Przegląd architektur kart. Sławomir Król
|
|
- Iwona Nawrocka
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Przegląd architektur kart graficznych z serii GeForce Sławomir Król
2 NVIDIA historia Założona w 1993 r. przez J.H. Huang (projektant mikroprocesorów - AMD), Ch. Malachowsky (inżynier elektryczny - Sun Microsystems), C. Priem (projektant chipów graficznych Sun Microsystems) Produkcja: Karty graficzne, chipsety płyt głównych Superkomputery Tesla 3D Vision Tablety Smartphony Pierwsza karta wydana w 1995 układ NV1
3 PreGeForce Pierwsze układy graficzne NVIDII STG2000/NV1 RIVA 128 RIVA Vanta RIVA TNT2 M64 RIVA 128 ZX RIVA Vanta LT RIVA TNT2 Pro RIVA 128 TNT RIVA TNT2 RIVA TNT2 Ultra NV1 działa na PCI, brak DirectX i OpenGL, wykorzystana w Sega Saturn RIVA 128 działa na AGP 1.0, wsparcie dla DirectX 5.0 RIVA TNT wspiera DirectX 6.0, OpenGL 1.1 RIVA Vanta działa na AGP 4x RIVA TNT2 32 bitowy frame buffer oraz 32 bitowa gama kolorów
4 GeForce GeForce 256 GeForce 2 GeForce 3 GeForce 4 GeForce 5 FX GeForce 6 GeForce 7 GeForce 8 GeForce 9 GeForce 100/200/300/400
5 GeForce 256 Pierwsze GPU Graphic Processing Unit GeForce Geometry Force Nazwa kodowa NV10 Proces Produkcyjny: 220nm 2 wersje: SDRAM i DDRAM Interfejs AGP 4x FastWrite DirectX 7/ OpenGL 1.2 Wielkość pamięci 32/64 MB Taktowanie układu: 120MHz Taktowanie pamięci: 166MHz dla SDR 300MHz dla DDR PP/TMU/ROP:4/4/4 Filtrowanie: bilinear i trilinear
6 GeForce 256 AGP 4x Fast Write AGP Fast Writes Przesyłanie danych z CPU wprost do GPU 30% szybszy transfer niż w przypadku standardowego AGP 4x System Memory CPU GeForce 256 Chipset Standardowa wydajność AGP 4X Wydajność GeForce 256 AGP 4X
7 GeForce architektura Transform Engine Lighting Engine Setup Engine Rendering Engine Pixel Pipe 1 Pixel Pipe 2 Pixel Pipe 3 Pixel Pipe 4 RIVA TNT2 HDTV Processor
8 GeForce architektura Transform Engine Lighting Engine Setup Engine Rendering Engine 4 niezależne potokowe jednostki Niskie opóźnienia pomiędzy jednostkami 15-25M trójkątów/s Fill rate 480M px/s 8 sampli x 4 potki = 32 sample textury/cykl zegara Jednostki T&L - Transform & Lighting Cube Environment Mapping Projective Textures Kompresja tekstur Color/Alpha Keying
9 GeForce 256 T&L Transform Engine Lighting Engine Transform Engine odciąża CPU od obliczeń matematycznych związanych z transformacjami pomiędzy różnymi przestrzeniami World space przechowuje dane na temat przestrzeni 3D Eye space oświetlenie i obszar widzialny dla oka Screen space scena przechowywana w buforze Operacje wykonywane na GPU zamiast na CPU są wykonywane dużo szybciej T&L posiadają zestaw matematycznych operacji pozwalającyh na transformacje i obliczanie koloru obiektu, na który pada światło Diffuse + Specular Lighting
10 GeForce 256 T&L Teselacja Dzięki zastosowaniu T&L i odciążeniu CPU obiekty 3D mogły zawierać większą liczbę detali niż do tej pory.
