Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy."

Transkrypt

1 Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy. Uwaga: Wszystkie pliki graficzne potrzebne do wykonania gry znajdują się w archiwum ping-pong.zip. Pliki należy wypakować do jednego katalogu. Instrukcja 1. Na scenę wczytujemy duszki: pilka, paletkalewa i paletkaprawa. 2. Wczytujemy tło techniczne. 3. Duszki ustawiamy na pozycjach początkowych: piłka na środku, paletki po obu stronach stołu. 4. Dodajemy sterowanie do pierwszej paletki (sterowanie klawiszami [W] i [S]) 1

2 5. Analogicznie dodajemy sterowanie do drugiej paletki (sterowanie strzałkami góra/dół). 6. Modyfikujemy skrypt położenia początkowego piłki tak aby pojawiała się zawsze na środku w poziomie, a jej współrzędne y były randomizowane. 7. Po rozpoczęciu gry piłeczka ma wylatywać w jednym z czterech kierunków (losowo). Tak jak pokazują czerwone strzałki. Musimy w tym celu stworzyć instrukcje wyboru (odpowiednik instrukcji switch-case). 2

3 8. Tworzymy zmienną o nazwie kierunek_lotu_piłki. Ma ona przyjmować wartości losowe z zakresu od 1 do 4 i sterować kierunkiem lotu piłki (poniższy skrypt znajduje się na piłce): 9. Do kodu z poprzedniego punktu dodajemy bloki odpowiedzialne za ruch piłki i jej obijanie się od ścianek. 3

4 10. Do kodu z poprzedniego punktu dodajemy kod odpowiedzialny za odbijanie się piłki od pierwszej paletki. 4

5 11. Analogicznie dodajemy kod powodujący odbijanie od drugiej paletki. 5

6 12. Zmieniamy tło z technicznego na właściwe. Na tym etapie nasza gra powinna wyglądać następująco: Zliczanie punktów 13. W edytorze Scratch tworzymy dwa duszki prostokąty o niewielkiej szerokości, które nazywamy scianaprawa i scianalewa i ustawiamy po lewej i prawej stronie sceny za paletkami. Jak na rysunku poniżej: 6

7 14. Tworzymy dwie zmienne, które będą przechowywały ilości punktów dla obu graczy. Zmienne te nazywamy po prostu Punkty Gracza 1 i Punkty Gracza 2. Obie zmienne na początku gry mają przyjąć wartości równe zero. Przychodzimy na duszka piłeczki i dodajemy do niego poniższe zadanie: 15. Do powyższego skryptu dodajemy bloki powodujące naliczanie punktów dla jednego z graczy: Powyższe rozwiązanie ma wadę w postaci naliczania kilku punktów od razu. Zaraz to poprawimy. 7

8 16. Do kodu z poprzedniego punktu dodajemy bloki powodujące, że zawsze kiedy gracz zdobędzie punkt, piłka zniknie, a następnie po chwili pojawi się na środku planszy, i zacznie lecieć w jednym z czterech losowych kierunków. Czyli jest to taka sytuacja jak przy starcie gry: 17. Analogiczny kod dodajemy dla zderzenia z drugą ścianką 8

9 Plansza po zdobyciu punktu Po zdobyciu punktu dodajemy planszę z jednoczesnym odliczaniem GOOOOL po czym następna piłka idzie w ruch 18. Posługując się plikami gol, gol1, gol2, gol3 - tworzymy nowego duszka z czterema kostiumami jak na poniższym screenie: 19. W momencie kiedy któryś z graczy zdobywa punkt, nadajemy komunikat GOL. 9

10 20. Teraz na nowo utworzonym duszku dodajemy kod, który na początku czyni go niewidocznym, a po wyłapaniu eventu GOL będzie zmieniał kostiumy. 10

11 Dźwięki 21. Dodajemy dźwięk odbijania się piłeczki od paletek (znakomicie sprawdzi się w tym celu Effects->Pop). 22. Dodajemy dźwięk oklasków, kiedy któryś z graczy zdobędzie punkt. W tym celu importujemy plik oklaski.wav i odgrywamy go wtedy, gdy wystąpi zdarzenie GOL. 11

