Kurs: Pierwsza gra w programie Game Maker 8

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Kurs: Pierwsza gra w programie Game Maker 8"

Transkrypt

1 AREKADIUSZ GROUP PRESENTS Kurs: Pierwsza gra w programie Game Maker 8 Arekadiusz Pierwsze menu, wróg i strzelanie, panel, wyjaśnienie funkcji ustawień gry to tylko kilka z najciekawszych zagadnień poruszonych w poradniku. Zachęcam do przeczytania! Strona 1

2 Spis treści Wstęp Wrogowie Strzelanie Panel i czas Ustawienia gry (Global Game Settings) Zapisywanie i wczytywanie gry Menu.. 9 Uruchamianie i eksportowanie. 13 Koniec. 13 Strona 2

3 W Kurs: Pierwsza gra w programie Game Maker 8 itam w drugiej części mojego poradnika dotyczącego tworzenia pierwszej gry przygodowej w programie Game Maker 8.0. Pisząc ten poradnik zakładam że znasz już podstawy języka GML oraz umiesz już wykonywać podstawowe czynności w programie Game Maker (GM). Niektóre będą omówione bardziej szczegółowo inne na razie nie. Wszystkie instrukcje będą podawane jako polecenia w kodzie. Nie będziemy korzystali z klocków dostępnych w programie. Ten poradnik będzie tłumaczony w Game Makerze 8.0. Autor nie odpowiada za ewentualne zmiany w innych wersjach, które uniemożliwią wykonanie czynności zamieszczonych w poradniku. Do wykonania pierwszej gry wystarczy wersja Lite (darmowa). Autor nie ponosi także odpowiedzialności za ewentualne błędy, brak możliwości odczytu przykładu oraz awarię sprzętu czy oprogramowania w skutek niepoprawnego użytkowania lub wykonywania czynności umieszczonych w tym poradniku. Kontynuujmy więc tworzenie naszej gry. Pierwszą część tego kursu można znaleźć pod adresem P 9. Wrogowie roponuję teraz dodanie jakiś postaci przeciwnych naszej, czyli wrogów. Aby to zrobić tworzymy nowy sprite i rysujemy lub wgrywamy grafikę. Ja ze względu braku czasu pozwolę sobie wykorzystać grafiki dołączone do GMa. Z tego samego powodu zrobię tylko jednego wroga (nazwę go spr_wrog), ale zalecam stworzenie większej ilości przeciwników aby urozmaicić rozgrywkę. Można też dodać jakąś muzykę która będzie odtwarzała się przy spotkaniu z wrogiem. Następnie tworzymy nowy obiekt o podobnej nazwie i ustawiamy jako sprite wgrany przed momentem rysunek. Dodatkowo tworzymy także obiekt o_odbicie i rysujemy mu jakiś sprite np. kwadracik 16 x 16 w jakimś widocznym kolorze. Po co taki obiekt? O tym za chwilę. Teraz zajmiemy się wrogiem. Klikamy dwukrotnie na obiekt o_wrog i dodajemy event Create. Wstawiamy bloczek na kod, otwieramy go i piszemy poniższe polecenie: 1. action_move(" ",5); Dzięki niemu wróg po utworzeniu będzie poruszał się we wskazanym kierunku ( ) i prędkości (5). Powyższy kod kierunku porusza postacią w prawo i lewo. Nie będę tutaj podawał innych kierunków, gdyż na razie nie będą nam potrzebne. Jeżeli chcesz je poznać polecam użycie programu ActionDecoder (można go znaleźć pod tym adresem) autorstwa Xceptiona z serwisu GMCLAN.org. Porada! Nie wiesz o co chodzi? Przeczytaj część I tego poradnika dostępną pod tym adresem. Dodajemy teraz do tego samego obiektu event Collision > o_odbicie. Wstawiamy miejsce na kod i wpisujemy: 1. move_bounce_all(false); Strona 3

4 Powyższe polecenie powoduje odbicie wroga od obiektu o_odbicie. Jak już niektórzy się domyślili ten obiekt będzie wyznacznikiem tego, dokąd może poruszać się wróg. Przechodzimy jeszcze na chwilkę do obiektu o_odbicie i odznaczamy opcję Visible. Po odznaczeniu tej opcji rysunek danego obiektu będzie widoczny tylko w edytorze plansz, a podczas gry już nie. W naszym przypadku jest to idealne rozwiązanie bo po co gracz miał by widzieć miejsce do którego dochodzi wróg? Ani to ładne, ani konieczne, tylko bez potrzeby rozpraszało by uwagę graczy. Pozostało jeszcze ustalić akcje która ma się dziać po zderzeniu bohatera z wrogiem. Przechodzimy do obiektu o_bohater, dodajemy event Collision > o_wrog i wpisujemy: 1. sound_play(sou_wrog); 2. lives-=1; 3. x=xstart; 4. y=ystart; Powyższe polecenia każdy na pewno już zna. Jeżeli nie proszę wrócić do poprzedniej części poradnika gdzie wszystko jest dokładnie omówione i opisane. J 10. Strzelanie est na pewno wiele sposobów na zrobienie strzelania. Ja używam takiego jak ten do moich gierek i wydaje mi się że jest on prosty i zrozumiały. Zaczynamy! Najpierw w Create o_bohatera dopiszmy jeszcze jedną linijkę: 1. kier=1; Będzie to zmienna która będzie ustalała kierunek pocisku. Przechodzimy do eventu Left i na początku lub na końcu wstawionego już tam kodu dopisujemy: 1. kier=0; Pozostał jeszcze event Right gdzie wpisujemy: Strona 4

