Unity 2D - prosta gra
|
|
- Judyta Pietrzak
- 5 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 radmat
2 Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie prostej gry 2D.
3 Prosta gra Stworzymy prostą grę, w której będziemy sterować pojazdem kosmicznym i będziemy mogli strzelać do rakiet przeciwnika.
4 Rysunek: Uruchomiona gra
5 Foldery W nowo utworzonym projekcie 2D proszę utworzyć foldery Prefabs, Scenes, Scripts oraz Sprites. W ostatnim katalogu proszę zapisać utworzone / pobrane z Internetu pliki (najlepiej w formacie PNG) statku kosmicznego gracza (plik PlayerStarship.png) oraz statku kosmicznego przeciwnika (plik EnemyStarship.png) (odpowiednimi wymiarami pliku będzie 100 na 100 pikseli), tła (plik background.jpg) oraz światło lasera (plik Laser.png). Uwaga! W oknie Inspector należy ustawić Texture Type na Sprite (2D and UI).
6 Tworzymy scenę gry Wstawiamy grafikę PlayerStarship na scenę i ustawiamy pozycję na (0, 0). Dodajemy do obiektu Box Collider 2D. Wstawiamy tło background.jpg, a następnie w oknie Inspector: Zmieniamy Texture Type na Default, Wrap Mode ustawiamy na Repeat, po czym zatwierdzamy zmiany. Tworzymy obiekt 3D Cube, zmieniamy jego nazwę na Background i usuwamy jego Box Collider wybierając Remove Component.
7 W zakładce Project z menu kontekstowego wybieramy Create Material i nadajemy mu nazwę materialbackground. W zakładce Inspector ustawiamy Shader na Unlit Texture. Zaznaczamy Texture i wybieramy teksturę tła. W polu Tiling wpisujemy wymiary grafiki będącej tłem. W oknie Hierarchy zaznaczamy obiekt Background, po czym w oknie Inspector w zakładce Mesh Renderer rozwijamy Materials i w polu Element 0 zmieniamy domyślny materiał na materialbackground. W zakładce Transform ustawiamy Position na (0, 0, 1), a Scale na (100, 100, 1).
8 Skrypt Player.cs public float playerspeeddefault = 3.0f; private float playerspeedcurrent = 0.0f; private float playerdecreasespeed = 0.99f; private Vector3 playerlastdirection = new Vector3(); public List<KeyCode> buttonup; public List<KeyCode> buttondown; public List<KeyCode> buttonleft; public List<KeyCode> buttonright; Powyższy kod dodajemy oczywiście do obiektu PlayerStarship.
9 W zakładce Inspector dla Button Up, Button Down, Button Left i Button Right ustawiamy Size na 2. Dla każdego z przycisków w polu Element 0 przypisujemy Up Arrow, Down Arrow, Left Arrow i Right Arrow odpowiednio, natomiast w polu Element 1 przypisujemy litery, np. W, S, A, D odpowiednio.
10 Dopiszmy następujący kod do funkcji Update: PlayerRotate(); PlayerMove();
11 void PlayerRotate() Vector3 mouseworldposition=camera.main.screentoworldpoint (Input.mousePosition); float mousedirectionx=mouseworldposition.x -this.transform.position.x; float mousedirectiony=mouseworldposition.y -this.transform.position.y ; float angle=mathf.atan2(mousedirectiony,mousedirectionx) *Mathf.Rad2Deg; this.transform.rotation = Quaternion.Euler (new Vector3(0,0,angle-90));
12 Na tym etapie możemy już przetestować zachowanie naszego statku kosmicznego (należy zakomentować funkcję PlayerMove()), który powinien obracać się w stronę kursora.
13 void PlayerMove() Vector3 thisframemove = new Vector3(); thisframemove += CheckMove(buttonUp, Vector3.up); thisframemove += CheckMove(buttonDown, Vector3.down); thisframemove += CheckMove(buttonLeft, Vector3.left); thisframemove += CheckMove(buttonRight, Vector3.right); thisframemove.normalize (); if(thisframemove.magnitude > 0) playerspeedcurrent = playerspeeddefault; playerlastdirection = thisframemove; else playerspeedcurrent *= playerdecreasespeed; this.transform.translate(playerlastdirection * Time.deltaTime * playerspeedcurrent, Space.Self);
14 Vector3 CheckMove(List<KeyCode> keycodelist, Vector3 move) foreach (KeyCode element in keycodelist) if(input.getkey(element)) return move; return Vector3.zero; Po wpisaniu powyższego kodu naszym pojazdem powinno już także dać się sterować za pomocą strzałek, bądź liter W, S, A i D.
15 Dodamy teraz możliwość strzelania. Na początku do istniejącego skryptu dopiszmy następujące zmienne: public Transform laser; public float laserdistance =.2f; public float timebetweenfires =.2f; private float timetillnextfire = 0.0f; public List<KeyCode> buttonfire; Dodatkowo do funkcji Update należy dopisać metodę LaserFire();.