12 Plansza końcowa i koniec gry Po 10 przegranych piłkach gra kończy się 23. Tworzymy zmienne Game Over 1 i Game Over Przy starcie gry, obie te zmienne mają mieć wartość 10 (skrypt na piłce) 25. Dodajemy operację inkrementacji obu zmiennych zawsze kiedy gracze stracą punkt (uzupełniamy poprzedni skrypt na piłce): 12

13 26. Nasłuchujemy zdarzenia, gdy wartości zmiennych Game Over 1 lub Game Over 2 osiągną wartości zera nadajemy wtedy stosowne komunikaty (rozbudowany skrypt z punktu 24): 13

14 27. Importujemy pliki wygrana_gracza_1 i wygrana_gracza_2 i z nich tworzymy duszka o nazwie planszawyniki. Duszek ten ma dwa kostiumy. 28. Dodajemy na nim poniższe skrypty: 29. Na duszku z punktu 22 dodajemy skrypt ukrywający go, gdy tylko rozgłoszone zostaną komunikaty: 14

15 Zwiększanie prędkości piłki 30. Dodajemy zmienną prędkość. Jej wartość po rozpoczęciu gry, oraz po każdej utracie punktu ma przyjąć wartość początkową 5. Za każdym odbiciem paletki wartość tej zmiennej ma się zwiększać o 0.5. Tym samym piłka po każdym odbiciu będzie zwiększać swoją prędkość. Skrypty piłki: Skrypty duszka z odliczaniem: 15

16 Nowe tła w grze Opcjonalnie można dodać kilka nowych teł do sceny i zmieniać je za każdym razem kiedy naciśniemy klawisz spacji. 16

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Programowanie gry Smerf w labiryncie Programowanie gry Smerf w labiryncie Zasady gry: W grze wcielamy się w postać Smerfa Zgrywusa, który musi przejść przez labirynt i dostać się do wioski smerfów. Po drodze musi unikać spotkania z Gargamelem

Bardziej szczegółowo

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat: FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy

Bardziej szczegółowo

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki GRA 3: PONG Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna

Bardziej szczegółowo

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51 Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych

Bardziej szczegółowo

Warsztaty dla nauczycieli

Warsztaty dla nauczycieli Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem

Bardziej szczegółowo

Instrukcja do zajęć (całość)

Instrukcja do zajęć (całość) Instrukcja do zajęć (całość) 1. Ustawiamy tło i pojazd. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. Wstawianie duszka: Ustawianie tła: Uwaga: Po dodaniu duszka w zakładce kostiumy, musimy

Bardziej szczegółowo

Brain Game. Wstęp. Scratch

Brain Game. Wstęp. Scratch Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy

Bardziej szczegółowo

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Moduł Mikołajkowe kodowanie Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer-

Bardziej szczegółowo

Projekt Śnieżna wojna

Projekt Śnieżna wojna Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla

Bardziej szczegółowo

Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady.

Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady. Nazwa implementacji: Pong Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem programu BYOB.

Bardziej szczegółowo

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA 1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków

Bardziej szczegółowo

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni, Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja

Bardziej szczegółowo

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha Poziom 1 Pogromcy duchów Wstęp Ten projekt bazuje na popularnej angielskiej grze zwanej Whack-A-Mole: zdobywasz punkty klikając w duchy, które pojawiają się na ekranie. Celem gry jest zdobycie jak największej

Bardziej szczegółowo

1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz

1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz 1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz 3. Zawartość okna: Okienko z podpowiedziami (możesz je zamknąć) Obszar gry Bohater gry Scena: tło gry Duszki: obiekty gry Elementy, z których

