{***************************************************************************} Program Ulamki; uses crt,dos,graph,turtle; const
|
|
- Edward Szewczyk
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 {***************************************************************************} Program Ulamki; uses crt,dos,graph,turtle; const kolor15:byte=15; {kolor obrazk w} wypeln=9; {rodzaj wzoru wypelnienia obszar w} czcionka=1; {rodzaj czcionki uzywanej w ulamkach} odstep=4; {odstep pomiedzy ramkami obrazk w} ulamki_h:byte=5; {liczba obrazk w w poziomie 5x4x80 } ulamki_v:byte=4; {liczba obrazk w w pionie 7x5x60 } ulamki_d:byte=80; {dlugosc boku obrazka 9x6x50 } schemat:byte=7; {rodzaj shematu} pocz_x=100; {wspolrzedne lewego gornego wierzcholka} pocz_y=100; {planszy na ekranie} ile_czasu:integer=300; {czas trwania testu potem koniec} punkty:longint=0; {liczba zdobytych punkt w} czas_ulamka=15; {po jakim czasie ma sie pojawiac nowy obrazek} dzwiek=true; {czy sygnalizowac zmiany} koniec_testu:boolean=false; {jesli czas sie skonczy to true} nowy_ulamek:boolean=false; {co 15 sekund losowanie nowego ulamka} mian:array[1..7,1..8] of byte= {mianowniki do rozlosowania} ((2,4,8,2,4,8,4,8), {DiadramKw1} (6,8,6,8,6,8,6,8), {DiagramKw2} (3,4,5,6,7,8,3,4), {DiagramKw3} (2,3,4,5,6,7,8,10), {DiagramKolowy} (2,3,4,5,6,7,8,10), {ObrazekUl} (2,3,4,5,6,7,8,10), {ObrazekPr} (2,3,4,5,6,7,8,10)); {ObrazekDz} znaki:array[1..5] of string[2]= (' =',' <',' >','<=','>='); {znaki por wnania do losowania}
2 tablica:array[1..20,1..20] of byte;{tablica z numerami schematow ulamkow} wartosc:array[1..20,1..20,1..2] of byte; {tablica na wartosci licznika i mianownika} czas_p, czas_k:datetime; {czas rozpoczecia testu} {czas zakonczenia testu} Procedure OtworzTrybGraficzny; driver,mode:integer; driver:=detect; initgraph(driver,mode,''); Procedure ZamknijTrybGraficzny; closegraph Function Sekundy(czas:datetime):longint; p:longint; {podajemy czas a otrzymujemy} {ile to jest w sumie sekund} with czas do p:=hour; {musi tak byc bo inaczej robi modulo maxword} p:=p*3600+min*60+sec; Sekundy:=p; Procedure CzasStart( czas_p,czas_k:datetime;ile_czasu:longint); p,k:longint; s:word; with czas_p do gettime(hour,min,sec,s); p:=sekundy(czas_p); {sekundowy czas startu} k:=p+ile_czasu; {zwiekszamy o sekundowy czas testu} with czas_k do {zamieniamy z powrotem na normalny czas} hour:=k div 3600; k:=k mod 3600; min:=k div 60; k:=k mod 60; sec:=k; {aby otrzymac czas zakonczenia testu} Function IleSekund(czas_p,czas_k:datetime):string; p,k:longint; n:string; p:=sekundy(czas_p); k:=sekundy(czas_k); ile_czasu:=k-p; str(k-p,n); IleSekund:=n; {obliczamy ile zostalo sekund do konca testu}
3 Procedure Ramka(x1,y1,x2,y2:integer); rectangle(x1,y1,x2,y2) { } Procedure Rameczka(x1,y1,x2,y2:integer); {rysujemy podwojna ramke z wymazaniem wnetrza} Ramka(x1,y1,x2,y2); setviewport(x1+odstep,y1+odstep,x2-odstep,y2-odstep,true); clearviewport; setviewport(0,0,getmaxx,getmaxy,true); Ramka(x1+odstep,y1+odstep,x2-odstep,y2-odstep); { } Procedure Kwadrat(x,y,d:integer); rectangle(x,y,x+d,y+d) { } {losujemy diagram kwadratowy podzielony na 2, 4 lub 8 osiami symetrii} Procedure DiagramKw1(x,y,dlugosc,licznik,mianownik,kolor:integer); type punkty=array[1..8,1..2] of integer; {wsp lrzedne punkt w we wnetrzu obszar w do wypelnienia} const stala:punkty=((-3,-9),( 3,-9),( 9,-3),( 9, 3),( 3, 9),(-3, 9), (-9, 3),(-9,-3)); x1,y1,d1,sr,i,r:integer; p:punkty; Procedure l1; line(x1,y1,x1+d1,y1+d1); Procedure l2; line(x1,y1+d1,x1+d1,y1 ); {osie symetrii} Procedure l3; line(x1+sr,y1,x1+sr,y1+d1); Procedure l4; line(x1,y1+sr,x1+d1,y1+sr); x1:=x+odstep; {wspolrzedne lewego gornego wierzcholka} y1:=y+odstep; {kwadratu we wnetrzu} d1:=dlugosc-2*odstep; {dlugosc boku kwadratu we wnetrzu} {polowa dlugosci boku kwadratu we wnetrzu} Kwadrat(x1,y1,d1); p:=stala; {odswierzamy informacje o wsp lrzednych} case mianownik of {w zaleznosci od mianownika dzielimy kwadrat} 8: {na odpowiednia ilosc czesci} l1;l2;l3;l4 {przy wypelnianiu korzystamy ze starych} {wspolrzednych} 4: p[2]:=p[3];p[3]:=p[5];p[4]:=p[7]; if random(2)=0 then l1;l2 end else l3;l4 2:case random(4) of 0:l1; 1:l2; 2:l3; 3:l4; setfillstyle(wypeln,kolor); r:=random(mianownik); {i w zaleznosci od licznika wypelniamy} if licznik>0 then {wylosowane obszary}
4 for i:=1 to licznik do floodfill(x1+sr+p[((i+r) mod mianownik)+1,1], y1+sr+p[((i+r) mod mianownik)+1,2], kolor15); { } {losujemy diagram kwadratowy warstwowy przedzielony pionowa osia symetrii} {podzielony liniami poziomymi na 6 lub 8 czesci} Procedure DiagramKw2(x,y,dlugosc,licznik,mianownik,kolor:integer); type punkty=array[1..8,1..2] of integer; const stala:punkty=((-3,1),(-3,2),(-3,3),(-3,4),(3,1),(3,2),(3,3),(3,4)); x1,y1,d1,sr,po,tr,i,r:integer; p:punkty; Procedure l0; line(x1+sr,y1,x1+sr,y1+d1); Procedure l1(tr:integer); line(x1,y1+tr,x1+d1,y1+tr); Procedure Wypelnij(cz:integer); i:byte; setfillstyle(wypeln,kolor); r:=random(mianownik); if licznik>0 then for i:=1 to licznik do floodfill(x1+sr+p[((i+r) mod mianownik)+1,1], y1+cz*p[((i+r) mod mianownik)+1,2]-3, kolor15); x1:=x+odstep; y1:=y+odstep; d1:=dlugosc-2*odstep; tr:=d1 div 3; po:=sr div 2; Kwadrat(x1,y1,d1); p:=stala; case mianownik of 6: l0;l1(tr);l1(2*tr); p[3]:=p[4];p[4]:=p[5];p[5]:=p[6];p[6]:=p[8] 8: l0;l1(sr);l1(po);l1(sr+po) Wypelnij(po); {losujemy diagram kwadratowy warstwowy,ktory moze byc podzielony} {na 3,4,5,6,7,8 czesci} Procedure DiagramKw3(x,y,dlugosc,licznik,mianownik,kolor:integer); type punkty=array[1..8,1..2] of integer; const stala:punkty=((3,1),(3,2),(3,3),(3,4),(3,5),(3,6),(3,7),(3,8)); x1,y1,d1,sr,po,pi,si,tr,cz,i,r:integer; p:punkty; Procedure l0(cz:integer);
