/wczytaj tablice do posortowania JEŚLI_NIE to pobierz tablicę do posortowania od rodzica
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu
ALGEBRA Z GEOMETRIĄ MACIERZE ODWZOROWAŃ LINIOWYCH
ALGEBRA Z GEOMETRIĄ 1/10 MACIERZE ODWZOROWAŃ LINIOWYCH Piotr M. Hajac Uniwersytet Warszawski Wykład 12, 08.01.2014 Typeset by Jakub Szczepanik. Motywacje 2/10 W celu wykonania obliczeń numerycznych w zagadnieniach
1. Od czego zacząć? - Instalacja środowiska pracy
1. Od czego zacząć? - Instalacja środowiska pracy 1.1 Jeśli mamy komputer z Windows 8.1 Prof. lub nowszy W takim przypadku potrzebne nam będą tylko aktualne aktualizacje no i oczywiście środowisko pracy.
Rozdział 7 ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI
Wprowadzenie do badań operacyjnych z komputerem Opisy programów, ćwiczenia komputerowe i zadania. T. Trzaskalik (red.) Rozdział 7 ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI 7.2. Ćwiczenia komputerowe Ćwiczenie 7.1 Wykorzystując
Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.
6COACH38 Wahadło Program: Coach 6 Projekt: komputer H : C:\Program Files (x86)\cma\coach6\full.en\cma Coach Projects\PTSN Coach 6\Wideopomiary\wahadło.cma Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania
tel.: (+48) mail.
Platforma badawcza CATI-System powstała w celu kompleksowej obsługi klientów w zakresie badań statystycznych. Pozwala ona na sprawną realizację badań telefonicznych (CATI), badań internetowych (CAWI) oraz
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA LITERATURA: R. Reinhardt, S. Dowd, Adobe Flash Professional. Biblia. D. Hirmes, JD Hooge, K. Jokol, FLASH. AKADEMIA MATEMATYCZNYCH SZTUCZEK ZASTOSOWANIA ANIMACJI
Modelowanie terenu na bazie symulacji erozji z wykorzystaniem deformowalnych wokseli
Modelowanie terenu na bazie symulacji erozji z wykorzystaniem deformowalnych wokseli Autor: Michał Kurowski Opiekun: prof. dr hab. inż. Jan Zabrodzki Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych, Zakład
Przykłady grafów. Graf prosty, to graf bez pętli i bez krawędzi wielokrotnych.
Grafy Graf Graf (ang. graph) to zbiór wierzchołków (ang. vertices), które mogą być połączone krawędziami (ang. edges) w taki sposób, że każda krawędź kończy się i zaczyna w którymś z wierzchołków. Graf
Pierwsze komputery, np. ENIAC w 1946r. Obliczenia dotyczyły obiektów: o bardzo prostych geometriach (najczęściej modelowanych jako jednowymiarowe)
METODA ELEMENTÓW W SKOŃCZONYCH 1 Pierwsze komputery, np. ENIAC w 1946r. Obliczenia dotyczyły obiektów: o bardzo prostych geometriach (najczęściej modelowanych jako jednowymiarowe) stałych własnościach
Praca dyplomowa magisterska
Praca dyplomowa magisterska Implementacja algorytmów filtracji adaptacyjnej o strukturze transwersalnej na platformie CUDA Dyplomant: Jakub Kołakowski Opiekun pracy: dr inż. Michał Meller Plan prezentacji
Projektowanie Scalonych Systemów Wbudowanych VERILOG
Projektowanie Scalonych Systemów Wbudowanych VERILOG OPIS BEHAWIORALNY proces Proces wątek sterowania lub przetwarzania danych, niezależny w sensie czasu wykonania, ale komunikujący się z innymi procesami.
