Wyświetlanie terenu. Clipmapy geometrii

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Wyświetlanie terenu. Clipmapy geometrii"

Transkrypt

1 Wyświetlanie terenu Clipmapy geometrii

2 Rendering terenu Łatwy do zaimplementowania Darmowe zestawy danych Liczne zastosowania: Wizualizacje geograficzne Symulatory Gry

3 Ogromne ilości danych Gry Od 2x2 do 40x40 km Ograniczona pamięć (konsole, karty graficzne) <150mb 8192x8192 pixeli Potrzebna duża dokładność Dane z dokładnością do metrów

4 Ogromne ilości danych Wizualizacje, DEM, planety: Rozdzielczość 90m to także za mało Wielkość danych sięga gigabajtów Strumieniowanie z dysku, z internetu

5 Level of detail Algorytmy LOD dla terenu: Nieregularne siatki (TIN) View-dependent Regularne: Różne sposoby podziału Chunked LOD Tiles

6 Współczesne GPU GPU coraz szybsze GPU<->CPU wolne! Najlepiej nie blokować zasobów GPU Mapa wysokości tekstura Vertex Texture Fetch Instancing, DX10...

7 Clipmapping 'Rozszerzenie' mipmap Przechowujemy L poziomów (tekstury) rozmiaru n x n Rysujemy L 'okien' wokół obserwatora, każde 2x większe Dodatkowo poziom L-1 jako zwykłą siatkę Mapujemy wysokości w VS Uaktualniamy tekstury podczas ruchu

8 Uwagi Nie przesuwamy poziomów płynnie DX9 nie ma filtrowania tekstur w VS Wierzchołki odpowiadają 1:1 tekselom Inaczej teren 'pływa' Musimy odpowiednio podzielić 'okna' Oraz dbać o wysokości na granicach poziomów (zapobieganie T-junctions)

9 Implementacja-geometria 'Okno' dzielimy na części Rozmiar n = 2 k-1 Wystarczy przechować 3 VB Stałe wymagania pamięciowe Poziomy dopasowane do rozmiarów tekstur m= n 1 4

10 Mapy wysokości Jedna tekstura dla każdego poziomu (R32 lub R16) Za każdym razem uaktualniamy tylko część poziomów Dodatkowo przechowujemy 2x wieksza mape normalnych (A8R8G8B8) Obliczona na GPU (upsampling mapy wysokości)

11 Rendering Możemy ominąć najdokładniejsze poziomy 'Okna' sa przesunięte względem poprzednich poziomów Frustum Culling podział 'okien' pozwala wiele wykluczyć

12 Rendering Vertex Shader T-junctions musimy odpowiednio przesuwać wierzchołki graniczne Potrzebujemy wysokość na niższym poziomie Obliczyć współczynnik α do dodawania wysokości, np. f = ((abs(leveluv.xy-0.5f)*2.0f-w)/(1.0f-w)) alpha = max(0.0f,0.5f*max(f.x,f.y)) H = αhcurr +(1-α)Hcoarser Odpowiednio rozmieszczamy bloki oraz wyliczamy UV względem poziomu oraz świata

13 Rendering Pixel Shader Mapa normalnych 2x wieksza Inaczej wynik jest rozmyty Trzeba uważać na granicach tak jak z wysokościami Mapa normalnych: A8R8G8B8 zapisane jako (N x,n z,n cx,n cz) Ncz, Ncz normalne z niższego poziomu Zakładamy Ny=Ncy = 1

14 Instancing Musimy minimalizować wywołania sterownika (np. DrawPrimitive) oraz zmiany stanu DX9 konieczne OpenGL, DX10 wciąż bardzo ważne Jedno wywołanie Draw może rysować obiekt wiele razy SV_InstanceID w PS lub VS indeksuje tablice z danymi Jeden poziom za pomocą 3 wywołań Draw DX10 pozwala na jeszcze więcej!