5 line(x1,y1+cz,x1+d1,y1+cz); Procedure Wypelnij(cz:integer); i:integer; setfillstyle(wypeln,kolor); r:=random(mianownik); if licznik>0 then for i:=1 to licznik do floodfill(x1+sr+p[((i+r) mod mianownik)+1,1], y1+cz*p[((i+r) mod mianownik)+1,2]-3, kolor15); x1:=x+odstep; y1:=y+odstep; d1:=dlugosc-2*odstep; tr:=d1 div 3; pi:=d1 div 5; po:=d1 div 4; si:=d1 div 7; Kwadrat(x1,y1,d1); p:=stala; case mianownik of 3: l0(tr);l0(2*tr); Wypelnij(tr); 4: l0(po);l0(sr);l0(sr+po); Wypelnij(po); 5: for i:=1 to 4 do l0(i*pi); Wypelnij(pi); 6: for i:=1 to 5 do l0(i*(tr div 2)); Wypelnij(tr div 2); 7: for i:=1 to 6 do l0(i*si); Wypelnij(si); 8: for i:=1 to 7 do l0(i*(po div 2)); Wypelnij(po div 2); {losujeby diagram kolowy,ktory moze byc podzielony na 3,4,5,6,7,8,10 czesci} Procedure DiagramKolowy(x,y,dlugosc,licznik,mianownik,kolor:integer); x1,y1,d1,sr,i,r:integer; d1:=dlugosc-2*odstep;
6 x1:=x+odstep+sr; y1:=y+odstep+sr; circle(x1,y1,sr); xsro:=x1;ysro:=y1; for i:=1 to mianownik do fd(sr);bk(sr);rt(round(360/mianownik)); setfillstyle(wypeln,kolor); r:=random(mianownik); rt(round((360/mianownik)*r+20)); for i:=1 to licznik do pu;fd(10); floodfill(getx,gety,kolor15); bk(10);pd; rt(round(360/mianownik)); {losujemy obrazek z ulamkiem zwyklym} Procedure ObrazekUl(x,y,dlugosc,licznik,mianownik:integer); x1,y1,d1,sr,po,dl:integer; napis:string; d1:=dlugosc-2*odstep; po:=sr div 2; dl:=sr div 8; x1:=x+odstep; y1:=y+odstep; Kwadrat(x1,y1,d1); line(x1+po,y1+sr,x1+d1-po,y1+sr); settextstyle(czcionka,0,dl); str(licznik,napis); outtextxy(x1+sr-2*dl,y1-dl,napis); str(mianownik,napis); outtextxy(x1+sr-2*dl,y1+sr-dl,napis); {losujemy obrazek z procentem} Procedure ObrazekPr(x,y,dlugosc,procent:integer); x1,y1,d1,sr,po,dl:integer; napis:string; d1:=dlugosc-2*odstep; po:=sr div 2; dl:=sr div 8; x1:=x+odstep; y1:=y+odstep; Kwadrat(x1,y1,d1); settextstyle(czcionka,0,dl); str(procent,napis); napis:=napis+'%'; outtextxy(x1+dl,y1+po,napis);
7 {losujemy obrazek z ulamkiem dziesietnym} Procedure ObrazekDz(x,y,dlugosc:integer;liczba:real); x1,y1,d1,sr,po,dl:integer; napis:string; d1:=dlugosc-2*odstep; po:=sr div 2; dl:=round(sr*0.1); x1:=x+odstep; y1:=y+odstep; Kwadrat(x1,y1,d1); settextstyle(czcionka,0,dl); str(liczba:4:2,napis); outtextxy(x1+dl,y1+po,napis); {w rameczce nad plansza wypisujemy tresc polecenia} Procedure Polecenie(znak:string;licznik,mianownik:integer); napis:string; Rameczka(150,15,450,70); line(320,42,350,42); settextstyle(czcionka,0,5); outtextxy(250,15,znak); settextstyle(czcionka,0,3); str(licznik,napis); outtextxy(330,15,napis); str(mianownik,napis); outtextxy(330,40,napis); { } {losujemy numer schematu,a takze licznik i mianownik ulamka na tym schemacie} {wylosowany obrazek umieszczamy w odpowiednim miejscu na planszy} Procedure RysujUlamek(i,j,bok,schemat:integer); x,y,s,mianownik,licznik:integer; liczba:real; s:=random(schemat)+1; {numer shematu} tablica[i,j]:=s; {zapis numeru shematu do tablicy} mianownik:=mian[s,random(8)+1]; {losowanie mianownika} licznik :=random(mianownik-1)+1; {losowanie licznika} wartosc[i,j,1]:=licznik; {wstawiamy obie wartosci} wartosc[i,j,2]:=mianownik; {do tablicy} x:=pocz_x+(i-1)*bok; {wyliczamy wsp lrzedne lewego} y:=pocz_y+(j-1)*bok; {gornego wierzcholka kwadratu,} case tablica[i,j] of {w ktorym rysujemy} 1:DiagramKw1(x,y,bok,licznik,mianownik,2); {wybieramy rodzaj shematu} 2:DiagramKw2(x,y,bok,licznik,mianownik,1); 3:DiagramKw3(x,y,bok,licznik,mianownik,4); 4:DiagramKolowy(x,y,bok,licznik,mianownik,14); 5:ObrazekUl(x,y,bok,licznik,mianownik); 6:ObrazekPr(x,y,bok,round((licznik/mianownik)*100)); 7:ObrazekDz(x,y,bok,licznik/mianownik);
8 Procedure WyswietlSekundy(czas_k:datetime); {w ramce no dole ekranu wyswietlamy ile zostalo} napis:string; {sekund do konca testu} czas :datetime; s :word; with czas do gettime(hour,min,sec,s); if Sekundy(czas)>Sekundy(czas_k) then koniec_testu:=true; napis:=ilesekund(czas,czas_k); Rameczka(350,440,500,470); settextstyle(0,0,2); outtextxy(380,448,napis); Procedure DzwiekZle; sound(70);delay(300);nosound Procedure DzwiekBim; sound(700);delay(100);nosound procedure DzwiekDobrze; i:integer; for i:=1 to 50 do sound(70+i*10);delay(10) nosound; {sprawdzamy zgodnosc wartosci na obrazku z wypisanym poleceniem} Function Sprawdz(u_x,u_y:integer;licznik,mianownik,porownanie:byte):boolean; ok:boolean; l,m:integer; z:string[2]; ok:=false; l:=wartosc[u_x,u_y,1]; m:=wartosc[u_x,u_y,2]; z:=znaki[porownanie]; if z=' =' then if l/m =licznik/mianownik then ok:=true; if z=' <' then if l/m <licznik/mianownik then ok:=true; if z=' >' then if l/m >licznik/mianownik then ok:=true; if z='<=' then if l/m<=licznik/mianownik then ok:=true; if z='>=' then if l/m>=licznik/mianownik then ok:=true; Sprawdz:=ok; { }