Bardziej szczegółowo

Strzelanka dla dwóch graczy

Strzelanka dla dwóch graczy Strzelanka dla dwóch graczy Zadanie 5: Strzelanie Dodanie zmiennej globalnej W naszej grze pojawia się problem. Skąd pocisk ma wiedzieć, w którą stronę lecieć? Pocisk nie może sprawdzić kąta nachylenia

Bardziej szczegółowo

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Poziom 1 Fajerwerki Wstęp Ta interaktywna zabawka pokazuje wybuchające fajerwerki i odtwarza dźwięk wybuchu przy każdym kliknięciu. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Zaimportujmy

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Gra Labirynt - Zajęcia 4 Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:

Bardziej szczegółowo

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Kanwa, to komponent służący do rysowania. Można ją dodać w Designerze przeciągając komponent Canvas z sekcji Basic. W celu ustawienia obrazka jako

Bardziej szczegółowo

Celem tego projektu jest stworzenie

Celem tego projektu jest stworzenie Prosty kalkulator Celem tego projektu jest stworzenie prostego kalkulatora, w którym użytkownik będzie podawał dwie liczby oraz działanie, które chce wykonać. Aplikacja będzie zwracała wynik tej operacji.

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Scenariusz zajęć Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji

Bardziej szczegółowo

Poziom 2. Pustynny wyścig

Poziom 2. Pustynny wyścig Poziom 2 Pustynny wyścig Jest to gra dla dwóch graczy, podczas której papuga i lis ścigają się po pustyni. Gracze kierują swoją postacią wciskając szybko klawisz na klawiaturze. Zwierzę, które pierwsze

Bardziej szczegółowo

2.1. Duszek w labiryncie

2.1. Duszek w labiryncie https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt Zajęcia 5

Gra Labirynt Zajęcia 5 Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:

Bardziej szczegółowo

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie

Bardziej szczegółowo

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU? SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU? Nazwa programu wywodzi się z turntablizmu, czyli techniki miksowania muzyki (tworzenia tzw. skreczy) przez hip-hopowych didżejów. Instrument turntablisty gramofon CO TO

Bardziej szczegółowo

Opis środowiska Scratch

Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma

Bardziej szczegółowo

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt Scratch 1 Robot Gaduła Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy

Bardziej szczegółowo

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki: Nawiedzony Las Zadanie 1: Tworzenie pokoju i potworków Projekt gry Przedstawmy skrótowo projekt naszej gry. Opis. W grze po pokoju chodzą potworki. Zadaniem gracza jest kliknąć na nie myszką wtedy potworki

Bardziej szczegółowo

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1 Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10

Bardziej szczegółowo

Opis środowiska Scratch

Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma ono nową wersję Scratch2.0,

Bardziej szczegółowo

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program. Po kliknięciu lub otwiera się strona nowego projektu. W Scratch u układamy gotowe bloczki z poleceniami. Ułożone i połączone bloczki to skrypt. Bloczki, które można wykorzystać znajdują się w kolorowych

Bardziej szczegółowo

MIKROKONTROLERY ARM DOKUMENTACJA WSTĘPNA PROJEKTU GRA PONG

MIKROKONTROLERY ARM DOKUMENTACJA WSTĘPNA PROJEKTU GRA PONG MIKROKONTROLERY ARM DOKUMENTACJA WSTĘPNA PROJEKTU GRA PONG Prowadzący: dr inż. Mariusz Jarosław Suchenek Opracował: Maciej Michał Piegza Nr indeksu: 281397 1. Cel projektu Celem projektu jest stworzenie

Bardziej szczegółowo

SCRATCH PIERWSZE KROKI. http://scratch.mit.edu. version 1.4

SCRATCH PIERWSZE KROKI. http://scratch.mit.edu. version 1.4 PIERWSZE KROKI version 1.4 Zaczynamy jest nowym językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje, gry i muzykę. 1 Ruszamy! Przeciągnij bloczek przesuń o kroków

Bardziej szczegółowo

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie

Bardziej szczegółowo

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt Zajęcia 3

Gra Labirynt Zajęcia 3 Gra Labirynt Zajęcia 3 Cel zajęć: Tworzenie i programowanie postaci duszków-potworów gry. Przekazywane umiejętności: pętle, dodawanie dźwięku, zmiana kostiumów Przebieg zajęć 1. Wstęp Pytamy uczestników

Bardziej szczegółowo

Misja#3. Robimy film animowany.

