{***************************************************************************} Program Ulamki; uses crt,dos,graph,turtle; const

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "{***************************************************************************} Program Ulamki; uses crt,dos,graph,turtle; const"

Transkrypt

1 {***************************************************************************} Program Ulamki; uses crt,dos,graph,turtle; const kolor15:byte=15; {kolor obrazk w} wypeln=9; {rodzaj wzoru wypelnienia obszar w} czcionka=1; {rodzaj czcionki uzywanej w ulamkach} odstep=4; {odstep pomiedzy ramkami obrazk w} ulamki_h:byte=5; {liczba obrazk w w poziomie 5x4x80 } ulamki_v:byte=4; {liczba obrazk w w pionie 7x5x60 } ulamki_d:byte=80; {dlugosc boku obrazka 9x6x50 } schemat:byte=7; {rodzaj shematu} pocz_x=100; {wspolrzedne lewego gornego wierzcholka} pocz_y=100; {planszy na ekranie} ile_czasu:integer=300; {czas trwania testu potem koniec} punkty:longint=0; {liczba zdobytych punkt w} czas_ulamka=15; {po jakim czasie ma sie pojawiac nowy obrazek} dzwiek=true; {czy sygnalizowac zmiany} koniec_testu:boolean=false; {jesli czas sie skonczy to true} nowy_ulamek:boolean=false; {co 15 sekund losowanie nowego ulamka} mian:array[1..7,1..8] of byte= {mianowniki do rozlosowania} ((2,4,8,2,4,8,4,8), {DiadramKw1} (6,8,6,8,6,8,6,8), {DiagramKw2} (3,4,5,6,7,8,3,4), {DiagramKw3} (2,3,4,5,6,7,8,10), {DiagramKolowy} (2,3,4,5,6,7,8,10), {ObrazekUl} (2,3,4,5,6,7,8,10), {ObrazekPr} (2,3,4,5,6,7,8,10)); {ObrazekDz} znaki:array[1..5] of string[2]= (' =',' <',' >','<=','>='); {znaki por wnania do losowania}

2 tablica:array[1..20,1..20] of byte;{tablica z numerami schematow ulamkow} wartosc:array[1..20,1..20,1..2] of byte; {tablica na wartosci licznika i mianownika} czas_p, czas_k:datetime; {czas rozpoczecia testu} {czas zakonczenia testu} Procedure OtworzTrybGraficzny; driver,mode:integer; driver:=detect; initgraph(driver,mode,''); Procedure ZamknijTrybGraficzny; closegraph Function Sekundy(czas:datetime):longint; p:longint; {podajemy czas a otrzymujemy} {ile to jest w sumie sekund} with czas do p:=hour; {musi tak byc bo inaczej robi modulo maxword} p:=p*3600+min*60+sec; Sekundy:=p; Procedure CzasStart( czas_p,czas_k:datetime;ile_czasu:longint); p,k:longint; s:word; with czas_p do gettime(hour,min,sec,s); p:=sekundy(czas_p); {sekundowy czas startu} k:=p+ile_czasu; {zwiekszamy o sekundowy czas testu} with czas_k do {zamieniamy z powrotem na normalny czas} hour:=k div 3600; k:=k mod 3600; min:=k div 60; k:=k mod 60; sec:=k; {aby otrzymac czas zakonczenia testu} Function IleSekund(czas_p,czas_k:datetime):string; p,k:longint; n:string; p:=sekundy(czas_p); k:=sekundy(czas_k); ile_czasu:=k-p; str(k-p,n); IleSekund:=n; {obliczamy ile zostalo sekund do konca testu}

3 Procedure Ramka(x1,y1,x2,y2:integer); rectangle(x1,y1,x2,y2) { } Procedure Rameczka(x1,y1,x2,y2:integer); {rysujemy podwojna ramke z wymazaniem wnetrza} Ramka(x1,y1,x2,y2); setviewport(x1+odstep,y1+odstep,x2-odstep,y2-odstep,true); clearviewport; setviewport(0,0,getmaxx,getmaxy,true); Ramka(x1+odstep,y1+odstep,x2-odstep,y2-odstep); { } Procedure Kwadrat(x,y,d:integer); rectangle(x,y,x+d,y+d) { } {losujemy diagram kwadratowy podzielony na 2, 4 lub 8 osiami symetrii} Procedure DiagramKw1(x,y,dlugosc,licznik,mianownik,kolor:integer); type punkty=array[1..8,1..2] of integer; {wsp lrzedne punkt w we wnetrzu obszar w do wypelnienia} const stala:punkty=((-3,-9),( 3,-9),( 9,-3),( 9, 3),( 3, 9),(-3, 9), (-9, 3),(-9,-3)); x1,y1,d1,sr,i,r:integer; p:punkty; Procedure l1; line(x1,y1,x1+d1,y1+d1); Procedure l2; line(x1,y1+d1,x1+d1,y1 ); {osie symetrii} Procedure l3; line(x1+sr,y1,x1+sr,y1+d1); Procedure l4; line(x1,y1+sr,x1+d1,y1+sr); x1:=x+odstep; {wspolrzedne lewego gornego wierzcholka} y1:=y+odstep; {kwadratu we wnetrzu} d1:=dlugosc-2*odstep; {dlugosc boku kwadratu we wnetrzu} {polowa dlugosci boku kwadratu we wnetrzu} Kwadrat(x1,y1,d1); p:=stala; {odswierzamy informacje o wsp lrzednych} case mianownik of {w zaleznosci od mianownika dzielimy kwadrat} 8: {na odpowiednia ilosc czesci} l1;l2;l3;l4 {przy wypelnianiu korzystamy ze starych} {wspolrzednych} 4: p[2]:=p[3];p[3]:=p[5];p[4]:=p[7]; if random(2)=0 then l1;l2 end else l3;l4 2:case random(4) of 0:l1; 1:l2; 2:l3; 3:l4; setfillstyle(wypeln,kolor); r:=random(mianownik); {i w zaleznosci od licznika wypelniamy} if licznik>0 then {wylosowane obszary}

4 for i:=1 to licznik do floodfill(x1+sr+p[((i+r) mod mianownik)+1,1], y1+sr+p[((i+r) mod mianownik)+1,2], kolor15); { } {losujemy diagram kwadratowy warstwowy przedzielony pionowa osia symetrii} {podzielony liniami poziomymi na 6 lub 8 czesci} Procedure DiagramKw2(x,y,dlugosc,licznik,mianownik,kolor:integer); type punkty=array[1..8,1..2] of integer; const stala:punkty=((-3,1),(-3,2),(-3,3),(-3,4),(3,1),(3,2),(3,3),(3,4)); x1,y1,d1,sr,po,tr,i,r:integer; p:punkty; Procedure l0; line(x1+sr,y1,x1+sr,y1+d1); Procedure l1(tr:integer); line(x1,y1+tr,x1+d1,y1+tr); Procedure Wypelnij(cz:integer); i:byte; setfillstyle(wypeln,kolor); r:=random(mianownik); if licznik>0 then for i:=1 to licznik do floodfill(x1+sr+p[((i+r) mod mianownik)+1,1], y1+cz*p[((i+r) mod mianownik)+1,2]-3, kolor15); x1:=x+odstep; y1:=y+odstep; d1:=dlugosc-2*odstep; tr:=d1 div 3; po:=sr div 2; Kwadrat(x1,y1,d1); p:=stala; case mianownik of 6: l0;l1(tr);l1(2*tr); p[3]:=p[4];p[4]:=p[5];p[5]:=p[6];p[6]:=p[8] 8: l0;l1(sr);l1(po);l1(sr+po) Wypelnij(po); {losujemy diagram kwadratowy warstwowy,ktory moze byc podzielony} {na 3,4,5,6,7,8 czesci} Procedure DiagramKw3(x,y,dlugosc,licznik,mianownik,kolor:integer); type punkty=array[1..8,1..2] of integer; const stala:punkty=((3,1),(3,2),(3,3),(3,4),(3,5),(3,6),(3,7),(3,8)); x1,y1,d1,sr,po,pi,si,tr,cz,i,r:integer; p:punkty; Procedure l0(cz:integer);