9 Procedure Punktacja(p:integer); napis:string; {wyswietlenie rameczki z punktacja} punkty:=punkty+p; Rameczka(100,440,250,470); settextstyle(0,0,2); str(punkty,napis); outtextxy(150,448,napis); { } Procedure ObslugaProgramu; {gl wna procedura programu-obsluguje caly program} znak :char; u_x,u_y:byte; {aktualnie podswietlony obrazek} x,y,l,m,i,j,ux,uy:integer; z :string[2]; ok :boolean; nowa_plansza:boolean; {jesli odgadniete wszystkie ulamki} licznik, {wylosowany licznik ulamka} mianownik, {wylosowany mianownik ulamka} porownanie:byte; {wylosowany znak porownania ulamk w} mrug :pointer; {wskaznik na obrazek mrugajacej ramki} Procedure NowePolecenie( licznik,mianownik,porownanie:byte); {wylosowanie i wyswietlenie nowego polecenia} mianownik:=mian[random(schemat)+1,random(8)+1]; licznik:=random(mianownik-1)+1; porownanie:=random(5)+1; Polecenie(znaki[porownanie],licznik,mianownik); Function Czekaj(x,y:integer):char; {ramka mruga oczekiwanie na nacisnieciecie} znak:char; {jakiegos klawisza} i :longint; czas:datetime; s :word; i:=0; while keypressed do znak:=readkey; repeat putimage(x,y,mrug^,xorput); {mruganie ramki} inc(i); delay(50); {sprawdzamy czy nie losowac} with czas do gettime(hour,min,sec,s); {nowego ulamka} if Sekundy(czas) mod czas_ulamka =0 then nowy_ulamek:=true; WyswietlSekundy(czas_k); {wyswietlenie ilosci sekund} until keypressed; {do konca testu} znak:=readkey; if znak=#0 then znak:=readkey; if i mod 2 = 1 then putimage(x,y,mrug^,xorput); {aby ramka pozostala biala} Czekaj:=znak; { } {zapamietujemy w zmiennej dynamicznej wz r ramki do mrugania} Procedure Zapalanie; x,y:integer;
10 x:=100; y:=100; Rameczka(x,y,x+ulamki_d,y+ulamki_d); setfillstyle(1,kolor15); floodfill(x+1,y+1,kolor15); getmem(mrug,imagesize(x,y,x+ulamki_d,y+ulamki_d)); {utworzenie zmiennej} {dynamicznej} getimage(x,y,x+ulamki_d,y+ulamki_d,mrug^); {zapamietanie obrazka} {w zmiennej dynamicznej} zapalanie; clearviewport; nowa_plansza:=true; u_x:=1;u_y:=1; {na poczatku zaznaczamy obrazek 1,1} repeat ok:=false; {sprawdzamy czy na ekranie jest co badac} for i:=1 to ulamki_h do {czy sa jeszcze poprawne wartosci} for j:=1 to ulamki_v do if Sprawdz(i,j,licznik,mianownik,porownanie)=true then ok:=true; if ok=false then {gdy wszystko zostalo odgadniete} {to rysujemy nowa plansze} nowa_plansza:=true; for i:=1 to 4 do DzwiekDobrze; if nowa_plansza then {gdy trzeba przerysowac plansze} {zaraz na poczatku} if dzwiek then DzwiekBim; clearviewport; Ramka(0,0,getmaxx,getmaxy); Ramka(3,3,getmaxx-3,getmaxy-3); NowePolecenie(licznik,mianownik,porownanie); for i:=1 to ulamki_h do for j:=1 to ulamki_v do RysujUlamek(i,j,ulamki_d,schemat); nowa_plansza:=false; Punktacja(0); if dzwiek then DzwiekBim; x:=pocz_x+(u_x-1)*ulamki_d; {wsp lrzedne zaznaczonego obrazka} y:=pocz_y+(u_y-1)*ulamki_d; znak:=czekaj(x,y); {czekamy na znak} case znak of {obsluga klawiatury} {l} #75:if u_x>1 then dec(u_x) else u_x:=ulamki_h; {p} #77:if u_x<ulamki_h then inc(u_x) else u_x:=1; {g} #72:if u_y>1 then dec(u_y) else u_y:=ulamki_v; {d} #80:if u_y<ulamki_v then inc(u_y) else u_y:=1; #13,#32: {enterem lub spacja potwierdzamy wybor} ok:=sprawdz(u_x,u_y,licznik,mianownik,porownanie); if ok=false then {zla odpowiedz} if dzwiek then DzwiekZle; Punktacja(-1); end else {dobra odpowiedz} if dzwiek then DzwiekDobrze; Rameczka(x,y,x+ulamki_d,y+ulamki_d);
11 RysujUlamek(u_x,u_y,ulamki_d,schemat); Punktacja(1); if nowy_ulamek then {gdy trzeba losowo narysowac nowy obrazek} {bo uplynelo 15 sekund} ux:=random(ulamki_h)+1; uy:=random(ulamki_v)+1; x:=pocz_x+(ux-1)*ulamki_d; y:=pocz_y+(uy-1)*ulamki_d; Rameczka(x,y,x+ulamki_d,y+ulamki_d); RysujUlamek(ux,uy,ulamki_d,schemat); if dzwiek then DzwiekBim; nowy_ulamek:=false; until (znak=#27) or (koniec_testu); for i:=1 to 15 do DzwiekBim; Procedure OdczytajKonfig; p:text; assign(p,'ulamki.cfg'); {w pliku ulamki.cfg zapisana jest podstawowa} reset(p); {konfiguracja programu - mozna ja zmieniac} readln(p,ulamki_h); {w ilu kolumnach obrazki} readln(p,ulamki_v); {w ilu wierszach obrazki} readln(p,ulamki_d); {dlugosc boku kwadratu na schemat ulamka} readln(p,schemat); {kt re rodzaje schematow sa losowane} readln(p,ile_czasu); {ile czasu ma trwac test} close(p); Procedure nazwisko; plik:text; czas:datetime; d :word; podpis:string; gotoxy(30,10);writeln('podaj IMIE I NAZWISKO: '); gotoxy(30,11);readln(podpis); with czas do getdate(hour,min,sec,d); assign(plik,'ulamki.wyn'); append(plik); with czas do write(plik,podpis:20,hour:2,':',min:2,':',sec:2); close(plik); Procedure Wyniki(punkty:longint); plik:text; czas:datetime; d:word; with czas do getdate(hour,min,sec,d); assign(plik,'ulamki.wyn'); append(plik); with czas do writeln(plik,punkty:10,hour:2,':',min:2,':',sec:2);
12 close(plik); {programu glownego} clrscr; nazwisko; OdczytajKonfig; randomize; OtworzTrybGraficzny; clearviewport; CzasStart(czas_p,czas_k,ile_czasu); Ramka(0,0,getmaxx,getmaxy); Ramka(3,3,getmaxx-3,getmaxy-3); ObslugaProgramu; Wyniki(punkty); readln; ZamknijTrybGraficzny; textmode(lastmode); end. {**************************************************************************}
