Przegląd architektury PlayStation 3

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Przegląd architektury PlayStation 3"

Transkrypt

1 Przegląd architektury PlayStation 3 1 Your Name Your Title Your Organization (Line #1) Your Organization (Line #2)

2 Sony PlayStation 3 Konsola siódmej generacji Premiera: listopad ,5 mln sprzedanych 2

3 Hardware Procesor: Cell Broadband Engine Sony (SCE), Toshiba, IBM mln dolarów GPU: RSX NVIDIA nic nowego ;) 3

4 Chipset graficzny: RSX Zmodyfikowany NV47 (GeForce 7800) oryginalny debiutował w połowie 2005 roku modyfikacja = wyrzucenie 8 ROPów! niezunifikowana architektura (dopiero w GeForce 8) 4

5 5

6 Przepływ przez RSX (1) 1. Vertex shader transformacja wierzchołków 8 jednostek Shader Model 3.0 wejście: wierzchołki z pamięci Pre T&L cache 4 kb kilkaset wierzchołków, zmniejsza narzut związany odczytem z pamięci wejście: tekstury L1 cache 2 kb L2 cache współdzielony z pixel shaderami wyjście: przetransformowane wierzchołki cache'owane w Post T&L cache - ~24 wierzchołki, niweluje konieczność wielokrotnego przeliczania tego samego wierzchołka (współdzielonego średnio przez 6 trójkątów) 6

7 Przepływ przez RSX (2) 2. Cull, clip & setup trójkąty fragmenty fixed-operation hardware wejście: przetransformowane wierzchołki z Post T&L cache przygotowywane w Primitive Assembly cache 4 wierzchołki uniknięcie fetchy z Post T&L cache, np. przy triangle stripach 1: A, B, C z Post T&L 2: B, C już w PA cache, D z Post T&L 3: C, D już w PA cache, E z Post T&L 4: D, E już w PA cache, F z Post T&L 7

8 Doskonały mesh 68 tys. trójkątów, 32 tys. wierzchołków, 1 triangle strip 8

9 Przepływ przez RSX (3) 2. Cull, clip & setup trójkąty fragmenty realizowana funkcjonalność: backface culling clipping do view volume triangle setup & traversal Z-culling wyjście: fragmenty 2x2 piksele (gradienty dla pixel shadera) 9

10 Przepływ przez RSX (4) 3. (Quad) Pixel shader 6 jednostek Shader Model 3.0 wejście: fragmenty 2x2 piksele (quady) przetwarzanie 4 pikseli jednocześnie niepoprawne również przetwarzane i wyniki odrzucane wejście: tekstury L1 cache 4 kb L2 cache współdzielony z vertex shaderami budowa: jednostka teksturująca (1 odczyt / cykl) 2 jednostki arytmetyczne (każda: 2 operacje wektorowe [np. add, mul, madd] lub 1 skalarna [np. sin, rsqrt, log, exp] / cykl) jednostka branchingu (1 branch / cykl) 10

11 Przepływ przez RSX (5) 3. (Quad) Pixel shader uruchamiany batchami (sterowane prez układ Quad Dispatch) ukrycie opóźnienia odczytu tekstury cykl QPS 1... QPS 6 arytm - gotowa od razu 1 quad 1 instrukcja 1 add r1, t1, c1... quad 6 instrukcja 1 add r1, t1, c1 2 quad 7 instrukcja 1 add r1, t1, c quad 1 instrukcja 2 texld r2, r1, s1... quad 12 instrukcja 1 add r1, t1, c1 tex... to trochę zajmie... quad 6 instrukcja 2 texld r2, r1, s1 4 quad 7 instrukcja 2 texld r2, r1, s1... quad 1 instrukcja 3 add oc0, r2, c quad 12 instrukcja 2 texld r2, r1, s1 quad 6 instrukcja 3 add oc0, r2, c2 ok, w międzyczasie załadowałem 11

12 Przepływ przez RSX (6) 3. (Quad) Pixel shader batching c.d. stan quadów musi być przechowywany pomiędzy kolejnymi wywołaniami instrukcji (rejestry 16/32 bit) rozmiar batchu ograniczony ilością pamięci na przechowanie stanu - zwykle kilkaset pikseli problemy z dynamic branchingiem utrzymywanie różnych branchy w batchu powoduje znaczne pogorszenie wydajności; rozsądnie używać, jeżeli flow nie zmienia się dla dużych partii ekranu wyjście: kolor, (ew. głębokość) fragmentu 12

13 Przepływ przez RSX (7) 4. Merging Fragment Crossbar rozdziela prace na mergery Merger zapisuje informacje o kolorze i głębokości testowanie głębokości, stencilu, nieprzezroczystości zapis do buforów ramki (mieszanie kolorów), głębokości wejście: piksele (kolor, nieprzezroczystość, głębokość) z pixel shaderów możliwy 4x multisampling obsługa kompresji bufora głębokości obsługa kafelkowanego (32x32 piksele) bufora głębokości 13

14 Przepływ przez RSX (8) 4. Merging wyjście? 14

15 RSX vs. Cell Nie! RSX nie jest next-gen! Topowa karta, ale: okrojona 1,5 roku później Cell Broadband Engine FTW! 15

16 Krótko o Cell Broadband Engine Budowa PPE PowerPC Processor Element CPU 8x SPE Synergistic Processor Element SPE = {kontroler pamięci, SPU rdzeń obliczeniowy} 8 ale 6 1 wyłączony, 1 dla systemu 16