16 void LaserFire() if (timetillnextfire <= 0) foreach (KeyCode element in buttonfire) if (Input.GetKey(element)) timetillnextfire = timebetweenfires; MakeLaserFire(); break; else timetillnextfire -= Time.deltaTime;
17 void MakeLaserFire() float laserx=this.transform.position.x+ Mathf.Cos((transform.localEulerAngles.z-90) *Mathf.Deg2Rad)*(-laserDistance); float lasery=this.transform.position.y+ Mathf.Sin((transform.localEulerAngles.z-90) *Mathf.Deg2Rad) *(-laserdistance); Instantiate(laser,new Vector3(laserX,laserY,0), this.transform.rotation);
18 W oknie Inspector dla obiektu PlayerStarship w polu Button Fire należy ustawić wartość 2, w polu Element 0 ustawiamy Mouse 0, a w polu Element 1 ustawiamy Space.
19 Skrypt Laser.cs Na początku do skryptu dodajemy następujące zmienne oraz uzupełniamy metody Start i Update. public float laserspeed = 6.0f; public float laserlifetime = 2.0f; public int laserpower = 1; void Start () Destroy(gameObject, laserlifetime); void Update () transform.translate(vector3.up * Time.deltaTime * laserspeed);
20 Dodajemy do sceny plik laser.png. Do obiektu laser dodajemy skrypt Laser.cs. Do obiektu laser dodajemy Box Collider 2D. Z okna Hierarchy przenosimy obiekt laser do katalogu Prefabs. Usuwamy obiekt laser ze sceny. W oknie Inspector obiektu PlayerStarship przenosimy prefab laser w pole Laser.
21 Rysunek: Okno Inspector obiektu PlayerStarship
22 Rysunek: Uruchomiona gra: nasz statek wystrzeliwuje laser
23 Skrypt Enemy.cs Dodamy teraz do sceny statek naszego przeciwnika, a następnie przypiszemy do niego nowy skrypt Enemy.cs. private Transform playertransformation; public float enemyspeed = 1.0f; public int energy = 1; void Start () playertransformation = GameObject.Find("PlayerStarship").transform;
24 void Update () Vector3 directiontoplayer= playertransformation.position-transform.position; directiontoplayer.normalize(); float movespeed=enemyspeed*time.deltatime; transform.position=transform.position +(directiontoplayer*movespeed); float playerdirectionx=this.transform.position.x -playertransformation.position.x; float playerdirectiony=this.transform.position.y -playertransformation.position.y; float angle=mathf.atan2(playerdirectiony,playerdirectionx *Mathf.Rad2Deg; this.transform.rotation= Quaternion.Euler(new Vector3(0,0,angle-90));
25 void OnCollisionEnter2D(Collision2D thecollision) if(thecollision.gameobject.name.contains("laser")) Laser l = thecollision.gameobject.getcomponent("laser") as Laser; energy -= l.laserpower; Destroy(theCollision.gameObject); if (energy <= 0) Destroy(this.gameObject);
26 Do obiektu EnemyStarship dodajemy Box Collider 2D. Dodajemy komponent Rigidbody 2D i ustawiamy Gravity Scale na 0. Analogicznie jak w przypadku obiektu laser, również z obiektu EnemyStarship wykonujemy prefab. Tworzymy pusty obiekt i zmieniamy jego nazwę na EnemyController.
27 Skrypt EnemyController.cs Tworzymy nowy skrypt i dodajemy go do obiektu EnemyController. private Transform playertransformation; private float timetocreateenemy = 0; private int currentnumberofenemies = 0; public Transform enemy; public float timebetweenenemies = 2.0f; public int maxenemies = 5; void Start () playertransformation = GameObject.Find("PlayerStarship").transform;
28 void Update () timetocreateenemy-=time.deltatime; if (timetocreateenemy <= 0 && currentnumberofenemies < maxenemies) float randdirection=random.range(0,360); float randdistance=random.range(5,10); float newenemypositionx=playertransformation.position.x Mathf.Cos((randDirection)*Mathf.Deg2Rad)*randDistance; float newenemypositiony=playertransformation.position.y (Mathf.Sin((randDirection)*Mathf.Deg2Rad)*randDistance) float playerdirectionx=newenemypositionx -playertransformation.position.x;
29 float playerdirectiony=newenemypositiony -playertransformation.position.y; float angle= Mathf.Atan2(playerDirectionY,playerDirectionX) *Mathf.Rad2Deg; Instantiate(enemy,new Vector3(newEnemyPositionX, newenemypositiony,0), Quaternion.Euler(new Vector3(0,0,angle-90))); currentnumberofenemies++; timetocreateenemy=timebetweenenemies; public void EnemyWasKilled() currentnumberofenemies--;
30 W oknie Inspector do zmiennej Enemy obiektu EnemyController przenosimy prefab EnemyStarship. Do skryptu Enemy.cs dopisujemy następujące linijki kodu (w instrukcji warunkowej if(energy <= 0)) EnemyController s = GameObject.Find("EnemyController").GetComponent("EnemyController") as EnemyController; s.enemywaskilled();
31 Ćwiczenie Na tym etapie gry jesteśmy w stanie poruszać naszą rakietą i unicestwiać wrogów. Proszę dodać możliwość strzelania przez rakiety przeciwnika. Każde trafienie powinno powodować zestrzelenie naszego pojazdu, tj. zniknięcie z planszy.
Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie własnego ekranu startowego oraz menu gry. Własny ekran startowy Tworzymy nowy, pusty obiekt GameObject Create Empty i nadajemy
Bardziej szczegółowoUnity 3D - podpowiedzi w grze. System cząstek
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest dodanie podpowiedzi, które będą się wyświetlały nad przedmiotami, a także systemu cząstek. Wyświetlanie podpowiedzi Dodamy teraz do
Bardziej szczegółowoUnity 3D - efekty strzelania, koniec gry
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest: dodanie efektów strzelania, takich jak iskra podczas wystrzału, czy dziury po kulach; stworzenie poruszającego się obiektu, po zderzeniu
Bardziej szczegółowoUnity 3D - pierwsze skrypty
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest napisanie pierwszych, prostych skryptów, m.in wyświetlających upływający czas gry oraz jej stan. Wykorzystamy projekt z poprzednich
Bardziej szczegółowoZasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store
Gra 2D w Unity Tworzymy projekt Pusty projekt Zasoby Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store Potwierdzamy import Zasoby Scena Zapisujemy naszą na razie pustą scenę, najlepiej w podkatalogu Assets/Scenes
Bardziej szczegółowoUnity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.
Unity Unity Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.5 Unity Wymagania systemowe: Windows 7SP1, 8, 10 Mac
Bardziej szczegółowoUnity 3D - tworzenie sceny
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest: zapoznanie z menu Unity; stworzenie sceny gry; stworzenie perspektywy trzeciej osoby. Tworzenie nowego projektu 3D w Unity Na zajęciach
Bardziej szczegółowoMultimedialne Interfejsy Użytkownika. Technologie Wytwarzania Oprogramowania SUM Semestr 2, 2015/ luty 2017
Multimedialne Interfejsy Użytkownika Technologie Wytwarzania Oprogramowania SUM Semestr 2, 2015/20156 25 luty 2017 dr inż. Bartłomiej Prędki Pokój 124 Telefon 61665-2932 Bartlomiej.Predki@cs.put.poznan.pl
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 1. Kolejki IBM Message Queue (MQ)
Ćwiczenie 1. Kolejki IBM Message Queue (MQ) 1. Przygotowanie Przed rozpoczęciem pracy, należy uruchomić "Kreator przygotowania WebSphere MQ" oraz przejść przez wszystkie kroki kreatora, na końcu zaznaczając
Bardziej szczegółowoSystemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Komponenty i serwisy Wstęp: W trzeciej części przedstawione zostaną podstawowe techniki
Bardziej szczegółowoWYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy
Bardziej szczegółowoTworzenie menu i authoring w programie DVDStyler
Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler DVDStyler jest to wieloplatformowy program do authoringu płyt DVD (tworzenia płyt DVD z indywidualnym menu, grafiką i materiałem filmowym). Dzięki niemu
Bardziej szczegółowoInstytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski Zaawansowane metody grafiki w reklamie Laboratorium 3dsmax wprowadzenie 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawową
Bardziej szczegółowoStrzelanka dla dwóch graczy
Strzelanka dla dwóch graczy Zadanie 5: Strzelanie Dodanie zmiennej globalnej W naszej grze pojawia się problem. Skąd pocisk ma wiedzieć, w którą stronę lecieć? Pocisk nie może sprawdzić kąta nachylenia
Bardziej szczegółowoDodawanie treści na stronę projektu z Poddziałania 3.1.2
Dodawanie artykułów na stronę projektu 1. Logowanie 2. Tryb edycji DODAWANIE GRAFIKI DO ZASOBÓW 3. Klikamy na SmartSite 4. Przechodzimy do panelu administracyjnego 1 5. Klikamy na zasoby -> Przeglądaj
Bardziej szczegółowoAnimacje cz. 2. Rysujemy koło zębate
Animacje cz. 2 1. Do wykonania poniższej animacji będziemy potrzebować dodatkowego desenia. Znajduje się on w folderze z instrukcją, żeby program Gimp mógł z niego skorzystać musimy wskazać mu ścieżkę
Bardziej szczegółowoInformatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa
Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.
