Karty Graczne i Sprz towe Wsparcie Dla Graki 3D

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Karty Graczne i Sprz towe Wsparcie Dla Graki 3D"

Transkrypt

1 Wojciech Sterna Anatomia PC,

2 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) MDA (Monochrome Display Adapter)

3 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) MDA (Monochrome Display Adapter) tryb tekstowy

4 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) MDA (Monochrome Display Adapter) tryb tekstowy wy±wietlanie 80 znaków w 25 wierszach

5 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) MDA (Monochrome Display Adapter) tryb tekstowy wy±wietlanie 80 znaków w 25 wierszach czarno-biaªy

6 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) MDA (Monochrome Display Adapter) tryb tekstowy wy±wietlanie 80 znaków w 25 wierszach czarno-biaªy 4 kb pami ci

7 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) CGA (Colour Graphics Adapter)

8 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) CGA (Colour Graphics Adapter) tryb tekstowy i graczny

9 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) CGA (Colour Graphics Adapter) tryb tekstowy i graczny w trybie gracznym (320x200 i 4 kolory) lub (640x200 i 2 kolory)

10 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) CGA (Colour Graphics Adapter) tryb tekstowy i graczny w trybie gracznym (320x200 i 4 kolory) lub (640x200 i 2 kolory) 16 kb pami ci

11 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) HGC (Hercules Graphics Card)

12 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) HGC (Hercules Graphics Card) czarno-biaªy tryb graczny 720x350

13 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) HGC (Hercules Graphics Card) czarno-biaªy tryb graczny 720x350 tani

14 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) EGA (Enhanced Graphics Adapter)

15 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) EGA (Enhanced Graphics Adapter) rozdzielczo± 640x350

16 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) EGA (Enhanced Graphics Adapter) rozdzielczo± 640x350 do 16 kolorów z 64-elementowej palety

17 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) EGA (Enhanced Graphics Adapter) rozdzielczo± 640x350 do 16 kolorów z 64-elementowej palety w wersjach z pami ciami od 64 kb do 256 kb

18 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) VGA (Video Graphics Array)

19 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) VGA (Video Graphics Array) paleta kolorów (6 bitów na ka»d skªadow RGB)

20 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) VGA (Video Graphics Array) paleta kolorów (6 bitów na ka»d skªadow RGB) tryb (320x200 i 256 kolorów) lub (640x460 i 16 kolorów)

21 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) VGA (Video Graphics Array) paleta kolorów (6 bitów na ka»d skªadow RGB) tryb (320x200 i 256 kolorów) lub (640x460 i 16 kolorów) 256 kb pami ci

22 Voodoo GeForce 256 Voodoo

23 Voodoo GeForce 256 Voodoo pierwszy akcelerator 3D

24 Voodoo GeForce 256 Voodoo pierwszy akcelerator 3D 3x szybszy w przetwarzaniu graki od Pentium 200 MHz z MMX

25 Voodoo GeForce 256 Voodoo pierwszy akcelerator 3D 3x szybszy w przetwarzaniu graki od Pentium 200 MHz z MMX tryb graczny 640x480 lub 800x600

26 Voodoo GeForce 256 Voodoo pierwszy akcelerator 3D 3x szybszy w przetwarzaniu graki od Pentium 200 MHz z MMX tryb graczny 640x480 lub 800x600 cz stotliwo± pracy: 50 MHz

27 Voodoo GeForce 256 Voodoo pierwszy akcelerator 3D 3x szybszy w przetwarzaniu graki od Pentium 200 MHz z MMX tryb graczny 640x480 lub 800x600 cz stotliwo± pracy: 50 MHz 2 MB pami ci na bufor ramki, 2-4 MB na tekstury

28 Voodoo GeForce 256 Voodoo pierwszy akcelerator 3D 3x szybszy w przetwarzaniu graki od Pentium 200 MHz z MMX tryb graczny 640x480 lub 800x600 cz stotliwo± pracy: 50 MHz 2 MB pami ci na bufor ramki, 2-4 MB na tekstury znaczne polepszenie jako±ci graki: m.in. za spraw bilinearnego ltrowania tekstur i cieniowania Gourauda

29 Voodoo GeForce 256 Tomb Raider - brak bilinearnego ltrowania

30 Voodoo GeForce 256 Tomb Raider - bilinearne ltrowanie

31 Voodoo GeForce 256 Cieniowanie Gourauda

32 Voodoo GeForce 256 GeForce 256

33 Voodoo GeForce 256 GeForce 256 tryb graczny nawet do 2048x1525 z 24-bitowym kolorem

34 Voodoo GeForce 256 GeForce 256 tryb graczny nawet do 2048x1525 z 24-bitowym kolorem cz stotliwo± pracy: 120 MHz

35 Voodoo GeForce 256 GeForce 256 tryb graczny nawet do 2048x1525 z 24-bitowym kolorem cz stotliwo± pracy: 120 MHz do 64 MB pami ci

36 Voodoo GeForce 256 GeForce 256 tryb graczny nawet do 2048x1525 z 24-bitowym kolorem cz stotliwo± pracy: 120 MHz do 64 MB pami ci T&L - Transform & Lighting!