5 line(x1,y1+cz,x1+d1,y1+cz); Procedure Wypelnij(cz:integer); i:integer; setfillstyle(wypeln,kolor); r:=random(mianownik); if licznik>0 then for i:=1 to licznik do floodfill(x1+sr+p[((i+r) mod mianownik)+1,1], y1+cz*p[((i+r) mod mianownik)+1,2]-3, kolor15); x1:=x+odstep; y1:=y+odstep; d1:=dlugosc-2*odstep; tr:=d1 div 3; pi:=d1 div 5; po:=d1 div 4; si:=d1 div 7; Kwadrat(x1,y1,d1); p:=stala; case mianownik of 3: l0(tr);l0(2*tr); Wypelnij(tr); 4: l0(po);l0(sr);l0(sr+po); Wypelnij(po); 5: for i:=1 to 4 do l0(i*pi); Wypelnij(pi); 6: for i:=1 to 5 do l0(i*(tr div 2)); Wypelnij(tr div 2); 7: for i:=1 to 6 do l0(i*si); Wypelnij(si); 8: for i:=1 to 7 do l0(i*(po div 2)); Wypelnij(po div 2); {losujeby diagram kolowy,ktory moze byc podzielony na 3,4,5,6,7,8,10 czesci} Procedure DiagramKolowy(x,y,dlugosc,licznik,mianownik,kolor:integer); x1,y1,d1,sr,i,r:integer; d1:=dlugosc-2*odstep;

6 x1:=x+odstep+sr; y1:=y+odstep+sr; circle(x1,y1,sr); xsro:=x1;ysro:=y1; for i:=1 to mianownik do fd(sr);bk(sr);rt(round(360/mianownik)); setfillstyle(wypeln,kolor); r:=random(mianownik); rt(round((360/mianownik)*r+20)); for i:=1 to licznik do pu;fd(10); floodfill(getx,gety,kolor15); bk(10);pd; rt(round(360/mianownik)); {losujemy obrazek z ulamkiem zwyklym} Procedure ObrazekUl(x,y,dlugosc,licznik,mianownik:integer); x1,y1,d1,sr,po,dl:integer; napis:string; d1:=dlugosc-2*odstep; po:=sr div 2; dl:=sr div 8; x1:=x+odstep; y1:=y+odstep; Kwadrat(x1,y1,d1); line(x1+po,y1+sr,x1+d1-po,y1+sr); settextstyle(czcionka,0,dl); str(licznik,napis); outtextxy(x1+sr-2*dl,y1-dl,napis); str(mianownik,napis); outtextxy(x1+sr-2*dl,y1+sr-dl,napis); {losujemy obrazek z procentem} Procedure ObrazekPr(x,y,dlugosc,procent:integer); x1,y1,d1,sr,po,dl:integer; napis:string; d1:=dlugosc-2*odstep; po:=sr div 2; dl:=sr div 8; x1:=x+odstep; y1:=y+odstep; Kwadrat(x1,y1,d1); settextstyle(czcionka,0,dl); str(procent,napis); napis:=napis+'%'; outtextxy(x1+dl,y1+po,napis);

7 {losujemy obrazek z ulamkiem dziesietnym} Procedure ObrazekDz(x,y,dlugosc:integer;liczba:real); x1,y1,d1,sr,po,dl:integer; napis:string; d1:=dlugosc-2*odstep; po:=sr div 2; dl:=round(sr*0.1); x1:=x+odstep; y1:=y+odstep; Kwadrat(x1,y1,d1); settextstyle(czcionka,0,dl); str(liczba:4:2,napis); outtextxy(x1+dl,y1+po,napis); {w rameczce nad plansza wypisujemy tresc polecenia} Procedure Polecenie(znak:string;licznik,mianownik:integer); napis:string; Rameczka(150,15,450,70); line(320,42,350,42); settextstyle(czcionka,0,5); outtextxy(250,15,znak); settextstyle(czcionka,0,3); str(licznik,napis); outtextxy(330,15,napis); str(mianownik,napis); outtextxy(330,40,napis); { } {losujemy numer schematu,a takze licznik i mianownik ulamka na tym schemacie} {wylosowany obrazek umieszczamy w odpowiednim miejscu na planszy} Procedure RysujUlamek(i,j,bok,schemat:integer); x,y,s,mianownik,licznik:integer; liczba:real; s:=random(schemat)+1; {numer shematu} tablica[i,j]:=s; {zapis numeru shematu do tablicy} mianownik:=mian[s,random(8)+1]; {losowanie mianownika} licznik :=random(mianownik-1)+1; {losowanie licznika} wartosc[i,j,1]:=licznik; {wstawiamy obie wartosci} wartosc[i,j,2]:=mianownik; {do tablicy} x:=pocz_x+(i-1)*bok; {wyliczamy wsp lrzedne lewego} y:=pocz_y+(j-1)*bok; {gornego wierzcholka kwadratu,} case tablica[i,j] of {w ktorym rysujemy} 1:DiagramKw1(x,y,bok,licznik,mianownik,2); {wybieramy rodzaj shematu} 2:DiagramKw2(x,y,bok,licznik,mianownik,1); 3:DiagramKw3(x,y,bok,licznik,mianownik,4); 4:DiagramKolowy(x,y,bok,licznik,mianownik,14); 5:ObrazekUl(x,y,bok,licznik,mianownik); 6:ObrazekPr(x,y,bok,round((licznik/mianownik)*100)); 7:ObrazekDz(x,y,bok,licznik/mianownik);

8 Procedure WyswietlSekundy(czas_k:datetime); {w ramce no dole ekranu wyswietlamy ile zostalo} napis:string; {sekund do konca testu} czas :datetime; s :word; with czas do gettime(hour,min,sec,s); if Sekundy(czas)>Sekundy(czas_k) then koniec_testu:=true; napis:=ilesekund(czas,czas_k); Rameczka(350,440,500,470); settextstyle(0,0,2); outtextxy(380,448,napis); Procedure DzwiekZle; sound(70);delay(300);nosound Procedure DzwiekBim; sound(700);delay(100);nosound procedure DzwiekDobrze; i:integer; for i:=1 to 50 do sound(70+i*10);delay(10) nosound; {sprawdzamy zgodnosc wartosci na obrazku z wypisanym poleceniem} Function Sprawdz(u_x,u_y:integer;licznik,mianownik,porownanie:byte):boolean; ok:boolean; l,m:integer; z:string[2]; ok:=false; l:=wartosc[u_x,u_y,1]; m:=wartosc[u_x,u_y,2]; z:=znaki[porownanie]; if z=' =' then if l/m =licznik/mianownik then ok:=true; if z=' <' then if l/m <licznik/mianownik then ok:=true; if z=' >' then if l/m >licznik/mianownik then ok:=true; if z='<=' then if l/m<=licznik/mianownik then ok:=true; if z='>=' then if l/m>=licznik/mianownik then ok:=true; Sprawdz:=ok; { }