Misja#3. Robimy film animowany. Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje

Bardziej szczegółowo

Najmłodsi programują!

Najmłodsi programują! Najmłodsi programują! Lekcja 8: Mamo, tato, jestem pilotem! Podczas ostatnich zajęć dotyczących kodowania uczniowie utrwalą zdobytą wiedzę i umiejętności z wcześniejszych zajęć. Wykorzystają bloki z grupy

Bardziej szczegółowo

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio. Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio. Wszystkie bloczki poza bloczkami z palety robot dotyczą obiektów na scenie, bądź samej sceny. Jedynie bloczki palety robot dotyczą rzeczywistego robota, połączonego

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prostych gier w programie GameMaker

Tworzenie prostych gier w programie GameMaker Tworzenie prostych gier w programie GameMaker Grzegorz Madejski Spotkania akademickie - poziom gimnazjum INFORMATYKA 2 lipca 2012 r. Wydział Matematyki, Fizyki i Informatyki Uniwersytet Gdański Innowacyjny

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie Temat : Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności) Scratch Junior to aplikacja,

Bardziej szczegółowo

Moduł Kartka Świąteczna

Moduł Kartka Świąteczna Moduł Kartka Świąteczna I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: 1. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty. Nauczyciel: 1. Sprawdza

Bardziej szczegółowo

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8 W scenariuszu nr 8 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz gry Tower Defense. Dzisiaj zaprogramujemy pozostałe obiekty, czyli drzewo i jabłka, wieże oraz wrogie

Bardziej szczegółowo

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0 Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0 Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0 Scratch to skryptowy, wizualny język programowania. Budujemy w nim skrypty układając je z bloków

Bardziej szczegółowo

Baltie. Programujemy historyjki

Baltie. Programujemy historyjki z Baltie Programujemy historyjki I. Właściwości Baltiego W trybie Programowanie możemy wpływać na to, jak zachowuje się Baltie. Podstawowe właściwości, które możemy zmieniać, to m. in.: Widzialność decyduje

Bardziej szczegółowo

Wymagania na poszczególne oceny Informatyka kl. 4

Wymagania na poszczególne oceny Informatyka kl. 4 Wymagania na poszczególne oceny Informatyka kl. 4 1. Wymagania na ocenę dopuszczającą obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których nie jest on w stanie zrozumieć

Bardziej szczegółowo

CZAS NA PROGRAMOWANIE

CZAS NA PROGRAMOWANIE CZAS NA PROGRAMOWANIE Wanda Jochemczyk Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne wanda.jochemczyk@oeiizk.waw.pl Abstract. This workshop is for teachers who have basic skills in programming in Scratch. During

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

PROGRAMOWANIE W SCRATCH PROGRAMOWANIE W SCRATCH Programy w Scratch buduje się w edytorze bloków funkcjonalnych. ZAKŁADANIE KONTA Scratch może zostać zainstalowany na komputerze lub możemy korzystać z niego poprzez przeglądarkę

Bardziej szczegółowo

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach Autor opracowania Maciej Borowiecki Warszawa, 25 maja 2013 Zawartość POZNAJEMY

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry. Gra Labirynt Zajęcia 1 Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry. Przekazywane umiejętności: dodawanie i usuwanie duszków, edytowanie duszków, dodawanie i edytowanie

Bardziej szczegółowo

Unity 2D - prosta gra

Unity 2D - prosta gra www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie prostej gry 2D. Prosta gra Stworzymy prostą grę, w której będziemy sterować pojazdem kosmicznym i będziemy mogli strzelać

Bardziej szczegółowo

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch Odkrywcy świata Autor: Anna Romańska, Marcin Piotrowicz Lekcja 4: Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch Zajęcia utrwalające tematykę wiatru i kierunków świata. Uczniowie tworzą prostą grę