37 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Elementy

38 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Elementy procesor graczny (GPU)

39 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Elementy procesor graczny (GPU) pami

40 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Elementy procesor graczny (GPU) pami DAC - przetwornik cyfrowo-analogowy

41 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Elementy procesor graczny (GPU) pami DAC - przetwornik cyfrowo-analogowy interfejs do systemu komputerowego (AGP / PCI-Express)

42 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Radeon X700

43 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz

44 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port)

45 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port) x4-1 GB/s

46 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port) x4-1 GB/s x8-2 GB/s

47 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port) x4-1 GB/s x8-2 GB/s PCI-Express

48 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port) x4-1 GB/s x8-2 GB/s PCI-Express x8-2 GB/s

49 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port) x4-1 GB/s x8-2 GB/s PCI-Express x8-2 GB/s x16-4 GB/s

50 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port) x4-1 GB/s x8-2 GB/s PCI-Express x8-2 GB/s x16-4 GB/s x16 v2.0-8 GB/s

51 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB

52 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16

53 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16

54 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader - 112

55 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader ilo± jednostek VertexShader - 112

56 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader ilo± jednostek VertexShader pr dko± wypeªniania MegaPixel/s

57 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader ilo± jednostek VertexShader pr dko± wypeªniania MegaPixel/s wielko± pami ci MB

58 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader ilo± jednostek VertexShader pr dko± wypeªniania MegaPixel/s wielko± pami ci MB typ zastosowanej pami ci - GDDR3

59 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader ilo± jednostek VertexShader pr dko± wypeªniania MegaPixel/s wielko± pami ci MB typ zastosowanej pami ci - GDDR3 taktowanie rdzenia MHz

60 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader ilo± jednostek VertexShader pr dko± wypeªniania MegaPixel/s wielko± pami ci MB typ zastosowanej pami ci - GDDR3 taktowanie rdzenia MHz taktowanie pami ci MHz

61 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader ilo± jednostek VertexShader pr dko± wypeªniania MegaPixel/s wielko± pami ci MB typ zastosowanej pami ci - GDDR3 taktowanie rdzenia MHz taktowanie pami ci MHz szyna danych pami ci bit

62 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader ilo± jednostek VertexShader pr dko± wypeªniania MegaPixel/s wielko± pami ci MB typ zastosowanej pami ci - GDDR3 taktowanie rdzenia MHz taktowanie pami ci MHz szyna danych pami ci bit przepustow± pami ci - 60 GB/s

63 OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL

64 OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku

65 OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku

66 OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group

67 OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group otwarty

68 OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group otwarty bardzo proste API (C-style'owe)

69 OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group otwarty bardzo proste API (C-style'owe) wieloplatformowy

70 OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group otwarty bardzo proste API (C-style'owe) wieloplatformowy Carmack przepisaª Quake'a na OpenGL w jeden weekend

71 OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group otwarty bardzo proste API (C-style'owe) wieloplatformowy Carmack przepisaª Quake'a na OpenGL w jeden weekend brak PIX'a :(

72 OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group otwarty bardzo proste API (C-style'owe) wieloplatformowy Carmack przepisaª Quake'a na OpenGL w jeden weekend brak PIX'a :( gry wykorzystuj ce: Unreal, Quake, Doom, Neverwinter Nights

73 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX

74 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D!

75 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku

76 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft

77 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty

78 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM)

79 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy

80 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy dziaªa na wszystkich sze±ciu odmianach Visty

81 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy dziaªa na wszystkich sze±ciu odmianach Visty Xbox i Xbox 360

82 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy dziaªa na wszystkich sze±ciu odmianach Visty Xbox i Xbox 360 jest PIX :)

83 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy dziaªa na wszystkich sze±ciu odmianach Visty Xbox i Xbox 360 jest PIX :) gry wykorzystuj ce: wszystkie pozostaªe!

84 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy dziaªa na wszystkich sze±ciu odmianach Visty Xbox i Xbox 360 jest PIX :) gry wykorzystuj ce: wszystkie pozostaªe! dlaczego?

85 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy dziaªa na wszystkich sze±ciu odmianach Visty Xbox i Xbox 360 jest PIX :) gry wykorzystuj ce: wszystkie pozostaªe! dlaczego? bo jest mniej problemów

86 OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze?

87 OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy

88 OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy noob2: nie znasz si, DirectX jest szybszy

89 OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy noob2: nie znasz si, DirectX jest szybszy po pierwsze nie DirectX, ale jak ju» to Direct3D

90 OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy noob2: nie znasz si, DirectX jest szybszy po pierwsze nie DirectX, ale jak ju» to Direct3D a po drugie STFU NOOBS!

91 OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy noob2: nie znasz si, DirectX jest szybszy po pierwsze nie DirectX, ale jak ju» to Direct3D a po drugie STFU NOOBS! obydwa API wewn trz dziaªaj w bardzo zbli»ony sposób

92 OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy noob2: nie znasz si, DirectX jest szybszy po pierwsze nie DirectX, ale jak ju» to Direct3D a po drugie STFU NOOBS! obydwa API wewn trz dziaªaj w bardzo zbli»ony sposób ich jedynym zadaniem jest przecie» komunikacja z kart graczn

93 OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy noob2: nie znasz si, DirectX jest szybszy po pierwsze nie DirectX, ale jak ju» to Direct3D a po drugie STFU NOOBS! obydwa API wewn trz dziaªaj w bardzo zbli»ony sposób ich jedynym zadaniem jest przecie» komunikacja z kart graczn o wydajno±ci w 99% decyduje karta graczna!