9 Procedure Punktacja(p:integer); napis:string; {wyswietlenie rameczki z punktacja} punkty:=punkty+p; Rameczka(100,440,250,470); settextstyle(0,0,2); str(punkty,napis); outtextxy(150,448,napis); { } Procedure ObslugaProgramu; {gl wna procedura programu-obsluguje caly program} znak :char; u_x,u_y:byte; {aktualnie podswietlony obrazek} x,y,l,m,i,j,ux,uy:integer; z :string[2]; ok :boolean; nowa_plansza:boolean; {jesli odgadniete wszystkie ulamki} licznik, {wylosowany licznik ulamka} mianownik, {wylosowany mianownik ulamka} porownanie:byte; {wylosowany znak porownania ulamk w} mrug :pointer; {wskaznik na obrazek mrugajacej ramki} Procedure NowePolecenie( licznik,mianownik,porownanie:byte); {wylosowanie i wyswietlenie nowego polecenia} mianownik:=mian[random(schemat)+1,random(8)+1]; licznik:=random(mianownik-1)+1; porownanie:=random(5)+1; Polecenie(znaki[porownanie],licznik,mianownik); Function Czekaj(x,y:integer):char; {ramka mruga oczekiwanie na nacisnieciecie} znak:char; {jakiegos klawisza} i :longint; czas:datetime; s :word; i:=0; while keypressed do znak:=readkey; repeat putimage(x,y,mrug^,xorput); {mruganie ramki} inc(i); delay(50); {sprawdzamy czy nie losowac} with czas do gettime(hour,min,sec,s); {nowego ulamka} if Sekundy(czas) mod czas_ulamka =0 then nowy_ulamek:=true; WyswietlSekundy(czas_k); {wyswietlenie ilosci sekund} until keypressed; {do konca testu} znak:=readkey; if znak=#0 then znak:=readkey; if i mod 2 = 1 then putimage(x,y,mrug^,xorput); {aby ramka pozostala biala} Czekaj:=znak; { } {zapamietujemy w zmiennej dynamicznej wz r ramki do mrugania} Procedure Zapalanie; x,y:integer;

10 x:=100; y:=100; Rameczka(x,y,x+ulamki_d,y+ulamki_d); setfillstyle(1,kolor15); floodfill(x+1,y+1,kolor15); getmem(mrug,imagesize(x,y,x+ulamki_d,y+ulamki_d)); {utworzenie zmiennej} {dynamicznej} getimage(x,y,x+ulamki_d,y+ulamki_d,mrug^); {zapamietanie obrazka} {w zmiennej dynamicznej} zapalanie; clearviewport; nowa_plansza:=true; u_x:=1;u_y:=1; {na poczatku zaznaczamy obrazek 1,1} repeat ok:=false; {sprawdzamy czy na ekranie jest co badac} for i:=1 to ulamki_h do {czy sa jeszcze poprawne wartosci} for j:=1 to ulamki_v do if Sprawdz(i,j,licznik,mianownik,porownanie)=true then ok:=true; if ok=false then {gdy wszystko zostalo odgadniete} {to rysujemy nowa plansze} nowa_plansza:=true; for i:=1 to 4 do DzwiekDobrze; if nowa_plansza then {gdy trzeba przerysowac plansze} {zaraz na poczatku} if dzwiek then DzwiekBim; clearviewport; Ramka(0,0,getmaxx,getmaxy); Ramka(3,3,getmaxx-3,getmaxy-3); NowePolecenie(licznik,mianownik,porownanie); for i:=1 to ulamki_h do for j:=1 to ulamki_v do RysujUlamek(i,j,ulamki_d,schemat); nowa_plansza:=false; Punktacja(0); if dzwiek then DzwiekBim; x:=pocz_x+(u_x-1)*ulamki_d; {wsp lrzedne zaznaczonego obrazka} y:=pocz_y+(u_y-1)*ulamki_d; znak:=czekaj(x,y); {czekamy na znak} case znak of {obsluga klawiatury} {l} #75:if u_x>1 then dec(u_x) else u_x:=ulamki_h; {p} #77:if u_x<ulamki_h then inc(u_x) else u_x:=1; {g} #72:if u_y>1 then dec(u_y) else u_y:=ulamki_v; {d} #80:if u_y<ulamki_v then inc(u_y) else u_y:=1; #13,#32: {enterem lub spacja potwierdzamy wybor} ok:=sprawdz(u_x,u_y,licznik,mianownik,porownanie); if ok=false then {zla odpowiedz} if dzwiek then DzwiekZle; Punktacja(-1); end else {dobra odpowiedz} if dzwiek then DzwiekDobrze; Rameczka(x,y,x+ulamki_d,y+ulamki_d);

11 RysujUlamek(u_x,u_y,ulamki_d,schemat); Punktacja(1); if nowy_ulamek then {gdy trzeba losowo narysowac nowy obrazek} {bo uplynelo 15 sekund} ux:=random(ulamki_h)+1; uy:=random(ulamki_v)+1; x:=pocz_x+(ux-1)*ulamki_d; y:=pocz_y+(uy-1)*ulamki_d; Rameczka(x,y,x+ulamki_d,y+ulamki_d); RysujUlamek(ux,uy,ulamki_d,schemat); if dzwiek then DzwiekBim; nowy_ulamek:=false; until (znak=#27) or (koniec_testu); for i:=1 to 15 do DzwiekBim; Procedure OdczytajKonfig; p:text; assign(p,'ulamki.cfg'); {w pliku ulamki.cfg zapisana jest podstawowa} reset(p); {konfiguracja programu - mozna ja zmieniac} readln(p,ulamki_h); {w ilu kolumnach obrazki} readln(p,ulamki_v); {w ilu wierszach obrazki} readln(p,ulamki_d); {dlugosc boku kwadratu na schemat ulamka} readln(p,schemat); {kt re rodzaje schematow sa losowane} readln(p,ile_czasu); {ile czasu ma trwac test} close(p); Procedure nazwisko; plik:text; czas:datetime; d :word; podpis:string; gotoxy(30,10);writeln('podaj IMIE I NAZWISKO: '); gotoxy(30,11);readln(podpis); with czas do getdate(hour,min,sec,d); assign(plik,'ulamki.wyn'); append(plik); with czas do write(plik,podpis:20,hour:2,':',min:2,':',sec:2); close(plik); Procedure Wyniki(punkty:longint); plik:text; czas:datetime; d:word; with czas do getdate(hour,min,sec,d); assign(plik,'ulamki.wyn'); append(plik); with czas do writeln(plik,punkty:10,hour:2,':',min:2,':',sec:2);

12 close(plik); {programu glownego} clrscr; nazwisko; OdczytajKonfig; randomize; OtworzTrybGraficzny; clearviewport; CzasStart(czas_p,czas_k,ile_czasu); Ramka(0,0,getmaxx,getmaxy); Ramka(3,3,getmaxx-3,getmaxy-3); ObslugaProgramu; Wyniki(punkty); readln; ZamknijTrybGraficzny; textmode(lastmode); end. {**************************************************************************}

INSTRUKCJA ITERACYJNA REPEAT. repeat Instrukcja_1; Instrukcja_2; {... } Instrukcja_N; until wyr ; INSTRUKCJA ITERACYJNA WHILE

INSTRUKCJA ITERACYJNA REPEAT. repeat Instrukcja_1; Instrukcja_2; {... } Instrukcja_N; until wyr ; INSTRUKCJA ITERACYJNA WHILE INSTRUKCJA ITERACYJNA REPEAT Instrukcja_1; Instrukcja_2; {... } Instrukcja_N; until wyr ; INSTRUKCJA ITERACYJNA WHILE while wyr do Instrukcja_1; Instrukcja_2; {... } Instrukcja_N; M.P. «PASCAL» (P04) 1

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA PUSTA. Nie składa się z żadnych znaków i symboli, niczego nie robi. for i := 1 to 10 do {tu nic nie ma};

INSTRUKCJA PUSTA. Nie składa się z żadnych znaków i symboli, niczego nie robi. for i := 1 to 10 do {tu nic nie ma}; INSTRUKCJA PUSTA Nie składa się z żadnych znaków i symboli, niczego nie robi Przykłady: for i := 1 to 10 do {tu nic nie ma}; while a>0 do {tu nic nie ma}; if a = 0 then {tu nic nie ma}; INSTRUKCJA CASE

Bardziej szczegółowo

PLIKI TEKSTOWE F C E 30 0D 0A 42 6F 72 6C 61 6E 64 1A T U R B O _ P A S C A L _ 7. 0

PLIKI TEKSTOWE F C E 30 0D 0A 42 6F 72 6C 61 6E 64 1A T U R B O _ P A S C A L _ 7. 0 PLIKI TEKSTOWE plik_liczb : file of integer; plik_znakow : file of char; plik_linii : text; deklaracja zmiennej plikowej Przykład sekwencji bajtów: 54 55 52 42 4F 20 50 41 53 43 41 4C 20 37 2E 30 0D 0A

Bardziej szczegółowo

Informatyka 1. Przetwarzanie tekstów

Informatyka 1. Przetwarzanie tekstów Informatyka 1 Wykład IX Przetwarzanie tekstów Robert Muszyński ZPCiR ICT PWr Zagadnienia: reprezentacja napisów znakowych, zmienne napisowe w Sun Pascalu, zgodność typów, operowanie na napisach: testowanie

Bardziej szczegółowo

Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu

Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu Programowanie strukturalne Opis ogólny programu w Turbo Pascalu STRUKTURA PROGRAMU W TURBO PASCALU Program nazwa; } nagłówek programu uses nazwy modułów; } blok deklaracji modułów const } blok deklaracji

Bardziej szczegółowo

Przykładowerozwiązania.