15 Uaktualnianie poziomów Uaktualniamy poziom tylko jeśli przesuwa się jego 'okno' Render-To-Texture Najpierw uaktualniamy mapę wysokości, na jej podstawie mapę normalnych 'toroidal access' nie musimy renderować całej mapy możemy tylko część o kształcie krzyża Musimy przesunąć współrzędne tekstur podczas wyświetlania (texture address = WRAP)

16 Kompresja danych Tworzymy pełną piramidę mipmap T 1,...,T m dla oryginalnych danych (Tm najdokładniejsza) Obliczamy U(Ti) interpolujemy wysokości z mniej dokładnych map (schemat opisany w [1] oraz [2], kod w HLSL na płycie do [2]) Obliczamy Ri=Ti-U(Ti-1) pozostałości (ang. residuals) Przechowujemy tylko najmniej dokładne poziomy Oraz skompresowaną mapę pozostałości Kompresja stratna błędy mogą się kumulować (patrz [1]) Kompresja musi pozwalać na ROI (region of interest) Dokładne informacje w [1] i [2]

17 Uaktualnianie wysokości Możemy odtworzyć wysokości ze skompresowanych danych Z dysku wczytujemy tylko najniższy poziom Pozostałe interpolujemy i dodajemy pozostałości Zamiast tego możemy dodać szum obliczony na GPU Nieograniczona dokładność Obliczamy dwie wysokości dokładną oraz z niższego poziomu w danym punkcie Np. H = Hcurr + (Hcoarser +256)/512 To samo robimy dla normalnych

18 Optymalizacje i rozszerzenia Obliczanie normalnych w VS Wykorzystywanie tylko dwóch map wysokości DX10: Texture Arrays rysowanie wszystkich poziomów za pomocą 3 wywołań Draw() Terrain Rendering using Spherical Clipmaps Proceduralne generowanie terenu

19 Podsumowanie Stosunkowo prosty pomysł Nie taki prosty w implementacji Świetny dla dużych zestawów danych Pozwala na dużą kompresję, przy niewielkiej utracie jakości Równomiernie rozkłada wczytywanie nowych danych na wiele klatek Dla mniejszych terenów (np. gry) możemy znaleźć bardziej odpowiednie algorytmy Nie adaptuje się do cech terenu zazwyczaj jednak nie powinno to być problemem

20 Dodatkowe informacje [1] Geometry clipmaps: Terrain rendering using nested regular grids, F. Losasso, H. Hoppe. [2] Terrain Rendering Using GPU-Based Geometry Clipmaps, GPUGems2, Arul Asirvatham and Hugues Hoppe (Microsoft Research) [3] [4] Terrain Rendering Using Geometry Clipmaps, Nick Brettell [5]

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Programy geometrii wprowadzenie Miejsce w potoku graficznym Wejścia i wyjścia programów geometrii Wierzchołki, prymitywy, ich nowe rodzaje

Bardziej szczegółowo

Karty graficzne możemy podzielić na:

Karty graficzne możemy podzielić na: KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na

Bardziej szczegółowo

Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski

Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski Wprowadzenie do projektowania gry strategicznej w oparciu o XNA Framework Mobilizacja Nasibu Isle XNA Framework Wirtualny świat rozgrywki Elementy 2D Elementy

Bardziej szczegółowo

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r Gry Komputerowe Laboratorium 4 Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29 Klasa Stwórzmy najpierw klasę TextureManager, która będzie obsługiwała tekstury w projekcie. 2/29

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Mapowanie nierówności wprowadzenie Poziomy szczegółowości Cieniowanie w układzie stycznym Generacja wektorów normalnych i stycznych Mapy

Bardziej szczegółowo

Różne rodzaje efektów

Różne rodzaje efektów Title Subtitle Wstęp Wykorzystywanie możliwości GPU Głównie gry Także nowe wersje programów graficznych, video (Adobe Photoshop, Ahead Nero) Będę głównie opowiadał o zastosowaniach w grach (chociaż można

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek

Wprowadzenie. Artur Staszczyk  Bartłomiej Filipek Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering

Bardziej szczegółowo

Julia 4D - raytracing

Julia 4D - raytracing i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja

Bardziej szczegółowo

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy

Bardziej szczegółowo

Wykład 5. Rendering (2) Geometria

Wykład 5. Rendering (2) Geometria Wykład 5. Rendering (2) Geometria 1. Z ogólnego, niezależnego od implementacji punktu widzenia, dane stanowiące opis geometrii modelu zorganizowane są w skończoną sekwencję (lub grupę sekwencji), którego

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23 Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)

Bardziej szczegółowo

Programowanie gier 3D w HTML5. Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska

Programowanie gier 3D w HTML5. Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska Programowanie gier 3D w HTML5 Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska Moje marzenie Od dawna jest znany pakiet Open GL napisany w C++ i bardzo ułatwiający tworzenie gier 3D Zaproponowałem kiedyś jako

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1

Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1 Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1 ITA-106 Wersja 1.02 (XNA 3.1, PS 2.0) Toruo, listopad 2010 2010 Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak. Autor udziela prawa do bezpłatnego kopiowania