94 OpenGL DirectX Mity i Fakty Prawda wyrwana z kontekstu Tablica: z ksi»ki OpenGL. Programowanie gier Cecha OpenGL Direct3D8 O±wietlenie dwustronne Tak Nie Tekstury przestrzenne Tak Nie Dodatkowe atrybuty opisuj ce linie Tak Nie Picking Tak Nie Krzywe i powierzchnie parametryczne Tak Nie

95 OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing?

96 OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist

97 OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów

98 OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów STFU

99 OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów STFU Direct3D10 powstawaª we wspóªpracy z rmami takimi jak NVidia

100 OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów STFU Direct3D10 powstawaª we wspóªpracy z rmami takimi jak NVidia celem byªo mo»liwie jak najlepsze wykorzystanie sprz tu

101 OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów STFU Direct3D10 powstawaª we wspóªpracy z rmami takimi jak NVidia celem byªo mo»liwie jak najlepsze wykorzystanie sprz tu du»o zmian w stosunku do DirectX9 - dzi ki nowemu API programista lepiej wie, co robi karta graczna

102 OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów STFU Direct3D10 powstawaª we wspóªpracy z rmami takimi jak NVidia celem byªo mo»liwie jak najlepsze wykorzystanie sprz tu du»o zmian w stosunku do DirectX9 - dzi ki nowemu API programista lepiej wie, co robi karta graczna znaczne odci»enie CPU!

103 OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów STFU Direct3D10 powstawaª we wspóªpracy z rmami takimi jak NVidia celem byªo mo»liwie jak najlepsze wykorzystanie sprz tu du»o zmian w stosunku do DirectX9 - dzi ki nowemu API programista lepiej wie, co robi karta graczna znaczne odci»enie CPU! dowód?

104 OpenGL DirectX Mity i Fakty Obci»enie CPU - D3D9 vs D3D10

105 Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

106 Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej

107 Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej shadery pojawiªy si z trzeci generacj procesorów gracznych (DirectX8)

108 Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej shadery pojawiªy si z trzeci generacj procesorów gracznych (DirectX8) wprowadzenie shader'ów umo»liwiªo programowanie potoku gracznego - odci»enie CPU

109 Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej shadery pojawiªy si z trzeci generacj procesorów gracznych (DirectX8) wprowadzenie shader'ów umo»liwiªo programowanie potoku gracznego - odci»enie CPU niesamowita (w porównaniu z CPU) wydajno± operacji wektorowych

110 Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej shadery pojawiªy si z trzeci generacj procesorów gracznych (DirectX8) wprowadzenie shader'ów umo»liwiªo programowanie potoku gracznego - odci»enie CPU niesamowita (w porównaniu z CPU) wydajno± operacji wektorowych mno»enie dwóch macierzy 4x4 w 16 instrukcjach!

111 Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej shadery pojawiªy si z trzeci generacj procesorów gracznych (DirectX8) wprowadzenie shader'ów umo»liwiªo programowanie potoku gracznego - odci»enie CPU niesamowita (w porównaniu z CPU) wydajno± operacji wektorowych mno»enie dwóch macierzy 4x4 w 16 instrukcjach! swoboda zarówno na poziomie wierzchoªków (vertex shader), jak i pojedynczych pikseli (pixel shader)

112 Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej shadery pojawiªy si z trzeci generacj procesorów gracznych (DirectX8) wprowadzenie shader'ów umo»liwiªo programowanie potoku gracznego - odci»enie CPU niesamowita (w porównaniu z CPU) wydajno± operacji wektorowych mno»enie dwóch macierzy 4x4 w 16 instrukcjach! swoboda zarówno na poziomie wierzchoªków (vertex shader), jak i pojedynczych pikseli (pixel shader) z pocz tku pisane na poziomie asemblera, teraz przy u»yciu j zyków wysokiego poziomu

113 Przykªadowy kod Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach asembler (DirectX8)

114 Przykªadowy kod Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach j zyk wysokiego poziomu

115 J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

116 J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany

117 J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics)

118 J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics) HLSL (High-Level Shading Language)

119 J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics) HLSL (High-Level Shading Language) GLSL (OpenGL Shading Language)

120 J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics) HLSL (High-Level Shading Language) GLSL (OpenGL Shading Language) historia j zyka Cg/HLSL

121 J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics) HLSL (High-Level Shading Language) GLSL (OpenGL Shading Language) historia j zyka Cg/HLSL opracowany przez rmy NVidia i Microsoft

122 J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics) HLSL (High-Level Shading Language) GLSL (OpenGL Shading Language) historia j zyka Cg/HLSL opracowany przez rmy NVidia i Microsoft skªadnia odziedziczona po C

123 J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics) HLSL (High-Level Shading Language) GLSL (OpenGL Shading Language) historia j zyka Cg/HLSL opracowany przez rmy NVidia i Microsoft skªadnia odziedziczona po C bazuje na j zyku RenderMan (który z kolei bazuje na idei drzew cieniowania) i RTSL z Uniwersytetu Stanford

124 Idea drzew cieniowania Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

125 Fixed pipeline (nieprogramowalny) Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

126 Fixed pipeline (nieprogramowalny) Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach wykonywaª odgórnie okre±lone (przez producentów sprz tu) operacje

127 Fixed pipeline (nieprogramowalny) Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach wykonywaª odgórnie okre±lone (przez producentów sprz tu) operacje programista mógª wpªywa tylko na zachowanie poszczególnych cz ±ci

128 Wizualizacja potoku gracznego Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

129 Interpolacja i teksturowanie Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

130 Rastrowanie Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

131 Programowalny potok graczny Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

132 Programowalny potok graczny Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach wci» mamy do czynienia z potokiem, ale...