11 CPU CPU CPU CPU GPU Proc. Graficzny Proc. Graficzny Proc. Graf. NVIDIA 256 Zadania Aplikacji Obliczenia Sceny Transform Lighting GF256 Triangle Setup & Clipping Rendering
12 GeForce 256 CPU Procesor Graficzny RIVA TNT2 1 Frame (1/60 s) AI, Fizyka, Game Play Transform & Lighting Rendering 1 Frame (1/60 s) CPU GPU
13 GeForce 256 Cube Environment Mapping Sześcienne mapy otoczenia są teksturami, które zawierają dane obrazu reprezentujące otoczenie wokół obiektu, tak jakby obiekt był w centrum sześcianu Każda z 6 części sześcianu obejmuje 90-stopniowe pole widzenia w poziomie i w pionie Pozwala na utworzenie odbić otoczenia na obiekcie 3D
14 GeForce 256 HDTV Processor HDTV Processor High Definition Television HDTV video overlay 5 horizontal, 3 vertical taps 8:1 up/down scaling Niezależna sprzętowa kontrola koloru/nasycenia/jasności Sprzętowe wsparcie dla Odtwarzania DVD do rozdzielczości 1080i Odtwarzania HDTV Cyfrowego nagrywania do rozdzielczości 480p PC VCR
15 GeForce 2 GeForce 2 MX 100 GeForce 2 MX 200 GeForce 2 MX GeForce 2 MX 400 GeForce 2 GTS GeForce 2 Pro GeForce 2 Ti VX GeForce 2 Ti GeForce 2 Ultra
16 GeForce 2 GTS GTS Giga Texel Shader Nazwa kodowa NV 15 Proces Produkcyjny: 180nm DirectX 7/ OpenGL 1.2 AGP 4x Wielkość pam.: 64 MB Taktowanie układu: 200MHz Max taktowanie pam: 333MHz PP/TMU/ROP: 4/8/4 Filtrowanie: Dwuliniowe Trójliniowe 2xAnizostropowe
17 GeForce 2 - zmiany Niższa technologia produkcji 180nm większe częstotliwości zegara, mniej ciepła, niższe koszty produkcji II generacja jednostki T&L szybszy rdzeń i optymalizacja Wyższy Fill Rate wynoszący 1,6 Gteksli/s Pełnoekranowy Anti-Aliasing Systemy cząstkowe Particle systems NSR NVIDIA Shading Rasterizer
18 GeForce 2 NSR Transform Engine Lighting Engine Setup Engine Rendering Engine NSR 2Texle x 4 potoki x 200M/s = 1600MT/s = 1,6 GT/s Pixel Pipe 1 Pixel Pipe 2 Pixel Pipe 3 Pixel Pipe 4 HDVP Processor
19 GeForce 2 NSR Base Texture PerPixel Bump Map PerPixel Diff Light PerPixel Spec Light NSR Colored Fog Ambient Light Alpha Transparency
20 GeForce 3 GeForce 3 GeForce 3 Ti 200 GeForce 3 Ti 500
21 GeForce 3 Ti 200 Nazwa kodowa NV20 Proces produkcyjny: 150nm DirectX 8.0/ OpenGL 1.3 AGP 4x Proces Produkcyjny: 150nm Wielkość pam.: 128 MB Taktowanie układu: 175MHz Max taktowanie pam: 400MHz VS/PS/TMU/ROP: 1/4/8/4 Zwiększone multipróbkowanie w filtrowaniu anizotropowym z 2x do 8x
22 GeForce 3 zmiany Nowe Technologie Szacowanie powierzchni wysokiego poziomu: Krzywe Beziera, B-Spline, linie Catmull-Rom Programowalne jednostki VS, PS Textury 3D Mip mapping Cienie Occlusion Culling: Viewing frustum culling - usuwane obiekty spoza obszaru widzenia kamery Back face culling usuwane trójkąty z widocznych obiektów ale nie widoczne dla kamery Z-occlusion uswane obiekty, które są w obszarze widzenie kamery ale są za daleko HRAA High Resolution Anti-Aliasing metoda anti-aliasingu wykorzystująca technikę Quincunx
23 GeForce 3 Potok renderowania
24 GeForce 3 Vertex Shader Cechy charakterystyczne: Vertex Shader oraz Pixel Shader tworzą tzw. nfinitefx Engine nfinitefx Engine składa się z 32M tranzystorów Pozwala programistom aplikacji 3D stosować programy dla każdego wierzchołka obiektu 3D Ograniczenie do 128 instrukcji na program dla VS
25 GeForce 3 Vertex Shader
26 GeForce 3 Vertex Shader VS pozwala wykonywać operacje: Zmiana wartości cech wierzchołka Współrzędne w przestrzeni x,y,z Waga w Kolor diffuse oraz specular w postaci RGBA Wektory normalne Współrzędne tekstur nałożonych na wierzchołek Transformacja oraz oświetlenie znane z poprzedniej generacji Geforców jako jednostka T&L
27 GeForce 3 Vertex Shader Możliwości: Animacja szkieletowa Morphing
28 GeForce 3 Vertex Shader Możliwości: Per-vertexowe rozmycie ruchu Deformacje proceduralne
29 GeForce 3 Vertex Shader Inne efekty Kontrolowane przez VS systemy cząsteczkowe są w stanie pracować całkowicie niezależnie od procesora głównego Odbicie i załamanie światła Podwodne wzory załamania światła przez powierzchnię wody Dwustronne oświetlenie trójkąta Warstwowa mgła Nowe efekty oświetlenia: toon shading(oświetlenie kreskówkowe), rendering sylwetkowy, oświetlenie membranowe, rendering tęczy, oświetlenie anizotropowe Szum Perlina funkcja proceduralnego szumu, może być stosowany do tworzenia chmury, dymu, mgły, ognia, itp Wiele źródeł światła