5 1. kier=1; Jak już może niektórzy zdążyli zauważyć zmienna kier przechowuje kierunek w którym obecnie porusza się gracz. 0 lewo, 1 prawo. Domyślną wartością (Create) jest wartość 1, ponieważ na starcie bohater ustawiony jest w prawo. Gdyby był ustawiony w lewo należy zmienić wartość zmiennej kier w Create na 0. Tworzymy teraz nowy sprite pod nazwą spr_strzal lub spr_pocisk. Rysujemy mu rysunek. U mnie nabój czy też strzał ma wielkość 8x8. Następnie tworzymy obiekt o nazwie o_strzal (lub o_pocisk). Powracamy jeszcze na chwilę do obiektu o_bohater, dodajemy event Key Press <Ctrl> (można wybrać inny, dowolny klawisz będzie to strzał), dodajemy klocek na kod i wpisujemy: 1. if kier=0 2. instance_create(x,y+16,o_strzal); 3. else 4. if kier=1 5. instance_create(x+40,y+16,o_strzal); Myślę że warunek if każdy zna. W pierwszej linijce sprawdzane jest czy kierunek jest równy 0 (lewo) jeżeli tak jest tworzy pocisk po lewej stronie bohatera. Jeżeli w 4-tej linii kier wynosi 1 (prawo) wtedy strzał jest tworzony po prawej stronie bohatera. Polecenie else pozwala grze wybrać tylko jedną z tych opcji. Teraz otwieramy obiekt o_strzal dodajemy event Create (podczas tworzenia), wstawiamy miejsce na kod i piszemy tak: 1. if o_bohater.kier=0 2. action_move(" ",4); 3. else 4. if o_bohater.kier=1 5. action_move(" ",4); 6. alarm[0]=2*room_speed; Teraz jest podobnie do poprzedniego kodu. Najpierw sprawdzane jest w którym kierunku porusza się bohater. Pewnie zastanawiasz się dlaczego przed zmienną kier jest jeszcze o_bohater.. A no dlatego że zmienna kier nie jest zmienną globalną więc jest widoczna tylko w obiekcie w którym została stworzona. Chyba że, tak jak w tym przypadku, odwołamy się do danego obiektu podając jego nazwę. No więc jeżeli gracz porusza się w lewo nasz pocisk też porusza się w lewo z prędkością 4, a jeżeli postać w prawo to strzał też w prawo (prędkość 4). W 6-tej linii uruchamiany jest alarm na czas 2 sekund. Uwaga! Gdybyśmy nie dodali *room_speed alarm wykonałby się po dwóch milisekundach. Wspomniana funkcja mnoży podany czas przez prędkość gry (roomu). Dzięki temu uzyskiwane są sekundy. W naszym przypadku podany czas to czas lotu pocisku. Po podanym czasie pocisk usunie się, aby nie leciał przez całą planszę. W kwadratowym nawiasie podany jest numer alarmu. Wskazówka! Alarm to prosta w użyciu funkcja która po upłynięciu danego czasu wykonuje podane przez programistę czynności. Po ustawieniu czasu po którym alarm ma się wykonać polecenia do wykonania podaje się w evencie Alarm > Alarm 0 (lub 1 lub 2 itd.). Można ich dodać aż 12. Ciekawostka! Zmienne globalne to zmienne które mogą być inicjowane przez dowolny obiekt a odczytywany przez każdy w grze. Każda wspomniana zmienna posiada przedrostek global. (np. global.zmienna1 ). Strona 5

6 Teraz, ciągle w o_strzal, dodajemy event Alarm > Alarm 0. Wstawiamy klocek na kod, otwieramy go i wpisujemy: 1. instance_destroy(); Ta komenda jest już pewnie wielu osobom znana jest to po prostu kasowanie obiektu. Ciekawostka! Aby skasować inny obiekt wystarczy przed powyższym poleceniem dopisać: with(nazwa_obiektu). W ten sam sposób można np. ustawić inną postać na start stosując polecenie with na początku i biorąc x=xstart; i y=ystart; w nawias klamrowy { }. Pozostało nam już tylko zrobić możliwość zastrzelenia wroga. W tym celu przechodzimy do obiektu o_wrog i dodajemy event Collision > o_strzal. Wstawiamy teraz bloczek na kod i piszemy: 1. with(other) instance_destroy(); 2. instance_destroy(); Pierwsze polecenie usuwa to z czym dany obiekt się zderza. W naszym przypadku wróg zderza się z pociskiem. Drugie polecenie usuwa obiekt w którym umieszczone jest polecenie w naszym przypadku wroga. P 11. Panel i czas rzedstawianie ilości punktów i żyć na pasku aplikacji nie jest najatrakcyjniejszą formą prezentacji wyników. Dużo ładniej jest to zrobić na dodatkowym panelu w oknie gry. Teraz pokaże jak zrobić taki właśnie panel (prostokątny). Najpierw musimy przygotować sobie grafikę panelu. Należy ją narysować. Wygląd, szerokość, długość i przezroczystość według własnego uznania. Mój panel ma wymiary 640(długość okna gry) x 20 i wygląda tak: Polecam umieszczenie ikonek od razu na rysunku panelu. Oczywiście ikonki nie są w ogóle konieczne, ale wydaje mi się że tak jest ładniej. Na samym początku zostawiłem miejsce na nazwę planszy. Dalej jest ilość punktów i żyć. Na końcu pozostawiłem miejsce na czas. Jeden ze sposobów na proste odmierzanie czasu zostanie za chwilę przeze mnie zaprezentowany. Gdy już narysujemy sobie jakiś pasek dodajemy go do spriteów i nazywamy spr_panel. Tworzymy obiekt o takiej samej nazwie lecz z przedrostkiem o_ ale nie ustawiamy mu rysunku panelu! Dlaczego? Dowiemy się za chwilę. Na razie zajmiemy się czasem. W nowo utworzonym obiekcie dodajemy event Create a w nim miejsce na kod i wpisujemy: 1. czas=100; 2. alarm[0]=1*room_speed; Zmienna czas to ilość czasu jaką gracz ma na przejście jednej planszy. W drugiej linii ustawiany jest alarm który będzie odliczał od czasu jedną sekundę (właśnie dlatego czas alarmu jest równy 1). Porada! Więcej o alarmach dowiesz się czytając wskazówkę z punktu 10 tego poradnika. Strona 6

7 Tworzymy teraz event Alarm 0 (Alarm > Alarm 0). Wstawiamy w nim taki kod: 1. czas-=1; 2. alarm[0]=1*room_speed; Co on oznacza? Jest banalnie prosty. Pierwsze polecenie odejmuje jeden (czyli jedną sekundę z naszego czasu). Następnie ponownie ustawiany jest ten sam alarm na tą samą ilość czasu. W ten sposób koło się zamyka i alarm nastawia się w kółko. Teraz zajmiemy się sprawdzeniem czy czas już się nie skończył. Aby to zrobić dodajemy event Step (ciągle, przez cały czas) i piszemy: 1. if czas <= 0 2. { 3. highscore_show(score); 4. game_end(); 5. } Powyższy warunek if sprawdza czy czas nie jest mniejszy lub równy 0. Jeżeli jest pokazuje tabelę wyników i kończy grę. Proste? Myślę że tak. Wskazówka! Gdy skończy się czas nie trzeba można od razu kończyć gry. Można ją zrestartować używając polecenia game_restart();, powtórzyć room ( polecenie room_restart(); ) lub odjąć życie tak jak np. przy zderzeniu z wrogiem lub wpadnięciu na kolce. Byłbym zapomniał jeszcze o evencie Draw. Dodajmy więc go, wstawmy bloczek na kod, otwórzmy go i wpiszmy: 1. draw_sprite(spr_panel,0,0 + view_xview,0 + view_yview); 2. draw_text(3 + view_xview,1 + view_yview, string(room_caption)); 3. draw_text(125 + view_xview,1 + view_yview,string(lives)); 4. draw_text(236 + view_xview,1 + view_yview,string(score)); 5. draw_text(552 + view_xview,1 + view_yview,string(czas)); Pierwsze polecenie rysuje sprite spr_panel na pozycji 0,0. Linijki od 2 do 5 wypisują tekst na panelu. Po kolei: nazwę planszy, ilość żyć, punktów i pozostały czas. Polecenia view_xview i view_yview oznaczają że dany napis czy obiekt będzie podążał za viewem. Gdybyśmy tego nie dopisali ekran przesunąłby się, a panel pozostał by w miejscu startu gry. Porada! Jeżeli zamontujemy już taki panel w grze bez sensu jest powtarzać to samo na pasku wyżej. Aby wyłączyć wyświetlanie tam punktów i żyć należy przejść do obiektu o_kontroler, eventu Game Start a następnie otworzyć istniejący tam już bloczek z kodem. Teraz należy edytować wartości przy poleceniu action_set_capion zmieniając je wszystkie z true na false. Dokładniejszy opis działania tej funkcji znajduje się w I części poradnika w dziale Ustawienia gry (Global Game Settings) W tej części mojego tutoriala omówię najważniejsze opcje ustawień gry dostępnych w Game Makerze. Aby się do nich dostać wybieramy Resources > Change Global Game Settings lub po prostu klikamy dwukrotnie na Global Game Settings poniżej listy spriteów, obiektów i roomów naszej gry. Możemy też kliknąć ikonkę. Strona 7