133 Programowalny potok graczny Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach wci» mamy do czynienia z potokiem, ale programista mo»e niemal dowolnie oprogramowa dwa miejsca w potoku

134 Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach Programowalna jednostka wierzchoªków

135 Programowalna jednostka fragmentów Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

136 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

137 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4

138 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 do 128 instrukcji

139 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia

140 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli

141 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów

142 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów

143 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów wi cej instrukcji i rejestrów tymczasowych

144 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów wi cej instrukcji i rejestrów tymczasowych instrukcje warunkowe (static branching) i p tle

145 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 vs_2_x do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów wi cej instrukcji i rejestrów tymczasowych instrukcje warunkowe (static branching) i p tle

146 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 vs_2_x do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów wi cej instrukcji i rejestrów tymczasowych instrukcje warunkowe (static branching) i p tle w stosunku do vs_2_0 obsªuguje dynamic branching

147 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 vs_2_x vs_3_0 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów wi cej instrukcji i rejestrów tymczasowych instrukcje warunkowe (static branching) i p tle w stosunku do vs_2_0 obsªuguje dynamic branching

148 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 vs_2_x vs_3_0 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów wi cej instrukcji i rejestrów tymczasowych instrukcje warunkowe (static branching) i p tle w stosunku do vs_2_0 obsªuguje dynamic branching texture fetching!

149 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

150 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4

151 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze

152 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych

153 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach

154 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy

155 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x

156 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji ( )

157 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji ( ) do 16 tekstur w obr bie jednego shader'a

158 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji ( ) do 16 tekstur w obr bie jednego shader'a ps 3_0

159 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji ( ) do 16 tekstur w obr bie jednego shader'a ps 3_0 jeszcze wi cej dost pnych instrukcji (512)

160 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji ( ) do 16 tekstur w obr bie jednego shader'a ps 3_0 jeszcze wi cej dost pnych instrukcji (512) indeksacja tablic zmiennymi

161 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji ( ) do 16 tekstur w obr bie jednego shader'a ps 3_0 jeszcze wi cej dost pnych instrukcji (512) indeksacja tablic zmiennymi p tle zmiennej dªugo±ci

162 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji ( ) do 16 tekstur w obr bie jednego shader'a ps 3_0 jeszcze wi cej dost pnych instrukcji (512) indeksacja tablic zmiennymi p tle zmiennej dªugo±ci dynamic branching

163 Vertex Shader Demo Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

164 Prosty model ±wiatªa kierunkowego Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

165 Obliczanie wektora normalnego Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

166 Obliczanie wektora normalnego Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach N = (T.y, T.x) lub N = ( T.y, T.x)

167 Obliczanie wektora normalnego Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach N = (T.y, T.x) lub N = ( T.y, T.x) x = x T = ( x, y x x y = sin x ) = (1, cos x)

168 Pixel Shader Demo Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

169 Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach Dlaczego per-pixel jest lepsze (ªadniejsze :)) ni» per-vertex?

170 Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach Dlaczego per-pixel jest lepsze (ªadniejsze :)) ni» per-vertex? obliczenia wykonywane s nie dla ka»dego wierzchoªka, a dla ka»dego piksela na ekranie

171 Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach Dlaczego per-pixel jest lepsze (ªadniejsze :)) ni» per-vertex? obliczenia wykonywane s nie dla ka»dego wierzchoªka, a dla ka»dego piksela na ekranie dzi ki sprz towym interpolatorom traktujemy piksele tak jak wierzchoªki

172 Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach Dlaczego per-pixel jest lepsze (ªadniejsze :)) ni» per-vertex? obliczenia wykonywane s nie dla ka»dego wierzchoªka, a dla ka»dego piksela na ekranie dzi ki sprz towym interpolatorom traktujemy piksele tak jak wierzchoªki piksele s na ekranie rozªo»one równomiernie, wierzchoªki - nie

173 Jak bardzo sprz towy jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

174 Jak bardzo sprz towy jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach dziwne pytanie? Wbrew pozorom to bardzo dobre pytanie!

175 Jak bardzo sprz towy jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach dziwne pytanie? Wbrew pozorom to bardzo dobre pytanie! instrukcje wykonywane przez shader s z natury rzeczy sprz towe, ale...

176 Jak bardzo sprz towy jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach dziwne pytanie? Wbrew pozorom to bardzo dobre pytanie! instrukcje wykonywane przez shader s z natury rzeczy sprz towe, ale procesory graczne oferuj sprz towe funkcjonalno±ci, które pozwalaj skróci shader, a tym samym znacznie przyspieszy dziaªanie aplikacji

177 Jak bardzo sprz towy jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach dziwne pytanie? Wbrew pozorom to bardzo dobre pytanie! instrukcje wykonywane przez shader s z natury rzeczy sprz towe, ale procesory graczne oferuj sprz towe funkcjonalno±ci, które pozwalaj skróci shader, a tym samym znacznie przyspieszy dziaªanie aplikacji przykªad?