17 Krótko o Cell Broadband Engine SPU 128-bitowy SIMD brak rejestrów skalarnych, brak instrukcji skalarnych! 256 kb lokalnej pamięci (szybkiej!) dane z innych obszarów (pamięć główna, pamięć wideo, lokalna pamięć innych SPU) mogą być kopiowane asynchronicznie przez DMA 17

18 SPU - zastosowanie Systemy cząsteczkowe Vertex skinning / morphing Progresywne siatki Woda Triangle culling Post processing 18

PlayStation3. Michał Zarychta

PlayStation3. Michał Zarychta PlayStation3 Michał Zarychta 1 Plan prezentacji Hardware Procesor CELL Techniki programowania Modele programistyczne Ograniczenia Hello WORLD 2 PlayStation3 Lab 200 x PS3 atak na MD5 (RapidSSL) 3 Hardware

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Karty graficzne możemy podzielić na:

Karty graficzne możemy podzielić na: KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Julia 4D - raytracing

Julia 4D - raytracing i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja

Bardziej szczegółowo

Organizacja pamięci w procesorach graficznych

Organizacja pamięci w procesorach graficznych Organizacja pamięci w procesorach graficznych Pamięć w GPU przechowuje dane dla procesora graficznego, służące do wyświetlaniu obrazu na ekran. Pamięć przechowuje m.in. dane wektorów, pikseli, tekstury

Bardziej szczegółowo

Obliczenia równoległe na klastrze opartym na procesorze CELL/B.E.

Obliczenia równoległe na klastrze opartym na procesorze CELL/B.E. Obliczenia równoległe na klastrze opartym na procesorze CELL/B.E. Łukasz Szustak Wydział Inżynierii Mechanicznej i Informatyki Kierunek informatyka, Rok V szustak.lukasz@gmail.com Streszczenie W artykule

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu Synteza i obróbka obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej

Bardziej szczegółowo

Tesla. Architektura Fermi

Tesla. Architektura Fermi Tesla Architektura Fermi Tesla Tesla jest to General Purpose GPU (GPGPU), GPU ogólnego przeznaczenia Obliczenia dotychczas wykonywane na CPU przenoszone są na GPU Możliwości jakie daje GPU dla grafiki

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu Synteza dźwięku i obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej

Bardziej szczegółowo

Architektura Komputerów

Architektura Komputerów Architektura systemów Architektura Komputerów komputerowych Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Budowa karty graficznej Akceleratory graficzne Pamięć karty służy do przechowywania bitmapy przygotowanej

Bardziej szczegółowo

Implementacje algorytmów oddziałujących cząstek na architekturach masywnie równoległych

Implementacje algorytmów oddziałujących cząstek na architekturach masywnie równoległych Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Elektroniki Katedra Informatyki Autoreferat rozprawy doktorskiej Implementacje algorytmów

Bardziej szczegółowo

Programowanie procesorów graficznych GPGPU

Programowanie procesorów graficznych GPGPU Programowanie procesorów graficznych GPGPU 1 GPGPU Historia: lata 80 te popularyzacja systemów i programów z graficznym interfejsem specjalistyczne układy do przetwarzania grafiki 2D lata 90 te standaryzacja

Bardziej szczegółowo

Przegląd architektur kart. Sławomir Król

Przegląd architektur kart. Sławomir Król Przegląd architektur kart graficznych z serii GeForce Sławomir Król NVIDIA historia Założona w 1993 r. przez J.H. Huang (projektant mikroprocesorów - AMD), Ch. Malachowsky (inżynier elektryczny - Sun Microsystems),

Bardziej szczegółowo

Wykład 6. Mikrokontrolery z rdzeniem ARM

Wykład 6. Mikrokontrolery z rdzeniem ARM Wykład 6 Mikrokontrolery z rdzeniem ARM Plan wykładu Cortex-A9 c.d. Mikrokontrolery firmy ST Mikrokontrolery firmy NXP Mikrokontrolery firmy AnalogDevices Mikrokontrolery firmy Freescale Mikrokontrolery

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek

Wprowadzenie. Artur Staszczyk  Bartłomiej Filipek Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering

Bardziej szczegółowo

Przyspieszanie sprzętowe

Przyspieszanie sprzętowe Synteza dźwięku i obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złoŝonych obliczeń, szczególnie jeŝeli chodzi o generowanie płynnej

Bardziej szczegółowo

Porównanie wydajności CUDA i OpenCL na przykładzie równoległego algorytmu wyznaczania wartości funkcji celu dla problemu gniazdowego

Porównanie wydajności CUDA i OpenCL na przykładzie równoległego algorytmu wyznaczania wartości funkcji celu dla problemu gniazdowego Porównanie wydajności CUDA i OpenCL na przykładzie równoległego algorytmu wyznaczania wartości funkcji celu dla problemu gniazdowego Mariusz Uchroński 3 grudnia 2010 Plan prezentacji 1. Wprowadzenie 2.