INSTRUKCJA ITERACYJNA REPEAT. repeat Instrukcja_1; Instrukcja_2; {... } Instrukcja_N; until wyr ; INSTRUKCJA ITERACYJNA WHILE
INSTRUKCJA ITERACYJNA REPEAT Instrukcja_1; Instrukcja_2; {... } Instrukcja_N; until wyr ; INSTRUKCJA ITERACYJNA WHILE while wyr do Instrukcja_1; Instrukcja_2; {... } Instrukcja_N; M.P. «PASCAL» (P04) 1
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA PUSTA. Nie składa się z żadnych znaków i symboli, niczego nie robi. for i := 1 to 10 do {tu nic nie ma};
INSTRUKCJA PUSTA Nie składa się z żadnych znaków i symboli, niczego nie robi Przykłady: for i := 1 to 10 do {tu nic nie ma}; while a>0 do {tu nic nie ma}; if a = 0 then {tu nic nie ma}; INSTRUKCJA CASE
Bardziej szczegółowoPLIKI TEKSTOWE F C E 30 0D 0A 42 6F 72 6C 61 6E 64 1A T U R B O _ P A S C A L _ 7. 0
PLIKI TEKSTOWE plik_liczb : file of integer; plik_znakow : file of char; plik_linii : text; deklaracja zmiennej plikowej Przykład sekwencji bajtów: 54 55 52 42 4F 20 50 41 53 43 41 4C 20 37 2E 30 0D 0A
Bardziej szczegółowoInformatyka 1. Przetwarzanie tekstów
Informatyka 1 Wykład IX Przetwarzanie tekstów Robert Muszyński ZPCiR ICT PWr Zagadnienia: reprezentacja napisów znakowych, zmienne napisowe w Sun Pascalu, zgodność typów, operowanie na napisach: testowanie
Bardziej szczegółowoProgramowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu
Programowanie strukturalne Opis ogólny programu w Turbo Pascalu STRUKTURA PROGRAMU W TURBO PASCALU Program nazwa; } nagłówek programu uses nazwy modułów; } blok deklaracji modułów const } blok deklaracji
Bardziej szczegółowoPrzykładowerozwiązania.
Przykładowerozwiązania. 1. Napisz program, w którym przy użyciu instrukcji case będzie możliwy następujący wybór: 1-wypelnia tablice jednowymiarową liczbami pseudolosowymi z zakresu od 0 do 100 2- wypisuje
Bardziej szczegółowo2.Sprawdzanie czy podana liczba naturalna jest pierwsza Liczba pierwsza to liczba podzielna tylko przez 1 i przez siebie.
CZEŚĆ A. Przykłady, cd. 1.Obliczanie wartości pierwiastka kwadratowego - algorytm Newtona-Raphsona http://pl.wikipedia.org/wiki/metoda_newtona (pierwszy przykład na stronach Wiki) Dane: Liczba a (a>0)
Bardziej szczegółowoPascal - wprowadzenie
Pascal - wprowadzenie Ogólne informacje o specyfice języka i budowaniu programów Filip Jarmuszczak kl. III c Historia Pascal dawniej jeden z najpopularniejszych języków programowania, uniwersalny, wysokiego
Bardziej szczegółowoWstęp do programowania. Procedury i funkcje. Piotr Chrząstowski-Wachtel
Wstęp do programowania Procedury i funkcje Piotr Chrząstowski-Wachtel Po co procedury i funkcje? Gdyby jakis tyran zabronił korzystać z procedur lub funkcji, to informatyka by upadła! Procedury i funkcje
Bardziej szczegółowo3. Podstawowe funkcje mamematyczne. ZAPOZNAĆ SIĘ!!!
Zajęcia 3 1. Instrukcja iteracyjna while while WARUNEK do Instrukcja; 2. Deklaracja funkcji function nazwa(x:real;i:integer;...): typ_funkcji; deklaracje zmiennych lokalnych; instrukcje (w tym podstawienie
Bardziej szczegółowoProgramowanie w Turbo Pascal
Skróty: ALT + F9 Kompilacja CTRL + F9 Uruchomienie Struktura programu: Programowanie w Turbo Pascal Program nazwa; - nagłówek programu - blok deklaracji (tu znajduje się VAR lub CONST) - blok instrukcji
Bardziej szczegółowoP R OGRA M OW A N I E KOMPUTERÓW Ćwiczenia laboratoryjne. TEMAT 8: Moduły standardowe
Pakiet crt zawiera procedury i funkcje, które pozwalają na sterowanie trybem ekranu, kolorami, oknami i dźwiękiem. Opisy procedur są zawarte w pliku pomocy, można je wyświetlić z menu Help Standard units
Bardziej szczegółowoWykład 15. Literatura. Kompilatory. Elementarne różnice. Preprocesor. Słowa kluczowe
Wykład 15 Wprowadzenie do języka na bazie a Literatura Podobieństwa i różnice Literatura B.W.Kernighan, D.M.Ritchie Język ANSI Kompilatory Elementarne różnice Turbo Delphi FP Kylix GNU (gcc) GNU ++ (g++)
Bardziej szczegółowoWykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja, - liczby losowe
Podstawy programowania Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja, - liczby losowe 1 I. Składnia Składnia programu Program nazwa; Uses biblioteki; Var deklaracje zmiennych;
Bardziej szczegółowoPASCAL Kompendium. Środowisko TURBO PASCAL Skróty klawiaturowe. Edycja kodu Pomoc spis treści. Skopiowanie zaznaczonego bloku do schowka
PASCAL Kompendium Środowisko TURBO PASCAL Skróty klawiaturowe Edycja kodu F1 Pomoc spis treści CTRL + F1 Pomoc kontekstowa SHIFT + strzałki Zaznaczanie bloku CTRL + INSERT Skopiowanie zaznaczonego bloku
Bardziej szczegółowoTablice. TYPE identyfikator tablicy = ARRAY [Indeksl,..., Indeksn] OF Typ; Dany identyfikator_ tablicy można wykorzystać w deklaracji VAR:
Tablice Tablica jest to struktura danych zawierająca pewien uporządkowany zbiór obiektów tego samego typu. Tablice jednowymiarowe odpowiadają wektorom, natomiast tablice dwuwymiarowe macierzom. Elementy
Bardziej szczegółowotyp zakres sposob zapamietania shortint integer bajty (z bitem znaku) longint byte word
Pascal - powtórka Alfabet, Nazwy W odróŝnieniu do C w Pascal nie odróŝnia małych i duŝych liter. Zapisy ALA i ala oznaczają tę samą nazwę. Podobnie np. słowo kluczowe for moŝe być zapisane: FOR. W Pascalu
Bardziej szczegółowoPoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy.
PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy. 1. Instrukcję case t of... w przedstawionym fragmencie programu moŝna zastąpić: var t : integer; write( Podaj
Bardziej szczegółowoZasady Programowania Strukturalnego
Zasady Programowania Strukturalnego Rafał Jakubowski Zespół Teoretycznej Biofizyki Molekularnej rjakubowski@fizyka.umk.pl www.fizyka.umk.pl/~rjakubowski Tel: 33 46 Konsultacje w sem. letnim 11/12: środa,
Bardziej szczegółowoProcedury i funkcje. Przykład programu z procedurą. Definicja. Cechy procedury
Definicja Procedury i funkcje Procedura to wydzielony fragment programu, który służy do wykonywania pewnych zbiorów instrukcji stanowiących zwartą całość. Procedurę nazywamy czasem podprogramem. 1 2 Przykład
Bardziej szczegółowoWrocław, dn. 19 kwietnia 2006 roku. Anna Kaleta Piotr Chojnacki IV rok, informatyka chemiczna Liceum Ogólnokształcące nr 10 we Wrocławiu
Anna Kaleta Piotr Chojnacki IV rok, informatyka chemiczna Liceum Ogólnokształcące nr 10 we Wrocławiu Wrocław, dn 19 kwietnia 2006 roku Czas trwania zajęć: 90 minut, przedmiot: informatyka Temat lekcji:
Bardziej szczegółowoPascal. 1. Pliki tekstowe. Przykład 1.1. Zapis do pliku tekstowego
Pascal 1. Pliki tekstowe Przykład 1.1. Zapis do pliku tekstowego {deklaracja zmiennej tekstowej 'plik'} plik: text; {skojarzenie zmiennej plikowej 'plik' z plikiem na dysku (podajemy lokalizacje)} {tworzenie
Bardziej szczegółowoDIAGRAMY SYNTAKTYCZNE JĘZYKA TURBO PASCAL 6.0
Uwaga: DIAGRAMY SYNTAKTYCZNE JĘZYKA TURBO PASCAL 6.0 1. Zostały pominięte diagramy: CYFRA, CYFRA SZESNASTKOWA, ZNAK i LITERA. Nie została uwzględniona możliwość posługiwania się komentarzami. 2. Brakuje
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania
Podstawy programowania Część ósma Tablice znaków i przetwarzanie napisów Autor Roman Simiński Kontakt siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Niniejsze opracowanie zawiera skrót treści wykładu, lektura
Bardziej szczegółowoInformatyka 1. Wyrażenia i instrukcje cd., ręczna symulacja, operacje wejścia/wyjścia
Informatyka 1 Wykład IV Wyrażenia i instrukcje cd., ręczna symulacja, operacje wejścia/wyjścia Robert Muszyński ZPCiR IIAiR PWr Zagadnienia: instrukcja warunkowa CASE-OF-END, instrukcja pętli REPEAT-UNTIL,
Bardziej szczegółowoWstęp do programowania. Różne różności
Wstęp do programowania Różne różności Typy danych Typ danych określa dwie rzeczy: Jak wartości danego typu są określane w pamięci Jakie operacje są dozwolone na obiektach danego typu 2 Rodzaje typów Proste
Bardziej szczegółowoInformatyka 1. Wyrażenia i instrukcje, złożoność obliczeniowa
Informatyka 1 Wykład III Wyrażenia i instrukcje, złożoność obliczeniowa Robert Muszyński ZPCiR ICT PWr Zagadnienia: składnia wyrażeń, drzewa rozbioru gramatycznego i wyliczenia wartości wyrażeń, operatory
Bardziej szczegółowoKiedy i czy konieczne?
Bazy Danych Kiedy i czy konieczne? Zastanów się: czy często wykonujesz te same czynności? czy wielokrotnie musisz tworzyć i wypełniać dokumenty do siebie podobne (faktury, oferty, raporty itp.) czy ciągle
Bardziej szczegółowoProgramowanie Delphi obliczenia, schematy blokowe
Informatyka II MPZI2 ćw.2 Programowanie Delphi obliczenia, schematy blokowe Zastosowania obliczeń numerycznych Wyrażenia arytmetyczne służą do zapisu wykonywania operacji obliczeniowych w trakcie przebiegu
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJE PĘTLI, INSTRUKCJA WYBORU. Instrukcja pętli For to do
INSTRUKCJE PĘTLI, INSTRUKCJA WYBORU Instrukcja pętli For to do Instrukcja ta określa dokładnie ile razy zostanie powtórzony dany ciąg instrukcji. Postać pętli for w Pascalu: for zmienna : = początek to
Bardziej szczegółowoINFORMATYKA. Studia Niestacjonarne Elektrotechnika Wydział Elektrotechniki i Informatyki. dr inż. Michał Łanczont
INFORMATYKA Studia Niestacjonarne Elektrotechnika Wydział Elektrotechniki i Informatyki dr inż. Michał Łanczont Wydział Elektrotechniki i Informatyki p. E419 tel. 81-538-42-93 m.lanczont@pollub.pl http://lanczont.pollub.pl
Bardziej szczegółowoWłaściwości i metody obiektu Comment Właściwości
Właściwości i metody obiektu Comment Właściwości Właściwość Czy można zmieniać Opis Application nie Zwraca nazwę aplikacji, która utworzyła komentarz Author nie Zwraca nazwę osoby, która utworzyła komentarz
Bardziej szczegółowo20. Pascal i łączenie podprogramów Pascala z programem napisanym w C
Opublikowano w: WEREWKA J..: Podstawy programowana dla automatyków. Skrypt AGH Nr 1515, Kraków 1998 20. i łączenie podprogramów a z programem napisanym w Ze względu na duże rozpowszechnienie języka, szczególnie
Bardziej szczegółowoOpis implementacji: Implementacja przedstawia Grę w życie jako przykład prostej symulacji opartej na automatach.