8 Zakładka Graphics: Start in full-screen mode uruchamia grę na pełnym ekranie. Interpolate colors between pixels po zaznaczeniu tej opcji można poniżej wybrać kolor dookoła okna gry na pełnym ekranie. Allow the player to resize the game widnow pozwala graczowi na zmianę rozmiaru okna gry. Let the game window always stay on top zawsze trzymaj okno gry na wierzchu. Don t draw a border in windowed mode nie rysuj systemowego obramowania okna. Don t show the button in the window caption nie pokazuj przycisków na pasku okna. Display the cursor pokazuj kursor myszy. Freeze the game when the form loses focus jeżeli gracz kliknie poza okno gry to gra jest wstrzymywana. Disable screensavers and power saving actions wyłącz wygaszacz ekranu oraz inne akcje zasilania. Zakładka Other: Default Keys domyślne klawisze Let <Esc> end the game wciśnięcie klawisza Esc kończy grę. Treat the close button as <Esc> key traktuj przycisk zamykania tak samo jak guzik Esc. Let <F1> show the game info po wciśnięciu klawisza F1 pokazuj info gry. Let <F4> switch between screen modes przełącza widok gry pomiędzy pełnym ekranem a oknem. Let <F5> save the game and <F6> load a game guzik F5 zapisuje gre a F6 ją wczytuje. Let <F9> take a screenshot of the game robi zrzut ekranu okna gry. Game Process Priority priorytet procesy gry Normal normalny High wysoki Highest najwyższy Version Information informacje o grze widoczne w właściwościach pliku.exe Major, Minor, Release, Build wersja gry. Company firma, spółka. Product produkt. Copyright prawo autorskie, właściciel. Descripion opis. Zakładka Loading: Show your own image while loading umożliwia wstawienie własnego obrazka podczas ładowania gry. Po zaznaczeniu tej opcji należy wybrać przycisk poniżej Change Image i wskazać plik obrazu. No loading progress bar nie pokazuj paska ładowania. Default loading progress bar standardowy pasek ładowania. Strona 8

9 Own loading progress bar własny pasek ładowania. Po wskazaniu tej opcji należy za pomocą dwóch poniższych przycisków wstawić grafikę własnego paska ładownia. Game Icon ikona gry. Aby ją zmienić należy kliknąć przycisk Change Icon i wskazać plik ikony w formacie.ico w rozmiarze 16x16 lub 32x32. Game Identifier unikalny identyfikator gry. Zakładka Errors: Display error messages pokazuj wiadomości o błędach gry. Write error messages to file game_errors.log gdy zdarzy się jakiś błąd, tworzy plik z jego treścią o podanej nazwie, w katalogu gry. Abort on all error messages gdy zdarzy się jakiś błąd przerywa grę. Treat uninitialized variables as value 0 jeżeli jakaś zmienna nie została zainicjowana, robi to i ustawia jej wartość na 0. Zakładka Info: (poniższe informacje są widoczne tylko z poziomu Game Makera) Author autor gry. Version wersja gry. Last changed ostatnia zmiana. Information informacje. J 13. Zapisywanie i wczytywanie gry eżeli w ustawieniach gry nie odznaczyliśmy opcji Let <F5> save the game and <F6> load a game to domyślnie po wciśnięciu guzika F5 gra będzie zapisywana a po wciśnięciu F6 wczytywana. Pokaże teraz jak zrobić zapisywanie podczas planszy i wczytywanie gry z poziomu menu. Najpierw tworzymy rysunek do zapisu na planszy. Nazywamy go spr_zapisz, tworzymy nowy obiekt i przypisujemy mu utworzony sprite. Przechodzimy teraz do bohatera, dodajemy event Collsion > o_zapisz, wstawiamy klocek na kod, otwieramy go i piszemy: 1. game_save("savegame.sav"); 2. with(other) instance_destroy(); Polecenie game_save zapisuje stan gry do pliku o podanej nazwie. Czynność wykonywana w drugiej linijce jest na pewno znana usuwa obiekt z którym dochodzi do kolizji (w tym przypadku jest to obiekt zapisywania). Do wczytywania gry użyjemy funkcji game_load, ale o tym przy okazji menu. T 14. Menu eraz przedstawię dwa sposoby na zrobienie menu gry. Jedno będzie klikane myszką, a drugie będzie przesuwane strzałkami. To pierwsze jest prostsze ale wydaje mi się że to drugie jest lepsze gdyż wtedy nie musimy podczas gry używać myszy. N Menu klikane myszką: ajpierw musimy narysować wszystkie spritey które będą pozycjami menu. U mnie będzie to: Graj, Wczytaj grę, Najlepsze wyniki, Ustawienia, Info, Koniec. Co prawda ustawień na razie jeszcze nie mamy ale postaram się opisać je w kolejnej części poradnika. Przyciski mogą być kwadratowe, okrągłe czy też może być to sam tekst według uznania. Po narysowaniu Strona 9

10 wszystkich grafik wczytujemy je do GMa nazywając zgodnie z ich zawartością (np. spr_gra, spr_wczytajgre). Tworzymy też obiekty dla nowych spriteów, nazywamy je przyporządkowujemy im rysunki i przechodzimy do kodowania. Otwieramy pierwszy obiekt, dodajemy w nim event Mouse > Left Pressed, wstawiamy bloczek na kod i piszemy to co ma się dziać. Dla obiektu o_graj będzie to na przykład: 1. room_goto(r_plansza1); Powyższe polecenie przechodzi do pierwszej planszy. Dla guzika wczytywania będzie to: 1. game_load("savegame.sav"); Powyższe polecenie odczytuje zapis gry o podanej nazwie. Z kolei w obiekcie o_wyniki będzie to kod pokazujący tabele wyników: 1. highscore_show(score); Ustawień na razie nie mamy ale utwórzmy już dla nich łącze i room. Dodajemy więc nowy room, nazywamy go r_ustawienia a w otwartym obiekcie dodajemy event Left Pressed i wpisujemy tak jak w obiekcie o_graj: 1. room_goto(r_ustawienia); Info to będzie po prostu wyświetlanie infa gry. Polecenie brzmi tak: 1. show_info(); A koniec gry to tylko: 1. game_end(); Teraz pozostało już tylko utworzyć nowy room r_menu, ustawić go jako pierwszy na liście, wstawić w nim wszystkie utworzone obiekty. Kolejność i ułożenie dowolne. Uwaga! W przykładzie w formacie.gmk zaprezentowane jest tylko menu sterowane klawiaturą. P Menu przesuwane strzałkami: odobnie jak w poprzednim menu należy narysować wszystkie pozycje menu i dodatkowo po jeszcze jednej z każdych pozycji z jakąś zmianą (np. inny kolor ramki czy tekstu). Drugi rysunek posłuży nam za guzik po najechaniu na niego. Jeżeli rysowaliśmy rysunki w Game Makerze aby dodać drugi obraz, w oknie edycji spritea klikamy. Z kolei gdy wczytaliśmy już jeden obraz i chcemy wczytać drugi, w oknie edycji sprite wybieramy ikonkę. Pierwszym obrazem powinien być rysunek normalny a drugi z tą zmianą. Teraz możemy utworzyć obiekty i przypisać im sprity. Następnie tworzymy obiekt o_kontroler_menu. Dodajemy w nim event Create i wpisujemy: 1. global.menu=1; Powyższym poleceniem inicjujemy zmienną globalną o nazwie menu i nadajemy jej wartość 1. Strona 10