Bardziej szczegółowo

Architektury komputerów Architektury i wydajność. Tomasz Dziubich

Architektury komputerów Architektury i wydajność. Tomasz Dziubich Architektury komputerów Architektury i wydajność Tomasz Dziubich Przetwarzanie potokowe Przetwarzanie sekwencyjne Przetwarzanie potokowe Architektura superpotokowa W przetwarzaniu potokowym podczas niektórych

Bardziej szczegółowo

Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek

Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Nasz Cel Prehistoria krótki wstęp Nowa era! Vertex Shaders Fragment Shaders Podstawy GLSL Obsługa GLSL z API OpenGL Dodajmy parę efektów! Podsumowanie Dodatkowe

Bardziej szczegółowo

Programowanie procesorów graficznych NVIDIA (rdzenie CUDA) Wykład nr 1

Programowanie procesorów graficznych NVIDIA (rdzenie CUDA) Wykład nr 1 Programowanie procesorów graficznych NVIDIA (rdzenie CUDA) Wykład nr 1 Wprowadzenie Procesory graficzne GPU (Graphics Processing Units) stosowane są w kartach graficznych do przetwarzania grafiki komputerowej

Bardziej szczegółowo

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

GRK 4. dr Wojciech Palubicki GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

Potok graficzny i shadery. Hubert Rutkowski

Potok graficzny i shadery. Hubert Rutkowski Potok graficzny i shadery Hubert Rutkowski 1. Coś o mnie Zakład Technologii Gier Uniwerytetu Jagiellońskiego 2. Potok graficzny jak w OpenGL Cry Engine 3 (zródło: CryTek) Vertex specification

Bardziej szczegółowo

Programowanie Procesorów Graficznych

Programowanie Procesorów Graficznych Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali

Bardziej szczegółowo

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest KARTA GRAFICZNA Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Architektura potokowa RISC

Architektura potokowa RISC Architektura potokowa RISC Podział zadania na odrębne części i niezależny sprzęt szeregowe Brak nawrotów" podczas pracy potokowe Przetwarzanie szeregowe i potokowe Podział instrukcji na fazy wykonania

Bardziej szczegółowo

Architektura komputerów

Architektura komputerów Architektura komputerów Wykład 5 Jan Kazimirski 1 Podstawowe elementy komputera. Procesor (CPU) c.d. 2 Architektura CPU Jednostka arytmetyczno-logiczna (ALU) Rejestry Układ sterujący przebiegiem programu

Bardziej szczegółowo

Technologie Informacyjne Wykład 2

Technologie Informacyjne Wykład 2 Technologie Informacyjne Wykład 2 Elementy systemu komputerowego Wojciech Myszka Jakub Słowiński Katedra Mechaniki i Inżynierii Materiałowej Wydział Mechaniczny Politechnika Wrocławska 15 października

Bardziej szczegółowo

Wysokowydajna implementacja kodów nadmiarowych typu "erasure codes" z wykorzystaniem architektur wielordzeniowych

Wysokowydajna implementacja kodów nadmiarowych typu erasure codes z wykorzystaniem architektur wielordzeniowych Wysokowydajna implementacja kodów nadmiarowych typu "erasure codes" z wykorzystaniem architektur wielordzeniowych Ł. Kuczyński, M. Woźniak, R. Wyrzykowski Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej

Bardziej szczegółowo

System pamięci. Pamięć wirtualna

System pamięci. Pamięć wirtualna System pamięci Pamięć wirtualna Pamięć wirtualna Model pamięci cache+ram nie jest jeszcze realistyczny W rzeczywistych systemach działa wiele programów jednocześnie Każdy może używać tej samej przestrzeni

Bardziej szczegółowo

Architektura mikroprocesorów TEO 2009/2010

Architektura mikroprocesorów TEO 2009/2010 Architektura mikroprocesorów TEO 2009/2010 Plan wykładów Wykład 1: - Wstęp. Klasyfikacje mikroprocesorów Wykład 2: - Mikrokontrolery 8-bit: AVR, PIC Wykład 3: - Mikrokontrolery 8-bit: 8051, ST7 Wykład

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Programy geometrii wprowadzenie Miejsce w potoku graficznym Wejścia i wyjścia programów geometrii Wierzchołki, prymitywy, ich nowe rodzaje

Bardziej szczegółowo

Analiza moż liwości i porównanie nowych ję zyków do programowania grafiki

Analiza moż liwości i porównanie nowych ję zyków do programowania grafiki Analiza moż liwości i porównanie nowych ję zyków do programowania grafiki Na przykładzie C for Graphics i OpenGL 2.0 Shading Language autor: Marcin Rociek promotor: dr inż. Witold Alda 1 Wprowadzenie 2

Bardziej szczegółowo

Karty graficzne: budowa, zasada działania, standardy, parametry, dodatkowe funkcje

Karty graficzne: budowa, zasada działania, standardy, parametry, dodatkowe funkcje 018 URZĄDZENIA TECHNIKI KOMPUTEROWEJ Karty graficzne: budowa, zasada działania, standardy, parametry, dodatkowe funkcje 1 UTK Treść niniejszej prezentacji oparto na artykułach pisma Komputer Świat Ekspert

Bardziej szczegółowo

Akceleracja sprzętowa symulacji elektromagnetycznych. graficznych (GPU)