Przykładowerozwiązania. Przykładowerozwiązania. 1. Napisz program, w którym przy użyciu instrukcji case będzie możliwy następujący wybór: 1-wypelnia tablice jednowymiarową liczbami pseudolosowymi z zakresu od 0 do 100 2- wypisuje

Bardziej szczegółowo

2.Sprawdzanie czy podana liczba naturalna jest pierwsza Liczba pierwsza to liczba podzielna tylko przez 1 i przez siebie.

2.Sprawdzanie czy podana liczba naturalna jest pierwsza Liczba pierwsza to liczba podzielna tylko przez 1 i przez siebie. CZEŚĆ A. Przykłady, cd. 1.Obliczanie wartości pierwiastka kwadratowego - algorytm Newtona-Raphsona http://pl.wikipedia.org/wiki/metoda_newtona (pierwszy przykład na stronach Wiki) Dane: Liczba a (a>0)

Bardziej szczegółowo

Pascal - wprowadzenie

Pascal - wprowadzenie Pascal - wprowadzenie Ogólne informacje o specyfice języka i budowaniu programów Filip Jarmuszczak kl. III c Historia Pascal dawniej jeden z najpopularniejszych języków programowania, uniwersalny, wysokiego

Bardziej szczegółowo

Wstęp do programowania. Procedury i funkcje. Piotr Chrząstowski-Wachtel

Wstęp do programowania. Procedury i funkcje. Piotr Chrząstowski-Wachtel Wstęp do programowania Procedury i funkcje Piotr Chrząstowski-Wachtel Po co procedury i funkcje? Gdyby jakis tyran zabronił korzystać z procedur lub funkcji, to informatyka by upadła! Procedury i funkcje

Bardziej szczegółowo

3. Podstawowe funkcje mamematyczne. ZAPOZNAĆ SIĘ!!!

3. Podstawowe funkcje mamematyczne.  ZAPOZNAĆ SIĘ!!! Zajęcia 3 1. Instrukcja iteracyjna while while WARUNEK do Instrukcja; 2. Deklaracja funkcji function nazwa(x:real;i:integer;...): typ_funkcji; deklaracje zmiennych lokalnych; instrukcje (w tym podstawienie

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Turbo Pascal

Programowanie w Turbo Pascal Skróty: ALT + F9 Kompilacja CTRL + F9 Uruchomienie Struktura programu: Programowanie w Turbo Pascal Program nazwa; - nagłówek programu - blok deklaracji (tu znajduje się VAR lub CONST) - blok instrukcji

Bardziej szczegółowo

P R OGRA M OW A N I E KOMPUTERÓW Ćwiczenia laboratoryjne. TEMAT 8: Moduły standardowe

P R OGRA M OW A N I E KOMPUTERÓW Ćwiczenia laboratoryjne. TEMAT 8: Moduły standardowe Pakiet crt zawiera procedury i funkcje, które pozwalają na sterowanie trybem ekranu, kolorami, oknami i dźwiękiem. Opisy procedur są zawarte w pliku pomocy, można je wyświetlić z menu Help Standard units

Bardziej szczegółowo

Wykład 15. Literatura. Kompilatory. Elementarne różnice. Preprocesor. Słowa kluczowe

Wykład 15. Literatura. Kompilatory. Elementarne różnice. Preprocesor. Słowa kluczowe Wykład 15 Wprowadzenie do języka na bazie a Literatura Podobieństwa i różnice Literatura B.W.Kernighan, D.M.Ritchie Język ANSI Kompilatory Elementarne różnice Turbo Delphi FP Kylix GNU (gcc) GNU ++ (g++)

Bardziej szczegółowo

Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja, - liczby losowe

Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja, - liczby losowe Podstawy programowania Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja, - liczby losowe 1 I. Składnia Składnia programu Program nazwa; Uses biblioteki; Var deklaracje zmiennych;

Bardziej szczegółowo

PASCAL Kompendium. Środowisko TURBO PASCAL Skróty klawiaturowe. Edycja kodu Pomoc spis treści. Skopiowanie zaznaczonego bloku do schowka

PASCAL Kompendium. Środowisko TURBO PASCAL Skróty klawiaturowe. Edycja kodu Pomoc spis treści. Skopiowanie zaznaczonego bloku do schowka PASCAL Kompendium Środowisko TURBO PASCAL Skróty klawiaturowe Edycja kodu F1 Pomoc spis treści CTRL + F1 Pomoc kontekstowa SHIFT + strzałki Zaznaczanie bloku CTRL + INSERT Skopiowanie zaznaczonego bloku

Bardziej szczegółowo

Tablice. TYPE identyfikator tablicy = ARRAY [Indeksl,..., Indeksn] OF Typ; Dany identyfikator_ tablicy można wykorzystać w deklaracji VAR:

Tablice. TYPE identyfikator tablicy = ARRAY [Indeksl,..., Indeksn] OF Typ; Dany identyfikator_ tablicy można wykorzystać w deklaracji VAR: Tablice Tablica jest to struktura danych zawierająca pewien uporządkowany zbiór obiektów tego samego typu. Tablice jednowymiarowe odpowiadają wektorom, natomiast tablice dwuwymiarowe macierzom. Elementy

Bardziej szczegółowo

typ zakres sposob zapamietania shortint integer bajty (z bitem znaku) longint byte word

typ zakres sposob zapamietania shortint integer bajty (z bitem znaku) longint byte word Pascal - powtórka Alfabet, Nazwy W odróŝnieniu do C w Pascal nie odróŝnia małych i duŝych liter. Zapisy ALA i ala oznaczają tę samą nazwę. Podobnie np. słowo kluczowe for moŝe być zapisane: FOR. W Pascalu

Bardziej szczegółowo

PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy.

PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy. PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy. 1. Instrukcję case t of... w przedstawionym fragmencie programu moŝna zastąpić: var t : integer; write( Podaj

Bardziej szczegółowo

Zasady Programowania Strukturalnego

Zasady Programowania Strukturalnego Zasady Programowania Strukturalnego Rafał Jakubowski Zespół Teoretycznej Biofizyki Molekularnej rjakubowski@fizyka.umk.pl www.fizyka.umk.pl/~rjakubowski Tel: 33 46 Konsultacje w sem. letnim 11/12: środa,

Bardziej szczegółowo

Procedury i funkcje. Przykład programu z procedurą. Definicja. Cechy procedury

Procedury i funkcje. Przykład programu z procedurą. Definicja. Cechy procedury Definicja Procedury i funkcje Procedura to wydzielony fragment programu, który służy do wykonywania pewnych zbiorów instrukcji stanowiących zwartą całość. Procedurę nazywamy czasem podprogramem. 1 2 Przykład

Bardziej szczegółowo

Wrocław, dn. 19 kwietnia 2006 roku. Anna Kaleta Piotr Chojnacki IV rok, informatyka chemiczna Liceum Ogólnokształcące nr 10 we Wrocławiu

Wrocław, dn. 19 kwietnia 2006 roku. Anna Kaleta Piotr Chojnacki IV rok, informatyka chemiczna Liceum Ogólnokształcące nr 10 we Wrocławiu Anna Kaleta Piotr Chojnacki IV rok, informatyka chemiczna Liceum Ogólnokształcące nr 10 we Wrocławiu Wrocław, dn 19 kwietnia 2006 roku Czas trwania zajęć: 90 minut, przedmiot: informatyka Temat lekcji:

Bardziej szczegółowo

Pascal. 1. Pliki tekstowe. Przykład 1.1. Zapis do pliku tekstowego

Pascal. 1. Pliki tekstowe. Przykład 1.1. Zapis do pliku tekstowego Pascal 1. Pliki tekstowe Przykład 1.1. Zapis do pliku tekstowego {deklaracja zmiennej tekstowej 'plik'} plik: text; {skojarzenie zmiennej plikowej 'plik' z plikiem na dysku (podajemy lokalizacje)} {tworzenie

Bardziej szczegółowo

DIAGRAMY SYNTAKTYCZNE JĘZYKA TURBO PASCAL 6.0

DIAGRAMY SYNTAKTYCZNE JĘZYKA TURBO PASCAL 6.0 Uwaga: DIAGRAMY SYNTAKTYCZNE JĘZYKA TURBO PASCAL 6.0 1. Zostały pominięte diagramy: CYFRA, CYFRA SZESNASTKOWA, ZNAK i LITERA. Nie została uwzględniona możliwość posługiwania się komentarzami. 2. Brakuje

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania

Podstawy programowania Podstawy programowania Część ósma Tablice znaków i przetwarzanie napisów Autor Roman Simiński Kontakt siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Niniejsze opracowanie zawiera skrót treści wykładu, lektura

Bardziej szczegółowo

Informatyka 1. Wyrażenia i instrukcje cd., ręczna symulacja, operacje wejścia/wyjścia

Informatyka 1. Wyrażenia i instrukcje cd., ręczna symulacja, operacje wejścia/wyjścia Informatyka 1 Wykład IV Wyrażenia i instrukcje cd., ręczna symulacja, operacje wejścia/wyjścia Robert Muszyński ZPCiR IIAiR PWr Zagadnienia: instrukcja warunkowa CASE-OF-END, instrukcja pętli REPEAT-UNTIL,

Bardziej szczegółowo

Wstęp do programowania. Różne różności

Wstęp do programowania. Różne różności Wstęp do programowania Różne różności Typy danych Typ danych określa dwie rzeczy: Jak wartości danego typu są określane w pamięci Jakie operacje są dozwolone na obiektach danego typu 2 Rodzaje typów Proste

Bardziej szczegółowo

Informatyka 1. Wyrażenia i instrukcje, złożoność obliczeniowa

Informatyka 1. Wyrażenia i instrukcje, złożoność obliczeniowa Informatyka 1 Wykład III Wyrażenia i instrukcje, złożoność obliczeniowa Robert Muszyński ZPCiR ICT PWr Zagadnienia: składnia wyrażeń, drzewa rozbioru gramatycznego i wyliczenia wartości wyrażeń, operatory

Bardziej szczegółowo

Kiedy i czy konieczne?

Kiedy i czy konieczne? Bazy Danych Kiedy i czy konieczne? Zastanów się: czy często wykonujesz te same czynności? czy wielokrotnie musisz tworzyć i wypełniać dokumenty do siebie podobne (faktury, oferty, raporty itp.) czy ciągle

Bardziej szczegółowo

Programowanie Delphi obliczenia, schematy blokowe

Programowanie Delphi obliczenia, schematy blokowe Informatyka II MPZI2 ćw.2 Programowanie Delphi obliczenia, schematy blokowe Zastosowania obliczeń numerycznych Wyrażenia arytmetyczne służą do zapisu wykonywania operacji obliczeniowych w trakcie przebiegu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJE PĘTLI, INSTRUKCJA WYBORU. Instrukcja pętli For to do

INSTRUKCJE PĘTLI, INSTRUKCJA WYBORU. Instrukcja pętli For to do INSTRUKCJE PĘTLI, INSTRUKCJA WYBORU Instrukcja pętli For to do Instrukcja ta określa dokładnie ile razy zostanie powtórzony dany ciąg instrukcji. Postać pętli for w Pascalu: for zmienna : = początek to

Bardziej szczegółowo

INFORMATYKA. Studia Niestacjonarne Elektrotechnika Wydział Elektrotechniki i Informatyki. dr inż. Michał Łanczont

INFORMATYKA. Studia Niestacjonarne Elektrotechnika Wydział Elektrotechniki i Informatyki. dr inż. Michał Łanczont INFORMATYKA Studia Niestacjonarne Elektrotechnika Wydział Elektrotechniki i Informatyki dr inż. Michał Łanczont Wydział Elektrotechniki i Informatyki p. E419 tel. 81-538-42-93 m.lanczont@pollub.pl http://lanczont.pollub.pl

Bardziej szczegółowo

Właściwości i metody obiektu Comment Właściwości

Właściwości i metody obiektu Comment Właściwości Właściwości i metody obiektu Comment Właściwości Właściwość Czy można zmieniać Opis Application nie Zwraca nazwę aplikacji, która utworzyła komentarz Author nie Zwraca nazwę osoby, która utworzyła komentarz

Bardziej szczegółowo

20. Pascal i łączenie podprogramów Pascala z programem napisanym w C

20. Pascal i łączenie podprogramów Pascala z programem napisanym w C Opublikowano w: WEREWKA J..: Podstawy programowana dla automatyków. Skrypt AGH Nr 1515, Kraków 1998 20. i łączenie podprogramów a z programem napisanym w Ze względu na duże rozpowszechnienie języka, szczególnie

Bardziej szczegółowo

Opis implementacji: Implementacja przedstawia Grę w życie jako przykład prostej symulacji opartej na automatach.

Opis implementacji: Implementacja przedstawia Grę w życie jako przykład prostej symulacji opartej na automatach. Nazwa implementacji: Gra w życie Autor: Piotr Fiorek Opis implementacji: Implementacja przedstawia Grę w życie jako przykład prostej symulacji opartej na automatach. Zaprojektuj prostą grę, której celem

Bardziej szczegółowo

Kompendium wiedzy z Pascala

Kompendium wiedzy z Pascala Kompendium wiedzy z Pascala Niektóre rzeczy (np. skróty klawiszowe) odnoszą się do wersji Turbo Pascala 5.5 lub 7.0 (w których my nie pracujemy). Jednak zostawiam te informację poniewaŝ dobrze jest wiedzieć

Bardziej szczegółowo

LibreOffice Calc VBA

LibreOffice Calc VBA LibreOffice Calc VBA LibreOffice Calc umożliwia tworzenie własnych funkcji i procedur przy użyciu składni języka VBA. Dostęp do edytora makr: Narzędzia->Makra->Zarządaj makrami->libreoffice Calc Aby rozpocząć

Bardziej szczegółowo

Pascal - grafika. Uruchomienie trybu graficznego. Moduł graph. Domyślny tryb graficzny

Pascal - grafika. Uruchomienie trybu graficznego. Moduł graph. Domyślny tryb graficzny Moduł graph Pascal - grafika Pascal zawiera standardowy moduł do tworzenia obiektów graficznych linii, punktów, figur geometrycznych itp. Chcąc go użyć należy w programie (w nagłówku) wstawić deklarację:

Bardziej szczegółowo

Kurs Pascala LO Biecz 2010/2011. Kurs Pascala oparty na zadaniach i problemach z lekcji Informatyki.