5.4. Efekty specjalne
5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej
Wyświetlanie terenu. Clipmapy geometrii
Wyświetlanie terenu Clipmapy geometrii Rendering terenu Łatwy do zaimplementowania Darmowe zestawy danych Liczne zastosowania: Wizualizacje geograficzne Symulatory Gry Ogromne ilości danych Gry Od 2x2
Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r
Gry Komputerowe Laboratorium 4 Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29 Klasa Stwórzmy najpierw klasę TextureManager, która będzie obsługiwała tekstury w projekcie. 2/29
Zad. 3: Układ równań liniowych
1 Cel ćwiczenia Zad. 3: Układ równań liniowych Wykształcenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Definiowanie właściwego interfejsu klasy. Zwrócenie uwagi na dobór odpowiednich
1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów
1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony WWW... 3 Animowanie witryny WWW... 4 Tworzenie filmów interaktywnych... 6 Wyświetlanie przycisków... 7 Transformacja
Technologie Informacyjne
Grafika komputerowa Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności December 12, 2016 1 Wprowadzenie 2 Optyka 3 Geometria 4 Grafika rastrowa i wektorowa 5 Kompresja danych Wprowadzenie
Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych
Grafika Komputerowa i Wizualizacja Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych Rafał Piórkowski Plan wykładu 1. Ogólne wiadomości 2. Modelowanie high poly 3. Rzeźbienie 4. Modelowanie low poly 5. Model
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum)
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt
Rozszerzony konspekt preskryptu do przedmiotu Podstawy Robotyki
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Rozszerzony konspekt preskryptu do przedmiotu Podstawy Robotyki dr inż. Marek Wojtyra Instytut Techniki Lotniczej
Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.
Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy. Uwaga: Wszystkie pliki graficzne potrzebne do wykonania gry znajdują się w archiwum ping-pong.zip. Pliki należy wypakować do jednego katalogu. Instrukcja 1. Na scenę wczytujemy
Gry Komputerowe Interaktywna kamera FPP
Gry Komputerowe Interaktywna kamera FPP Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Marzec 2018 Michał Chwesiuk Laboratorium 2 28 Marzec 2018 1/ 11
Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik
Grafika 2D Animacja Zmiany Kształtu opracowanie: Jacek Kęsik Wykład przedstawia podstawy animacji zmiany kształtu - morfingu Animacja zmiany kształtu Podstawowe pojęcia Zlewanie (Dissolving / cross-dissolving)
Interpolacja funkcji
Interpolacja funkcji Interpolacja funkcji Interpolacja funkcji Wielomianowa Splajny Lagrange a Trygonometryczna Interpolacja Newtona (wzór I ) Czebyszewa Newtona (wzór II ) ( Wielomiany Czebyszewa ) Załóżmy,
Ćwiczenie numer 4 JESS PRZYKŁADOWY SYSTEM EKSPERTOWY.
Ćwiczenie numer 4 JESS PRZYKŁADOWY SYSTEM EKSPERTOWY. 1. Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z przykładowym systemem ekspertowym napisanym w JESS. Studenci poznają strukturę systemu ekspertowego,
Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, SUM-TWO
Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, SUM-TWO 11 kwietnia 2015 Historia DirectX Gry pod DOS korzystały z własnych bibliotek graficznych. Pierwsze wersje Windows umożliwiały tworzenie grafiki tylko
Podstawą w systemie dwójkowym jest liczba 2 a w systemie dziesiętnym liczba 10.
ZAMIANA LICZB MIĘDZY SYSTEMAMI DWÓJKOWYM I DZIESIĘTNYM Aby zamienić liczbę z systemu dwójkowego (binarnego) na dziesiętny (decymalny) należy najpierw przypomnieć sobie jak są tworzone liczby w ww systemach
Zapis liczb binarnych ze znakiem
Zapis liczb binarnych ze znakiem W tej prezentacji: Zapis Znak-Moduł (ZM) Zapis uzupełnień do 1 (U1) Zapis uzupełnień do 2 (U2) Zapis Znak-Moduł (ZM) Koncepcyjnie zapis znak - moduł (w skrócie ZM - ang.