178 Hardware Shadow Mapping Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

179 Technika shadow mapping Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

180 Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

181 Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach pojawiªy si wraz z kartami GeForce 8k

182 Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach pojawiªy si wraz z kartami GeForce 8k z Direct3D dost pne tylko w wersji 10, z OpenGL przy pomocy stosownych rozszerze«

183 Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach pojawiªy si wraz z kartami GeForce 8k z Direct3D dost pne tylko w wersji 10, z OpenGL przy pomocy stosownych rozszerze«umo»liwiaj wyprodukowanie dodatkowej geometrii w locie na karcie gracznej

184 Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach pojawiªy si wraz z kartami GeForce 8k z Direct3D dost pne tylko w wersji 10, z OpenGL przy pomocy stosownych rozszerze«umo»liwiaj wyprodukowanie dodatkowej geometrii w locie na karcie gracznej dziaªaj dokªadnie pomi dzy vertex a pixel shader'em

185 Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach pojawiªy si wraz z kartami GeForce 8k z Direct3D dost pne tylko w wersji 10, z OpenGL przy pomocy stosownych rozszerze«umo»liwiaj wyprodukowanie dodatkowej geometrii w locie na karcie gracznej dziaªaj dokªadnie pomi dzy vertex a pixel shader'em ich zadaniem jest jeszcze wi ksze odci»enie CPU...

186 Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach pojawiªy si wraz z kartami GeForce 8k z Direct3D dost pne tylko w wersji 10, z OpenGL przy pomocy stosownych rozszerze«umo»liwiaj wyprodukowanie dodatkowej geometrii w locie na karcie gracznej dziaªaj dokªadnie pomi dzy vertex a pixel shader'em ich zadaniem jest jeszcze wi ksze odci»enie CPU niestety du»ym kosztem GPU (jeszcze!)

187 geometry shader w potoku Direct3D10 Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

188 Pytania?

189 Bibliograa Randima Fernando & Mark Kilgard, The Cg Tutorial, NVidia 2003 Randima Fernando, GPU Gems, Addison-Wesley 2004 NVidia, Microsoft DirectX 10 Technical Brief, NVidia 2006 Piotr Metzger, Anatomia PC, wydanie IX, Helion 2004 Kevin Hawkins & Dave Astle, OpenGL. Programowanie gier, Helion 2003

190 Dzi kuj za uwag.

Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL

Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 7 października 2014 1 /

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu Synteza i obróbka obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu Synteza dźwięku i obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej

Bardziej szczegółowo

Karty graficzne możemy podzielić na:

Karty graficzne możemy podzielić na: KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Przyspieszanie sprzętowe

Przyspieszanie sprzętowe Synteza dźwięku i obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złoŝonych obliczeń, szczególnie jeŝeli chodzi o generowanie płynnej

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do historii OpenGL

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do historii OpenGL Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do historii OpenGL Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 1 / 29 Wprowadzenie do historii

Bardziej szczegółowo

Analiza moż liwości i porównanie nowych ję zyków do programowania grafiki

Analiza moż liwości i porównanie nowych ję zyków do programowania grafiki Analiza moż liwości i porównanie nowych ję zyków do programowania grafiki Na przykładzie C for Graphics i OpenGL 2.0 Shading Language autor: Marcin Rociek promotor: dr inż. Witold Alda 1 Wprowadzenie 2

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

CZYM JEST KARTA GRAFICZNA.

CZYM JEST KARTA GRAFICZNA. Karty Graficzne CZYM JEST KARTA GRAFICZNA. Karta graficzna jest kartą rozszerzeń, umiejscawianą na płycie głównej poprzez gniazdo PCI lub AGP, która odpowiada w komputerze za obraz wyświetlany przez monitor.

Bardziej szczegółowo

Karta graficzna. Karta graficzna przyjmuje. rozszerzeń montowanej w magistrali wejścia/wyjścia na płycie głównej. Opcjonalnie układ graficzny

Karta graficzna. Karta graficzna przyjmuje. rozszerzeń montowanej w magistrali wejścia/wyjścia na płycie głównej. Opcjonalnie układ graficzny Karty graficzne Wykład: budowa karty graficznej, zasada działania, standardy, parametry, GPU, RAMDAC, magistrale, interfejsy, złącza, OpenGL, DirectX, SLI, Crossfire, bufor ramki, potok graficzny, producenci:

Bardziej szczegółowo

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest KARTA GRAFICZNA Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Karty Graficzne. Urządzenia Techniki Komputerowej M@rek Pudełko

Karty Graficzne. Urządzenia Techniki Komputerowej M@rek Pudełko Karty Graficzne Urządzenia Techniki Komputerowej M@rek Pudełko Karta graficzna Karta graficzna to podzespół komputera odpowiedzialny za generowanie grafiki i wyświetlenie jej na monitorze. 2 Przykładowa

Bardziej szczegółowo

Architektura Komputerów

Architektura Komputerów Architektura systemów Architektura Komputerów komputerowych Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Budowa karty graficznej Akceleratory graficzne Pamięć karty służy do przechowywania bitmapy przygotowanej

Bardziej szczegółowo

Numer ogłoszenia: 389410-2014; data zamieszczenia: 27.11.2014 OGŁOSZENIE O ZMIANIE OGŁOSZENIA