11 Wskazówka! Więcej o zmiennych globalnych możesz dowiedzieć się w punkcie 10 tego poradnika. Tworzymy teraz event Key Press <Up>. Możemy także wybrać inny klawisz, będą to klawisze zmieniające wybraną pozycję menu. Dodajemy w nim bloczek na kod i piszemy: 1. global.menu-=1 Dzięki tej instrukcji pozycja menu będzie odejmowana o 1, dzięki czemu zaznaczenie będzie się zmieniało. Przechodzimy do eventu Key Press <Down> i piszemy prawie tak samo jak przed chwilą: 1. global.menu+=1 To polecenie działa odwrotnie do poprzedniego. Dodajmy jeszcze event Step (Step > Step) w którym zrobimy ograniczenie aby wartość menu nie osiągnęła np. wartości -1 bo nie może być pozycji menu na minusie. Wstawiamy klocek na kod, otwieramy go i podajemy: 1. if global.menu > 6 2. global.menu=1; 3. else 4. if global.menu < 1 5. global.menu=6; Pierwszy warunek sprawdza czy wartość zmiennej menu nie przekroczyła wszystkich pozycji, a drugi czy wartość wspomnianej zmiennej nie schodzi poniżej pierwszej pozycji. Ważne! Liczby 1 i 6 oznaczają pierwszą i ostatnią pozycję w menu. Jeżeli mamy mniej lub więcej pozycji należy zmienić wartość 6 w obu warunkach na właściwą! Wskazówka: Gdy warunek if ma wykonać tylko jedno polecenie nie musimy stosować klamer {}. Jeżeli jednak mamy więcej poleceń do wykonania należy ująć je w klamry, gdyż inaczej zostanie wykonane tylko pierwsze polecenie za warunkiem. Tworzymy teraz event Key Press <Space>. Będzie to klawisz wyboru danej pozycji menu. Często używany jest w tym przypadku klawisz Enter jak kto woli. Wstawiamy do niego taki, najdłuższy, kod: 1. if global.menu=1 2. { 3. room_goto(r_plansza1); 4. } 5. else 6. if global.menu=2 7. { 8. game_load("savegame.sav"); 9. } 10. else 11. if global.menu=3 12. { 13. highscore_show(score); 14. } 15. else 16. if global.menu=4 17. { 18. room_goto(r_ustawienia); Strona 11

12 19. } 20. else 21. if global.menu=5 22. { 23. show_info(); 24. } 25. else 26. if global.menu=6 27. { 28. game_end(); 27. } Kurs: Pierwsza gra w programie Game Maker 8 Po wybraniu danej pozycji dzieje się dana akcja. Przykładowo czwarty guzik to ustawienia. Wstawione tam polecenie to room_goto, które przechodzi do danego roomu. Użyłem tutaj klamer aby nie zapomnieć o nich przy dopisywaniu większej ilości poleceń. Tam gdzie jest tylko jedno polecenie - klamry można usunąć. Gdy mamy już utworzone obiekty do naszego menu otwieramy pierwszy z nich, dodajemy w nim event Create i robimy tak: 1. numer=1; 2. image_speed=0; Zmienna numer ustala, która ta pozycja jest w naszym menu. Drugie polecenie ustawia prędkość animacji na 0, czyli wyłącza animacje. Dodajemy jeszcze event Step do tego samego obiektu: 1. if global.menu=numer 2. image_index=1; 3. else 4. image_index=0; Powyższy warunek sprawdza czy pozycja wybrana obecnie w menu to jest właśnie pozycja danego obiektu. Jeżeli tak jest ustawia jego sprite na ten drugi (np. podświetlony albo z innym kolorem) a jeżeli nie ustawia rysunek na normalny. W taki sam sposób uzupełniamy wszystkie obiekty które są pozycjami menu, z tym że w Create każda pozycja musi mieć swój numer. Pozycje numerujemy po kolei zgodnie z eventem Key Press <Enter> w obiekcie o_kontroler_menu. Po zakończeniu powyższych czynności tworzymy room r_menu i ustawiamy w nim wszystkie pozycje menu zgodnie z nadaną kolejnością. Uwaga! Nie wolno zapomnieć także o wstawieniu kontrolera menu. Musi on znaleźć się w roomie z pozycjami. W przeciwnym wypadku menu nie zadziała. Wskazówka! Od tej chwili pierwszym pokojem w grze jest r_menu. W obiekcie o_kontroler mamy event Game Start ale należy go przenieść go obiektu o_kontroler_menu. Dlaczego? To proste. Event Game Start wykonuje się od razu po starcie gry a że obiektu o_kontroler tam nie ma event nie wykona się. Drugim rozwiązaniem tego problemu jest wstawienie obiektu o_kontroler do roomu r_menu, jednakże spowoduje to odtwarzanie muzyki gry w menu. Strona 12

13 Uwaga! W przykładzie w formacie.gmk zaprezentowane jest tylko menu sterowane klawiaturą. A Uruchamianie i eksportowanie by uruchomić swoją pierwszą grę należy wcisnąć guzik lub Run > Run normally. Można także wcisnąć guzik F5. Aby wyeksportować swoją grę do pliku wykonywalnego (.EXE) należy wybrać File > Create Executable lub ikonę. Po zakończeniu edycji gry nie zapomnij zapisać także projektu. Gdybyś chciał w przyszłości dokończyć lub zmodyfikować swoją grę tylko plik projektu da Ci taką możliwość. N Koniec a tym na razie kończy się druga część mojego kursy. W kolejnej postaram się opisać ustawienia. W razie pytań proszę o kontakt na adres arekadiusz@onet.pl. Zapraszam także do serwisu GMCLAN.org ( gdzie można znaleźć wiele przykładów, podpowiedzi oraz pomocy do programu Game Maker. Strona posiada własne forum na którym można uzyskać odpowiedzi na wiele pytań dotyczących głównie GMa ale nie tylko. Do tego poradnika dołączony jest także przykład zapisany w formacie.gmk jednakże proszę nie kopiować bezmyślnie kodu a przepisywać jednocześnie analizując każdą linijkę. W ten sposób na pewno coś zostanie w głowie i przyda się podczas programowania kolejnych gier. Wszystkie części poradnika można znaleźć pod poniższym adresem: Dziękuję za uwagę oraz poświęcenie czasu na przeczytanie tego poradnika! Miłego programowania! Strona 13