Bardziej szczegółowoAplikacje WWW - laboratorium
Aplikacje WWW - laboratorium JavaServer Faces Celem ćwiczenia jest przygotowanie aplikacji internetowej z wykorzystaniem technologii JSF. Prezentowane ćwiczenia zostały wykonane w środowisku Oracle JDeveloper
Bardziej szczegółowoPing-Pong. Gra dla dwóch graczy.
Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy. Uwaga: Wszystkie pliki graficzne potrzebne do wykonania gry znajdują się w archiwum ping-pong.zip. Pliki należy wypakować do jednego katalogu. Instrukcja 1. Na scenę wczytujemy
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 1 Galeria zdjęć
Galeria zdjęć Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Ustawienie stołu montażowego Otwieramy nowy plik i nazywamy go (np. gallery.fla). Ustawiamy wielkość pola roboczego na
Bardziej szczegółowoGry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r
Gry Komputerowe Laboratorium 4 Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29 Klasa Stwórzmy najpierw klasę TextureManager, która będzie obsługiwała tekstury w projekcie. 2/29
Bardziej szczegółowoCzęść XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład.
Część XVII C++ Funkcje Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład. 2 3 Tworzymy deklarację i definicję funkcji o nazwie pobierzln() Funkcja
Bardziej szczegółowoZ pojedynczym obiekcie zasady grupy znajdziemy dwa główne typy ustawień:
Zasady grupy (GPO) Windows Server 2008 R2 Zasady grupy to potężne narzędzie udostępnione administratorom systemów Windows w celu łatwiejszego zarządzania ustawieniami stacji roboczych. Wyobraźmy sobie
Bardziej szczegółowoAplikacje WWW - laboratorium
Aplikacje WWW - laboratorium Serwlety Celem ćwiczenia jest przygotowanie kilku prostych serwletów ilustrujących możliwości tej technologii. Poszczególne ćwiczenia prezentują sposób przygotowania środowiska,
Bardziej szczegółowoMusimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:
Nawiedzony Las Zadanie 1: Tworzenie pokoju i potworków Projekt gry Przedstawmy skrótowo projekt naszej gry. Opis. W grze po pokoju chodzą potworki. Zadaniem gracza jest kliknąć na nie myszką wtedy potworki
Bardziej szczegółowoInstytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. 3dsmax wprowadzenie
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski Grafika Komputerowa 3dsmax wprowadzenie opracował: dr inż. Andrzej Czajkowski, a.czajkowski@issi.uz.zgora.pl 1 Cel ćwiczenia Celem
Bardziej szczegółowoWarsztaty dla nauczycieli
Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem
Bardziej szczegółowoprzedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
Bardziej szczegółowoGIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18
Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry Tak, jak każdy program graficzny GIMP posiada wbudowane narzędzia umożliwiające osiągnięcie różnego rodzaju efektów. Dostępne są one w menu edytowanego rysunku [filtry].
Bardziej szczegółowo5.4. Tworzymy formularze
5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania
Bardziej szczegółowoĆwiczenia 9 - Swing - część 1
Ćwiczenia 9 - Swing - część 1 Utwórz nowy projekt wybierając: File->New Project->Java Application, przy czym odznacz opcję Create Main Class. Kliknij prawym przyciskiem myszy na podfolder Source Packages
Bardziej szczegółowoModelowanie obiektowe - Ćw. 1.
1 Modelowanie obiektowe - Ćw. 1. Treść zajęć: Zapoznanie z podstawowymi funkcjami programu Enterprise Architect (tworzenie nowego projektu, korzystanie z podstawowych narzędzi programu itp.). Enterprise
Bardziej szczegółowoWstawianie nowej strony
Wstawianie nowej strony W obszernych dokumentach będziemy spotykali się z potrzebą dzielenia dokumentu na części. Czynność tę wykorzystujemy np.. do rozpoczęcia pisania nowego rozdziału na kolejnej stronie.