30 GeForce 3 Pixel Shader
31 GeForce 3 Pixel Shader Pixel Shader pozwala na modyfikację informacji o kolorze, przezroczystości pixela. Shadery mogą być wykorzystywane do tworzenia: Realistycznego oświetlenia Per-pixel directional light Per-pixel spot light Per-pixel point light Cieni Wypukleń (bump mapping)
32 GeForce 3 Pixel Shader Cechy Pixel Shadera: Nakładanie cieni Szybsze odczyty tekstur, tekstury do 4096x4096 lub 512x512x512 Tekstury YUYV konwertowane do RGBA Przejście po kolorach pass through color Zwierciadlane mapowanie wypukłości - True reflective bump mapping Mapowanie wypukłości środowiska Konwolucja obrazu Izotropowe oświetlanie oparte na BRDF
33 GeForce 3 LMA LightSpeed Memory Architecture seria ulepszeń mająca na celu poprawę przesyłania danych pomiędzy GPU a pamięcią graficzną. Na kluczowe elementy LMA składają się: Crossbar Memory Architecture Occlusion Detection Z-Buffer Compression
34 GeForce 3 LMA Crossbar Memory Architecture Nowy krzyżakowy kontroler pamięci ma na celu zmniejszenie opóźnień zapisu/odczytu do/z pamięci i poprawę granulacji przesyłanych danych
35 GeForce 3 LMA Z-Buffer Compression Bezstratna kompresja danych w stosunku 4:1, co powoduje zmniejszenie wpływów dostępów Z-Buffora na przepustowość pamięci o 75% Kompresja zaimplementowana sprzętowo Niedostępna dla aplikacji Kompresja jak i dekompresja odbywają się w czasie rzeczywistym bez redukcji jakości obrazu
36 Test wydajności Max Payne Wydajność GF GF3 Ti ,3 GF3 78,3 GF3 Ti ,4 GF2 Ultra 54,7 GF2 Ti GF2 Pro 47,2 47,1 GF2 GTS 38,2 GF256 DDR 31,1 GF2 MX 400 GF256 SDR GF2 MX 200 TNT2 22,5 21,4 19,2 18,
37 Bibliografia
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Bardziej szczegółowoKarty graficzne możemy podzielić na:
KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu
Synteza i obróbka obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej
Bardziej szczegółowoArchitektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3
Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3 Komputer widziany oczami użytkownika Karta graficzna DirectX technologie łączenia kart 1 dr Artur Bartoszewski - Architektura systemów komputerowych - ćwiczenia
Bardziej szczegółowoPrzegląd architektury PlayStation 3
Przegląd architektury PlayStation 3 1 Your Name Your Title Your Organization (Line #1) Your Organization (Line #2) Sony PlayStation 3 Konsola siódmej generacji Premiera: listopad 2006 33,5 mln sprzedanych
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu
Synteza dźwięku i obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej
Bardziej szczegółowoPrzyspieszanie sprzętowe
Synteza dźwięku i obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złoŝonych obliczeń, szczególnie jeŝeli chodzi o generowanie płynnej
Bardziej szczegółowoKarta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest
KARTA GRAFICZNA Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
Bardziej szczegółowoSynteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
Bardziej szczegółowoArchitektura Komputerów
Studia Podyplomowe INFORMATYKA Techniki Architektura Komputerów multimedialne Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Rendering a Ray Tracing Ray tracing (dosłownie śledzenie promieni) to technika renderowania
Bardziej szczegółowoKarta graficzna. Karta graficzna przyjmuje. rozszerzeń montowanej w magistrali wejścia/wyjścia na płycie głównej. Opcjonalnie układ graficzny
Karty graficzne Wykład: budowa karty graficznej, zasada działania, standardy, parametry, GPU, RAMDAC, magistrale, interfejsy, złącza, OpenGL, DirectX, SLI, Crossfire, bufor ramki, potok graficzny, producenci:
Bardziej szczegółowoScena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)
Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny
Bardziej szczegółowoCZYM JEST KARTA GRAFICZNA.
Karty Graficzne CZYM JEST KARTA GRAFICZNA. Karta graficzna jest kartą rozszerzeń, umiejscawianą na płycie głównej poprzez gniazdo PCI lub AGP, która odpowiada w komputerze za obraz wyświetlany przez monitor.