Numer ogłoszenia: 389410-2014; data zamieszczenia: 27.11.2014 OGŁOSZENIE O ZMIANIE OGŁOSZENIA Strona 1 z 5 Ogłoszenie powiązane: Ogłoszenie nr 388000-2014 z dnia 2014-11-26 r. Ogłoszenie o zamówieniu - Ostrów Wielkopolski Przedmiotem zamówienia jest sprzęt komputerowy o poniższych parametrach Typ

Bardziej szczegółowo

O grafice i monitorach. R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski

O grafice i monitorach. R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski O grafice i monitorach R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski s-rg@siwy.il.pw.edu.pl Character mapping Wyświetlanie znaków na ekranie czyli character mapping w naszej terminologii określane

Bardziej szczegółowo

Systemy wbudowane Mikrokontrolery

Systemy wbudowane Mikrokontrolery Systemy wbudowane Mikrokontrolery Budowa i cechy mikrokontrolerów Architektura mikrokontrolerów rodziny AVR 1 Czym jest mikrokontroler? Mikrokontroler jest systemem komputerowym implementowanym w pojedynczym

Bardziej szczegółowo

Przegląd architektury PlayStation 3

Przegląd architektury PlayStation 3 Przegląd architektury PlayStation 3 1 Your Name Your Title Your Organization (Line #1) Your Organization (Line #2) Sony PlayStation 3 Konsola siódmej generacji Premiera: listopad 2006 33,5 mln sprzedanych

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek

Wprowadzenie. Artur Staszczyk  Bartłomiej Filipek Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering

Bardziej szczegółowo

OpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1)

OpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1) OpenGL - Open Graphics Library Programowanie grafiki komputerowej Rados$aw Mantiuk Wydzia$ Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny! OpenGL: architektura systemu do programowania grafiki

Bardziej szczegółowo

Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek

Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Nasz Cel Prehistoria krótki wstęp Nowa era! Vertex Shaders Fragment Shaders Podstawy GLSL Obsługa GLSL z API OpenGL Dodajmy parę efektów! Podsumowanie Dodatkowe

Bardziej szczegółowo

1 Temat: Vertex Shader

1 Temat: Vertex Shader Instrukcja Architektura procesorów graficznych 1 Temat: Vertex Shader Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp 1.1 Czym jest shader Shader jest programem (zazwyczaj krótkim), wykonywanym przez kartę

Bardziej szczegółowo

Programowanie procesorów graficznych GPGPU

Programowanie procesorów graficznych GPGPU Programowanie procesorów graficznych GPGPU 1 GPGPU Historia: lata 80 te popularyzacja systemów i programów z graficznym interfejsem specjalistyczne układy do przetwarzania grafiki 2D lata 90 te standaryzacja

Bardziej szczegółowo

Karty graficzne: budowa, zasada działania, standardy, parametry, dodatkowe funkcje

Karty graficzne: budowa, zasada działania, standardy, parametry, dodatkowe funkcje 018 URZĄDZENIA TECHNIKI KOMPUTEROWEJ Karty graficzne: budowa, zasada działania, standardy, parametry, dodatkowe funkcje 1 UTK Treść niniejszej prezentacji oparto na artykułach pisma Komputer Świat Ekspert

Bardziej szczegółowo

PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW KOMPUTEROWYCH

PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW KOMPUTEROWYCH PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW KOMPUTEROWYCH WYKŁAD NR 6 KARTY GRAFICZNE I PROCESORY GRAFICZNE dr Artur Woike Historia rozwoju kart graficznych IBM MDA Standard MDA (Monochrome Display Adapter) powstał w 1981

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Grafika komputerowa. Grafika komputerowa

Grafika komputerowa. Grafika komputerowa. Grafika komputerowa OpenGL - Koncepcja i architektura Aplikacja odwo!uje si" poprzez funkcje API OpenGL bezpo#rednio do karty graficznej (z pomini"ciem systemu operacyjnego). Programowanie grafiki komputerowej Rados!aw Mantiuk

Bardziej szczegółowo

Nazwa asortymentu Parametry techniczne Gwarancja w latach

Nazwa asortymentu Parametry techniczne Gwarancja w latach Załącznik nr 1 do SIWZ - Opis przedmiotu zamówienia : specyfikacja techniczna CIOR1/44/9/08 Lp. Nazwa asortymentu Parametry techniczne Gwarancja w latach Ilość 1. 2. 3. 4. 5. 1 Klawiatura typ PS/2 standardowa

Bardziej szczegółowo

ROZDZIAŁ 1 Instrukcja obsługi GRAND HAND VIEW III

ROZDZIAŁ 1 Instrukcja obsługi GRAND HAND VIEW III ROZDZIAŁ 1 Instrukcja obsługi GRAND HAND VIEW III 1.1 Wstęp Grand Hand View III to uniwersalny konwerter obrazu z sygnału VGA na sygnał analogowy (TV). Urządzenie może być wykorzystane do gier komputerowych,

Bardziej szczegółowo

Dołączony wentylator Wersja produktu Enhanced Halt State Enhanced Intel Speedstep Technology Dodatkowe informacje

Dołączony wentylator Wersja produktu Enhanced Halt State Enhanced Intel Speedstep Technology Dodatkowe informacje Zadanie VI 1. Zestaw komputerowy z procesorem Intel 70 szt. Procesor Typ gniazda Socket 775 Proces technologiczny 0.065m Częstotliwość taktowania procesora 2 200 MHz Częstotliwość taktowania magistrali

Bardziej szczegółowo

Optymalizacja R dlaczego warto przesi ± si na Linuxa?