Bardziej szczegółowo1. Ćwiczenia z programem PowerPoint
1. Ćwiczenia z programem PowerPoint Tworzenie prezentacji Ćwiczenie 1.1. 1. Uruchomić program prezentacyjny PowerPoint wyszukując w menu Start programu Windows polecenie Programy, a następnie wybrać Windows
Bardziej szczegółowoASP.NET MVC. Podstawy. Zaawansowane programowanie internetowe Instrukcja nr 3
3 ASP.NET MVC Podstawy 1 1. Cel zajęć Celem zajęć jest zapoznanie się z podstawami ASP.NET MVC 2.0 Framework. 2. Zadanie Proszę zbudować prostą aplikację WWW przy zastosowaniu framework a ASP.NET MVC 2.0
Bardziej szczegółowoCompas 2026 Personel Instrukcja obsługi do wersji 1.05
Compas 2026 Personel Instrukcja obsługi do wersji 1.05 1 Oprogramowanie obsługi uprawnień SKD 2 Oprogramowanie obsługi uprawnień SKD 3 Oprogramowanie obsługi uprawnień SKD Spis treści Integracja...5 1.Compas
Bardziej szczegółowoxmlns:prism=http://www.codeplex.com/prism c. <ContentControl prism:regionmanager.regionname="mainregion" />
1 Tworzenie Shella a. W pierwszej kolejności tworzymy nowy projekt: WPF Application. Name: Shell SolutionName: PrismApp b. Dodajemy bibliotekę PRISM za pomocą NuGet Managera (dla.net Framework 4.5 Prism
Bardziej szczegółowoGry Komputerowe Laboratorium 3. Organizacja obiektów sceny Kolizje obiektów. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/20. Szczecin, r
Gry Komputerowe Laboratorium 3 Organizacja obiektów sceny obiektów mgr inż. Michał Chwesiuk 1/20 Diagram Klas 2/20 Stwórz nową klasę GameObject. Klasa ta będzie klasą abstrakcyjną, z niej będą dziedziczyć
Bardziej szczegółowoAplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski
Aplikacje mobilne Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Pliki zasobów Jak już robiliśmy wcześniej sporo rzeczy w Androidzie umieszczamy
Bardziej szczegółowoRysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
Bardziej szczegółowoUtworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia
Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia nowego projektu (poniżej są utworzone projekty) Po kliknięciu
Bardziej szczegółowoSpriteKit. Biblioteka do tworzenia gier wbudowana w SDK. Wspiera grafikę 2D w oparciu o sprite y
SpriteKit SpriteKit Biblioteka do tworzenia gier wbudowana w SDK Wspiera grafikę 2D w oparciu o sprite y SpriteKit HelloWorld SpriteKit HelloWorld SpriteKit AppDelegate identyczny jak w innych szablonach
Bardziej szczegółowoStudia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.
Ćwiczenie nr 4 Metaobiekty 1 Materiały ćwiczeniowe Wszelkie materiały ćwiczeniowe: wykłady, instrukcje oraz ewentualne pliki ćwiczeniowe dla potrzeb realizacji materiału dydaktycznego z przedmiotu Modelowanie
Bardziej szczegółowoRys 3.2. 17 Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.
Powoduje to odtworzenie filmu : Rys 3.2. 17 Odtwarzacz filmu Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player. 3.3 Ruch kamery Tematem tego ćwiczenia będzie
Bardziej szczegółowoWykład 4: Klasy i Metody
Wykład 4: Klasy i Metody Klasa Podstawa języka. Każde pojęcie które chcemy opisać w języku musi być zawarte w definicji klasy. Klasa definiuje nowy typ danych, których wartościami są obiekty: klasa to
Bardziej szczegółowoInstrukcja do zajęć (całość)
Instrukcja do zajęć (całość) 1. Ustawiamy tło i pojazd. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. Wstawianie duszka: Ustawianie tła: Uwaga: Po dodaniu duszka w zakładce kostiumy, musimy
Bardziej szczegółowoInkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i
Inkscape Inkscape jest opesourceowym programem do tworzenia grafiki wektorowej. Autorzy Inkscape a twierdzą, że jego możliwości porównywalne są z możliwościami oferowanymi przez programy takie, jak Illustrator,
Bardziej szczegółowoPraca z widokami i nawigacja w pokazie
Poniższe ćwiczenie ma na celu zapoznanie z ogólnymi zasadami pracy w środowisku MS PowerPoint oraz najczęściej wykorzystywanymi mechanizmami służącymi do dodawania i edycji slajdów. Należy pobrać ze wskazanej
Bardziej szczegółowoCelem tego projektu jest stworzenie
Prosty kalkulator Celem tego projektu jest stworzenie prostego kalkulatora, w którym użytkownik będzie podawał dwie liczby oraz działanie, które chce wykonać. Aplikacja będzie zwracała wynik tej operacji.
Bardziej szczegółowoCiekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod:
1. Listener dla przycisku. Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod: W linii 24 tworzymy globalną metodę mglobal_onclicklistener,
Bardziej szczegółowoc. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5
Celem ćwiczenia będzie stworzenie i zaanimowanie kół zębatych. W przykładzie, posłużymy się metodami odejmowania określonych części obiektu, wykorzystamy funkcję Boolean, która działa na zasadzie algebry
Bardziej szczegółowoEdytor tekstu MS Word 2003 - podstawy
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać
Bardziej szczegółowoRaytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu
Seminaria początkujący zaawansowani na miejscu Hotline wsparcie techniczne +420 571 894 330 zdalne sterowanie przez Team Viewer email carat@technodat.cz Zespół Spis treści Spis treści... - 2 - Informacja...