Nazwa implementacji: Gra w życie Autor: Piotr Fiorek Opis implementacji: Implementacja przedstawia Grę w życie jako przykład prostej symulacji opartej na automatach. Zaprojektuj prostą grę, której celem
Bardziej szczegółowoKompendium wiedzy z Pascala
Kompendium wiedzy z Pascala Niektóre rzeczy (np. skróty klawiszowe) odnoszą się do wersji Turbo Pascala 5.5 lub 7.0 (w których my nie pracujemy). Jednak zostawiam te informację poniewaŝ dobrze jest wiedzieć
Bardziej szczegółowoLibreOffice Calc VBA
LibreOffice Calc VBA LibreOffice Calc umożliwia tworzenie własnych funkcji i procedur przy użyciu składni języka VBA. Dostęp do edytora makr: Narzędzia->Makra->Zarządaj makrami->libreoffice Calc Aby rozpocząć
Bardziej szczegółowoPascal - grafika. Uruchomienie trybu graficznego. Moduł graph. Domyślny tryb graficzny
Moduł graph Pascal - grafika Pascal zawiera standardowy moduł do tworzenia obiektów graficznych linii, punktów, figur geometrycznych itp. Chcąc go użyć należy w programie (w nagłówku) wstawić deklarację:
Bardziej szczegółowoKurs Pascala LO Biecz 2010/2011. Kurs Pascala oparty na zadaniach i problemach z lekcji Informatyki.
Kurs Pascala LO Biecz 2010/2011 Kurs Pascala oparty na zadaniach i problemach z lekcji Informatyki. Krzysztof Libront Ostatnia modyfikacja: 2010-11-12 Spis treści Wprowadzenie do języka Pascal.... 3 Zadanie
Bardziej szczegółowoCzęść 4 życie programu
1. Struktura programu c++ Ogólna struktura programu w C++ składa się z kilku części: część 1 część 2 część 3 część 4 #include int main(int argc, char *argv[]) /* instrukcje funkcji main */ Część
Bardziej szczegółowoSkrypty powłoki Skrypty Najcz ciej u ywane polecenia w skryptach:
Skrypty powłoki Skrypty są zwykłymi plikami tekstowymi, w których są zapisane polecenia zrozumiałe dla powłoki. Zadaniem powłoki jest przetłumaczenie ich na polecenia systemu. Aby przygotować skrypt, należy:
Bardziej szczegółowoWOJSKOWA AKADEMIA TECHNICZNA im. Jarosława Dąbrowskiego LABORATORIUM UKŁADÓW PROGRAMOWALNYCH I SPECJALIZOWANYCH
WOJSKOWA AKADEMIA TECHNICZNA im. Jarosława Dąbrowskiego LABORATORIUM UKŁADÓW PROGRAMOWALNYCH I SPECJALIZOWANYCH SPRAWOZDANIE Temat: Projekt notesu elektronicznego w języku VHDL przy użyciu układów firmy
Bardziej szczegółowoUwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre)
Uwagi dotyczące notacji kodu! Wyrazy drukiem prostym -- słowami języka VBA. Wyrazy drukiem pochyłym -- inne fragmenty kodu. Wyrazy w [nawiasach kwadratowych] opcjonalne fragmenty kodu (mogą być, ale nie
Bardziej szczegółowoInstrukcja standardowa Writeln
Instrukcja standardowa Writeln Instrukcja Writeln umożliwia wprowadzenie danych na ekran monitora powodując automatycznie późniejsze przejście kursora do nowej linii. Jest to ustawienie domyślne w działaniu
Bardziej szczegółowoAPROKSYMACJA. Rys. 1. Funkcja aproksymująca zbiór punktów pomiarowych (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) ... Zmienna y
40 APROKSYMACJA Zmienna y 36 33 30 27 24 21 18 15 12 9 6 3 0 0,00 0,01 0,02 0,03 0,04 0,05 0,06 0,07 0,08 Zmienna x Rys. 1. Funkcja aproksymująca zbiór punktów pomiarowych (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)...
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania
Podstawy programowania Część trzecia sterujące wykonaniem programu wprowadzenie Autor Roman Simiński Kontakt roman.siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Niniejsze opracowanie zawiera skrót treści
Bardziej szczegółowoStuck in the loop. Sterowanie. Marcin Makowski. 29 października Zak lad Chemii Teoretycznej UJ
Sterowanie Zak lad Chemii Teoretycznej UJ 29 października 2007 1 2 3 4 arytmetyczne +, -, *, / % (dzielenie modulo) operatory sa lewostronnie l aczne priorytety: (*, /, %), (+, -) nie istnieje operator
Bardziej szczegółowoJęzyk programowania PASCAL
Język programowania PASCAL (wersja podstawowa - standard) Literatura: dowolny podręcznik do języka PASCAL (na laboratoriach Borland) Iglewski, Madey, Matwin PASCAL STANDARD, PASCAL 360 Marciniak TURBO
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1
Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
Bardziej szczegółowoWIADOMOŚCI WSTĘPNE WPROWADZENIE DO JĘZYKA TURBO PASCAL. Klawisze skrótów. {to jest właśnie komentarz, moŝna tu umieścić dowolny opis}
1 WIADOMOŚCI WSTĘPNE Programowanie komputerów najogólniej mówiąc polega na zapisaniu pewniej listy poleceń do wykonania przez komputer w pewnym umownym języku Taką listę poleceń nazywamy programem Program
Bardziej szczegółowoZakres wykładu INFORMATYKA. dr inż. Michał Łanczont Wydział Elektrotechniki i Informatyki p. E419 tel
INFORMATYKA Studia Niestacjonarne Elektrotechnika Wydział Elektrotechniki i Informatyki dr inż. Michał Łanczont Wydział Elektrotechniki i Informatyki p. E419 tel. 81-538-42-93 m.lanczont@pollub.pl http://lanczont.pollub.pl
Bardziej szczegółowoWprowadzenie komentarzy do programu
Wprowadzenie komentarzy do programu W programach mogą wystąpić objaśnienia, uwagi zamykane w klamrach { } lub nawiasach z gwiazdką (* *). Komentarze ułatwiają zrozumienie programów. Przyjmijmy, że komentarze
Bardziej szczegółowoUmieszczanie kodu. kod skryptu
PHP Definicja PHP jest językiem skryptowym służącym do rozszerzania możliwości stron internetowych. Jego składnia jest bardzo podobna do popularnych języków programowania C/C++, lecz jest bardzo uproszczona
Bardziej szczegółowoPliki. Ze względu na typ zawartych w nich danych rozróżnia się trzy podstawowe rodzaje plików:
Pliki Dotychczas operowaliśmy danymi, które zapamiętywane były w pamięci operacyjnej komputera (RAM). Program Turbo Pascal umożliwia zapisywanie i odczyt danych, co zapewnia możliwość wielokrotnego ich
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka
Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu
Bardziej szczegółowoJęzyk JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy Wykład 3, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Konstrukcja kodu programów w Javie 2. Identyfikatory, zmienne 3. Typy danych 4. Operatory, instrukcje sterujące instrukcja warunkowe,
Bardziej szczegółowoWykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja cz. 1
Podstawy programowania Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja cz. 1 1 I. Składnia Składnia programu Program nazwa; Uses biblioteki; Var deklaracje zmiennych; Begin
Bardziej szczegółowoOPERACJE NA PLIKACH. Podstawowe pojęcia:
OPERACJE NA PLIKACH Podstawowe pojęcia: plik fizyczny, zbiór informacji w pamięci zewnętrznej wykorzystywany do trwałego przechowywania danych lub jako przedłużenie pamięci operacyjnej w przypadku przetwarzania
Bardziej szczegółowoPlik->Opcje->Zakladka Główne->Dostosuj Wstążkę Zaznaczamy kwadracik Developer na liscie po prawej stronie. Klikamy OK.