PLAN SZKOLEŃ Femap. Nasza oferta: Solid Edge najefektywniejszy dostępny obecnie na rynku system CAD klasy mid-range,
PLAN SZKOLEŃ Femap PLAN SZKOLEŃ Femap Firma GM System Integracja Systemów Inżynierskich Sp. z o.o. została założona w 2001 roku. Zajmujemy się dostarczaniem systemów CAD/CAM/CAE/PDM. Jesteśmy jednym z
Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy
1 Plan wynikowy Treści nauczania Bezpiecznie w pracowni i w sieci omówienie regulaminu pracowni Temat lekcji Liczba godzin Poziom wymagań podstawowy Poziom wymagań ponadpodstawowy Prawa i obowiązki użytkownika
Programowanie w Scratch robot mbot
Programowanie w Scratch robot mbot SPOTKANIE 1 - CZYM JEST ALGORYTM CO DAJE PROGRAMOWANIE ROBOT MBOT PODSTAWOWE POLECENIA ROBOTA ZADANIA Czym jest algorytm Co daje programowanie PROGRAMOWANIE UCZY LOGICZNEGO
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Sieci powiązań Paweł Daniluk Wydział Fizyki Jesień 2015 P. Daniluk (Wydział Fizyki) PO w. IX Jesień 2015 1 / 21 Sieci powiązań Można (bardzo zgrubnie) wyróżnić dwa rodzaje powiązań
Programowanie gry Smerf w labiryncie
Programowanie gry Smerf w labiryncie Zasady gry: W grze wcielamy się w postać Smerfa Zgrywusa, który musi przejść przez labirynt i dostać się do wioski smerfów. Po drodze musi unikać spotkania z Gargamelem
Pierwsza strona internetowa
HTML i CSS Pierwsza strona internetowa Rozpoczynając pracę na swoim komputerze powinieneś posiadać: dowolny edytor tekstowy (np. Notatnik), dostęp do Internetu, Microsoft Visual Studio. Podstawy formatowania
4. Projekt Bazy Danych
4. Projekt Bazy Danych 4.1. Opis rozdziału W tym rozdziale przedstawiono prosty projekt bazy danych dla naszej gry. 4.2. Dane logowania Na początku zastanówmy się jakie dane będą nam potrzebne do zarejestrowania
PLAN SZKOLEŃ FEMAP. Nasza oferta: Solid Edge najefektywniejszy dostępny obecnie na rynku system CAD klasy mid-range,
PLAN SZKOLEŃ FEMAP Firma GM System Integracja Systemów Inżynierskich Sp. z o.o. została założona w 2001 roku. Zajmujemy się dostarczaniem systemów CAD/CAM/CAE/PDM. Jesteśmy jednym z największych polskich
3. Macierze i Układy Równań Liniowych
3. Macierze i Układy Równań Liniowych Rozważamy równanie macierzowe z końcówki ostatniego wykładu ( ) 3 1 X = 4 1 ( ) 2 5 Podstawiając X = ( ) x y i wymnażając, otrzymujemy układ 2 równań liniowych 3x
Obliczenia Naukowe. Wykład 12: Zagadnienia na egzamin. Bartek Wilczyński
Obliczenia Naukowe Wykład 12: Zagadnienia na egzamin Bartek Wilczyński 6.6.2016 Tematy do powtórki Arytmetyka komputerów Jak wygląda reprezentacja liczb w arytmetyce komputerowej w zapisie cecha+mantysa
1. Eliminuje się ze zbioru potencjalnych zmiennych te zmienne dla których korelacja ze zmienną objaśnianą jest mniejsza od krytycznej:
Metoda analizy macierzy współczynników korelacji Idea metody sprowadza się do wyboru takich zmiennych objaśniających, które są silnie skorelowane ze zmienną objaśnianą i równocześnie słabo skorelowane
Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 4
Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 4 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 4 Urozmaicone zostaną animacje potworów, aby odpowiadały
Podstawy technologii WWW
Podstawy technologii WWW Ćwiczenie 11 PHP, MySQL: więcej, więcej!, więcej!!. tabel i funkcjonalności. Na dzisiejszych zajęciach zdefiniujemy w naszej bazie kilka tabel powiązanych kluczem obcym i zobaczymy,