Kurs Pascala LO Biecz 2010/2011. Kurs Pascala oparty na zadaniach i problemach z lekcji Informatyki. Kurs Pascala LO Biecz 2010/2011 Kurs Pascala oparty na zadaniach i problemach z lekcji Informatyki. Krzysztof Libront Ostatnia modyfikacja: 2010-11-12 Spis treści Wprowadzenie do języka Pascal.... 3 Zadanie

Bardziej szczegółowo

Część 4 życie programu

Część 4 życie programu 1. Struktura programu c++ Ogólna struktura programu w C++ składa się z kilku części: część 1 część 2 część 3 część 4 #include int main(int argc, char *argv[]) /* instrukcje funkcji main */ Część

Bardziej szczegółowo

Skrypty powłoki Skrypty Najcz ciej u ywane polecenia w skryptach:

Skrypty powłoki Skrypty Najcz ciej u ywane polecenia w skryptach: Skrypty powłoki Skrypty są zwykłymi plikami tekstowymi, w których są zapisane polecenia zrozumiałe dla powłoki. Zadaniem powłoki jest przetłumaczenie ich na polecenia systemu. Aby przygotować skrypt, należy:

Bardziej szczegółowo

WOJSKOWA AKADEMIA TECHNICZNA im. Jarosława Dąbrowskiego LABORATORIUM UKŁADÓW PROGRAMOWALNYCH I SPECJALIZOWANYCH

WOJSKOWA AKADEMIA TECHNICZNA im. Jarosława Dąbrowskiego LABORATORIUM UKŁADÓW PROGRAMOWALNYCH I SPECJALIZOWANYCH WOJSKOWA AKADEMIA TECHNICZNA im. Jarosława Dąbrowskiego LABORATORIUM UKŁADÓW PROGRAMOWALNYCH I SPECJALIZOWANYCH SPRAWOZDANIE Temat: Projekt notesu elektronicznego w języku VHDL przy użyciu układów firmy

Bardziej szczegółowo

Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre)

Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre) Uwagi dotyczące notacji kodu! Wyrazy drukiem prostym -- słowami języka VBA. Wyrazy drukiem pochyłym -- inne fragmenty kodu. Wyrazy w [nawiasach kwadratowych] opcjonalne fragmenty kodu (mogą być, ale nie

Bardziej szczegółowo

Instrukcja standardowa Writeln

Instrukcja standardowa Writeln Instrukcja standardowa Writeln Instrukcja Writeln umożliwia wprowadzenie danych na ekran monitora powodując automatycznie późniejsze przejście kursora do nowej linii. Jest to ustawienie domyślne w działaniu

Bardziej szczegółowo

APROKSYMACJA. Rys. 1. Funkcja aproksymująca zbiór punktów pomiarowych (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) ... Zmienna y

APROKSYMACJA. Rys. 1. Funkcja aproksymująca zbiór punktów pomiarowych (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) ... Zmienna y 40 APROKSYMACJA Zmienna y 36 33 30 27 24 21 18 15 12 9 6 3 0 0,00 0,01 0,02 0,03 0,04 0,05 0,06 0,07 0,08 Zmienna x Rys. 1. Funkcja aproksymująca zbiór punktów pomiarowych (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)...

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania

Podstawy programowania Podstawy programowania Część trzecia sterujące wykonaniem programu wprowadzenie Autor Roman Simiński Kontakt roman.siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Niniejsze opracowanie zawiera skrót treści

Bardziej szczegółowo

Stuck in the loop. Sterowanie. Marcin Makowski. 29 października Zak lad Chemii Teoretycznej UJ

Stuck in the loop. Sterowanie. Marcin Makowski. 29 października Zak lad Chemii Teoretycznej UJ Sterowanie Zak lad Chemii Teoretycznej UJ 29 października 2007 1 2 3 4 arytmetyczne +, -, *, / % (dzielenie modulo) operatory sa lewostronnie l aczne priorytety: (*, /, %), (+, -) nie istnieje operator

Bardziej szczegółowo

Język programowania PASCAL

Język programowania PASCAL Język programowania PASCAL (wersja podstawowa - standard) Literatura: dowolny podręcznik do języka PASCAL (na laboratoriach Borland) Iglewski, Madey, Matwin PASCAL STANDARD, PASCAL 360 Marciniak TURBO

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1 Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem

Bardziej szczegółowo

WIADOMOŚCI WSTĘPNE WPROWADZENIE DO JĘZYKA TURBO PASCAL. Klawisze skrótów. {to jest właśnie komentarz, moŝna tu umieścić dowolny opis}

WIADOMOŚCI WSTĘPNE WPROWADZENIE DO JĘZYKA TURBO PASCAL. Klawisze skrótów. {to jest właśnie komentarz, moŝna tu umieścić dowolny opis} 1 WIADOMOŚCI WSTĘPNE Programowanie komputerów najogólniej mówiąc polega na zapisaniu pewniej listy poleceń do wykonania przez komputer w pewnym umownym języku Taką listę poleceń nazywamy programem Program

Bardziej szczegółowo

Zakres wykładu INFORMATYKA. dr inż. Michał Łanczont Wydział Elektrotechniki i Informatyki p. E419 tel

Zakres wykładu INFORMATYKA. dr inż. Michał Łanczont Wydział Elektrotechniki i Informatyki p. E419 tel INFORMATYKA Studia Niestacjonarne Elektrotechnika Wydział Elektrotechniki i Informatyki dr inż. Michał Łanczont Wydział Elektrotechniki i Informatyki p. E419 tel. 81-538-42-93 m.lanczont@pollub.pl http://lanczont.pollub.pl

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie komentarzy do programu

Wprowadzenie komentarzy do programu Wprowadzenie komentarzy do programu W programach mogą wystąpić objaśnienia, uwagi zamykane w klamrach { } lub nawiasach z gwiazdką (* *). Komentarze ułatwiają zrozumienie programów. Przyjmijmy, że komentarze

Bardziej szczegółowo

Umieszczanie kodu. kod skryptu

Umieszczanie kodu. kod skryptu PHP Definicja PHP jest językiem skryptowym służącym do rozszerzania możliwości stron internetowych. Jego składnia jest bardzo podobna do popularnych języków programowania C/C++, lecz jest bardzo uproszczona

Bardziej szczegółowo

Pliki. Ze względu na typ zawartych w nich danych rozróżnia się trzy podstawowe rodzaje plików:

Pliki. Ze względu na typ zawartych w nich danych rozróżnia się trzy podstawowe rodzaje plików: Pliki Dotychczas operowaliśmy danymi, które zapamiętywane były w pamięci operacyjnej komputera (RAM). Program Turbo Pascal umożliwia zapisywanie i odczyt danych, co zapewnia możliwość wielokrotnego ich

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy Wykład 3, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Konstrukcja kodu programów w Javie 2. Identyfikatory, zmienne 3. Typy danych 4. Operatory, instrukcje sterujące instrukcja warunkowe,

Bardziej szczegółowo

Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja cz. 1

Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja cz. 1 Podstawy programowania Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja cz. 1 1 I. Składnia Składnia programu Program nazwa; Uses biblioteki; Var deklaracje zmiennych; Begin

Bardziej szczegółowo

OPERACJE NA PLIKACH. Podstawowe pojęcia:

OPERACJE NA PLIKACH. Podstawowe pojęcia: OPERACJE NA PLIKACH Podstawowe pojęcia: plik fizyczny, zbiór informacji w pamięci zewnętrznej wykorzystywany do trwałego przechowywania danych lub jako przedłużenie pamięci operacyjnej w przypadku przetwarzania

Bardziej szczegółowo

Plik->Opcje->Zakladka Główne->Dostosuj Wstążkę Zaznaczamy kwadracik Developer na liscie po prawej stronie. Klikamy OK.