Bardziej szczegółowoArchitektura Komputerów
Architektura systemów Architektura Komputerów komputerowych Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Budowa karty graficznej Akceleratory graficzne Pamięć karty służy do przechowywania bitmapy przygotowanej
Bardziej szczegółowoProgramowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Bardziej szczegółowoPodsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor
Plan wykładu 1. Pojęcie podsystemu graficznego i karty graficznej 2. Typy kart graficznych 3. Budowa karty graficznej: procesor graficzny (GPU), pamięć podręczna RAM, konwerter cyfrowo-analogowy (DAC),
Bardziej szczegółowoEfekty dodatkowe w rasteryzacji
Synteza i obróbka obrazu Efekty dodatkowe w rasteryzacji Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Efekty dodatkowe Cieniowanie i teksturowanie pozwala
Bardziej szczegółowoKarty graficzne: budowa, zasada działania, standardy, parametry, dodatkowe funkcje
018 URZĄDZENIA TECHNIKI KOMPUTEROWEJ Karty graficzne: budowa, zasada działania, standardy, parametry, dodatkowe funkcje 1 UTK Treść niniejszej prezentacji oparto na artykułach pisma Komputer Świat Ekspert
Bardziej szczegółowoModel oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Opóźnione cieniowanie wprowadzenie Koszt obliczeniowy cieniowania Cieniowanie jedno- i wieloprzebiegowe Cieniowanie opóźnione Schemat opóźnionego
Bardziej szczegółowoOpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1)
OpenGL - Open Graphics Library Programowanie grafiki komputerowej Rados$aw Mantiuk Wydzia$ Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny! OpenGL: architektura systemu do programowania grafiki
Bardziej szczegółowoGRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Bardziej szczegółowoArchitektura Procesorów Graficznych
Architektura Procesorów Graficznych Referat: Rendering 3D: potok 3D, możliwości wsparcia sprzętowego, możliwości przyspieszenia obliczeń. Grupa wyrównawcza Cezary Sosnowski 1. Renderowanie Renderowanie
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Bardziej szczegółowoGRK 5. dr Wojciech Palubicki
GRK 5 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Bardziej szczegółowoWprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek
Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering
Bardziej szczegółowoSprawdzian test egzaminacyjny 2 GRUPA I
... nazwisko i imię ucznia Sprawdzian test egzaminacyjny 2 GRUPA I 1. Na rys. 1 procesor oznaczony jest numerem A. 2 B. 3 C. 5 D. 8 2. Na rys. 1 karta rozszerzeń oznaczona jest numerem A. 1 B. 4 C. 6 D.
Bardziej szczegółowoFiltrowanie tekstur. Kinga Laurowska
Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,
Bardziej szczegółowoJulia 4D - raytracing
i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja
Bardziej szczegółowoSystem 32-Bit 1: Microsoft Windows 7 Home Premium 2;, Professional, Ultimate, Enterprise Microsoft Windows 8/8.1, Pro, Enterprise 2;
System 32-Bit 1: Microsoft Windows 7 Home Premium 2;, Professional, Ultimate, Enterprise Microsoft Windows 8/8.1, Pro, Enterprise 2; Wspierane systemy operacyjne System 64-bit: Microsoft Windows 7 Home
Bardziej szczegółowoGRK 5. dr Wojciech Palubicki
GRK 5 dr Wojciech Palubicki Projekty (dwu-osobowe) Napisać symulacje lotu kosmicznego w OpenGLu: Korzystając tylko z bibliotek które na ćwiczeniach zostały omówione Interaktywna symulacja Wszystkie wielokąty
Bardziej szczegółowoOrganizacja pamięci w procesorach graficznych
Organizacja pamięci w procesorach graficznych Pamięć w GPU przechowuje dane dla procesora graficznego, służące do wyświetlaniu obrazu na ekran. Pamięć przechowuje m.in. dane wektorów, pikseli, tekstury
Bardziej szczegółowoGry komputerowe: efekty specjalne cz. 2
1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator
Bardziej szczegółowoPORÓWNANIE WYDAJNOŚCI JĘZYKÓW CIENIOWANIA CG I HLSL
Inżynieria Rolnicza 7(125)/2010 PORÓWNANIE WYDAJNOŚCI JĘZYKÓW CIENIOWANIA CG I HLSL Jerzy Dąbkowski Instytut Teleinformatyki, Politechnika Krakowska Instytut Inżynierii Rolniczej i Informatyki, Uniwersytet
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Programy geometrii wprowadzenie Miejsce w potoku graficznym Wejścia i wyjścia programów geometrii Wierzchołki, prymitywy, ich nowe rodzaje
Bardziej szczegółowoPamięci. Pamięci DDR DIMM SDR SDRAM
Pamięci DIMM SDR SDRAM Pamięć ta pochodzi z Optimusa 4Mx64 SDRAM. Czas występowania to lata 1997. Charakterystyczne dla niej to dwa wcięcia, z którego jedno jest bardzo blisko brzegu. Pamięci DDR Ta seria
Bardziej szczegółowoBartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek
Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Nasz Cel Prehistoria krótki wstęp Nowa era! Vertex Shaders Fragment Shaders Podstawy GLSL Obsługa GLSL z API OpenGL Dodajmy parę efektów! Podsumowanie Dodatkowe
Bardziej szczegółowoWyświetlanie terenu. Clipmapy geometrii
Wyświetlanie terenu Clipmapy geometrii Rendering terenu Łatwy do zaimplementowania Darmowe zestawy danych Liczne zastosowania: Wizualizacje geograficzne Symulatory Gry Ogromne ilości danych Gry Od 2x2
Bardziej szczegółowoSprzęt komputerowy 2. Autor prezentacji: 1 prof. dr hab. Maria Hilczer
Sprzęt komputerowy 2 Autor prezentacji: 1 prof. dr hab. Maria Hilczer Budowa komputera Magistrala Procesor Pamięć Układy I/O 2 Procesor to CPU (Central Processing Unit) centralny układ elektroniczny realizujący
Bardziej szczegółowoArchitektura Systemów Komputerowych Rozwój akceleratorów grafiki 3D po 2001r.