Bardziej szczegółowo

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

GRK 4. dr Wojciech Palubicki GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Modelowanie i teksturowanie proceduralne wprowadzenie Funkcje szumu Szum wielowymiarowy Technika simplex noise Funkcje szumu na GPU, funkcja

Bardziej szczegółowo

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest KARTA GRAFICZNA Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa i wizualizacja

Grafika komputerowa i wizualizacja Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet

Bardziej szczegółowo

Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych. prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman

Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych. prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych dyplomant promotor kopromotor Michał Szymczyk prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman Cel pracy Przegląd istniejących

Bardziej szczegółowo

Wykorzystano fragmenty wykładu Krystyny Dziubich GRAFIKA WEKTOROWA. Aplikacje i Usługi Internetowe KASK ETI Politechnika Gdańska.

Wykorzystano fragmenty wykładu Krystyny Dziubich GRAFIKA WEKTOROWA. Aplikacje i Usługi Internetowe KASK ETI Politechnika Gdańska. Wykorzystano fragmenty wykładu Krystyny Dziubich GRAFIKA WEKTOROWA Waldemar Korłub Aplikacje i Usługi Internetowe KASK ETI Politechnika Gdańska Grafika rastrowa 2 Plik graficzny jako siatka pixeli (bitmapa)

Bardziej szczegółowo

Shadery. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek

Shadery. Artur Staszczyk  Bartłomiej Filipek Shadery Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Potok graficzny Vertex shader Fragment shader GLSL Przykłady Inne shadery? Vertex shader

Bardziej szczegółowo

Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER

Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER Karta przedmiotu Podstawy programowania procesorów graficznych realizowanego w ramach projektu PO WER 2017-2019 Wydział Inżynierii Elektrycznej i Komputerowej Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki

Bardziej szczegółowo

OpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1)

OpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1) OpenGL - Open Graphics Library Programowanie grafiki komputerowej Rados$aw Mantiuk Wydzia$ Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny! OpenGL: architektura systemu do programowania grafiki

Bardziej szczegółowo

1 Temat: Vertex Shader

1 Temat: Vertex Shader Instrukcja Architektura procesorów graficznych 1 Temat: Vertex Shader Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp 1.1 Czym jest shader Shader jest programem (zazwyczaj krótkim), wykonywanym przez kartę

Bardziej szczegółowo

Przyspieszanie sprzętowe

Przyspieszanie sprzętowe Synteza dźwięku i obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złoŝonych obliczeń, szczególnie jeŝeli chodzi o generowanie płynnej

Bardziej szczegółowo

Unity 3D - tworzenie sceny

Unity 3D - tworzenie sceny www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest: zapoznanie z menu Unity; stworzenie sceny gry; stworzenie perspektywy trzeciej osoby. Tworzenie nowego projektu 3D w Unity Na zajęciach

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu Synteza i obróbka obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej

Bardziej szczegółowo

Architektura Komputerów

Architektura Komputerów Architektura systemów Architektura Komputerów komputerowych Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Budowa karty graficznej Akceleratory graficzne Pamięć karty służy do przechowywania bitmapy przygotowanej

Bardziej szczegółowo

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import Fraction.h #import <stdio.h> #import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:

Bardziej szczegółowo

Kwantyzacja wektorowa. Kodowanie różnicowe.

Kwantyzacja wektorowa. Kodowanie różnicowe. Kwantyzacja wektorowa. Kodowanie różnicowe. Kodowanie i kompresja informacji - Wykład 7 12 kwietnia 2010 Kwantyzacja wektorowa wprowadzenie Zamiast kwantyzować pojedyncze elementy kwantyzujemy całe bloki

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu Synteza dźwięku i obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej

Bardziej szczegółowo

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator

Bardziej szczegółowo

Programowanie Procesorów Graficznych

Programowanie Procesorów Graficznych Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali

Bardziej szczegółowo

Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek

Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Nasz Cel Prehistoria krótki wstęp Nowa era! Vertex Shaders Fragment Shaders Podstawy GLSL Obsługa GLSL z API OpenGL Dodajmy parę efektów! Podsumowanie Dodatkowe

Bardziej szczegółowo

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu

Bardziej szczegółowo

Podstawy OpenCL część 2

Podstawy OpenCL część 2 Podstawy OpenCL część 2 1. Napisz program dokonujący mnożenia dwóch macierzy w wersji sekwencyjnej oraz OpenCL. Porównaj czasy działania obu wersji dla różnych wielkości macierzy, np. 16 16, 128 128, 1024