Akceleracja sprzętowa symulacji elektromagnetycznych. graficznych (GPU) Posiedzenie Polskiego Chapteru IEEE EMC-s Wrocław, 13 czerwca 2013 Akceleracja sprzętowa symulacji elektromagnetycznych za pomocą kart graficznych (GPU) Politechnika Śląska Posiedzenie Polskiego Chapteru

Bardziej szczegółowo

A Zasady współpracy. Ocena rozwiązań punktów punktów punktów punktów punktów

A Zasady współpracy. Ocena rozwiązań punktów punktów punktów punktów punktów A Zasady współpracy Ocena rozwiązań 3.0 25 40 punktów 3.5 41 65 punktów 4.0 66 80 punktów 4.5 81 100 punktów 5.0 101 130 punktów Warunki zaliczenia przedmiotu Student uzyska ocenę zaliczającą (3.0) o ile

Bardziej szczegółowo

Libra.cs.put.poznan.pl/mailman/listinfo/skisrkolo.

Libra.cs.put.poznan.pl/mailman/listinfo/skisrkolo. Konrad Szałkowski Libra.cs.put.poznan.pl/mailman/listinfo/skisrkolo Skisr-kolo@libra.cs.put.poznan.pl Po co? Krótka prezentacja Skąd? Dlaczego? Gdzie? Gdzie nie? Jak? CPU Pamięć DDR3-19200 19,2 GB/s Wydajność

Bardziej szczegółowo

i3: internet - infrastruktury - innowacje

i3: internet - infrastruktury - innowacje i3: internet - infrastruktury - innowacje Wykorzystanie procesorów graficznych do akceleracji obliczeń w modelu geofizycznym EULAG Roman Wyrzykowski Krzysztof Rojek Łukasz Szustak [roman, krojek, lszustak]@icis.pcz.pl

Bardziej szczegółowo

Karta graficzna. Karta graficzna przyjmuje. rozszerzeń montowanej w magistrali wejścia/wyjścia na płycie głównej. Opcjonalnie układ graficzny

Karta graficzna. Karta graficzna przyjmuje. rozszerzeń montowanej w magistrali wejścia/wyjścia na płycie głównej. Opcjonalnie układ graficzny Karty graficzne Wykład: budowa karty graficznej, zasada działania, standardy, parametry, GPU, RAMDAC, magistrale, interfejsy, złącza, OpenGL, DirectX, SLI, Crossfire, bufor ramki, potok graficzny, producenci:

Bardziej szczegółowo

Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej. Waldemar Pawlaszek

Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej. Waldemar Pawlaszek Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej Waldemar Pawlaszek Motywacja Czyli po co to wszystko? Motywacja Procesor graficzny GPU (Graphics Processing Unit) Wydajność Elastyczność i precyzja

Bardziej szczegółowo

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

GRK 5. dr Wojciech Palubicki GRK 5 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE WSPÓŁCZESNYCH ARCHITEKTUR KOMPUTEROWYCH DR INŻ. KRZYSZTOF ROJEK

PROGRAMOWANIE WSPÓŁCZESNYCH ARCHITEKTUR KOMPUTEROWYCH DR INŻ. KRZYSZTOF ROJEK 1 PROGRAMOWANIE WSPÓŁCZESNYCH ARCHITEKTUR KOMPUTEROWYCH DR INŻ. KRZYSZTOF ROJEK POLITECHNIKA CZĘSTOCHOWSKA 2 Część teoretyczna Informacje i wstępne wymagania Cel przedmiotu i zakres materiału Zasady wydajnego

Bardziej szczegółowo

Architektura komputerów

Architektura komputerów Architektura komputerów Wykład 12 Jan Kazimirski 1 Magistrale systemowe 2 Magistrale Magistrala medium łączące dwa lub więcej urządzeń Sygnał przesyłany magistralą może być odbierany przez wiele urządzeń

Bardziej szczegółowo

OpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1)

OpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1) OpenGL - Open Graphics Library Programowanie grafiki komputerowej Rados$aw Mantiuk Wydzia$ Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny! OpenGL: architektura systemu do programowania grafiki

Bardziej szczegółowo

Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER

Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER Karta przedmiotu Podstawy programowania procesorów graficznych realizowanego w ramach projektu PO WER 2017-2019 Wydział Inżynierii Elektrycznej i Komputerowej Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki

Bardziej szczegółowo

Architektura Procesorów Graficznych

Architektura Procesorów Graficznych Architektura Procesorów Graficznych Referat: Rendering 3D: potok 3D, możliwości wsparcia sprzętowego, możliwości przyspieszenia obliczeń. Grupa wyrównawcza Cezary Sosnowski 1. Renderowanie Renderowanie

Bardziej szczegółowo

Podstawy Techniki Mikroprocesorowej

Podstawy Techniki Mikroprocesorowej Podstawy Techniki Mikroprocesorowej Architektury mikroprocesorów Wydział Elektroniki Mikrosystemów i Fotoniki dr inż. Piotr Markowski Na prawach rękopisu. Na podstawie dokumentacji ATmega8535, www.atmel.com.