Architektura Systemów Komputerowych Rozwój akceleratorów grafiki 3D po 2001r. Piotr Ploch, Sebastian Pudełko Gr. 24 Karta graficzna to element komputera tworzący sygnał dla monitora. Podstawowym zadaniem
Bardziej szczegółowoJak wybrać akcelerator 3D dedykowany aplikacjom typu MCAD?
Jak wybrać akcelerator 3D dedykowany aplikacjom typu MCAD? Clive Max Maxfield Dla aplikacji typu MCAD wydajność karty graficznej jest czynnikiem krytycznym. W artykule tym znajdziecie opis cech akceleratorów
Bardziej szczegółowoWykład V. Karta graficzna. Studia stacjonarne Pedagogika Budowa i zasada działania komputera
Studia stacjonarne Pedagogika Budowa i zasada działania komputera Wykład V Karta graficzna 1 dr Artur Bartoszewski - WYKŁAD: Budowa i zasada działania komputera, Grafika 3D Grafika 3D Grafika 3D Obiekty
Bardziej szczegółowoGry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r
Gry Komputerowe Laboratorium 4 Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29 Klasa Stwórzmy najpierw klasę TextureManager, która będzie obsługiwała tekstury w projekcie. 2/29
Bardziej szczegółowoUnity 3D - tworzenie sceny
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest: zapoznanie z menu Unity; stworzenie sceny gry; stworzenie perspektywy trzeciej osoby. Tworzenie nowego projektu 3D w Unity Na zajęciach
Bardziej szczegółowoAlgorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych. prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman
Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych dyplomant promotor kopromotor Michał Szymczyk prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman Cel pracy Przegląd istniejących
Bardziej szczegółowoAnaliza moż liwości i porównanie nowych ję zyków do programowania grafiki
Analiza moż liwości i porównanie nowych ję zyków do programowania grafiki Na przykładzie C for Graphics i OpenGL 2.0 Shading Language autor: Marcin Rociek promotor: dr inż. Witold Alda 1 Wprowadzenie 2
Bardziej szczegółowoAlgorytmy oświetlenia globalnego
Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego
Bardziej szczegółowoArchitektura współczesna.. Dzisiejsza architektura czołowych producentów chipsetów odbiega od klasycznego układu North and South Bridge. Największe zmiany wprowadzono na poziomie komunikacji między układami
Bardziej szczegółowoWybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Rendering Na przygotowane w fazie operacji geometrycznych złożone z trójkątów szkieletowe bryły akcelerator
Bardziej szczegółowoSystem graficzny. Potok graficzny 3D. Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D.
System graficzny scena 3D algorytm graficzny obraz 2D Potok graficzny 3D Radosław Mantiuk Dane wejściowe Algorytm tworzący obraz wyjściowy na podstawie sceny 3D Dane wyjściowe Wydział Informatyki Zachodniopomorski
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki
Grafika komputerowa i wizualizacja dr Wojciech Pałubicki Grafika komputerowa Obrazy wygenerowane za pomocy komputera Na tych zajęciach skupiamy się na obrazach wygenerowanych ze scen 3D do interaktywnych
Bardziej szczegółowoArchitektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski
Architektura systemów komputerowych dr Artur Bartoszewski Karty graficzne - historia VGA (SVGA) Obsługa pamięci Dla kart VGA podstawową metodą odwzorowania ekranu jest metoda płatowa (ang. planar, bit
Bardziej szczegółowoOpenGL przezroczystość
OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego
Bardziej szczegółowoZaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL
Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 7 października 2014 1 /
Bardziej szczegółowoRendering obrazu 3D. Rendering. Synteza i obróbka obrazu
Synteza i obróbka obrazu Rendering obrazu 3D Rendering Proces tworzenia dwuwymiarowego obrazu (np. na ekranie) na podstawie trójwymiarowego opisu nazywa się renderingiem. Na podstawie informacji wejściowych:
Bardziej szczegółowoOpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Bardziej szczegółowoChanged with the DEMO VERSION of CAD-KAS PDF-Editor (http://www.cadkas.com).