Bardziej szczegółowo

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania

Bardziej szczegółowo

Przegląd architektury PlayStation 3

Przegląd architektury PlayStation 3 Przegląd architektury PlayStation 3 1 Your Name Your Title Your Organization (Line #1) Your Organization (Line #2) Sony PlayStation 3 Konsola siódmej generacji Premiera: listopad 2006 33,5 mln sprzedanych

Bardziej szczegółowo

Karta graficzna. Karta graficzna przyjmuje. rozszerzeń montowanej w magistrali wejścia/wyjścia na płycie głównej. Opcjonalnie układ graficzny

Karta graficzna. Karta graficzna przyjmuje. rozszerzeń montowanej w magistrali wejścia/wyjścia na płycie głównej. Opcjonalnie układ graficzny Karty graficzne Wykład: budowa karty graficznej, zasada działania, standardy, parametry, GPU, RAMDAC, magistrale, interfejsy, złącza, OpenGL, DirectX, SLI, Crossfire, bufor ramki, potok graficzny, producenci:

Bardziej szczegółowo

Karty graficzne: budowa, zasada działania, standardy, parametry, dodatkowe funkcje

Karty graficzne: budowa, zasada działania, standardy, parametry, dodatkowe funkcje 018 URZĄDZENIA TECHNIKI KOMPUTEROWEJ Karty graficzne: budowa, zasada działania, standardy, parametry, dodatkowe funkcje 1 UTK Treść niniejszej prezentacji oparto na artykułach pisma Komputer Świat Ekspert

Bardziej szczegółowo

Przegląd metod renderingu czasu rzeczywistego dla fotorealistycznych wizualizacji architektonicznych

Przegląd metod renderingu czasu rzeczywistego dla fotorealistycznych wizualizacji architektonicznych Przegląd metod renderingu czasu rzeczywistego dla fotorealistycznych wizualizacji architektonicznych prof. dr hab. Inż. Maria Pietruszka mgr inż. Anna Służewska Instytut Informatyki Politechniki Łódzkiej

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30 Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego

Bardziej szczegółowo

Technologie Informacyjne

Technologie Informacyjne Grafika komputerowa Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności December 12, 2016 1 Wprowadzenie 2 Optyka 3 Geometria 4 Grafika rastrowa i wektorowa 5 Kompresja danych Wprowadzenie

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do informatyki i użytkowania komputerów. Kodowanie informacji System komputerowy

Wprowadzenie do informatyki i użytkowania komputerów. Kodowanie informacji System komputerowy 1 Wprowadzenie do informatyki i użytkowania komputerów Kodowanie informacji System komputerowy Kodowanie informacji 2 Co to jest? bit, bajt, kod ASCII. Jak działa system komputerowy? Co to jest? pamięć

Bardziej szczegółowo

Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3

Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3 Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3 Komputer widziany oczami użytkownika Karta graficzna DirectX technologie łączenia kart 1 dr Artur Bartoszewski - Architektura systemów komputerowych - ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

ć ż ź ć ć Ń ć ż ż ż ż ż ć ż ż ć ż Ź ż ż ż ż ź ź ż ż ń ż ćż ż ź ć ń ć Ń Ą ż ń ż ż ż ż ć ż ć ż ż Ń ż ż ń ż ć ż ń ż ń ż Ź ż ż ń ż ć ć ź ż ż ż ź ż ń ź ż ń ż Ń ć Ą Ę ż ż ć ń ć ż ż ń ż ż ż ć ć ć ń ż Ź ć ż ć

Bardziej szczegółowo

Ś ź ź Ś Ś Ź ć ź Ń ź Ś Ś ć ć Ź Ś ź Ź Ź Ń ź Ś ć Ł ź ź ć Ś ć ć ć ć Ś ź ź Ź Ń ź ź Ś ć Ś ź ć ź ź ć ź ź ć Ł Ź ź ź ź ź ź ć ź ź ć ź ć ć Ź ź ź Ń ź ź ć ź ź ć Ń Ś Ś Ź Ń Ś ź ć Ś ź ź ź ć Ś Ź Ń ź ź Ś ć Ź ź ć ć ź Ł ć

Bardziej szczegółowo

METODY I TECHNOLOGIA SPRAWDZANIA AKTUALNOŚCI MATERIAŁÓW KARTOGRAFICZNYCH NA POTRZEBY POWSZECHNEJ TAKSACJI

METODY I TECHNOLOGIA SPRAWDZANIA AKTUALNOŚCI MATERIAŁÓW KARTOGRAFICZNYCH NA POTRZEBY POWSZECHNEJ TAKSACJI Anna Sobieraj Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie METODY I TECHNOLOGIA SPRAWDZANIA AKTUALNOŚCI MATERIAŁÓW KARTOGRAFICZNYCH NA POTRZEBY POWSZECHNEJ TAKSACJI XX JUBILEUSZOWA JESIENNA SZKOŁA GEODEZJI

Bardziej szczegółowo

Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje!

Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje! Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje! Jak sprawnie tworzyć podstawowe obiekty, oświetlać je i cieniować? Jak napisać własne programy, korzystając

Bardziej szczegółowo

Architektura Procesorów Graficznych

Architektura Procesorów Graficznych Architektura Procesorów Graficznych Referat: Rendering 3D: potok 3D, możliwości wsparcia sprzętowego, możliwości przyspieszenia obliczeń. Grupa wyrównawcza Cezary Sosnowski 1. Renderowanie Renderowanie

Bardziej szczegółowo

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

GRK 5. dr Wojciech Palubicki GRK 5 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

1. Prymitywy graficzne

1. Prymitywy graficzne 1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie kilku wersji kodu zgodnie z wymogami wersji zadania,

Przygotowanie kilku wersji kodu zgodnie z wymogami wersji zadania, Przetwarzanie równoległe PROJEKT OMP i CUDA Temat projektu dotyczy analizy efektywności przetwarzania równoległego realizowanego przy użyciu komputera równoległego z procesorem wielordzeniowym z pamięcią

Bardziej szczegółowo

Budowa systemów komputerowych

Budowa systemów komputerowych Budowa systemów komputerowych Krzysztof Patan Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski k.patan@issi.uz.zgora.pl Współczesny system komputerowy System komputerowy składa

Bardziej szczegółowo

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa 1 LEKCJA Definicja grafiki Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania i przetwarzania obrazów (statycznych i dynamicznych) oraz wizualizacją danych. Główne działy grafiki

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 17 MAJA 2016 POZIOM PODSTAWOWY. Godzina rozpoczęcia: 14:00 CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 75 minut

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 17 MAJA 2016 POZIOM PODSTAWOWY. Godzina rozpoczęcia: 14:00 CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 75 minut Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 2013 KOD UZUPEŁNIA ZDAJĄCY PESEL miejsce na naklejkę EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM PODSTAWOWY CZĘŚĆ

Bardziej szczegółowo

Wstęp... 19 1. Podstawy... 23. 2. Pierwszy program... 29. 3. Definiowanie sceny 3D... 35. 4. Przekształcenia geometryczne... 47

Wstęp... 19 1. Podstawy... 23. 2. Pierwszy program... 29. 3. Definiowanie sceny 3D... 35. 4. Przekształcenia geometryczne... 47 Spis treści 3 Wstęp... 19 1. Podstawy... 23 1.1. Składnia...24 1.2. Typy danych...25 1.3. Układ współrzędnych...25 1.4. Barwy...26 1.5. Bufor ramki...26 1.6. Okno renderingu...26 1.7. Maszyna stanów...27

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Rendering cieni wprowadzenie Cienie w grafice komputerowej Rendering off-line i rendering w czasie rzeczywistym Cienie rozmyte i ostre Mapy

Bardziej szczegółowo

Struktura systemu operacyjnego. Opracował: mgr Marek Kwiatkowski

Struktura systemu operacyjnego. Opracował: mgr Marek Kwiatkowski Struktura systemu operacyjnego Schemat budowy systemu operacyjnego model warstwowy Schemat budowy systemu operacyjnego części składowe Większość systemów operacyjnych opiera się o koncepcję jądra, która

Bardziej szczegółowo

Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu

Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu IGK 2012 Michał Jarząbek W skrócie Funkcje niejawne opisują powierzchnie niejawne Powierzchnie niejawne metoda reprezentacji "obiektów"

Bardziej szczegółowo

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Komponenty i serwisy Wstęp: W trzeciej części przedstawione zostaną podstawowe techniki

Bardziej szczegółowo

Kamil Nowakowski 2011

Kamil Nowakowski 2011 Kamil Nowakowski 2011 Zaprezentowane materiały pochodzą z silnika: Oraz z projektu : Czym jest grafika 3D nowoczesny sposób przedstawienia świata rzeczywistego. Odwzorowanie struktury obiektów, kolorów,

Bardziej szczegółowo

Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL

Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadania domowe Ćwiczenie 2 Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadanie 2.1 Fraktal plazmowy (Plasma fractal) Kwadrat należy pokryć prostokątną siatką 2 n

Bardziej szczegółowo

OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23

OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23 OpenGL : mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/23 Folder z plikami zewnętrznymi (resources) Po odpaleniu przykładowego projektu, nie uruchomi się on poprawnie. Powodem

Bardziej szczegółowo

WYOBRAŹ SOBIE, ŻE MÓGŁBYŚ WIZUALIZOWAĆ DANE W NIECAŁĄ SEKUNDĘ Z KAŻDEGO MIEJSCA NA ZIEMI.