Kurs: Pierwsza gra w programie Game Maker 8

Kurs: Pierwsza gra w programie Game Maker 8 AREKADIUSZ GROUP PRESENTS Kurs: Pierwsza gra w programie Game Maker 8 Arekadiusz Wszystko o rysunkach, dźwiękach, tapetach. Pierwszy sposób chodzenia, zbieranie punktów, utrata żyć to wszystko czego dowiesz

Bardziej szczegółowo

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki: Nawiedzony Las Zadanie 1: Tworzenie pokoju i potworków Projekt gry Przedstawmy skrótowo projekt naszej gry. Opis. W grze po pokoju chodzą potworki. Zadaniem gracza jest kliknąć na nie myszką wtedy potworki

Bardziej szczegółowo

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7 DOKUMENTY I GRAFIKI SPIS TREŚCI Zarządzanie zawartością... 2 Tworzenie folderu... 3 Dodawanie dokumentu / grafiki... 4 Wersje plików... 7 Zmiana uprawnień w plikach... 9 Link do dokumentów i dodawanie

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy

Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać

Bardziej szczegółowo

Komputery I (2) Panel sterowania:

Komputery I (2) Panel sterowania: Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające

Bardziej szczegółowo

netster instrukcja obsługi

netster instrukcja obsługi Spis treści netster instrukcja obsługi Informacje wstępne...2 Logowanie do systemu...2 Widok po zalogowaniu...2 Menu systemu...3 Zarządzanie treścią...3 Treść...5 Przenieś...6 Dodaj podstronę...6 Newsy...7

Bardziej szczegółowo

5.4. Tworzymy formularze

5.4. Tworzymy formularze 5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 3. Rysunki w dokumencie Obiekt Fontwork Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład tytuł czy hasło promocyjne, możemy w

Bardziej szczegółowo

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

Dodanie nowej formy do projektu polega na: 7 Tworzenie formy Forma jest podstawowym elementem dla tworzenia interfejsu użytkownika aplikacji systemu Windows. Umożliwia uruchomienie aplikacji, oraz komunikację z użytkownikiem aplikacji. W trakcie

Bardziej szczegółowo

6.4. Efekty specjalne

6.4. Efekty specjalne 6.4. Efekty specjalne W programie MS PowerPoint 2010 znajdziemy coś takiego jak efekty specjalne. Służą one po to by prezentacja nie stała się monotonna i zachęcała widzów do uwagi poprzez zastosowane

Bardziej szczegółowo

Kurs ECDL Moduł 3. Nagłówek i stopka Microsoft Office Word 2003. Autor: Piotr Dębowski. piotr.debowski@konto.pl

Kurs ECDL Moduł 3. Nagłówek i stopka Microsoft Office Word 2003. Autor: Piotr Dębowski. piotr.debowski@konto.pl Kurs ECDL Moduł 3 Nagłówek i stopka Microsoft Office Word 2003 Autor: Piotr Dębowski piotr.debowski@konto.pl Wolno: Creative Commons License Deed Uznanie autorstwa - Użycie niekomercyjne - Na tych samych

Bardziej szczegółowo

Gimp - poznaj jego możliwości!

Gimp - poznaj jego możliwości! Artykuł pobrano ze strony eioba.pl Gimp - poznaj jego możliwości! Gimp to program do tworzenia grafiki bitmapowiej - daje ogromne możliwości, a do tego jest darmowy! Spróbuj skorzystać z możliwości, jakie

Bardziej szczegółowo

Podstawy WINDOWS 9x, 2000, XP

Podstawy WINDOWS 9x, 2000, XP - 1 - Podstawy Windows & Zarządzanie zasobami komputera opr.m r Osa Podstawy WINDOWS 9x, 2000, XP 1. System Windows składa się z następujących podstawowych elementów: ikona pulpit okno pasek zadań folder

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,

Bardziej szczegółowo

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy OpenOffice to darmowy zaawansowany pakiet biurowy, w skład którego wchodzą następujące programy: edytor tekstu Writer, arkusz kalkulacyjny Calc, program do tworzenia

Bardziej szczegółowo

Projektowanie Skinów w programie Taboret2

Projektowanie Skinów w programie Taboret2 Projektowanie Skinów w programie Taboret2 Instrukcja ta pisana jest dla użytkowników chcących zaprojektować własnego skina (skórkę) do programu bądź wprowadzić inne zmiany w wyglądzie. Zrobienie własnego

Bardziej szczegółowo

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY

Bardziej szczegółowo

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat: FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy

Bardziej szczegółowo

Co to jest arkusz kalkulacyjny?

Co to jest arkusz kalkulacyjny? Co to jest arkusz kalkulacyjny? Arkusz kalkulacyjny jest programem służącym do wykonywania obliczeń matematycznych. Za jego pomocą możemy również w czytelny sposób, wykonane obliczenia przedstawić w postaci

Bardziej szczegółowo

Papyrus. Papyrus. Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska

Papyrus. Papyrus. Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska Kurs: Zaawansowane metody programowania Copyright c 2014 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu dotyczącego programowania

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Rozdział 3. Podstawowe operacje na plikach...49 System plików... 49 Konsola... 49 Zapisanie rezultatu do pliku... 50

Spis treści. Rozdział 3. Podstawowe operacje na plikach...49 System plików... 49 Konsola... 49 Zapisanie rezultatu do pliku... 50 Spis treści Rozdział 1. Instalacja systemu Aurox...5 Wymagania sprzętowe... 5 Rozpoczynamy instalację... 6 Wykrywanie i instalacja urządzeń... 7 Zarządzanie partycjami... 10 Konfiguracja sieci i boot loadera...

Bardziej szczegółowo

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT) Procesy i techniki produkcyjne Instytut Informatyki i Zarządzania Produkcją Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (1) Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2

Bardziej szczegółowo

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu 1. Edytor grafiki Draw 1.1. Okno programu Draw W bezpłatnym pakiecie OpenOffice zawarty jest program graficzny Draw (rysunek 1.1), wyposażony w liczne narzędzia do obróbki obiektów. Program możesz uruchomić,

Bardziej szczegółowo

Expo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

Expo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika Expo Composer Dokumentacja użytkownika Wersja 1.0 www.doittechnology.pl 1 SPIS TREŚCI 1. O PROGRAMIE... 3 Wstęp... 3 Wymagania systemowe... 3 Licencjonowanie... 3 2. PIERWSZE KROKI Z Expo Composer... 4

Bardziej szczegółowo

Nr: 15. Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1. Data modyfikacji:

Nr: 15. Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1. Data modyfikacji: Nr: 15 Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1 Data modyfikacji: 2013-10-25 Co zawiera ten dokument: Ten dokument opisuje elementy systemu Windows 8 i Windows 8.1 powiązane z programem Kancelaris.