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1
Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA
1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: GRAFIKA KOMPUTEROWA INFORMATYKA Kod/nr GK PRZEDMIOT OBOWIĄZKOWY DLA WSZYSTKICH
Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej. Waldemar Pawlaszek
Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej Waldemar Pawlaszek Motywacja Czyli po co to wszystko? Motywacja Procesor graficzny GPU (Graphics Processing Unit) Wydajność Elastyczność i precyzja
GUI - projektowanie interfejsów
Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 1 e-mail: przemyslaw.juszczuk@ue.katowice.pl pjuszczuk.pl Warunki zaliczenia Test z części teoretycznej (materiały z wykładów); Projekt
Programista samouk : profesjonalny przewodnik do samodzielnej nauki kodowania / Cory Althoff. Gliwice, copyright Spis treści
Programista samouk : profesjonalny przewodnik do samodzielnej nauki kodowania / Cory Althoff. Gliwice, copyright 2018 Spis treści Część I. Wprowadzenie do programowania 13 Rozdział 1. Wprowadzenie 15 Struktura
TITAN 2.0. Analiza czasowo- przestrzenna. Opis zmian wprowadzonych do wersji 2.0 w odniesieniu do wersji 1.0
TITAN 2.0 Analiza czasowo- przestrzenna Opis zmian wprowadzonych do wersji 2.0 w odniesieniu do wersji 1.0 Kraków, marzec 2017 WIZUALIZACJA/ANIMACJA RUCHU ANALIZOWANYCH OBIEKTÓW 1 TITAN w nowej wersji
1 Moduł Inteligentnego Głośnika
1 Moduł Inteligentnego Głośnika Moduł Inteligentnego Głośnika zapewnia obsługę urządzenia fizycznego odtwarzającego komunikaty dźwiękowe. Dzięki niemu możliwa jest konfiguracja tego elementu Systemu oraz
Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha
Poziom 1 Pogromcy duchów Wstęp Ten projekt bazuje na popularnej angielskiej grze zwanej Whack-A-Mole: zdobywasz punkty klikając w duchy, które pojawiają się na ekranie. Celem gry jest zdobycie jak największej
Programowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Skalowalność obliczeń równoległych. Krzysztof Banaś Obliczenia Wysokiej Wydajności 1
Skalowalność obliczeń równoległych Krzysztof Banaś Obliczenia Wysokiej Wydajności 1 Skalowalność Przy rozważaniu wydajności przetwarzania (obliczeń, komunikacji itp.) często pojawia się pojęcie skalowalności
GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>
#import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:
1 Moduł Inteligentnego Głośnika 3
Spis treści 1 Moduł Inteligentnego Głośnika 3 1.1 Konfigurowanie Modułu Inteligentnego Głośnika........... 3 1.1.1 Lista elementów Modułu Inteligentnego Głośnika....... 3 1.1.2 Konfigurowanie elementu
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
Rozwiązywanie układów równań liniowych
Rozwiązywanie układów równań liniowych Marcin Orchel 1 Wstęp Jeśli znamy macierz odwrotną A 1, to możęmy znaleźć rozwiązanie układu Ax = b w wyniku mnożenia x = A 1 b (1) 1.1 Metoda eliminacji Gaussa Pierwszy
Technologie informacyjne lab. 3
Technologie informacyjne lab. 3 Cel ćwiczenia: Poznanie podstaw środowiska MATLAB/Octave: obliczenia macierzowe, rozwiązywanie równań i układów równań, wykresy funkcji 1 i 2 zmiennych. Aktualnie Uczelnia
SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?
SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU? Nazwa programu wywodzi się z turntablizmu, czyli techniki miksowania muzyki (tworzenia tzw. skreczy) przez hip-hopowych didżejów. Instrument turntablisty gramofon CO TO
do drukowania tekstu służy funkcja echo <?php echo "hello world!";?> jeżeli użyjemy jej kilka razy: <?php
S t r o n a 1 Podstawy PHP 1. stwórz plik tekstowy o nazwie index.php Zawartość pliku musi mieć postać: Znaczniki kodu php: Przykładowy kod typu "hello world!" Wpisz powyższy kod do plkiku index.php Skopiuj
DZIAŁ 1. STATYSTYKA DZIAŁ 2. FUNKCJE
DZIAŁ 1. STATYSTYKA poda pojęcie diagramu słupkowego i kołowego (2) poda pojęcie wykresu (2) poda potrzebę korzystania z różnych form prezentacji informacji (2) poda pojęcie średniej, mediany (2) obliczy
Poszukiwanie formy. 1) Dopuszczalne przemieszczenie pionowe dla kombinacji SGU Ciężar własny + L1 wynosi 40mm (1/500 rozpiętości)
Poszukiwanie formy Jednym z elementów procesu optymalizacji konstrukcji może być znalezienie optymalnej formy bryły, takiej, by zostały spełnione wymagane założenia projektowe. Oczywiście są sytuacje,
Katalog książek cz. 3: Web Service
Katalog książek cz. 3: Web Service Przygotowanie usługi sieciowej (web service) 1) Uruchom Netbeans, otwórz projekt przygotowany w ramach poprzednich zajęć. W kolejnych krokach przerobimy klasę BookManager
Wykonanie modelu 3D w Blenderze oraz eksport do formatu obsługiwanego przez silnik Panda 3D
Wykonanie modelu 3D w Blenderze oraz eksport do formatu obsługiwanego przez silnik Panda 3D Wykonanie oteksturowanego modelu 3D z animacją szkieletową korzystając z edytora grafiki 3D o nazwie Blender,
Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym
Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym I. Operowanie piłką 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg: Ćwiczący staje w miejscu
Ekonometria. Regresja liniowa, współczynnik zmienności, współczynnik korelacji liniowej, współczynnik korelacji wielorakiej
Regresja liniowa, współczynnik zmienności, współczynnik korelacji liniowej, współczynnik korelacji wielorakiej Paweł Cibis pawel@cibis.pl 23 lutego 2007 1 Regresja liniowa 2 wzory funkcje 3 Korelacja liniowa
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum)
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) GIMNAZJUM 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg:
SZKOŁA PODSTAWOWA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO RESOVIA RZESZÓW. Testy sprawnościowe do. Szkoły Podstawowej Mistrzostwa Sportowego.
Testy sprawnościowe do Szkoły Podstawowej Mistrzostwa Sportowego Resovia Rzeszów 1. Próba szybkości 30 metrów. Wykonanie: Start z pozycji wysokiej na sygnał. Kandydat ma dwie próby, zaliczany jest wynik
Egzamin z Metod Numerycznych ZSI, Egzamin, Gr. A
Egzamin z Metod Numerycznych ZSI, 06.2007. Egzamin, Gr. A Imię i nazwisko: Nr indeksu: Section 1. Test wyboru, max 33 pkt Zaznacz prawidziwe odpowiedzi literą T, a fałszywe N. Każda prawidłowa odpowiedź
Grafika 2D. Animacja - wstęp. Wykład obejmuje podstawowe pojęcia związane z animacja komputerową. opracowanie: Jacek Kęsik
Grafika 2D - wstęp opracowanie: Jacek Kęsik Wykład obejmuje podstawowe pojęcia związane z animacja komputerową 1 podstawowe pojęcia Scena Rodzaje animacji Symbole Bardzo szybkie wyświetlanie sekwencji
Reprezentacje grafów nieskierowanych Reprezentacje grafów skierowanych. Wykład 2. Reprezentacja komputerowa grafów
Wykład 2. Reprezentacja komputerowa grafów 1 / 69 Macierz incydencji Niech graf G będzie grafem nieskierowanym bez pętli o n wierzchołkach (x 1, x 2,..., x n) i m krawędziach (e 1, e 2,..., e m). 2 / 69
Zad. 5: Układ równań liniowych liczb zespolonych
Zad. 5: Układ równań liniowych liczb zespolonych 1 Cel ćwiczenia Wykształcenie zdolności abstrahowania operacji arytmetycznych od konkretnych typów. Unaocznienie problemów związanych z programowaniem uogólnionym
Platfomry programistyczne:.net i Jawa L ABORATORIUM 3: HACKATHON - JTTT
Platfomry programistyczne:.net i Jawa L ABORATORIUM 3: HACKATHON - JTTT O co chodzi? Hackathon - http://en.wikipedia.org/wiki/hackathon A hackathon is an event in which computer programmers and others