Bardziej szczegółowoProgramowanie gier komputerowych. Tomasz Martyn. Wykład 10. Różności: Cinamatics, Aktorzy kinematyczni, Prefabs, Archetypes
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Różności: Wykład 10. Cinamatics, Aktorzy kinematyczni, Prefabs, Archetypes Cinematics Mechanizm cinematic umożliwia tworzenie przerywników filmowych (tzw.
Bardziej szczegółowoWybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej:
Interfejs w MFC 1. Tworzenie nowego projektu Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej: Następnie wybieramy opcje jak na rysunku: Następnie wybieramy
Bardziej szczegółowoKlasy i obiekty cz II
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Klasy i obiekty cz II Hermetyzacja, mutatory, akcesory, ArrayList Rozwijamy aplikację Chcemy, aby obiekty klasy
Bardziej szczegółowoModuł Mikołajkowe kodowanie
Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer-
Bardziej szczegółowoimei CYFROWE PRZETWARZANIE SYGNAŁÓW Laboratorium Temat: Tworzenie aplikacji w środowisku LabWindows/CVI Instytut Metrologii, Elektroniki i Informatyki
CYFROWE PRZETWARZANIE SYGNAŁÓW Laboratorium imei Instytut Metrologii, Elektroniki i Informatyki Temat: Tworzenie aplikacji w środowisku LabWindows/CVI Wprowadzenie Tworzenie nowej aplikacji w środowisku
Bardziej szczegółowoInstalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW
Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW Uruchom plik setup.exe Pojawi się okno instalacji programu MAC Diagnoza EW. Wybierz przycisk AKCEPTUJĘ. Następnie zainstaluj program, wybierając przycisk
Bardziej szczegółowoHenryk Budzisz. materiały przygotowane w ramach projektu ZPORR nr POKL /08-00
Henryk Budzisz ZPORR Koszalin 2009 Wykaz ćwiczeo Ćw.1. Przycisk zamykajacy Ćw.2. Strzałka blokowa Uwaga: Ćwiczenia wymagają zainstalowania środowiska programistycznego NetBeans. Ćwiczenie 1 Zadania: zdefiniować
Bardziej szczegółowoDodanie nowej formy do projektu polega na:
7 Tworzenie formy Forma jest podstawowym elementem dla tworzenia interfejsu użytkownika aplikacji systemu Windows. Umożliwia uruchomienie aplikacji, oraz komunikację z użytkownikiem aplikacji. W trakcie
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
Bardziej szczegółowoProgramowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 3
Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 3 Piotr M. Szczypiński Instytut Elektroniki Politechniki Łódzkiej http://www.eletel.p.lodz.pl/pms/ piotr.szczypinski@p.lodz.pl Budynek B9, II piętro, pokój
Bardziej szczegółowoInstrukcja zarządzania kontami i prawami. użytkowników w systemie express V. 5
Instrukcja zarządzania kontami i prawami użytkowników w systemie express V. 5 1 SPIS TREŚCI 1. Logowanie do systemu.3 2. Administracja kontami użytkowników..4 2.1. Dodawanie grup użytkowników....5 2.2.
Bardziej szczegółowoProgramowanie wielowarstwowe i komponentowe
Programowanie wielowarstwowe i komponentowe JSF 2 wprowadzenie Konfiguracja Eclipse - dodanie szablonu XHTML dla potrzeb JSF 1. Otwórz menu Window/Preferences. Następnie z drzewka wybierz Web/HTML Files/Editor/Templates.
Bardziej szczegółowoLaboratorium programowania urządzeń mobilnych
Laboratorium programowania urządzeń mobilnych Wprowadzenie Hierarcha klas dla aplikacji typu Silverlight tworzonej przez Visual Studio jest następująca: Obsługa ekranu W urządzeniach z Windows Phone 7
Bardziej szczegółowoOpis implementacji: Implementacja przedstawia Grę w życie jako przykład prostej symulacji opartej na automatach.