Lp Towar Nazwa BUCMOAK0000 Obudowa COOLERMASTER ELITE 30 BLACK/BLUE bez zasilacza COOLERMASTER Obudowy COOLERMASTER ELITE 30 BLACK/BLUE Typ obudowy Midi Tower ATX Kolor obudowy black-blue (czarno-niebieski)
Bardziej szczegółowo2 099,00 PLN OPIS PRZEDMIOTU AMIGO CORE I7 8X3,7GHZ 8GB 1TB USB3.0 WIN8.1 883-364-274 SKLEP@AMIGOPC.PL. amigopc.pl CENA: CZAS WYSYŁKI: 24H
amigopc.pl 883-364-274 SKLEP@AMIGOPC.PL AMIGO CORE I7 8X3,7GHZ 8GB 1TB USB3.0 WIN8.1 CENA: 2 099,00 PLN CZAS WYSYŁKI: 24H PRODUCENT: AMIGOPC NUMER KATALOGOWY: AMIGO XEON 1 RODZAJ PROCESORA: CORE I7 LICZBA
Bardziej szczegółowoArchitektura Komputerów
Architektura systemów Architektura Komputerów komputerowych Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Grafika 3D Grafika 3D Obiekty 3D stanowią pewien fragment przestrzeni ograniczonej powierzchniami o różnym
Bardziej szczegółowoKarta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER
Karta przedmiotu Podstawy programowania procesorów graficznych realizowanego w ramach projektu PO WER 2017-2019 Wydział Inżynierii Elektrycznej i Komputerowej Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
Bardziej szczegółowoSYNTEZA OBRAZU. Rendering obrazu 3D
Synteza dźwięku i obrazu SYNTEZA OBRAZU Rendering obrazu 3D Rendering Proces tworzenia dwuwymiarowego obrazu (np. na ekranie) na podstawie trójwymiarowego opisu nazywa się renderingiem. Na podstawie informacji
Bardziej szczegółowoGR. 3. Diagnostyka i naprawa komputera.
GR. 3 Diagnostyka i naprawa komputera. ZACZĘLIŚMY OD ZERA Naszym zadaniem było dołożenie dwóch stacji dysków oraz dwóch dysków twardych. Następnie wyczyściliśmy stację dysków oraz naprawiliśmy błędy. Kiedy
Bardziej szczegółowoGPGPU General-Purpose computing on the GPU. Piotr Stańczyk
GPGPU General-Purpose computing on the GPU Piotr Stańczyk GPGPU Brak wzrostu prędkości procesorów w ostatnim okresie Wprowadzanie technologii wielordzeniowej (Hyper Threading, Core Duo ) zrównoleglenie
Bardziej szczegółowoa. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?
1. Oświetlenie lokalne a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? b. Co reprezentują argumenty i wartość funkcji BRDF? Na czym
Bardziej szczegółowoOświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do historii OpenGL
Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do historii OpenGL Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 1 / 29 Wprowadzenie do historii
Bardziej szczegółowoPłyty główne rodzaje. 1. Płyta główna w formacie AT
Płyty główne rodzaje 1. Płyta główna w formacie AT Jest formatem płyty głównej typu serwerowego będącej następstwem płyty XT o 8-bitowej architekturze. Została stworzona w celu obsługi 16-bitowej architektury
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoGrafika 3D na przykładzie XNA 3.1
Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1 ITA-106 Wersja 1.02 (XNA 3.1, PS 2.0) Toruo, listopad 2010 2010 Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak. Autor udziela prawa do bezpłatnego kopiowania
Bardziej szczegółowoSphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu
Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu IGK 2012 Michał Jarząbek W skrócie Funkcje niejawne opisują powierzchnie niejawne Powierzchnie niejawne metoda reprezentacji "obiektów"
Bardziej szczegółowoBudowa komputera. Magistrala. Procesor Pamięć Układy I/O