Bardziej szczegółowo

ADMINISTRACJA STRONĄ EMPIRE MUSIC

ADMINISTRACJA STRONĄ EMPIRE MUSIC ADMINISTRACJA STRONĄ EMPIRE MUSIC I.Nawigacja / Poruszanie się pomiędzy działami. Po zalogowaniu na panel należy wybrać do którego działu chcemy wprowadzić zmiany. Lista z działami znajduję po prawej stronie

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)

Bardziej szczegółowo

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE PC to skrót od nazwy Komputer Osobisty (z ang. personal computer). Elementy komputera można podzielić na dwie ogólne kategorie: sprzęt - fizyczne

Bardziej szczegółowo

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz

Bardziej szczegółowo

Operacje na Wielu Arkuszach

Operacje na Wielu Arkuszach Operacje na Wielu Arkuszach 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. 2. Przenoszenie i kopiowanie arkuszy pomiędzy plikami. 3. Ukrywanie arkuszy. Przykład 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. Często pracując

Bardziej szczegółowo

Jeszcze raz więc powtarzam - wymieramy NIE i przechodzimy do kolejnego obrazka.

Jeszcze raz więc powtarzam - wymieramy NIE i przechodzimy do kolejnego obrazka. Podział filmu na 2CD Minęło 7 miesięcy od ostatniego artykułu o podziale filmu na 2CD. Postanowiliśmy więc nieco odkurzyć ten artykuł bo zaczynało powoli zajeżdzać starym mięchem :-) Czy wiele się zmieniło?

Bardziej szczegółowo

5.4. Efekty specjalne

5.4. Efekty specjalne 5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu MS Office Word

Edytor tekstu MS Office Word Edytor tekstu program komputerowy ukierunkowany zasadniczo na samo wprowadzanie lub edycję tekstu, a nie na nadawanie mu zaawansowanych cech formatowania (do czego służy procesor tekstu). W zależności

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1 Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem

Bardziej szczegółowo

e-wsparcie Barbara Muszko Aktualizacja Twojej witryny internetowej tak prosta, jak obsługa Worda

e-wsparcie Barbara Muszko Aktualizacja Twojej witryny internetowej tak prosta, jak obsługa Worda e-wsparcie Barbara Muszko Aktualizacja Twojej witryny internetowej tak prosta, jak obsługa Worda Logowanie do panelu administracyjnego Aby móc zarządzać stroną, należy zalogować się do panelu administracyjnego.

Bardziej szczegółowo

Tablet bezprzewodowy QIT30. Oprogramowanie Macro Key Manager

Tablet bezprzewodowy QIT30. Oprogramowanie Macro Key Manager Tablet bezprzewodowy QIT30 Oprogramowanie Macro Key Manager Spis treści 1. Wprowadzenie... 3 2. Panel Sterowania - wprowadzenie... 4 3. Instalacja... 5 3.1 Jak stworzyć nowy profil... 5 3.2 Jak zmodyfikować

Bardziej szczegółowo

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012 1 z 72 Rysunek rysujemy w skali rzeczywistej tzn. jeżeli pas ruchu ma szerokość 3,5m to wpisujemy w AutoCAD: 3,5 jednostki (mapa oczywiście również musi być wstawiona w skali 1:1). Opisany w dalszym ciągu

Bardziej szczegółowo

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07 Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07 1 2 Spis treści Integracja...5 1.Compas 2026 Lan...5 Logowanie...7 Użytkownicy...8 Raporty...10 Tworzenie wizualizacji Widoki...12 1.Zarządzanie widokami...12

Bardziej szczegółowo

Przypisy i przypisy końcowe

Przypisy i przypisy końcowe - 1 - Przypisy i przypisy końcowe Przypisami nazywamy pewne teksty służące do podawania wyjaśnień, komentarzy, odsyłaczy do tekstu, do bibliografii itp. Edytor WORD rozróżnia dwa rodzaje przypisów: przypisy

Bardziej szczegółowo

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6 W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy

Bardziej szczegółowo

Maskowanie i selekcja

Maskowanie i selekcja Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,

Bardziej szczegółowo

programu Neofon instrukcja obsługi Spis treści

programu Neofon instrukcja obsługi Spis treści instrukcja obsługi programu Neofon Spis treści... 2 Główne okno aplikacji... 3 Panel dolny... 4 Klawiatura numeryczna... 5 Regulacja głośności... 6 Książka adresowa... 7 Okno dodawania/edycji kontaktu...

Bardziej szczegółowo

KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo.

KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo. Odcinek 13 Dzisiaj zaprogramujemy okno O autorze. Dzisiaj programujemy okno - O autorze. Ppostaramy się włączyć do naszego projektu kkolejny, trzeci już formularz. Pamiętajcie, żeby aby za każdym razemzawsze

Bardziej szczegółowo

Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie

Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie Wstęp FTP - (ang. File Transfer Protocol - protokół transmisji danych) jest to protokół typu klient-serwer, który umożliwia przesyłanie plików na serwer, oraz z serwera poprzez program klienta FTP. Dzięki

Bardziej szczegółowo

2017 Electronics For Imaging, Inc. Informacje zawarte w niniejszej publikacji podlegają postanowieniom opisanym w dokumencie Uwagi prawne dotyczącym

2017 Electronics For Imaging, Inc. Informacje zawarte w niniejszej publikacji podlegają postanowieniom opisanym w dokumencie Uwagi prawne dotyczącym 2017 Electronics For Imaging, Inc. Informacje zawarte w niniejszej publikacji podlegają postanowieniom opisanym w dokumencie Uwagi prawne dotyczącym tego produktu. 17 kwietnia 2017 Spis treści 3 Spis treści...5

Bardziej szczegółowo

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3 DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz

Bardziej szczegółowo

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt. Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym

Bardziej szczegółowo

Techniki wstawiania tabel

Techniki wstawiania tabel Tabele w Wordzie Tabela w Wordzie to uporządkowany układ komórek w postaci wierszy i kolumn, w które może być wpisywany tekst lub grafika. Każda komórka może być formatowana oddzielnie. Możemy wyrównywać

Bardziej szczegółowo

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007 Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007 opracowanie: mgr Monika Pskit 1. Rozpoczęcie pracy z programem Microsoft PowerPoint 2007. 2. Umieszczanie tekstów i obrazów na slajdach.