Nazwa implementacji: Gra w życie Autor: Piotr Fiorek Opis implementacji: Implementacja przedstawia Grę w życie jako przykład prostej symulacji opartej na automatach. Zaprojektuj prostą grę, której celem
Bardziej szczegółowoRys. 1. Brama przesuwna do wykonania na zajęciach
Programowanie robotów off-line 2 Kuka.Sim Pro Import komponentów do środowiska Kuka.Sim Pro i modelowanie chwytaka. Cel ćwiczenia: Wypracowanie umiejętności dodawania własnych komponentów do programu oraz
Bardziej szczegółowo1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9
I n s t r u k c j a k o r z y s t a n i a z P a n e l u N a u c z y c i e l a H o t e l S t a r s 1 S t y c z n i a 2 0 1 4 S p i s t r e ś c i 1 Podstawowe informacje 2 2 Tworzenie gry 4 2.1 Rejestracja
Bardziej szczegółowoDOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7
DOKUMENTY I GRAFIKI SPIS TREŚCI Zarządzanie zawartością... 2 Tworzenie folderu... 3 Dodawanie dokumentu / grafiki... 4 Wersje plików... 7 Zmiana uprawnień w plikach... 9 Link do dokumentów i dodawanie
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do Doctrine ORM
Wprowadzenie do Doctrine ORM Przygotowanie środowiska Do wykonania ćwiczenia konieczne będzie zainstalowanie narzędzia Composer i odpowiednie skonfigurowanie Netbeans (Tools->Options->Framework & Tools->Composer,
Bardziej szczegółowomgr Elżbieta Galant-Zielonka
Szkoła Podstawowa Nr 12 w Tczewie PRZYGOTOWANIE SZABLONU DYPLOMU W PROGRAMIE MICROSOFT WORD Z WYKORZYSTANIEM KORESPONDENCJI SERYJNEJ mgr Elżbieta Galant-Zielonka Tczew 2003 Wstęp Nowoczesny nauczyciel,
Bardziej szczegółowoRozpoczęcie pracy z programem.
Rozpoczęcie pracy z programem. Po zainstalowaniu programu należy przygotować program do wykonywania kopii zapasowej baz danych. W tym celu należy uruchomić z menu start Panel sterowania a następnie wybrać
Bardziej szczegółowoInstalacja Webroot SecureAnywhere przy użyciu GPO w Active Directory
Instalacja Webroot SecureAnywhere przy użyciu GPO w Active Directory Poniższa instrukcja opisuje sposób zdalnej instalacji oprogramowania Webroot SecureAnywhere w środowiskach wykorzystujących usługę Active
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych Obiekty reprezentują pewne pojęcia, przedmioty, elementy rzeczywistości. Obiekty udostępniają swoje usługi: metody operacje,
Bardziej szczegółowoPolitechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych
Laboratorium OiOSE. Programowanie w środowisku MS Visual C++ 1 Politechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych Organizacja i Oprogramowanie Systemów Elektronicznych Michał Kowalewski
Bardziej szczegółowoW momencie stworzenia kontroler ustawia punkty na 100. Dodajemy zdarzenie Create w środku kontrolera,
Nawiedzony Las Zadanie 3: Punkty i lista najlepszych Kontroler punktów Gracz będzie startował z liczbą 100 punktów. Co pół sekundy graczowi będzie odejmowany jeden punkt z puli. Im szybciej gracz rozprawi
Bardziej szczegółowoPodstawy systemu operacyjnego Windows 7 i bezpieczne korzystanie z sieci Internet
Projekt OKNO NA ŚWIAT - PRZECIWDZIAŁANIE WYKLUCZENIU CYFROWEMU W MIEŚCIE Podstawy systemu operacyjnego Windows 7 i bezpieczne korzystanie z sieci Internet Zadania do wykonania Ćwiczenie 1. Zarządzanie
Bardziej szczegółowoPapyrus. Papyrus. Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska
Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska Kurs: Zaawansowane metody programowania Copyright c 2014 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu dotyczącego programowania
Bardziej szczegółowo1. Tworzenie integracji
04-01-19 1. Tworzenie integracji A) Informacje ogólne Tworzymy integrację ustawiając: serwer integracji; nazwę integracji; adres IP rejestratora; numer portu: 8000; dane logowania do rejestratora. W przypadku
Bardziej szczegółowoFINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Bardziej szczegółowoSiemens S7-1200 Konfiguracja regulatora PID
Siemens S7-1200 Konfiguracja regulatora PID 1 Wprowadzenie Środowisko STEP 7 umożliwia wykorzystanie instrukcji sterownika S7-1200 które pozwalają na prostą konfiguracje i zastosowanie regulatora PID.
Bardziej szczegółowoJak zainstalować program Photosynth i przygotowywać swoje projekty
18 multimedia / krok po kroku Janusz S. Wierzbicki Jak zainstalować program Photosynth i przygotowywać swoje projekty Zanim stworzymy pierwszy własny projekt w usłudze Photosynth, musimy wykonać dwa proste
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA INSTALACJI I URUCHOMIENIA PROGRAMÓW FINKA DOS W SYSTEMACH 64 bit
INSTRUKCJA INSTALACJI I URUCHOMIENIA PROGRAMÓW FINKA DOS W SYSTEMACH 64 bit W celu uruchomienia programów DOS na Windows 7 Home Premium 64 bit lub Windows 8/8.1 można wykorzystać programy DoxBox oraz D-Fend
Bardziej szczegółowoZasady grupy (GPO) Windows Server 2008 R2. Przykładowa grupy.