Aktywacja zakładki Developer. Plik->Opcje->Zakladka Główne->Dostosuj Wstążkę Zaznaczamy kwadracik Developer na liscie po prawej stronie. Klikamy OK. Rejestracja makr. Klikamy Zakladke Developer. Klikamy
Bardziej szczegółowoKonstrukcja alternatywy
Konstrukcja alternatywy Program (algorytm) wykorzystuje konstrukcję alternatywy, jeśli określone operacje trzeba wykonywać odmiennie dla różnych danych. W PASCALu mamy cztery różne konstrukcje alternatywy:
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania
Podstawy programowania Część siódma Tablice różne zastosowania Zbiory Autor Roman Simiński Kontakt siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Niniejsze opracowanie zawiera skrót treści wykładu, lektura
Bardziej szczegółowoKurs Turbo Pascal 7.0
PODSTAWY 2 Kurs Turbo Pascal 7.0 1. Co to jest Pascal? Pascal jest to język programowania stworzony przez Niklausa Wirtha (naukowiec z Zurychu) na podstawie języka ALGOL na przełomie lat 60 i 70. Niklausa
Bardziej szczegółowoPliki wsadowe BATCH. Położenie: (nie dotyczy) 3bird.net 2013, http://3bird.net
Pliki wsadowe BATCH Położenie: (nie dotyczy) 3bird.net 2013, http://3bird.net Przełącznik wejścia-wyjścia dir > plik.txt more < plik.txt > nul Przetwarzanie potokowe dir more dir a:\ find 96.05.12 > plik.txt
Bardziej szczegółowoWstęp do programowania
Wstęp do programowania wykład 2 Piotr Cybula Wydział Matematyki i Informatyki UŁ 2012/2013 http://www.math.uni.lodz.pl/~cybula Język programowania Każdy język ma swoją składnię: słowa kluczowe instrukcje
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do programowania w VBA
Wprowadzenie do programowania w VBA Spis treści Struktura programu... 1 Typy danych... 2 Deklaracja zmiennych i stałych... 2 Deklaracja tablic... 3 Instrukcja przypisania... 3 Wprowadzanie danych... 3
Bardziej szczegółowoGrafika PHP dla początkujących
Instrukcja numer 03 Grafika PHP dla początkujących Zaawansowane techniki tworzenie stron WWW Dynamiczne tworzenie obrazków w PHP zadanie_10.php
Bardziej szczegółowoMatematyka dyskretna - wykład - część Podstawowe algorytmy kombinatoryczne
A. Permutacja losowa Matematyka dyskretna - wykład - część 2 9. Podstawowe algorytmy kombinatoryczne Załóżmy, że mamy tablice p złożoną z n liczb (ponumerowanych od 0 do n 1). Aby wygenerować losową permutację
Bardziej szczegółowoZadanie 04 Ktory z ponizszych typow danych w jezyku ANSI C jest typem zmiennoprzecinkowym pojedynczej precyzji?
Zadanie 01 W przedstawionym ponizej programie w jezyku ANSI C w miejscu wykropkowanym brakuje jednej linii: #include... int main() { printf("tralalalala"); return 0; } A. B. "iostream" C.
Bardziej szczegółowoDelphi Laboratorium 3
Delphi Laboratorium 3 1. Procedury i funkcje Funkcja jest to wydzielony blok kodu, który wykonuje określoną czynność i zwraca wynik. Procedura jest to wydzielony blok kodu, który wykonuje określoną czynność,
Bardziej szczegółowoWprowadzenie Zmienne Wyrażenia i operatory Komunikacja Instrukcje warunkowe Instrukcje iteracyjne Przykłady Bibliografia
Program Rozwojowy Potencjału Dydaktycznego Politechniki Świętokrzyskiej w Kielcach: kształce na miarę sukcesu. Priorytet IV Szkolnictwo wyższe i nauka. Działa 4.1 Wzmoc i rozwój potencjału dydaktycznego
Bardziej szczegółowoVisual Basic dla AutoCAD
Visual Basic dla AutoCAD 1. Programowanie Język programowania to sztuczny język przeznaczony do zapisu algorytmów, w taki sposób, aby mogły one być wykonywane przez komputer. Język programowania charakteryzuje
Bardziej szczegółowoI - Microsoft Visual Studio C++
I - Microsoft Visual Studio C++ 1. Nowy projekt z Menu wybieramy File -> New -> Projekt -> Win32 Console Application w okienku Name: podajemy nazwę projektu w polu Location: wybieramy miejsce zapisu i
Bardziej szczegółowoPROGRAMOWANIE MAKR W PROGRAMIE EXCEL W JĘZYKU VISUAL BASIC
T.Z iębakows ki: PROGRAMOWAN I E MAK R... strona 1 PROGRAMOWANIE MAKR W PROGRAMIE EXCEL W JĘZYKU VISUAL BASIC W programie Microsoft Excel można często powtarzane czynności zautomatyzować przy użyciu tzw.
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJE REPETYCYJNE PĘTLE
INSTRUKCJE REPETYCYJNE PĘTLE Pętla while( ) while ( wyrażenie ) instrukcja; while ( wyrażenie ) instrukcja_1; instrukcja_2;... instrukcja_n; Pętla wykonywana jest tak długo jak wartość wyrażenie jest różna
Bardziej szczegółowoPASCAL WPROWADZENIE. 1. Uruchom kompilator. 2. Struktura programu w Pascalu. 3. Komentarze
Informatyka I Laboratoria/Projekty Krzysztof Regulski AGH, WIMiIP PASCAL WPROWADZENIE 1. Uruchom kompilator Stwórz nowy plik, a w nim napisz: program hello; writeln( Witaj Pascalu! ); 2. Struktura programu
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA)
Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA) Instrukcje Język Basic został stworzony w 1964 roku przez J.G. Kemeny ego i T.F. Kurtza z Uniwersytetu w Darthmouth (USA). Nazwa Basic jest
Bardziej szczegółowoElżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki
Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki Turbo Pascal jest językiem wysokiego poziomu, czyli nie jest rozumiany bezpośrednio dla komputera, ale jednocześnie jest wygodny dla programisty,
Bardziej szczegółowoPodstawy Programowania Wykład dwunasty: Modu ł crt i komunikacja z użytkownikiem
Podstawy Programowania Wykład dwunasty: Modu ł crt i komunikacja z użytkownikiem 1.Obsługa klawiatur i ekranu w trybie tekstowym Do interaktywnej pracy z komputerem służy jego użytkownikowi klawiatura
Bardziej szczegółowoJęzyki i metodyka programowania. Typy, operatory, wyrażenia. Wejście i wyjście.