WYOBRAŹ SOBIE, ŻE MÓGŁBYŚ WIZUALIZOWAĆ DANE W NIECAŁĄ SEKUNDĘ Z KAŻDEGO MIEJSCA NA ZIEMI. WYOBRAŹ SOBIE, ŻE MÓGŁBYŚ WIZUALIZOWAĆ DANE W NIECAŁĄ SEKUNDĘ Z KAŻDEGO MIEJSCA NA ZIEMI. PRECYZYJNA WIZUALIZACJA 3D W CZASIE RZECZYWISTYM. Geoverse MDM to błyskawiczny, interaktywny dostęp do chmury punktów

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl

Bardziej szczegółowo

Transformacje obiektów 3D

Transformacje obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Transformacje obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Lokalny układ współrzędnych Tworząc model obiektu, zapisujemy

Bardziej szczegółowo

Podstawy MATLABA, cd.

Podstawy MATLABA, cd. Akademia Górniczo-Hutnicza Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Elektroniki Przetwarzanie Sygnałów Studia Podyplomowe, Automatyka i Robotyka Podstawy MATLABA, cd. 1. Wielomiany 1.1. Definiowanie

Bardziej szczegółowo

Potok graficzny i shadery. Hubert Rutkowski

Potok graficzny i shadery. Hubert Rutkowski Potok graficzny i shadery Hubert Rutkowski 1. Coś o mnie Zakład Technologii Gier Uniwerytetu Jagiellońskiego 2. Potok graficzny jak w OpenGL Cry Engine 3 (zródło: CryTek) Vertex specification

Bardziej szczegółowo

Praca z programem PLANS

Praca z programem PLANS Praca z programem PLANS Tomasz Zdun Praca z plikami Katalog roboczy MoŜliwość zmiany katalogu roboczego podczas otwierania/zapisywania pliku Otwieranie/zapisywanie plików Otwieranie plików domyślnie z

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32

Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32 Grafika Komputerowa Wykład 8 Przygotowanie do egzaminu mgr inż. 1/32 Obraz Grafika Rastrowa Grafika Wektorowa Obraz przechowywany w pamięci w postaci próbki opisane za pomocą macierzy pikseli Każdy piksel

Bardziej szczegółowo

Usługi Informatyczne "SZANSA" - Gabriela Ciszyńska-Matuszek ul. Świerkowa 25, Bielsko-Biała

Usługi Informatyczne SZANSA - Gabriela Ciszyńska-Matuszek ul. Świerkowa 25, Bielsko-Biała Usługi Informatyczne "SZANSA" - Gabriela Ciszyńska-Matuszek ul. Świerkowa 25, 43-305 Bielsko-Biała NIP 937-22-97-52 tel. +48 33 488 89 39 zwcad@zwcad.pl www.zwcad.pl Aplikacja do rysowania wykresów i oznaczania

Bardziej szczegółowo

Notacja RPN. 28 kwietnia wyliczanie i transformacja wyrażeń. Opis został przygotowany przez: Bogdana Kreczmera.

Notacja RPN. 28 kwietnia wyliczanie i transformacja wyrażeń. Opis został przygotowany przez: Bogdana Kreczmera. 1 wyliczanie i transformacja wyrażeń (wersja skrócona) Opis został przygotowany przez: Bogdana Kreczmera 28 kwietnia 2002 Strona 1 z 68 Zakład Podstaw Cybernetyki i Robotyki - trochę historii...............

Bardziej szczegółowo

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Zaawansowana Grafika Komputerowa Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.