Optymalizacja R dlaczego warto przesi ± si na Linuxa? Optymalizacja R dlaczego warto przesi ± si na Linuxa? 19 listopada 2014 Wi cej informacji, wraz z dodatkowymi materiaªami mo»na znale¹ w repozytorium na GitHubie pod adresem https://github.com/zzawadz/

Bardziej szczegółowo

Bash i algorytmy. Elwira Wachowicz. 20 lutego

Bash i algorytmy. Elwira Wachowicz. 20 lutego Bash i algorytmy Elwira Wachowicz elwira@ifd.uni.wroc.pl 20 lutego 2012 Elwira Wachowicz (elwira@ifd.uni.wroc.pl) Bash i algorytmy 20 lutego 2012 1 / 16 Inne przydatne polecenia Polecenie Dziaªanie Przykªad

Bardziej szczegółowo

PORÓWNANIE WYDAJNOŚCI JĘZYKÓW CIENIOWANIA CG I HLSL

PORÓWNANIE WYDAJNOŚCI JĘZYKÓW CIENIOWANIA CG I HLSL Inżynieria Rolnicza 7(125)/2010 PORÓWNANIE WYDAJNOŚCI JĘZYKÓW CIENIOWANIA CG I HLSL Jerzy Dąbkowski Instytut Teleinformatyki, Politechnika Krakowska Instytut Inżynierii Rolniczej i Informatyki, Uniwersytet

Bardziej szczegółowo

Elementy do grafiki komputerowej. Wprowadzenie

Elementy do grafiki komputerowej. Wprowadzenie Elementy do grafiki komputerowej. Wprowadzenie Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 1 / 16 Wprowadzenie Najnowsza wersja tego dokumentu

Bardziej szczegółowo

Projekt realizowany na podstawie porozumienia ze Świętokrzyskim Biurem Rozwoju Regionalnego w Kielcach

Projekt realizowany na podstawie porozumienia ze Świętokrzyskim Biurem Rozwoju Regionalnego w Kielcach Załącznik nr 1 I. Komputer 15 szt. II. Atrybut Wymagania Typ Procesor Płyta główna/ Gniazda rozszerzeń Komputer stacjonarny Procesor dwurdzeniowy uzyskujący wynik co najmniej 4100 punktów w teście Passmark

Bardziej szczegółowo

Systemy graficzne. dr inż. Mariusz Szwoch

Systemy graficzne. dr inż. Mariusz Szwoch Systemy graficzne dr inż. Mariusz Szwoch Systemy Graficzne Sem. 2 studiów magisterskich Przedmiot specjalności ISI i uzupełniający Wymiar: wykład 15 h (7 2h + 1h zaliczenie) laboratorium 15 h (5 3h) Prowadzący

Bardziej szczegółowo

1. Odcienie szaro±ci. Materiaªy na wiczenia z Wprowadzenia do graki maszynowej dla kierunku Informatyka, rok III, sem. 5, rok akadem.

1. Odcienie szaro±ci. Materiaªy na wiczenia z Wprowadzenia do graki maszynowej dla kierunku Informatyka, rok III, sem. 5, rok akadem. Materiaªy na wiczenia z Wprowadzenia do graki maszynowej dla kierunku Informatyka, rok III, sem. 5, rok akadem. 2018/2019 1. Odcienie szaro±ci Model RGB jest modelem barw opartym na wªa±ciwo±ciach odbiorczych

Bardziej szczegółowo

Karty Graficzne. Urządzenia Techniki Komputerowej Pudełko

Karty Graficzne. Urządzenia Techniki Komputerowej Pudełko Karty Graficzne Urządzenia Techniki Komputerowej M@rek Pudełko Karta graficzna Karta graficzna to podzespół komputera odpowiedzialny za generowanie grafiki i wyświetlenie jej na monitorze. 2 Przykładowa

Bardziej szczegółowo

Podsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor

Podsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor Plan wykładu 1. Pojęcie podsystemu graficznego i karty graficznej 2. Typy kart graficznych 3. Budowa karty graficznej: procesor graficzny (GPU), pamięć podręczna RAM, konwerter cyfrowo-analogowy (DAC),

Bardziej szczegółowo

Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej. Waldemar Pawlaszek

Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej. Waldemar Pawlaszek Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej Waldemar Pawlaszek Motywacja Czyli po co to wszystko? Motywacja Procesor graficzny GPU (Graphics Processing Unit) Wydajność Elastyczność i precyzja

Bardziej szczegółowo

Ogólne informacje. cią pracy, wielkości wyświetlan. cią obrazu, wietlaną rozdzielczości. częstotliwo. wieŝania obrazu.

Ogólne informacje. cią pracy, wielkości wyświetlan. cią obrazu, wietlaną rozdzielczości. częstotliwo. wieŝania obrazu. Karty graficzne Ogólne informacje Karta rozszerzeń,, umiejscawiana na płycie p głównej poprzez gniazdo PCI lub AGP odpowiada w komputerze za obraz wyświetlany wietlany przez monitor. Karty graficzne róŝnir

Bardziej szczegółowo

Załącznik nr 6 Uszczegółowienie przedmiotu zamówienia 214/IH/PN/13/2014. Pakiet 1 (Gdańsk) Tabela 1. Komputer przenośny.