Bardziej szczegółowo

HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki

HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki Synteza i obróbka obrazu HDR Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki Dynamika obrazu Zakres dynamiki (dynamicrange) to różnica między najciemniejszymi i najjaśniejszymi elementami obrazu. W fotografice

Bardziej szczegółowo

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie

Bardziej szczegółowo

ARCHITEKTURA PROCESORA,

ARCHITEKTURA PROCESORA, ARCHITEKTURA PROCESORA, poza blokami funkcjonalnymi, to przede wszystkim: a. formaty rozkazów, b. lista rozkazów, c. rejestry dostępne programowo, d. sposoby adresowania pamięci, e. sposoby współpracy

Bardziej szczegółowo

GPGPU General-Purpose computing on the GPU. Piotr Stańczyk

GPGPU General-Purpose computing on the GPU. Piotr Stańczyk GPGPU General-Purpose computing on the GPU Piotr Stańczyk GPGPU Brak wzrostu prędkości procesorów w ostatnim okresie Wprowadzanie technologii wielordzeniowej (Hyper Threading, Core Duo ) zrównoleglenie

Bardziej szczegółowo

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.

Bardziej szczegółowo

Procesory Blackfin. Część 1

Procesory Blackfin. Część 1 Procesory Blackfin. Część 1 Wykład 7 Projektowanie cyfrowych układów elektronicznych Mgr inż. Łukasz Kirchner lukasz.kirchner@cs.put.poznan.pl http://www.cs.put.poznan.pl/lkirchner Charakterystyka rodziny

Bardziej szczegółowo

Struktura systemów komputerowych

Struktura systemów komputerowych Struktura systemów komputerowych Działanie systemu komputerowego Struktury WE/WY Struktura pamięci Hierarchia pamięci Ochrona sprzętowa Ogólna architektura systemu Wykład 6, Systemy operacyjne (studia

Bardziej szczegółowo

Opis przedmiotu zamówienia

Opis przedmiotu zamówienia Załącznik nr 1 Opis przedmiotu zamówienia 1. Przedmiotem zamówienia jest dostawa sprzętu informatycznego dla Filharmonii Łódzkiej im. Artura Rubinsteina w Łodzi n/w: Lp. 1. 2. Wyszczególnienie Monitor

Bardziej szczegółowo

Architektura komputerów

Architektura komputerów Architektura komputerów Tydzień 12 Wspomaganie systemu operacyjnego: pamięć wirtualna Partycjonowanie Pamięć jest dzielona, aby mogło korzystać z niej wiele procesów. Dla jednego procesu przydzielana jest

Bardziej szczegółowo

CZYM JEST KARTA GRAFICZNA.

CZYM JEST KARTA GRAFICZNA. Karty Graficzne CZYM JEST KARTA GRAFICZNA. Karta graficzna jest kartą rozszerzeń, umiejscawianą na płycie głównej poprzez gniazdo PCI lub AGP, która odpowiada w komputerze za obraz wyświetlany przez monitor.

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki

Synteza i obróbka obrazu HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki Synteza i obróbka obrazu HDR Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki Dynamika obrazu Zakres dynamiki (dynamicrange) to różnica między najciemniejszymi i najjaśniejszymi elementami obrazu. W fotografii

Bardziej szczegółowo

Zrównoleglenie i przetwarzanie potokowe

Zrównoleglenie i przetwarzanie potokowe Zrównoleglenie i przetwarzanie potokowe Zrównoleglenie wysoka wydajność pozostaje osiągnięta w efekcie jednoczesnego wykonania różnych części zagadnienia. Przetwarzanie potokowe proces jest rozdzielony

Bardziej szczegółowo

Architektura komputerów

Architektura komputerów Architektura komputerów Wykład 3 Jan Kazimirski 1 Podstawowe elementy komputera. Procesor (CPU) 2 Plan wykładu Podstawowe komponenty komputera Procesor CPU Cykl rozkazowy Typy instrukcji Stos Tryby adresowania

Bardziej szczegółowo

METODY ELIMINACJI STUDENTÓW INFORMATYKI. Czyli co student INF-EKA powinien wiedzieć o MESI...

METODY ELIMINACJI STUDENTÓW INFORMATYKI. Czyli co student INF-EKA powinien wiedzieć o MESI... METODY ELIMINACJI STUDENTÓW INFORMATYKI Czyli co student INF-EKA powinien wiedzieć o MESI... copyright Mahryanuss 2004 Data Cache Consistency Protocol Czyli po naszemu protokół zachowujący spójność danych

Bardziej szczegółowo

Architektura systemu komputerowego

Architektura systemu komputerowego Architektura systemu komputerowego Klawiatura 1 2 Drukarka Mysz Monitor CPU Sterownik dysku Sterownik USB Sterownik PS/2 lub USB Sterownik portu szeregowego Sterownik wideo Pamięć operacyjna Działanie

Bardziej szczegółowo

System plików. Warstwowy model systemu plików

System plików. Warstwowy model systemu plików System plików System plików struktura danych organizująca i porządkująca zasoby pamięci masowych w SO. Struktura ta ma charakter hierarchiczny: urządzenia fizyczne strefy (partycje) woluminy (w UNIXie:

Bardziej szczegółowo

Wykład 4. Przegląd mikrokontrolerów 16-bit: - PIC24 - dspic - MSP430

Wykład 4. Przegląd mikrokontrolerów 16-bit: - PIC24 - dspic - MSP430 Wykład 4 Przegląd mikrokontrolerów 16-bit: - PIC24 - dspic - MSP430 Mikrokontrolery PIC Mikrokontrolery PIC24 Mikrokontrolery PIC24 Rodzina 16-bitowych kontrolerów RISC Podział na dwie podrodziny: PIC24F