Typy, operatory, wyrażenia. Wejście i wyjście. Typy, operatory, wyrażenia Zmienna: [] [ '[' ']' ] ['=' ]; Zmienna to fragment pamięci o określonym
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania
Podstawy programowania Część piąta Proste typy danych w języku Pascal Autor Roman Simiński Kontakt roman.siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Niniejsze opracowanie zawiera skrót treści wykładu, lektura
Bardziej szczegółowo1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania 2. Temat: Drzewa binarne. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno
Instrukcja laboratoryjna 5 Podstawy programowania 2 Temat: Drzewa binarne Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Drzewa są jedną z częściej wykorzystywanych struktur danych. Reprezentują
Bardziej szczegółowolekcja 8a Gry komputerowe MasterMind
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych
Bardziej szczegółowoKonstrukcje warunkowe Pętle
* Konstrukcje warunkowe Pętle *Instrukcja if sposób na sprawdzanie warunków *Konstrukcja: if(warunek) else { instrukcje gdy warunek spełniony} {instrukcje gdy warunek NIE spełniony} * 1. Wylicz całkowity
Bardziej szczegółowoPodstawy Programowania Wykład trzeci: Instrukcje warunkowe i iteracyjne.
Podstawy Programowania Wykład trzeci: Instrukcje warunkowe i iteracyjne. 1. Instrukcja warunkowa Jeśli w programie wykonanie określonych instrukcji jest zależne od pewnych warunków to możemy skorzystać
Bardziej szczegółowoInstrukcje sterujące mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2012
Instrukcje sterujące mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2012 if (warunek) instrukcja1; if (warunek) instrukcja1; else instrukcja2; if (warunek) instrukcja1; else if (warunek2)
Bardziej szczegółowoProgramowanie w języku Pascal
Programowanie w języku Pascal Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA grazyna@novell.ftj.agh.edu.pl D-10 pokój 227 Od algorytmu do programu PROBLEM ALGORYTM PROGRAM ŹRÓDŁOWY wykonywalnego ETAPY PROGRAMOWANIA 0. WYBÓR-ZNALEZIENIE-
Bardziej szczegółowo4.1. Analiza AWN jest dokonywana na poziomie VBA
4.1. Analiza AWN jest dokonywana na poziomie VBA Centralnym miejscem systemu wspomagania dokonania analizy wydatków na wynagrodzenia nauczycieli są makra (procedury, programy) przygotowane w środowisku
Bardziej szczegółowoOkna i liczby pseudolosowe
8.1. Okno graficzne ViewPort Zacznijmy od rzutu oka na tabelkę graficznych funkcji i procedur bibliotecznych. Znajduje się tam procedura graficzna SetViewPort(), która służy do tworzenia okien graficznych
Bardziej szczegółowoEdytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu.
Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu. SP 8 Lubin Zdjęcie: www.softonet.pl Otwieranie programu MS Word. Program MS Word można
Bardziej szczegółowoInformatyka 1. Dokumentacja programu, moduły programowe, typy tablicowe
Informatyka 1 Wykład VII Dokumentacja programu, moduły programowe, typy tablicowe Robert Muszyński ZPCiR ICT PWr Zagadnienia: reguły stylu programowania, komentarze marginesowe, blokowe, moduły programowe
Bardziej szczegółowo1. Nagłówek funkcji: int funkcja(void); wskazuje na to, że ta funkcja. 2. Schemat blokowy przedstawia algorytm obliczania
1. Nagłówek funkcji: int funkcja(void); wskazuje na to, że ta funkcja nie ma parametru i zwraca wartość na zewnątrz. nie ma parametru i nie zwraca wartości na zewnątrz. ma parametr o nazwie void i zwraca
Bardziej szczegółowoLIVE Gra w życie. LIVE w JavaScript krok po kroku. ANIMACJA Rozpoczynamy od podstawowego schematu stosowanego w animacji
LIVE Gra w życie Live jest jednym z pierwszych i najbardziej znanych tzw. automatów komórkowych. Został wymyślony w 1970 roku przez brytyjskiego matematyka Johna Conwaya. Co to takiego automat komórkowy?
Bardziej szczegółowoEDYCJA TEKSTU MS WORDPAD
EDYCJA TEKSTU MS WORDPAD EDYCJA TEKSTU - MS WORDPAD WordPad (ryc. 1 ang. miejsce na słowa) to bardzo przydatny program do edycji i pisania tekstów, który dodatkowo dostępny jest w każdym systemie z rodziny
Bardziej szczegółowoLekcja 6: Pascal. Procedura i funkcja
Lekcja 6: Pascal. Procedura i funkcja S. Hoa Nguyen 1 Materiał Książka: Programowanie w języku Pascal. Rozdział 9. Podprogramy Podprogramy - motywacja Skrócenie zapisu (wielokrotne powtórzenia tej samej
Bardziej szczegółowoKURS PASCAL A. 1.Wprowadzenie
KURS PASCAL A 1.Wprowadzenie Pascal jest językiem wyŝszego poziomu, posiada gotowe biblioteki i moduły, co ułatwia programowanie. Z drugiej strony jest on bardziej wymagający pod względem estetyki programowania
Bardziej szczegółowo2:8,7 3:9,4 / \ / \ / \ / \ 4:7,3 5:8 6:9,2 7:4
Wykład: Sortowanie III Drzewa Turniejowe 1:9,8 2:8,7 3:9,4 4:7,3 5:8 6:9,2 7:4 8: 3 9:7 12:9 13:2 Insert(x,S) 1) tworzymy dwa nowe liście na ostatnim poziomie, 2) do jednego wstawiamy x a do drugiego wartość
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania
Podstawy programowania Część dziewiąta Procedury i funkcje Autor Roman Simiński Kontakt siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Niniejsze opracowanie zawiera skrót treści wykładu, lektura tych materiałów
Bardziej szczegółowoInstrukcje sterujące
Podstawy programowania w C++ Bibliografia: Instrukcje sterujące Nauka programowania dla początkujących; A. Struzińska-Walczak / K. Walczak CPA: PROGRAMMING ESSENTIALS IN C++ https://www.netacad.com Opracował:
Bardziej szczegółowoSystem operacyjny Linux
Paweł Rajba pawel.rajba@continet.pl http://kursy24.eu/ Zawartość modułu 6 Język bash Pierwszy skrypt Rozwinięcia parametryczne Bloki instrukcji Dwa przydatne polecenia Tablice Sprawdzanie warunków Instrukcje
Bardziej szczegółowo1 Wprowadzenie. program t e s t 3 ; begin. Polecenie program. Różnice między poleceniami write i writeln. writeln ( Witaj, a ) ; end.
1 Wprowadzenie program t e s t ; writeln ( Witaj ) ; program t e s t 2 ; var a : s t r i n g ; write ( Podaj imie : ) ; writeln ( Witaj, a ) ; program t e s t 3 ; var a, b, c : integer ; d : real ; Polecenie
Bardziej szczegółowo