Bardziej szczegółowo

Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony

Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony Ustawienia ogólne Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony Panel główny programu System Sensor (tylko dla wersja V2, V3, V4) Panel główny programu System

Bardziej szczegółowo

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Jak przygotować pokaz album w Logomocji Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony

Bardziej szczegółowo

Zalogowanie generuje nowe menu: okno do wysyłania plików oraz dodatkowe menu Pomoc

Zalogowanie generuje nowe menu: okno do wysyłania plików oraz dodatkowe menu Pomoc Jak zamieszczać i edytować artykuły na szkolnej stronie internetowej autor poradnika - KS 1. Aby dodać artykuł należy się zalogować: System pokaże nazwę zalogowanego użytkownika (lewy dół strony) Zalogowanie

Bardziej szczegółowo

Unity 3D - pierwsze skrypty

Unity 3D - pierwsze skrypty www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest napisanie pierwszych, prostych skryptów, m.in wyświetlających upływający czas gry oraz jej stan. Wykorzystamy projekt z poprzednich

Bardziej szczegółowo

edycja szablonu za pomocą programu NVU

edycja szablonu za pomocą programu NVU edycja szablonu za pomocą programu NVU 2 Edycja szablonu za pomocą dodatkowego oprogramowania daje nam znacznie więcej możliwości. Zarówno posiada wiele dodatkowych opcji formatowania tekstu jak również

Bardziej szczegółowo

Ustalanie dostępu do plików - Windows XP Home/Professional

Ustalanie dostępu do plików - Windows XP Home/Professional Ustalanie dostępu do plików - Windows XP Home/Professional Aby edytować atrybuty dostępu do plikow/ katalogow w systemie plików NTFS wpierw sprawdź czy jest Wyłączone proste udostępnianie czyli przejdź

Bardziej szczegółowo

Edycja strony: W edycję danej strony wchodzimy poprzez naciśnięcie opcji

Edycja strony: W edycję danej strony wchodzimy poprzez naciśnięcie opcji Edycja strony: W edycję danej strony wchodzimy poprzez naciśnięcie opcji uzyskujemy widok: a. Wstawianie tekstów Tekst możemy wpisywać bezpośrednio w panelu lub wklejać do edytora. Jeśli wklejamy tekst

Bardziej szczegółowo

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1 Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10

Bardziej szczegółowo

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych 5.2. Pierwsze kroki z bazami danych Uruchamianie programu Podobnie jak inne programy, OO Base uruchamiamy z Menu Start, poprzez zakładkę Wszystkie programy, gdzie znajduje się folder OpenOffice.org 2.2,

Bardziej szczegółowo

Przygotuj za pomocą tabulatorów element formularza. Utwórz pole tekstowe i sformatuj tak, aby dół napisu w polu był dokładnie nad kropkami.

Przygotuj za pomocą tabulatorów element formularza. Utwórz pole tekstowe i sformatuj tak, aby dół napisu w polu był dokładnie nad kropkami. FORMULARZE POLA TEKSTOWE Pole tekstowe Pole tekstowe kilka wierszy Karta Developer Formanty Formant i pole tekstowe Ćwiczenia Jak wypełnić danymi utworzony w edytorze tekstów formularz? Jak wpisać informacje

Bardziej szczegółowo

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1. 1 Modelowanie obiektowe - Ćw. 1. Treść zajęć: Zapoznanie z podstawowymi funkcjami programu Enterprise Architect (tworzenie nowego projektu, korzystanie z podstawowych narzędzi programu itp.). Enterprise

Bardziej szczegółowo

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie własnego ekranu startowego oraz menu gry. Własny ekran startowy Tworzymy nowy, pusty obiekt GameObject Create Empty i nadajemy

Bardziej szczegółowo

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY SPIS TREŚCI Pasek narzędzi i wyszukiwarka aplikacji... 2 Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 4 Zawartość portletu... 5 Ikonki wybierz oraz dodaj zawartość stron...

Bardziej szczegółowo

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.

Bardziej szczegółowo

Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro

Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro Metod na wystawienie aukcji na allegro jest co najmniej 2. W pierwszej przechodzimy do zakładki MOJA SPRZEDAŻ, w USTAWIENIACH SPRZEDAŻY odnajdujemy

Bardziej szczegółowo

Strzelanka dla dwóch graczy

Strzelanka dla dwóch graczy Strzelanka dla dwóch graczy Zadanie 5: Strzelanie Dodanie zmiennej globalnej W naszej grze pojawia się problem. Skąd pocisk ma wiedzieć, w którą stronę lecieć? Pocisk nie może sprawdzić kąta nachylenia

Bardziej szczegółowo

PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2

PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2 PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2 Wstawianie oznaczeń, symboli. W pierwszej części poradnika opisałem jak zmieniać kolory modelu. Teraz oprócz zmiany koloru zajmiemy się wstawieniem symbolu graficznego

Bardziej szczegółowo

Instrukcja ręcznej konfiguracji połączenia z Internetem przez. modem ED77 w systemie Windows XP

Instrukcja ręcznej konfiguracji połączenia z Internetem przez. modem ED77 w systemie Windows XP Instrukcja ręcznej konfiguracji połączenia z Internetem przez UWAGA modem ED77 w systemie Windows XP wersja 1.0 Niniejsza instrukcja nie opisuje sposobu i przebiegu instalacji sterowników urządzenia. W

Bardziej szczegółowo

Formy dialogowe w środowisku Gnome

Formy dialogowe w środowisku Gnome Środowisko graficzne Gnome posiada wiele atrakcyjnych funkcji, które często nie są przez administratorów wykorzystywane. Jedną z nich jest dołączony zestaw form dialogowych o nazwie Zenity ( http://library.gnome.org/users/zenity/stable/

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi programu MPJ6

Instrukcja obsługi programu MPJ6 Instrukcja obsługi programu MPJ6 Spis treści 1. LOGOWANIE...3 2. INTERFEJS UŻYTKOWNIKA...4 2.1. WIDOK GŁÓWNY...5 2.1.1. Ustawienia...5 2.1.2. Wybór klasy...5 2.1.3. Zegar...5 2.1.4. Timer...6 2.1.5. Tryb

Bardziej szczegółowo

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko

Bardziej szczegółowo

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów BESKIDZKIE TOWARZYSTWO EDUKACYJNE Podstawy technologii cyfrowej i komputerów Budowa komputerów cz. 2 systemy operacyjne mgr inż. Radosław Wylon 2010 1 Spis treści: Rozdział I 3 1. Systemy operacyjne 3

Bardziej szczegółowo

Unity 2D - prosta gra

Unity 2D - prosta gra www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie prostej gry 2D. Prosta gra Stworzymy prostą grę, w której będziemy sterować pojazdem kosmicznym i będziemy mogli strzelać

Bardziej szczegółowo

Dodatki. Dodatek A Octave. Język maszyn

Dodatki. Dodatek A Octave. Język maszyn Dodatki Dodatek A Octave Przykłady programów zostały opracowane w środowisku programistycznym Octave 3.6.2 z interfejsem graficznym GNU Octave 1.5.4. Octave jest darmowym środowiskiem programistycznym

Bardziej szczegółowo

DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ

DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ Aby dodać artykuł musimy się zalogować. W tym celu wchodzimy na stronę http://sp1.brzesckujawski.pl/3/administrator/, wprowadzamy swoje dane: Nazwę użytkownika,

Bardziej szczegółowo

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Dlaczego stosujemy edytory tekstu? Edytor tekstu Edytor tekstu program komputerowy służący do tworzenia, edycji i formatowania dokumentów tekstowych za pomocą komputera. Dlaczego stosujemy edytory tekstu? możemy poprawiać tekst możemy uzupełniać