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1 Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem

Bardziej szczegółowo

Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store

Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store Gra 2D w Unity Tworzymy projekt Pusty projekt Zasoby Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store Potwierdzamy import Zasoby Scena Zapisujemy naszą na razie pustą scenę, najlepiej w podkatalogu Assets/Scenes

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne w klasie IV z informatyki w roku szkolnym 2018/2019

Wymagania edukacyjne w klasie IV z informatyki w roku szkolnym 2018/2019 Wymagania edukacyjne w klasie IV z informatyki w roku szkolnym 2018/2019 1. Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczającą) obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których

Bardziej szczegółowo

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki Szkoła Podstawowa Nr 40 we Wrocławiu

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki Szkoła Podstawowa Nr 40 we Wrocławiu Wymagania na poszczególne oceny z informatyki Szkoła Podstawowa Nr 40 we Wrocławiu Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczającą) obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez

Bardziej szczegółowo

Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.

Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3. Unity Unity Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.5 Unity Wymagania systemowe: Windows 7SP1, 8, 10 Mac

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania w Scratch.

Podstawy programowania w Scratch. Podstawy programowania w Scratch. Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe

Bardziej szczegółowo

Multimedialna kartka świąteczna

Multimedialna kartka świąteczna Multimedialna kartka świąteczna Opracowano na podstawie materiałów stworzonych przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Mistrzowie Kodowania, finansowanego

Bardziej szczegółowo

Unity 3D - efekty strzelania, koniec gry

Unity 3D - efekty strzelania, koniec gry www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest: dodanie efektów strzelania, takich jak iskra podczas wystrzału, czy dziury po kulach; stworzenie poruszającego się obiektu, po zderzeniu

Bardziej szczegółowo

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania Scratch 1 Kapela rockowa Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE KONCEPCJA ZAJĘĆ OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA. Zatwierdzona do realizacji dn.

PROGRAMOWANIE KONCEPCJA ZAJĘĆ OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA. Zatwierdzona do realizacji dn. KONCEPCJA ZAJĘĆ PROGRAMOWANIE OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA Zatwierdzona do realizacji dn. Koncepcja zajęć realizowanych w ramach projektu pn. Kreatywni i innowacyjni uczniowie konkurencyjni na rynku pracy

Bardziej szczegółowo

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA KOMIKS MULTIMEDIALNY Czerwony Kapturek Objaśnienie pracy: Na lekcji informatyki wykonałyśmy komiks multimedialny pt. Czerwony Kapturek. Polegał on na tworzeniu i

Bardziej szczegółowo

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut Moduł II Projekt Kot goni mysz Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie instrukcji warunkowej, opracowanie projektu prostej gry, implementacja

Bardziej szczegółowo

PROJEKT UCYF. Specyfikacja wstępna. 1. Informacje o grze: TEMAT: Sprzętowa realizacja gry Arkanoid przy pomocy języka opisu sprzętu VHDL.

PROJEKT UCYF. Specyfikacja wstępna. 1. Informacje o grze: TEMAT: Sprzętowa realizacja gry Arkanoid przy pomocy języka opisu sprzętu VHDL. PROJEKT UCYF Specyfikacja wstępna TEMAT: Sprzętowa realizacja gry Arkanoid przy pomocy języka opisu sprzętu VHDL. 1. Informacje o grze: a) Rys historyczny Arkanoid jest grą typu aracade stworzoną przez

Bardziej szczegółowo

Mikrokontrolery wytyczne do projektów

Mikrokontrolery wytyczne do projektów Mikrokontrolery wytyczne do projektów Temat 1 Interfejs do bomby Program ma imitować proces ustawiania opóźnienia wybuchu bomby i zmianę szybkości odliczania w dół. Po uruchomieniu program ma wyświetlić

Bardziej szczegółowo

kodowanienaekranie.pl

kodowanienaekranie.pl Temat: Naucz się tekstowego języka Python z Codey Rocky - część 1 Zdarzenia kl7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji

Bardziej szczegółowo

D O K U M E N T A C J A

D O K U M E N T A C J A Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Tarnowie Instytut Politechniczny Informatyka Stosowana III r. D O K U M E N T A C J A Snake 3D Piotr Gębiś Paweł Gładysz Dokumentacja do projektu Snake 3D. W dokumencie

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 11 Dynamiczne ładowanie treści wyświetlanych

Ćwiczenie 11 Dynamiczne ładowanie treści wyświetlanych Dynamiczne ładowanie treści wyświetlanych Do aplikacji Flash można załadować dynamicznie (za pomocą ActionScript lub komponentów-kontenerów) dowolne z poniższych treści graficznych: Plik SWF utworzony

Bardziej szczegółowo

1 Wielokrotne powtarzanie tych samych operacji

1 Wielokrotne powtarzanie tych samych operacji 1 Wielokrotne powtarzanie tych samych operacji Zadanie 1. roszę porównać następujące programy(efekt działania każdego z nich jest takisam). rzykład 1 przedstawia najbardziej typowy zapis, powodujący wykonanie

Bardziej szczegółowo

Jednoręki bandyta. Wstęp

Jednoręki bandyta. Wstęp Poziom 2 Jednoręki bandyta Wstęp Zrobimy prostą grę z trzema duszkami, które się zmieniają w trakcie gry. Twoje zadanie polega na zatrzymaniu tych duszków w taki sposób, aby wszystkie miały taki sam obrazek

Bardziej szczegółowo

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie IV

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie IV 1 Informatyka Przedmiotowy system oceniania Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie IV 1. Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczająca ) obejmują wiadomości i umiejętnościumożliwiające uczniowi

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć Galeria zdjęć Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Ustawienie stołu montażowego Otwieramy nowy plik i nazywamy go (np. gallery.fla). Ustawiamy wielkość pola roboczego na

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie Temat : - scenariusz zajęć z wykorzystaniem aplikacji Scratch Junior Wiek: edukacja wczesnoszkolna, zajęcia komputerowe Autor: Anna Świć Czas trwania: ok. 60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych

Bardziej szczegółowo

Robo - instrukcja obsługi

Robo - instrukcja obsługi Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V Wymagania konieczne K dotyczą zagadnień elementarnych, stanowiących swego rodzaju podstawę, powinien je zatem opanować każdy uczeń. Wymagania podstawowe P

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla uczniów klas V

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla uczniów klas V WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla uczniów klas V WYMAGANIA EDUKACYJNE Zgodnie z podstawą programową przyjmuje się jako priorytetowe na lekcjach informatyki i zajęć komputerowych następujące zadania:

Bardziej szczegółowo

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-13 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest

Bardziej szczegółowo

Unity 3D - pierwsze skrypty

Unity 3D - pierwsze skrypty www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest napisanie pierwszych, prostych skryptów, m.in wyświetlających upływający czas gry oraz jej stan. Wykorzystamy projekt z poprzednich

Bardziej szczegółowo

Skrypty staticobjects.inc Tworzenie Jednostek cz. 3/6 Plik staticobjects.inc jest to plik który zawiera informacje odnośnie umieszczonych na mapie e różnych obiektów, takich jak postacie, budynki, jednostki,

Bardziej szczegółowo

KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II

KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II Dobrze widzi się tylko sercem. Najważniejsze jest niewidoczne dla oczu. KARTA PRACY UCZNIA Klasa II Temat: Budowanie schematu blokowego realizującego prosty algorytm. Czynności: 1. Uruchom komputer, a

Bardziej szczegółowo

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba Krok 1 i = 1 Jak zmotywować ucznia? START i = 1 m = 4 TAK Czy Twój uczeń lubi programować? (czy i = m?) NIE i + + Metoda [i]