Bardziej szczegółowo

1 Temat: Vertex Shader

1 Temat: Vertex Shader Instrukcja Architektura procesorów graficznych 1 Temat: Vertex Shader Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp 1.1 Czym jest shader Shader jest programem (zazwyczaj krótkim), wykonywanym przez kartę

Bardziej szczegółowo

Autor: inż. Wojciech Zatorski Opiekun pracy: dr inż. Krzysztof Małecki

Autor: inż. Wojciech Zatorski Opiekun pracy: dr inż. Krzysztof Małecki Autor: inż. Wojciech Zatorski Opiekun pracy: dr inż. Krzysztof Małecki Cel Konfiguracja i testowanie serwera WWW Apache w celu optymalizacji wydajności. 2/25 Zakres Konfigurowanie serwera Apache jako wydajnego

Bardziej szczegółowo

Poniżej pokazane są poszczególne etapy, w nawiasach kwadratowych znajdują się nazwy tekstur, które utworzymy w projekcie, a przy strzałkach nazwy

Poniżej pokazane są poszczególne etapy, w nawiasach kwadratowych znajdują się nazwy tekstur, które utworzymy w projekcie, a przy strzałkach nazwy Część IV Postprocessing rozmycie gaussowskie Do tej pory obiekty renderowane były od razu do okna podglądu. Zmienimy trochę ten schemat tworzenia obrazu. Wszystkie przebiegi, które zostały utworzone do

Bardziej szczegółowo

Sprzęt komputerowy 2. Autor prezentacji: 1 prof. dr hab. Maria Hilczer

Sprzęt komputerowy 2. Autor prezentacji: 1 prof. dr hab. Maria Hilczer Sprzęt komputerowy 2 Autor prezentacji: 1 prof. dr hab. Maria Hilczer Budowa komputera Magistrala Procesor Pamięć Układy I/O 2 Procesor to CPU (Central Processing Unit) centralny układ elektroniczny realizujący

Bardziej szczegółowo

PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW KOMPUTEROWYCH

PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW KOMPUTEROWYCH PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW KOMPUTEROWYCH WYKŁAD NR 6 KARTY GRAFICZNE I PROCESORY GRAFICZNE dr Artur Woike Historia rozwoju kart graficznych IBM MDA Standard MDA (Monochrome Display Adapter) powstał w 1981

Bardziej szczegółowo

CZĘŚĆ I ZAMÓWIENIA DOSTAWA SPRZĘTU INFORMATYCZNEGO DO PROJEKTU DOMOWY ASYSTENT OSÓB STARSZYCH I CHORYCH

CZĘŚĆ I ZAMÓWIENIA DOSTAWA SPRZĘTU INFORMATYCZNEGO DO PROJEKTU DOMOWY ASYSTENT OSÓB STARSZYCH I CHORYCH ZAŁĄCZNIK I DO SIWZ CZĘŚĆ I ZAMÓWIENIA DOSTAWA SPRZĘTU INFORMATYCZNEGO DO PROJEKTU DOMOWY ASYSTENT OSÓB STARSZYCH I CHORYCH 1. Przedmiot zamówienia dotyczy dostawy komputera - tabletu Liczba - 1 sztuk.

Bardziej szczegółowo

Architektura komputerów

Architektura komputerów Architektura komputerów Tydzień 11 Wejście - wyjście Urządzenia zewnętrzne Wyjściowe monitor drukarka Wejściowe klawiatura, mysz dyski, skanery Komunikacyjne karta sieciowa, modem Urządzenie zewnętrzne

Bardziej szczegółowo

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

GRK 5. dr Wojciech Palubicki GRK 5 dr Wojciech Palubicki Projekty (dwu-osobowe) Napisać symulacje lotu kosmicznego w OpenGLu: Korzystając tylko z bibliotek które na ćwiczeniach zostały omówione Interaktywna symulacja Wszystkie wielokąty

Bardziej szczegółowo

Przetwarzanie obrazów w czasie rzeczywistym za pomocą GPU

Przetwarzanie obrazów w czasie rzeczywistym za pomocą GPU Politechnika Warszawska Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych Instytut Automatyki i Informatyki Stosowanej Praca dyplomowa magisterska Kamil Rocki Przetwarzanie obrazów w czasie rzeczywistym za

Bardziej szczegółowo

AMD Ryzen recenzja procesora. Wpisany przez Mateusz Ponikowski Piątek, 11 Październik :47

AMD Ryzen recenzja procesora. Wpisany przez Mateusz Ponikowski Piątek, 11 Październik :47 Sprawdzamy niedrogi procesor od AMD. Składając niedrogi komputer do pracy z multimediami i okazjonalnego grania musimy zacząć od wyboru platformy i tutaj pojawia się odwieczne pytanie, Intel czy AMD? Budując

Bardziej szczegółowo

Budowa komputera. Magistrala. Procesor Pamięć Układy I/O

Budowa komputera. Magistrala. Procesor Pamięć Układy I/O Budowa komputera Magistrala Procesor Pamięć Układy I/O 1 Procesor to CPU (Central Processing Unit) centralny układ elektroniczny realizujący przetwarzanie informacji Zmiana stanu tranzystorów wewnątrz

Bardziej szczegółowo

Obliczenia Wysokiej Wydajności

Obliczenia Wysokiej Wydajności Obliczenia wysokiej wydajności 1 Wydajność obliczeń Wydajność jest (obok poprawności, niezawodności, bezpieczeństwa, ergonomiczności i łatwości stosowania i pielęgnacji) jedną z najważniejszych charakterystyk

Bardziej szczegółowo

Architektura komputerów

Architektura komputerów Architektura komputerów Tydzień 14 Procesory równoległe Klasyfikacja systemów wieloprocesorowych Luźno powiązane systemy wieloprocesorowe Każdy procesor ma własną pamięć główną i kanały wejścia-wyjścia.