Budowa komputera Magistrala Procesor Pamięć Układy I/O 1 Procesor to CPU (Central Processing Unit) centralny układ elektroniczny realizujący przetwarzanie informacji Zmiana stanu tranzystorów wewnątrz
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoSprzęt komputerowy 2. Autor prezentacji: 1 prof. dr hab. Maria Hilczer
Sprzęt komputerowy 2 Autor prezentacji: 1 prof. dr hab. Maria Hilczer Budowa komputera Magistrala Procesor Pamięć Układy I/O 2 Procesor to CPU (Central Processing Unit) centralny układ elektroniczny realizujący
Bardziej szczegółowoAMD Ryzen recenzja procesora. Wpisany przez Mateusz Ponikowski Piątek, 11 Październik :47
Sprawdzamy niedrogi procesor od AMD. Składając niedrogi komputer do pracy z multimediami i okazjonalnego grania musimy zacząć od wyboru platformy i tutaj pojawia się odwieczne pytanie, Intel czy AMD? Budując
Bardziej szczegółowoImplementacja sieci neuronowych na karcie graficznej. Waldemar Pawlaszek
Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej Waldemar Pawlaszek Motywacja Czyli po co to wszystko? Motywacja Procesor graficzny GPU (Graphics Processing Unit) Wydajność Elastyczność i precyzja
Bardziej szczegółowoArchitektura Komputerów
Architektura systemów Architektura Komputerów komputerowych Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Karty graficzne - nazwy trybów rozdzielczości Skrót Pełna nazwa Rozdzielczość VGA VGA 640x480 SVGA Super VGA
Bardziej szczegółowoMAGISTRALE ZEWNĘTRZNE, gniazda kart rozszerzeń, w istotnym stopniu wpływają na
, gniazda kart rozszerzeń, w istotnym stopniu wpływają na wydajność systemu komputerowego, m.in. ze względu na fakt, że układy zewnętrzne montowane na tych kartach (zwłaszcza kontrolery dysków twardych,
Bardziej szczegółowoOgólne informacje. cią pracy, wielkości wyświetlan. cią obrazu, wietlaną rozdzielczości. częstotliwo. wieŝania obrazu.
Karty graficzne Ogólne informacje Karta rozszerzeń,, umiejscawiana na płycie p głównej poprzez gniazdo PCI lub AGP odpowiada w komputerze za obraz wyświetlany wietlany przez monitor. Karty graficzne róŝnir
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
Bardziej szczegółowo565,00 PLN OPIS PRZEDMIOTU AMIGO AMD APU GBHD7480D amigopc.pl CENA: CZAS WYSYŁKI: 24H PRODUCENT: AMIGOPC
amigopc.pl 883-364-274 SKLEP@AMIGOPC.PL AMIGO AMD APU 4020 4GBHD7480D CENA: 565,00 PLN CZAS WYSYŁKI: 24H PRODUCENT: AMIGOPC NUMER KATALOGOWY: AMIGO APU1 RODZAJ PROCESORA: AMD APU LICZBA RDZENI PROCESORA:
Bardziej szczegółowoPROGRAMOWANIE WSPÓŁCZESNYCH ARCHITEKTUR KOMPUTEROWYCH DR INŻ. KRZYSZTOF ROJEK
1 PROGRAMOWANIE WSPÓŁCZESNYCH ARCHITEKTUR KOMPUTEROWYCH DR INŻ. KRZYSZTOF ROJEK POLITECHNIKA CZĘSTOCHOWSKA 2 Trendy rozwoju współczesnych procesorów Budowa procesora CPU na przykładzie Intel Kaby Lake
Bardziej szczegółowoMapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie
Mapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie Korekcja perspektywy http://en.wikipedia.org/wiki/file:perspective_correct_texture_mapping.jpg GL_TEXTURE_MIN_FILTER Zmniejszanie
Bardziej szczegółowoPorównanie wydajności CUDA i OpenCL na przykładzie równoległego algorytmu wyznaczania wartości funkcji celu dla problemu gniazdowego
Porównanie wydajności CUDA i OpenCL na przykładzie równoległego algorytmu wyznaczania wartości funkcji celu dla problemu gniazdowego Mariusz Uchroński 3 grudnia 2010 Plan prezentacji 1. Wprowadzenie 2.