Plik->Opcje->Zakladka Główne->Dostosuj Wstążkę Zaznaczamy kwadracik Developer na liscie po prawej stronie. Klikamy OK. Aktywacja zakładki Developer. Plik->Opcje->Zakladka Główne->Dostosuj Wstążkę Zaznaczamy kwadracik Developer na liscie po prawej stronie. Klikamy OK. Rejestracja makr. Klikamy Zakladke Developer. Klikamy

Bardziej szczegółowo

Konstrukcja alternatywy

Konstrukcja alternatywy Konstrukcja alternatywy Program (algorytm) wykorzystuje konstrukcję alternatywy, jeśli określone operacje trzeba wykonywać odmiennie dla różnych danych. W PASCALu mamy cztery różne konstrukcje alternatywy:

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania

Podstawy programowania Podstawy programowania Część siódma Tablice różne zastosowania Zbiory Autor Roman Simiński Kontakt siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Niniejsze opracowanie zawiera skrót treści wykładu, lektura

Bardziej szczegółowo

Kurs Turbo Pascal 7.0

Kurs Turbo Pascal 7.0 PODSTAWY 2 Kurs Turbo Pascal 7.0 1. Co to jest Pascal? Pascal jest to język programowania stworzony przez Niklausa Wirtha (naukowiec z Zurychu) na podstawie języka ALGOL na przełomie lat 60 i 70. Niklausa

Bardziej szczegółowo

Pliki wsadowe BATCH. Położenie: (nie dotyczy) 3bird.net 2013, http://3bird.net

Pliki wsadowe BATCH. Położenie: (nie dotyczy) 3bird.net 2013, http://3bird.net Pliki wsadowe BATCH Położenie: (nie dotyczy) 3bird.net 2013, http://3bird.net Przełącznik wejścia-wyjścia dir > plik.txt more < plik.txt > nul Przetwarzanie potokowe dir more dir a:\ find 96.05.12 > plik.txt

Bardziej szczegółowo

Wstęp do programowania

Wstęp do programowania Wstęp do programowania wykład 2 Piotr Cybula Wydział Matematyki i Informatyki UŁ 2012/2013 http://www.math.uni.lodz.pl/~cybula Język programowania Każdy język ma swoją składnię: słowa kluczowe instrukcje

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania w VBA

Wprowadzenie do programowania w VBA Wprowadzenie do programowania w VBA Spis treści Struktura programu... 1 Typy danych... 2 Deklaracja zmiennych i stałych... 2 Deklaracja tablic... 3 Instrukcja przypisania... 3 Wprowadzanie danych... 3

Bardziej szczegółowo

Grafika PHP dla początkujących

Grafika PHP dla początkujących Instrukcja numer 03 Grafika PHP dla początkujących Zaawansowane techniki tworzenie stron WWW Dynamiczne tworzenie obrazków w PHP zadanie_10.php

Bardziej szczegółowo

Matematyka dyskretna - wykład - część Podstawowe algorytmy kombinatoryczne

Matematyka dyskretna - wykład - część Podstawowe algorytmy kombinatoryczne A. Permutacja losowa Matematyka dyskretna - wykład - część 2 9. Podstawowe algorytmy kombinatoryczne Załóżmy, że mamy tablice p złożoną z n liczb (ponumerowanych od 0 do n 1). Aby wygenerować losową permutację

Bardziej szczegółowo

Zadanie 04 Ktory z ponizszych typow danych w jezyku ANSI C jest typem zmiennoprzecinkowym pojedynczej precyzji?

Zadanie 04 Ktory z ponizszych typow danych w jezyku ANSI C jest typem zmiennoprzecinkowym pojedynczej precyzji? Zadanie 01 W przedstawionym ponizej programie w jezyku ANSI C w miejscu wykropkowanym brakuje jednej linii: #include... int main() { printf("tralalalala"); return 0; } A. B. "iostream" C.

Bardziej szczegółowo

Delphi Laboratorium 3

Delphi Laboratorium 3 Delphi Laboratorium 3 1. Procedury i funkcje Funkcja jest to wydzielony blok kodu, który wykonuje określoną czynność i zwraca wynik. Procedura jest to wydzielony blok kodu, który wykonuje określoną czynność,

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie Zmienne Wyrażenia i operatory Komunikacja Instrukcje warunkowe Instrukcje iteracyjne Przykłady Bibliografia

Wprowadzenie Zmienne Wyrażenia i operatory Komunikacja Instrukcje warunkowe Instrukcje iteracyjne Przykłady Bibliografia Program Rozwojowy Potencjału Dydaktycznego Politechniki Świętokrzyskiej w Kielcach: kształce na miarę sukcesu. Priorytet IV Szkolnictwo wyższe i nauka. Działa 4.1 Wzmoc i rozwój potencjału dydaktycznego

Bardziej szczegółowo

Visual Basic dla AutoCAD

Visual Basic dla AutoCAD Visual Basic dla AutoCAD 1. Programowanie Język programowania to sztuczny język przeznaczony do zapisu algorytmów, w taki sposób, aby mogły one być wykonywane przez komputer. Język programowania charakteryzuje

Bardziej szczegółowo

I - Microsoft Visual Studio C++

I - Microsoft Visual Studio C++ I - Microsoft Visual Studio C++ 1. Nowy projekt z Menu wybieramy File -> New -> Projekt -> Win32 Console Application w okienku Name: podajemy nazwę projektu w polu Location: wybieramy miejsce zapisu i

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE MAKR W PROGRAMIE EXCEL W JĘZYKU VISUAL BASIC

PROGRAMOWANIE MAKR W PROGRAMIE EXCEL W JĘZYKU VISUAL BASIC T.Z iębakows ki: PROGRAMOWAN I E MAK R... strona 1 PROGRAMOWANIE MAKR W PROGRAMIE EXCEL W JĘZYKU VISUAL BASIC W programie Microsoft Excel można często powtarzane czynności zautomatyzować przy użyciu tzw.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJE REPETYCYJNE PĘTLE

INSTRUKCJE REPETYCYJNE PĘTLE INSTRUKCJE REPETYCYJNE PĘTLE Pętla while( ) while ( wyrażenie ) instrukcja; while ( wyrażenie ) instrukcja_1; instrukcja_2;... instrukcja_n; Pętla wykonywana jest tak długo jak wartość wyrażenie jest różna

Bardziej szczegółowo

PASCAL WPROWADZENIE. 1. Uruchom kompilator. 2. Struktura programu w Pascalu. 3. Komentarze

PASCAL WPROWADZENIE. 1. Uruchom kompilator. 2. Struktura programu w Pascalu. 3. Komentarze Informatyka I Laboratoria/Projekty Krzysztof Regulski AGH, WIMiIP PASCAL WPROWADZENIE 1. Uruchom kompilator Stwórz nowy plik, a w nim napisz: program hello; writeln( Witaj Pascalu! ); 2. Struktura programu

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA)

Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA) Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA) Instrukcje Język Basic został stworzony w 1964 roku przez J.G. Kemeny ego i T.F. Kurtza z Uniwersytetu w Darthmouth (USA). Nazwa Basic jest

Bardziej szczegółowo

Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki

Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki Turbo Pascal jest językiem wysokiego poziomu, czyli nie jest rozumiany bezpośrednio dla komputera, ale jednocześnie jest wygodny dla programisty,

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania Wykład dwunasty: Modu ł crt i komunikacja z użytkownikiem

Podstawy Programowania Wykład dwunasty: Modu ł crt i komunikacja z użytkownikiem Podstawy Programowania Wykład dwunasty: Modu ł crt i komunikacja z użytkownikiem 1.Obsługa klawiatur i ekranu w trybie tekstowym Do interaktywnej pracy z komputerem służy jego użytkownikowi klawiatura

Bardziej szczegółowo

Języki i metodyka programowania. Typy, operatory, wyrażenia. Wejście i wyjście.