Bardziej szczegółowo

Larrabee GPGPU. Zastosowanie, wydajność i porównanie z innymi układami

Larrabee GPGPU. Zastosowanie, wydajność i porównanie z innymi układami Larrabee GPGPU Zastosowanie, wydajność i porównanie z innymi układami Larrabee a inne GPU Różnią się w trzech podstawowych aspektach: Larrabee a inne GPU Różnią się w trzech podstawowych aspektach: Larrabee

Bardziej szczegółowo

JCuda Czy Java i CUDA mogą się polubić? Konrad Szałkowski

JCuda Czy Java i CUDA mogą się polubić? Konrad Szałkowski JCuda Czy Java i CUDA mogą się polubić? Konrad Szałkowski Agenda GPU Dlaczego warto używać GPU Budowa GPU CUDA JCuda Przykładowa implementacja Co to jest? GPU GPU Graphical GPU Graphical Processing GPU

Bardziej szczegółowo

Systemy operacyjne III

Systemy operacyjne III Systemy operacyjne III WYKŁAD Jan Kazimirski Pamięć wirtualna Stronicowanie Pamięć podzielona na niewielki bloki Bloki procesu to strony a bloki fizyczne to ramki System operacyjny przechowuje dla każdego

Bardziej szczegółowo

SPECYFIKACJA TECHNICZNA (minimalne parametry techniczne)

SPECYFIKACJA TECHNICZNA (minimalne parametry techniczne) Załącznik Nr 1A SPECYFIKACJA TECHNICZNA (minimalne parametry techniczne) I. Urządzenie wielofunkcyjne 1 szt. Cechy produktu Ogólne Szybkość urządzenia, tryb cz.-b. w str./min (A4) Szybkość urządzenia,

Bardziej szczegółowo

System pamięci. Pamięć wirtualna

System pamięci. Pamięć wirtualna System pamięci Pamięć wirtualna Pamięć wirtualna Model pamięci cache+ram nie jest jeszcze realistyczny W rzeczywistych systemach działa wiele programów jednocześnie Każdy może używać tej samej przestrzeni

Bardziej szczegółowo

16. Taksonomia Flynn'a.

16. Taksonomia Flynn'a. 16. Taksonomia Flynn'a. Taksonomia systemów komputerowych według Flynna jest klasyfikacją architektur komputerowych, zaproponowaną w latach sześćdziesiątych XX wieku przez Michaela Flynna, opierająca się

Bardziej szczegółowo

Budowa komputera. Magistrala. Procesor Pamięć Układy I/O

Budowa komputera. Magistrala. Procesor Pamięć Układy I/O Budowa komputera Magistrala Procesor Pamięć Układy I/O 1 Procesor to CPU (Central Processing Unit) centralny układ elektroniczny realizujący przetwarzanie informacji Zmiana stanu tranzystorów wewnątrz

Bardziej szczegółowo

MESco. Testy skalowalności obliczeń mechanicznych w oparciu o licencje HPC oraz kartę GPU nvidia Tesla c2075. Stanisław Wowra

MESco. Testy skalowalności obliczeń mechanicznych w oparciu o licencje HPC oraz kartę GPU nvidia Tesla c2075. Stanisław Wowra MESco Testy skalowalności obliczeń mechanicznych w oparciu o licencje HPC oraz kartę GPU nvidia Tesla c2075 Stanisław Wowra swowra@mesco.com.pl Lider w dziedzinie symulacji na rynku od 1994 roku. MESco

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej GRAFIKA RASTROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,

Bardziej szczegółowo

Podstawy Informatyki Systemy sterowane przepływem argumentów

Podstawy Informatyki Systemy sterowane przepływem argumentów Podstawy Informatyki alina.momot@polsl.pl http://zti.polsl.pl/amomot/pi Plan wykładu 1 Komputer i jego architektura Taksonomia Flynna 2 Komputer i jego architektura Taksonomia Flynna Komputer Komputer

Bardziej szczegółowo

Projektowanie. Projektowanie mikroprocesorów

Projektowanie. Projektowanie mikroprocesorów WYKŁAD Projektowanie mikroprocesorów Projektowanie układ adów w cyfrowych - podsumowanie Algebra Boole a Bramki logiczne i przerzutniki Automat skończony System binarny i reprezentacja danych Synteza logiczna

Bardziej szczegółowo

OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA- minimalne wymagania (zestawienie asortymentowo-ilościowe) PAKIET nr 2 CENA NAZWA ASORTYMENTU.

OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA- minimalne wymagania (zestawienie asortymentowo-ilościowe) PAKIET nr 2 CENA NAZWA ASORTYMENTU. OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA- minimalne wymagania (zestawienie asortymentowo-ilościowe) ZAŁĄCZNIK NR 2a Nr postępowania BZP.243.2.2012.KP PAKIET nr 2 CENA NAZWA ASORTYMENTU Zaoferowana ZAOFEROWANY SPRZĘT

Bardziej szczegółowo

RDZEŃ x86 x86 rodzina architektur (modeli programowych) procesorów firmy Intel, należących do kategorii CISC, stosowana w komputerach PC,

RDZEŃ x86 x86 rodzina architektur (modeli programowych) procesorów firmy Intel, należących do kategorii CISC, stosowana w komputerach PC, RDZEŃ x86 x86 rodzina architektur (modeli programowych) procesorów firmy Intel, należących do kategorii CISC, stosowana w komputerach PC, zapoczątkowana przez i wstecznie zgodna z 16-bitowym procesorem

Bardziej szczegółowo

Architektura Systemów Komputerowych Rozwój akceleratorów grafiki 3D po 2001r.

Architektura Systemów Komputerowych Rozwój akceleratorów grafiki 3D po 2001r. Architektura Systemów Komputerowych Rozwój akceleratorów grafiki 3D po 2001r. Piotr Ploch, Sebastian Pudełko Gr. 24 Karta graficzna to element komputera tworzący sygnał dla monitora. Podstawowym zadaniem

Bardziej szczegółowo

Architektura Systemów Komputerowych. Rozwój architektury komputerów klasy PC

Architektura Systemów Komputerowych. Rozwój architektury komputerów klasy PC Architektura Systemów Komputerowych Rozwój architektury komputerów klasy PC 1 1978: Intel 8086 29tys. tranzystorów, 16-bitowy, współpracował z koprocesorem 8087, posiadał 16-bitową szynę danych (lub ośmiobitową

Bardziej szczegółowo

Podsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor

Podsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor Plan wykładu 1. Pojęcie podsystemu graficznego i karty graficznej 2. Typy kart graficznych 3. Budowa karty graficznej: procesor graficzny (GPU), pamięć podręczna RAM, konwerter cyfrowo-analogowy (DAC),

Bardziej szczegółowo

Budowa Mikrokomputera

Budowa Mikrokomputera Budowa Mikrokomputera Wykład z Podstaw Informatyki dla I roku BO Piotr Mika Podstawowe elementy komputera Procesor Pamięć Magistrala (2/16) Płyta główna (ang. mainboard, motherboard) płyta drukowana komputera,

Bardziej szczegółowo

Architektura komputerów

Architektura komputerów Architektura komputerów Tydzień 8 Magistrale systemowe Magistrala Układy składające się na komputer (procesor, pamięć, układy we/wy) muszą się ze sobą komunikować, czyli być połączone. Układy łączymy ze

Bardziej szczegółowo

Architektura systemu komputerowego. Działanie systemu komputerowego. Przerwania. Obsługa przerwań (Interrupt Handling)

Architektura systemu komputerowego. Działanie systemu komputerowego. Przerwania. Obsługa przerwań (Interrupt Handling) Struktury systemów komputerowych Architektura systemu komputerowego Działanie systemu komputerowego Struktura we/wy Struktura pamięci Hierarchia pamięci Ochrona sprzętowa Architektura 2.1 2.2 Działanie

Bardziej szczegółowo

Logiczny model komputera i działanie procesora. Część 1.

Logiczny model komputera i działanie procesora. Część 1. Logiczny model komputera i działanie procesora. Część 1. Klasyczny komputer o architekturze podanej przez von Neumana składa się z trzech podstawowych bloków: procesora pamięci operacyjnej urządzeń wejścia/wyjścia.

Bardziej szczegółowo

GR. 3. Diagnostyka i naprawa komputera.

GR. 3. Diagnostyka i naprawa komputera. GR. 3 Diagnostyka i naprawa komputera. ZACZĘLIŚMY OD ZERA Naszym zadaniem było dołożenie dwóch stacji dysków oraz dwóch dysków twardych. Następnie wyczyściliśmy stację dysków oraz naprawiliśmy błędy. Kiedy

Bardziej szczegółowo

Nowoczesne technologie przetwarzania informacji

Nowoczesne technologie przetwarzania informacji Projekt Nowe metody nauczania w matematyce Nr POKL.09.04.00-14-133/11 Nowoczesne technologie przetwarzania informacji Mgr Maciej Cytowski (ICM UW) Lekcja 2: Podstawowe mechanizmy programowania równoległego

Bardziej szczegółowo

Układ wykonawczy, instrukcje i adresowanie. Dariusz Chaberski

Układ wykonawczy, instrukcje i adresowanie. Dariusz Chaberski Układ wykonawczy, instrukcje i adresowanie Dariusz Chaberski System mikroprocesorowy mikroprocesor C A D A D pamięć programu C BIOS dekoder adresów A C 1 C 2 C 3 A D pamięć danych C pamięć operacyjna karta

Bardziej szczegółowo

Budowa komputera Komputer computer computare

Budowa komputera Komputer computer computare 11. Budowa komputera Komputer (z ang. computer od łac. computare obliczać) urządzenie elektroniczne służące do przetwarzania wszelkich informacji, które da się zapisać w formie ciągu cyfr albo sygnału

Bardziej szczegółowo