Bardziej szczegółowo

Przegląd architektur kart. Sławomir Król

Przegląd architektur kart. Sławomir Król Przegląd architektur kart graficznych z serii GeForce Sławomir Król NVIDIA historia Założona w 1993 r. przez J.H. Huang (projektant mikroprocesorów - AMD), Ch. Malachowsky (inżynier elektryczny - Sun Microsystems),

Bardziej szczegółowo

RESPONSYWNE INTERFEJSY. Klasy urządzeń klienckich Responsywne style CSS. Waldemar Korłub

RESPONSYWNE INTERFEJSY. Klasy urządzeń klienckich Responsywne style CSS. Waldemar Korłub RESPONSYWNE Waldemar Korłub INTERFEJSY Klasy urządzeń klienckich Responsywne style CSS Wytwarzanie Aplikacji Internetowych KASK ETI Politechnika Gdańska Klasy urządzeń klienckich Desktopy z zewnętrznymi

Bardziej szczegółowo

Podsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor

Podsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor Plan wykładu 1. Pojęcie podsystemu graficznego i karty graficznej 2. Typy kart graficznych 3. Budowa karty graficznej: procesor graficzny (GPU), pamięć podręczna RAM, konwerter cyfrowo-analogowy (DAC),

Bardziej szczegółowo

Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, SUM-TWO

Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, SUM-TWO Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, SUM-TWO 11 kwietnia 2015 Historia DirectX Gry pod DOS korzystały z własnych bibliotek graficznych. Pierwsze wersje Windows umożliwiały tworzenie grafiki tylko

Bardziej szczegółowo

Larrabee GPGPU. Zastosowanie, wydajność i porównanie z innymi układami

Larrabee GPGPU. Zastosowanie, wydajność i porównanie z innymi układami Larrabee GPGPU Zastosowanie, wydajność i porównanie z innymi układami Larrabee a inne GPU Różnią się w trzech podstawowych aspektach: Larrabee a inne GPU Różnią się w trzech podstawowych aspektach: Larrabee

Bardziej szczegółowo

GPGPU General-Purpose computing on the GPU. Piotr Stańczyk

GPGPU General-Purpose computing on the GPU. Piotr Stańczyk GPGPU General-Purpose computing on the GPU Piotr Stańczyk GPGPU Brak wzrostu prędkości procesorów w ostatnim okresie Wprowadzanie technologii wielordzeniowej (Hyper Threading, Core Duo ) zrównoleglenie

Bardziej szczegółowo

Moc płynąca z kart graficznych

Moc płynąca z kart graficznych Moc płynąca z kart graficznych Cuda za darmo! Czyli programowanie generalnego przeznaczenia na kartach graficznych (GPGPU) 22 października 2013 Paweł Napieracz /20 Poruszane aspekty Przetwarzanie równoległe

Bardziej szczegółowo

Opis zmian w programie Ekspert szkolny w wersji 2.07 z dnia r.

Opis zmian w programie Ekspert szkolny w wersji 2.07 z dnia r. Opis zmian w programie Ekspert szkolny w wersji 2.07 z dnia 4-02-2019 r. Nowe funkcje w programie 1) Funkcja wykonywania kopii danych programu Ekspert szkolny każdego dnia roku w którym korzystano z programu.

Bardziej szczegółowo

Programowanie gier komputerowych. Tomasz Martyn. Wykład 3.

Programowanie gier komputerowych. Tomasz Martyn. Wykład 3. Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 3. Cykl produkcyjny wytwarzania gry (2): Tworzenie geometrii levela Content Browser i Assety w UDK Tworzenie geometrii levela Assety małe... W wyniku

Bardziej szczegółowo

Kompresja JPG obrazu sonarowego z uwzględnieniem założonego poziomu błędu

Kompresja JPG obrazu sonarowego z uwzględnieniem założonego poziomu błędu Kompresja JPG obrazu sonarowego z uwzględnieniem założonego poziomu błędu Mariusz Borawski Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Zbieranie danych Obraz sonarowy

Bardziej szczegółowo

8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 8 1/6 Grafika Komputerowa Instrukcja laboratoryjna Temat: Listy wyświetlania i tablice wierzchołków 8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Listy wyświetlania Listy wyświetlania (ang.

Bardziej szczegółowo

WYKŁAD 10. kodem pierwotnym krzywej jest ciąg par współrzędnych x, y kolejnych punktów krzywej: (x 1, y 1 ), (x 2, y 2 ),...