Bardziej szczegółowodr inż. Jarosław Forenc
Informatyka 1 Politechnika Białostocka - Wydział Elektryczny Elektrotechnika, semestr II, studia niestacjonarne I stopnia Rok akademicki 2010/2011 Wykład nr 7 (13.05.2011) Rok akademicki 2010/2011, Wykład
Bardziej szczegółowoZałącznik nr 6 Uszczegółowienie przedmiotu zamówienia. Pakiet 1 (Warszawa) Tabela 1. Ilość 1 sztuka
Załącznik nr 6 Uszczegółowienie przedmiotu zamówienia Pakiet 1 (Warszawa) Tabela 1 Komputer przenośny typu Asus Zenbook UX303UB-R4049T Pro lub równoważny Lp. Kryteria równoważności (wymagania minimalne):
Bardziej szczegółowoPAMIĘCI SYNCHRONICZNE
PAMIĘCI SYNCHRONICZNE SDRAM SDRAM Synchroniczna, dynamiczna pamięć RAM Pamięci SDRAM to moduły 168-pinowe z 64-bitową magistralą (lub 72-bitową z kontrolą parzystości). Jest ich kilka rodzajów, ale te
Bardziej szczegółowoBudowa komputera: dr inż. Jarosław Forenc. Zestaw komputerowy Jednostka centralna. płyta główna (przykłady, standardy)
Rok akademicki 2010/2011, Wykład nr 7 2/56 Plan wykładu nr 7 Informatyka 1 Politechnika Białostocka - Wydział Elektryczny Elektrotechnika, semestr II, studia niestacjonarne I stopnia Rok akademicki 2010/2011
Bardziej szczegółowoI. Architektura chipsetu
I. Architektura chipsetu Chipset jest najważniejszym elementem płyty głównej, odpowiedzialnym za komunikację między mikroprocesorem a pozostałymi komponentami. Od możliwości chipsetu w dużej mierze zależą
Bardziej szczegółowoChipset i magistrala Chipset Mostek północny (ang. Northbridge) Mostek południowy (ang. Southbridge) -
Chipset i magistrala Chipset - Układ ten organizuje przepływ informacji pomiędzy poszczególnymi podzespołami jednostki centralnej. Idea chipsetu narodziła się jako potrzeba zintegrowania w jednym układzie
Bardziej szczegółowo320GB DVD 665,00 PLN OPIS PRZEDMIOTU AMIGO AMD APU 4GB HD7480D 320GB DVD amigopc.pl CENA: CZAS WYSYŁKI: 24H
amigopc.pl 883-364-274 SKLEP@AMIGOPC.PL AMIGO AMD APU 4GB HD7480D 320GB DVD CENA: 665,00 PLN CZAS WYSYŁKI: 24H PRODUCENT: AMIGOPC NUMER KATALOGOWY: AMIGO APU2 RODZAJ PROCESORA: AMD APU LICZBA RDZENI PROCESORA:
Bardziej szczegółowoMateriały dodatkowe do podręcznika Urządzenia techniki komputerowej do rozdziału 5. Płyta główna i jej składniki. Test nr 5
Materiały dodatkowe do podręcznika Urządzenia techniki komputerowej do rozdziału 5. Płyta główna i jej składniki Test nr 5 Test zawiera 63 zadania związane z treścią rozdziału 5. Jest to test zamknięty,
Bardziej szczegółowoAnimowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Bardziej szczegółowo1 549,00 PLN OPIS PRZEDMIOTU FX X3,9GHZ 8GB GT740 2GB 1TB amigopc.pl CENA: CZAS WYSYŁKI: 24H PRODUCENT: AMIGOPC
amigopc.pl 883-364-274 SKLEP@AMIGOPC.PL FX-6100 6X3,9GHZ 8GB GT740 2GB 1TB CENA: 1 549,00 PLN CZAS WYSYŁKI: 24H PRODUCENT: AMIGOPC NUMER KATALOGOWY: AMIGO FX2 RODZAJ PROCESORA: AMD FX LICZBA RDZENI PROCESORA:
Bardziej szczegółowoSprawdzian test egzaminacyjny GRUPA I
... nazwisko i imię ucznia Sprawdzian test egzaminacyjny GRUPA I 1. Na rys. 1 procesor oznaczony jest numerem A. 2 B. 3 C. 5 D. 8 2. Na rys. 1 karta rozszerzeń oznaczona jest numerem A. 1 B. 4 C. 6 D.
Bardziej szczegółowoBudowa komputera. Magistrala. Procesor Pamięć Układy I/O
Budowa komputera Magistrala Procesor Pamięć Układy I/O 1 Procesor to CPU (Central Processing Unit) centralny układ elektroniczny realizujący przetwarzanie informacji Zmiana stanu tranzystorów wewnątrz
Bardziej szczegółowo1 Temat: Vertex Shader
Instrukcja Architektura procesorów graficznych 1 Temat: Vertex Shader Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp 1.1 Czym jest shader Shader jest programem (zazwyczaj krótkim), wykonywanym przez kartę
Bardziej szczegółowoArchitektura Systemów Komputerowych. Rozwój architektury komputerów klasy PC
Architektura Systemów Komputerowych Rozwój architektury komputerów klasy PC 1 1978: Intel 8086 29tys. tranzystorów, 16-bitowy, współpracował z koprocesorem 8087, posiadał 16-bitową szynę danych (lub ośmiobitową
Bardziej szczegółowoWykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
Bardziej szczegółowoLarrabee GPGPU. Zastosowanie, wydajność i porównanie z innymi układami
Larrabee GPGPU Zastosowanie, wydajność i porównanie z innymi układami Larrabee a inne GPU Różnią się w trzech podstawowych aspektach: Larrabee a inne GPU Różnią się w trzech podstawowych aspektach: Larrabee
Bardziej szczegółowo