Bardziej szczegółowo

Budowa i generowanie planszy

Budowa i generowanie planszy Gra Saper została napisana w. Jest dostępna w każdej wersji systemu Windows. Polega na odkrywaniu zaminowanej planszy tak, aby nie trafić na minę. Gra działa na bardzo prostej zasadzie i nie wymaga zaawansowanego

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Ćwiczenie 14 Dmuchawce Dmuchawce Celem ćwiczenia jest wykorzystanie właściwości programu Flash do generowania animacji o charakterze losowym. Prezentowany efekt można wykorzystać do wielu różnych celów np. spadające liście,

Bardziej szczegółowo

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin. Moduł VIII I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej, ołówek lub kredki. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu,

Bardziej szczegółowo

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy Poziom 3 Co to jest Wstęp Na tablicy znajduje się zniekształcony obrazek. Musisz odgadnąć, co to jest, klikając na odpowiednią miniaturkę. Im szybciej zgadniesz, tym więcej punktów otrzymasz! Krok 1: Wyświetl

Bardziej szczegółowo

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt. Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Część 1 Wstęp. tylne: wyłączone, pozycyjne, hamowania; pozostałe: wyłączone, włączone.

Część 1 Wstęp. tylne: wyłączone, pozycyjne, hamowania; pozostałe: wyłączone, włączone. Nazwa implementacji: Sterowanie oświetleniem w samochodzie - zabawce Autor: mdemski Opis implementacji: Tematem lekcji jest zaprojektowanie sterowaniem oświetlenia w samochodzie. Najpierw wizualizacja

Bardziej szczegółowo

PyGame Gra w Ponga. Spis treści

PyGame Gra w Ponga. Spis treści - 1 - PyGame Gra w Ponga Opis implementacji: Używając biblioteki PyGame oraz języka Python, stworzymy prostą grę Pong. Autorzy: Łukasz Zarzecki, Robert Bednarz Czas realizacji: 90 min Poziom trudności:

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Dział Zagadnienia Wymagania podstawowe Wymagania ponadpodstawowe Arkusz kalkulacyjny (Microsoft Excel i OpenOffice) Uruchomienie

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na

Bardziej szczegółowo

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych w klasie VI

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych w klasie VI Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych w klasie VI 1. Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczająca ) obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalsza naukę, bez których nie

Bardziej szczegółowo

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie własnego ekranu startowego oraz menu gry. Własny ekran startowy Tworzymy nowy, pusty obiekt GameObject Create Empty i nadajemy

Bardziej szczegółowo

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-12 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest

Bardziej szczegółowo

Aby przejść do edycji w tym module należy wybrać zakładkę "Dla Pracowników" -> "Sprawdziany".

Aby przejść do edycji w tym module należy wybrać zakładkę Dla Pracowników -> Sprawdziany. Sprawdziany Sprawdziany Moduł "Sprawdziany" oferuje osobom prowadzącym zajęcia wygodny sposób informowania studentów o wynikach/ocenach jakie uzyskali (np. z kartkówek, różnego rodzaju zadań, ogólne jakie

Bardziej szczegółowo

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II Moduł III Projekt Kot w labiryncie Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, opracowanie projektu prostej gry typu labirynt, jej implementacja w

Bardziej szczegółowo

Dane w poniższej tabeli przedstawiają sprzedaż w dolarach i sztukach oraz marżę wyrażoną w dolarach dla:

Dane w poniższej tabeli przedstawiają sprzedaż w dolarach i sztukach oraz marżę wyrażoną w dolarach dla: Przykład 1. Dane w poniższej tabeli przedstawiają sprzedaż w dolarach i sztukach oraz marżę wyrażoną w dolarach dla: 24 miesięcy, 8 krajów, 5 kategorii produktów, 19 segmentów i 30 brandów. Tabela ta ma

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci ) Sudoku Wstęp: Umiejętność logicznego, algorytmicznego myślenia powinna być kształtowana na każdym etapie edukacyjnym dziecka. Nazwanie problemu, wyszukanie różnych sposobów rozwiązania go, wybranie najefektywniejszego

Bardziej szczegółowo