WYKŁAD 10. kodem pierwotnym krzywej jest ciąg par współrzędnych x, y kolejnych punktów krzywej: (x 1, y 1 ), (x 2, y 2 ),... WYKŁAD 10 Kompresja krzywych dyskretnych Kompresja krzywych dyskretnych KP SK = KW SK - stopień kompresji krzywej. KP [bajt] - obszar pamięci zajmowany przez kod pierwotny krzywej. KW [bajt] - obszar pamięci

Bardziej szczegółowo

RESPONSYWNE INTERFEJSY. Klasy urządzeń klienckich Responsywne style CSS. Waldemar Korłub

RESPONSYWNE INTERFEJSY. Klasy urządzeń klienckich Responsywne style CSS. Waldemar Korłub RESPONSYWNE Waldemar Korłub INTERFEJSY Klasy urządzeń klienckich Responsywne style CSS Wytwarzanie Aplikacji Internetowych KASK ETI Politechnika Gdańska Klasy urządzeń klienckich Desktopy z zewnętrznymi

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Podstawy programowania. Wykład Funkcje Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Programowanie proceduralne Pojęcie procedury (funkcji) programowanie proceduralne realizacja określonego zadania specyfikacja

Bardziej szczegółowo

Opis właściwości plików macierzystych (plików TIFF) dla Wojewódzkiej Biblioteki Publicznej im. Hieronima Łopacińskiego w Lublinie

Opis właściwości plików macierzystych (plików TIFF) dla Wojewódzkiej Biblioteki Publicznej im. Hieronima Łopacińskiego w Lublinie Opis właściwości plików macierzystych (plików TIFF) dla Wojewódzkiej Biblioteki Publicznej im. Hieronima Łopacińskiego w Lublinie Wymagania jakościowe dotyczące wykonania przedmiotu zamówienia. Opis właściwości

Bardziej szczegółowo

Zastosowanie zobrazowań SAR w ochronie środowiska. ćwiczenia II

Zastosowanie zobrazowań SAR w ochronie środowiska. ćwiczenia II Zastosowanie zobrazowań SAR w ochronie środowiska ćwiczenia II Satelitarna interferometria radarowa Sentinel-1 Toolbox owprowadzenie do programu Sentinel-1 Toolbox. Podczas zajęć wykorzystywane będę obrazy

Bardziej szczegółowo

Instrukcja przygotowania pliku do deponowania

Instrukcja przygotowania pliku do deponowania Instrukcja przygotowania pliku do deponowania Etapy przygotowania pliku Przygotowanie pliku w formacie PDF Wielkość pliku PDF Uzupełnienie metadanych w dokumencie Nadanie nazwy pliku PDF Format tekstowy

Bardziej szczegółowo

Kodowanie transformacyjne. Plan 1. Zasada 2. Rodzaje transformacji 3. Standard JPEG

Kodowanie transformacyjne. Plan 1. Zasada 2. Rodzaje transformacji 3. Standard JPEG Kodowanie transformacyjne Plan 1. Zasada 2. Rodzaje transformacji 3. Standard JPEG Zasada Zasada podstawowa: na danych wykonujemy transformacje która: Likwiduje korelacje Skupia energię w kilku komponentach

Bardziej szczegółowo

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

GRK 5. dr Wojciech Palubicki GRK 5 dr Wojciech Palubicki Projekty (dwu-osobowe) Napisać symulacje lotu kosmicznego w OpenGLu: Korzystając tylko z bibliotek które na ćwiczeniach zostały omówione Interaktywna symulacja Wszystkie wielokąty

Bardziej szczegółowo

Mapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie

Mapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie Mapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie Korekcja perspektywy http://en.wikipedia.org/wiki/file:perspective_correct_texture_mapping.jpg GL_TEXTURE_MIN_FILTER Zmniejszanie

Bardziej szczegółowo

czyli jak porządkować swoje dane

czyli jak porządkować swoje dane czyli jak porządkować swoje dane Wiem na czym polega zarządzanie danymi. Wiem, co to jest kompresja i dekompresja. Potrafię spakować i rozpakować pliki. Znam programy do kompresji. Dostrzegam różnicę między

Bardziej szczegółowo

Raport. Michał Andruszko

Raport. Michał Andruszko Raport Temat: Stworzenie unikatowego warsztatu naukowego z zakresu pozyskania i przetwarzania danych geoprzestrzennych stosowanych w modelowaniu hydrodynamicznym przepływów powodziowych Kierownik: dr inż.

Bardziej szczegółowo

Trójwymiarowa wizualizacja danych przestrzennych

Trójwymiarowa wizualizacja danych przestrzennych Trójwymiarowa wizualizacja danych przestrzennych Wykład Kolokwium pod koniec listopada: 30 pkt. (egzamin?) Próg zaliczenia: 15 pkt Wymagana obecność* Laboratorium Siedem ćwiczeń po 5 pkt., Wymagane zdobycie

Bardziej szczegółowo