Zasady grupy (GPO) Windows Server 2008 R2. Przykładowa grupy. konfiguracja zasad Elementy konsoli służące do zarządzania pojedynczym obiektem. Obiekt to zbiór zasad przez nas zdefiniowanych, zapisanych
Bardziej szczegółowowstawianie przycisków umożliwiających wybieranie wartości poprzez klikanie strzałek
VBA Excel Formularz Formanty Label wstawianie etykiet TextBox wstawianie pól tekstowych ComboBox wstawianie pól kombi ComboBox wstawianie pól kombi ComboBox wstawianie pól kombi OptionButton wstawianie
Bardziej szczegółowoPrzykładowa konfiguracja komunikacji pomiędzy oprogramowaniem Wonderware i Codesys z wykorzystaniem sieci LAN lub modułu GSM
Przykładowa konfiguracja komunikacji pomiędzy oprogramowaniem Wonderware i Codesys z wykorzystaniem sieci LAN lub modułu GSM Informator Techniczny Wonderware nr 159 07.11.2016 r. SPIS TREŚCI Konfiguracja
Bardziej szczegółowoWindows Workflow Foundation (wprowadzenie - prosty przykład Sequential Workflow):
Windows Workflow Foundation (wprowadzenie - prosty przykład Sequential Workflow): 1. Utworzenie projektu - Sequential Workflow. File - New Project - Visual C# -Workflow- Sequential Workflow Console Application
Bardziej szczegółowoPROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A
PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A 1. Za pomocą polecenia Otwórz otwieramy plik Organic logo.cdr. Na pasku Właściwości w polu Typ i rozmiar papieru wybieramy Wizytówka. 2. Następnie ustawiamy orientację papieru
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi programu Profile GT
Instrukcja obsługi programu Profile GT 1. Instalacja i pierwsze uruchomienie Instalacja programu jest prosta. Należy uruchomić plik setup.exe i w zasadzie wszystkie pytania można pominąć przyjmując domyślne
Bardziej szczegółowoCalendarGenerator v0.1 - instrukcja obsługi
CalendarGenerator v0.1 - instrukcja obsługi Spis treści: 1. Tworzenie kalendarza na podstawie gotowego stylu. 2. Opis wybranych funkcji wtyczki: a. Okno podglądu. b. Nazwy dni tygodnia i miesięcy. c. Lista
Bardziej szczegółowoTemat: Tekstury uŝytkownika
Techniki CAD w pracy inŝyniera Aplikacja programu Autodesk Inventor 2010. Studium stacjonarne i niestacjonarne. Kierunek: Elektrotechnika Temat: Tekstury uŝytkownika Opracował: dr inŝ. Andrzej Wilk 2 1.
Bardziej szczegółowodr inż. Piotr Czapiewski Tworzenie aplikacji w języku Java Laboratorium 1
Ćwiczenie 1 Uruchamianie programu w Netbeans Uruchom środowisko Netbeans. Stwórz nowy projekt typu Java Application. Nadaj projektowi nazwę HelloWorld (Project Name), zwróć uwagę na folder, w którym zostanie
Bardziej szczegółowoZadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko
Bardziej szczegółowoProgramowanie i struktury danych
Programowanie i struktury danych 1 / 19 Dynamiczne struktury danych Dynamiczną strukturą danych nazywamy taka strukturę danych, której rozmiar, a więc liczba przechowywanych w niej danych, może się dowolnie
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi aplikacji Karty Pojazdów dla Dealerów Samochodowych
Instrukcja obsługi aplikacji Karty Pojazdów dla Dealerów Samochodowych ver. 0.6 1 Instalacja 1. Proces instalacji należy rozpocząć od sprawdzenia, czy w systemie MS Windows jest zainstalowana aplikacja
Bardziej szczegółowoTworzymy projekt File->New Project->Java Application, przy czym tym razem odznaczamy create main class
Tworzymy projekt File->New Project->Java Application, przy czym tym razem odznaczamy create main class Mamy Prawym przyciskiem na default packeges I wybieramy New JFrame. Teraz pamiętajmy o podaniu jakiejś
Bardziej szczegółowoInstalacja protokołu PPPoE
Instalacja protokołu PPPoE Uruchomienie PPPoE w systemie Windows XP za pomocą wbudowanego kreatora Uruchomienie PPPoE w systemach z rodziny Windows 98 Instrukcja oparta na powszechnie dostępnych w Internecie
Bardziej szczegółowoPolitechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania
1) Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi elementami obiektowymi systemu Windows wykorzystując Visual Studio 2008 takimi jak: przyciski, pola tekstowe, okna pobierania danych
Bardziej szczegółowoza pomocą: definiujemy:
HTML CSS za pomocą: języka HTML arkusza CSS definiujemy: szkielet strony wygląd strony Struktura dokumentu html - znaczniki Znaczniki wyznaczają rodzaj zawartości. element strony
Bardziej szczegółowo