Języki i metodyka programowania. Typy, operatory, wyrażenia. Wejście i wyjście. Typy, operatory, wyrażenia. Wejście i wyjście. Typy, operatory, wyrażenia Zmienna: [] [ '[' ']' ] ['=' ]; Zmienna to fragment pamięci o określonym

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania

Podstawy programowania Podstawy programowania Część piąta Proste typy danych w języku Pascal Autor Roman Simiński Kontakt roman.siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Niniejsze opracowanie zawiera skrót treści wykładu, lektura

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania 2. Temat: Drzewa binarne. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno

Podstawy programowania 2. Temat: Drzewa binarne. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno Instrukcja laboratoryjna 5 Podstawy programowania 2 Temat: Drzewa binarne Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Drzewa są jedną z częściej wykorzystywanych struktur danych. Reprezentują

Bardziej szczegółowo

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych

Bardziej szczegółowo

Konstrukcje warunkowe Pętle

Konstrukcje warunkowe Pętle * Konstrukcje warunkowe Pętle *Instrukcja if sposób na sprawdzanie warunków *Konstrukcja: if(warunek) else { instrukcje gdy warunek spełniony} {instrukcje gdy warunek NIE spełniony} * 1. Wylicz całkowity

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania Wykład trzeci: Instrukcje warunkowe i iteracyjne.

Podstawy Programowania Wykład trzeci: Instrukcje warunkowe i iteracyjne. Podstawy Programowania Wykład trzeci: Instrukcje warunkowe i iteracyjne. 1. Instrukcja warunkowa Jeśli w programie wykonanie określonych instrukcji jest zależne od pewnych warunków to możemy skorzystać

Bardziej szczegółowo

Instrukcje sterujące mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2012

Instrukcje sterujące mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2012 Instrukcje sterujące mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2012 if (warunek) instrukcja1; if (warunek) instrukcja1; else instrukcja2; if (warunek) instrukcja1; else if (warunek2)

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku Pascal

Programowanie w języku Pascal Programowanie w języku Pascal Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA grazyna@novell.ftj.agh.edu.pl D-10 pokój 227 Od algorytmu do programu PROBLEM ALGORYTM PROGRAM ŹRÓDŁOWY wykonywalnego ETAPY PROGRAMOWANIA 0. WYBÓR-ZNALEZIENIE-

Bardziej szczegółowo

4.1. Analiza AWN jest dokonywana na poziomie VBA

4.1. Analiza AWN jest dokonywana na poziomie VBA 4.1. Analiza AWN jest dokonywana na poziomie VBA Centralnym miejscem systemu wspomagania dokonania analizy wydatków na wynagrodzenia nauczycieli są makra (procedury, programy) przygotowane w środowisku

Bardziej szczegółowo

Okna i liczby pseudolosowe

Okna i liczby pseudolosowe 8.1. Okno graficzne ViewPort Zacznijmy od rzutu oka na tabelkę graficznych funkcji i procedur bibliotecznych. Znajduje się tam procedura graficzna SetViewPort(), która służy do tworzenia okien graficznych

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu.

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu. Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu. SP 8 Lubin Zdjęcie: www.softonet.pl Otwieranie programu MS Word. Program MS Word można

Bardziej szczegółowo

Informatyka 1. Dokumentacja programu, moduły programowe, typy tablicowe

Informatyka 1. Dokumentacja programu, moduły programowe, typy tablicowe Informatyka 1 Wykład VII Dokumentacja programu, moduły programowe, typy tablicowe Robert Muszyński ZPCiR ICT PWr Zagadnienia: reguły stylu programowania, komentarze marginesowe, blokowe, moduły programowe

Bardziej szczegółowo

1. Nagłówek funkcji: int funkcja(void); wskazuje na to, że ta funkcja. 2. Schemat blokowy przedstawia algorytm obliczania

1. Nagłówek funkcji: int funkcja(void); wskazuje na to, że ta funkcja. 2. Schemat blokowy przedstawia algorytm obliczania 1. Nagłówek funkcji: int funkcja(void); wskazuje na to, że ta funkcja nie ma parametru i zwraca wartość na zewnątrz. nie ma parametru i nie zwraca wartości na zewnątrz. ma parametr o nazwie void i zwraca

Bardziej szczegółowo

LIVE Gra w życie. LIVE w JavaScript krok po kroku. ANIMACJA Rozpoczynamy od podstawowego schematu stosowanego w animacji

LIVE Gra w życie. LIVE w JavaScript krok po kroku. ANIMACJA Rozpoczynamy od podstawowego schematu stosowanego w animacji LIVE Gra w życie Live jest jednym z pierwszych i najbardziej znanych tzw. automatów komórkowych. Został wymyślony w 1970 roku przez brytyjskiego matematyka Johna Conwaya. Co to takiego automat komórkowy?

Bardziej szczegółowo

EDYCJA TEKSTU MS WORDPAD

EDYCJA TEKSTU MS WORDPAD EDYCJA TEKSTU MS WORDPAD EDYCJA TEKSTU - MS WORDPAD WordPad (ryc. 1 ang. miejsce na słowa) to bardzo przydatny program do edycji i pisania tekstów, który dodatkowo dostępny jest w każdym systemie z rodziny

Bardziej szczegółowo

Lekcja 6: Pascal. Procedura i funkcja

Lekcja 6: Pascal. Procedura i funkcja Lekcja 6: Pascal. Procedura i funkcja S. Hoa Nguyen 1 Materiał Książka: Programowanie w języku Pascal. Rozdział 9. Podprogramy Podprogramy - motywacja Skrócenie zapisu (wielokrotne powtórzenia tej samej

Bardziej szczegółowo

KURS PASCAL A. 1.Wprowadzenie

KURS PASCAL A. 1.Wprowadzenie KURS PASCAL A 1.Wprowadzenie Pascal jest językiem wyŝszego poziomu, posiada gotowe biblioteki i moduły, co ułatwia programowanie. Z drugiej strony jest on bardziej wymagający pod względem estetyki programowania

Bardziej szczegółowo

2:8,7 3:9,4 / \ / \ / \ / \ 4:7,3 5:8 6:9,2 7:4

2:8,7 3:9,4 / \ / \ / \ / \ 4:7,3 5:8 6:9,2 7:4 Wykład: Sortowanie III Drzewa Turniejowe 1:9,8 2:8,7 3:9,4 4:7,3 5:8 6:9,2 7:4 8: 3 9:7 12:9 13:2 Insert(x,S) 1) tworzymy dwa nowe liście na ostatnim poziomie, 2) do jednego wstawiamy x a do drugiego wartość

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania

Podstawy programowania Podstawy programowania Część dziewiąta Procedury i funkcje Autor Roman Simiński Kontakt siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Niniejsze opracowanie zawiera skrót treści wykładu, lektura tych materiałów

Bardziej szczegółowo

Instrukcje sterujące

Instrukcje sterujące Podstawy programowania w C++ Bibliografia: Instrukcje sterujące Nauka programowania dla początkujących; A. Struzińska-Walczak / K. Walczak CPA: PROGRAMMING ESSENTIALS IN C++ https://www.netacad.com Opracował:

Bardziej szczegółowo

System operacyjny Linux

System operacyjny Linux Paweł Rajba pawel.rajba@continet.pl http://kursy24.eu/ Zawartość modułu 6 Język bash Pierwszy skrypt Rozwinięcia parametryczne Bloki instrukcji Dwa przydatne polecenia Tablice Sprawdzanie warunków Instrukcje

Bardziej szczegółowo

1 Wprowadzenie. program t e s t 3 ; begin. Polecenie program. Różnice między poleceniami write i writeln. writeln ( Witaj, a ) ; end.

1 Wprowadzenie. program t e s t 3 ; begin. Polecenie program. Różnice między poleceniami write i writeln. writeln ( Witaj, a ) ; end. 1 Wprowadzenie program t e s t ; writeln ( Witaj ) ; program t e s t 2 ; var a : s t r i n g ; write ( Podaj imie : ) ; writeln ( Witaj, a ) ; program t e s t 3 ; var a, b, c : integer ; d : real ; Polecenie

Bardziej szczegółowo