Bardziej szczegółowo

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14. 1.2 Ustawienia wprowadzające. Auto CAD 14 1-1. Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14. 1.2 Ustawienia wprowadzające. Auto CAD 14 1-1. Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę Auto CAD 14 1-1 1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14 Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę AutoCAD-a 14 można uruchomić również z menu Start Start Programy Autodesk Mechanical 3 AutoCAD R14

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki z programem AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte

Bardziej szczegółowo

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym Rozdział II Praca z systemem operacyjnym 55 Rozdział III - System operacyjny i jego hierarchia 2.2. System operacyjny i jego życie Jak już wiesz, wyróżniamy wiele odmian systemów operacyjnych, które różnią

Bardziej szczegółowo

darmowe zdjęcia - allegro.pl

darmowe zdjęcia - allegro.pl darmowe zdjęcia - allegro.pl 1 Darmowe zdjęcia w Twoich aukcjach allegro? Tak to możliwe. Wielu sprzedających robi to od dawna i wbrew pozorom jest to bardzo proste. Serwis allegro oczywiście umożliwia

Bardziej szczegółowo

ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej

ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej ToonDoo Maker to narzędzie, które służy do tworzenia pojedynczych scen komiksowych. Można do niego przejść z trzech miejsc: z menu ToonDoos wybierając

Bardziej szczegółowo

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie

Bardziej szczegółowo

Nawigacja po długim dokumencie może być męcząca, dlatego warto poznać następujące skróty klawiszowe

Nawigacja po długim dokumencie może być męcząca, dlatego warto poznać następujące skróty klawiszowe Zestawienie wydatków rok 2015 1 Wstaw numerację stron. Aby to zrobić przejdź na zakładkę Wstawianie i w grupie Nagłówek i stopka wybierz Numer strony. Następnie określ pozycję numeru na stronie (na przykład

Bardziej szczegółowo

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji Narzędzia do nawigacji znajdują się w lewym górnym rogu okna mapy. Przesuń w górę, dół, w lewo, w prawo- strzałki kierunkowe pozwalają przesuwać mapę w wybranym

Bardziej szczegółowo

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800. Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800. Wraz z niniejszym tutorialem, dołączone są 4 pliki (krok0, krok1, itd). Nie należy ich

Bardziej szczegółowo

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.

Bardziej szczegółowo

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze ABC komputera dla nauczyciela Materiały pomocnicze 1. Czego się nauczysz? Uruchamianie i zamykanie systemu: jak zalogować się do systemu po uruchomieniu komputera, jak tymczasowo zablokować komputer w

Bardziej szczegółowo

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli Tabela Aby wstawić tabelę do dokumentu należy wybrać z górnego menu Tabela-->Wstaw-->Tabela W kategorii Rozmiar określamy z ilu kolumn i ilu wierszy ma się składać nasza tabela. Do dokumentu tabelę możemy

Bardziej szczegółowo

WINDOWS XP PRO WINDOWS XP PRO

WINDOWS XP PRO WINDOWS XP PRO WINDOWS XP PRO 1 WINDOWS XP PRO PLIK jest to ciąg informacji (bajtów) zapisany na nośniku zewnętrznym (dysku) pod określoną nazwą. Nazwa pliku może składać się z maksymalnie 256 znaków. W Windows XP plik

Bardziej szczegółowo

Zakład Systemów Rozproszonych

Zakład Systemów Rozproszonych Zakład Systemów Rozproszonych Politechnika Rzeszowska Moduł 5: Wybrane programy użytkowe Edytor Vi Edytor Vi uruchamiany jest w oknie terminala. Przy jego pomocy możemy dokonywać następujących operacji:

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi systemu Sky CMS

Instrukcja obsługi systemu Sky CMS Instrukcja obsługi systemu Sky CMS Tworzenie stron w systemie skycms 1. Logujemy się 2. Tworzenie nowej strony: Wchodzimy do zakładki Strony Dodaj nową stronę. Pokażą się zakładki Strona, Powiązania strony,

Bardziej szczegółowo

Klawiatura. Klawisze specjalne. Klawisze specjalne. klawisze funkcyjne. Klawisze. klawisze numeryczne. sterowania kursorem. klawisze alfanumeryczne

Klawiatura. Klawisze specjalne. Klawisze specjalne. klawisze funkcyjne. Klawisze. klawisze numeryczne. sterowania kursorem. klawisze alfanumeryczne Klawiatura Klawisze specjalne klawisze funkcyjne Klawisze specjalne klawisze alfanumeryczne Klawisze sterowania kursorem klawisze numeryczne Klawisze specjalne Klawisze specjalne Klawiatura Spacja służy

Bardziej szczegółowo

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

Arkusz kalkulacyjny EXCEL ARKUSZ KALKULACYJNY EXCEL 1 Arkusz kalkulacyjny EXCEL Aby obrysować tabelę krawędziami należy: 1. Zaznaczyć komórki, które chcemy obrysować. 2. Kursor myszy ustawić na menu FORMAT i raz kliknąć lewym klawiszem

Bardziej szczegółowo

Makropolecenia w PowerPoint Spis treści

Makropolecenia w PowerPoint Spis treści Makropolecenia w PowerPoint Spis treści Co to jest makro?... 2 Tworzenie prostego makropolecenia w PowerPoint... 2 Przypisywanie makropoleceń do wstążki.... 5 Zapisywanie prezentacji z makrem.... 7 ZADANIE...

Bardziej szczegółowo

Kalipso wywiady środowiskowe

Kalipso wywiady środowiskowe Instrukcja instalacji Kalipso wywiady środowiskowe I. Na systemie operacyjnym Ubuntu (TM) II. Na systemie operacyjnym Windows INFO-R Spółka Jawna - 2017 43-430 Pogórze, ul. Baziowa 29, tel. (33) 479 93

Bardziej szczegółowo

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2 Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2 Spis treści: 1. Tworzenie nowego testu. str 2...5 2. Odczyt raportów z wynikami. str 6...7 3. Edycja i modyfikacja testów zapisanych

Bardziej szczegółowo

Kurs obsługi systemu CMS. Prawie wszystkie treści wyświetlające się na stronie są zlokalizowane w dziale artykuły.

Kurs obsługi systemu CMS. Prawie wszystkie treści wyświetlające się na stronie są zlokalizowane w dziale artykuły. Kurs obsługi systemu CMS Zaczynając przygodę z systemem zarządzania treścią Joomla 2.5 należy przedstawić główny panel administratora. Całość zaprojektowana jest w kombinacji dwóch systemów nawigacyjnych.

Bardziej szczegółowo

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19 07-12-18 Spis treści I. Program... 1 1 Panel główny... 1 2 Edycja szablonu filtrów... 3 A) Zakładka Ogólne... 4 B) Zakładka Grupy filtrów... 5 C) Zakładka Kolumny... 17 D) Zakładka Sortowanie... 18 II.

Bardziej szczegółowo