Załącznik nr 6 Uszczegółowienie przedmiotu zamówienia 214/IH/PN/13/2014. Pakiet 1 (Gdańsk) Tabela 1. Komputer przenośny. Załącznik nr 6 Uszczegółowienie przedmiotu zamówienia 214/IH/PN/13/2014 Pakiet 1 (Gdańsk) Tabela 1 Komputer przenośny Lp. Opis minimalnych wymagań lub konfiguracji 1. W zakresie zastosowania 1.1. Komputer

Bardziej szczegółowo

Przetwarzanie obrazów w czasie rzeczywistym za pomocą GPU

Przetwarzanie obrazów w czasie rzeczywistym za pomocą GPU Politechnika Warszawska Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych Instytut Automatyki i Informatyki Stosowanej Praca dyplomowa magisterska Kamil Rocki Przetwarzanie obrazów w czasie rzeczywistym za

Bardziej szczegółowo

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie

Bardziej szczegółowo

Programowanie z wykorzystaniem technologii CUDA i OpenCL Wykład 1

Programowanie z wykorzystaniem technologii CUDA i OpenCL Wykład 1 Programowanie z wykorzystaniem technologii CUDA i OpenCL Wykład 1 Organizacja przedmiotu Dr inż. Robert Banasiak Dr inż. Paweł Kapusta 1 2 Nasze kompetencje R n D Tomografia 3D To nie tylko statyczny obraz!

Bardziej szczegółowo

Spis treści 1. Wstęp 2. Projektowanie systemów informatycznych

Spis treści 1. Wstęp 2. Projektowanie systemów informatycznych Spis treści 1. Wstęp... 9 1.1. Inżynieria oprogramowania jako proces... 10 1.1.1. Algorytm... 11 1.2. Programowanie w językach wysokiego poziomu... 11 1.3. Obiektowe podejście do programowania... 12 1.3.1.

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do wprowadzenia

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do wprowadzenia Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do wprowadzenia Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 1 / 17 Wprowadzenie do wprowadzenia

Bardziej szczegółowo

Opis przedmiotu zamówienia 8 zestawów (komputer + monitor)

Opis przedmiotu zamówienia 8 zestawów (komputer + monitor) Opis przedmiotu zamówienia 8 zestawów (komputer + monitor) Podzespoły jednostki komputerowej Procesor: Proponowane Intel Pentium G3250 3,2 GHz Minimalne wymagane parametry przedmiotu zamówienia określone

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Programy geometrii wprowadzenie Miejsce w potoku graficznym Wejścia i wyjścia programów geometrii Wierzchołki, prymitywy, ich nowe rodzaje

Bardziej szczegółowo

Elementy składowe karty graficznej

Elementy składowe karty graficznej Karta graficzna Wprowadzenie Karta graficzna karta rozszerzeń odpowiedzialna za generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych

Bardziej szczegółowo

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny

Bardziej szczegółowo

Graficzny edytor cieniowania

Graficzny edytor cieniowania Politechnika Warszawska Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych Instytut Systemów Elektronicznych Praca dyplomowa magisterska Graficzny edytor cieniowania Shading Editor Kamil Trzciński Nr albumu:

Bardziej szczegółowo

Mobilne aplikacje multimedialne. OpenGL

Mobilne aplikacje multimedialne. OpenGL Mobilne aplikacje multimedialne OpenGL Marek Kulawiak Katedra Systemów Geoinformatycznych Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej Open Graphics Library API do tworzenia

Bardziej szczegółowo

Architektura Komputerów

Architektura Komputerów Architektura systemów Architektura Komputerów komputerowych Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Grafika 3D Grafika 3D Obiekty 3D stanowią pewien fragment przestrzeni ograniczonej powierzchniami o różnym

Bardziej szczegółowo

Asortymentowy opis zamawianego sprzętu.

Asortymentowy opis zamawianego sprzętu. Załącznik nr 1 do SIWZ. Zadanie nr 1. Asortymentowy opis zamawianego sprzętu. 1. Zestawy komputerowe wraz z m i drukarkami 10 sztuk oraz dwa laptopy z drukarkami - 2 sztuki. Zestawy komputerowe 10 sztuk

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego.

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego. GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok PROGRAMOWANIE GRAFIKI KOMPUTEROWEJ CZASU RZECZYWISTEGO Grafika

Bardziej szczegółowo

Parametry techniczne komputerów przenośnych dostarczanych w ramach sukcesywnej dostawy dla Uniwersytetu Przyrodniczego w Poznaniu

Parametry techniczne komputerów przenośnych dostarczanych w ramach sukcesywnej dostawy dla Uniwersytetu Przyrodniczego w Poznaniu Parametry techniczne komputerów przenośnych dostarczanych w ramach sukcesywnej dostawy dla Uniwersytetu Przyrodniczego w Poznaniu PROSZĘ PAMIĘTAC O OKREŚLENIU SYSTEMU OPERACYJNEGO JAKI MA BYĆ ZAINSTALOWANY

Bardziej szczegółowo

Szczegółowy opis przedmiot zamówienia. Specyfikacja techniczna. Komputer stacjonarny 3 sztuki (producent/model)..

Szczegółowy opis przedmiot zamówienia. Specyfikacja techniczna. Komputer stacjonarny 3 sztuki (producent/model).. Zał. do oferty Szczegółowy opis przedmiot zamówienia. Specyfikacja techniczna. Komputer stacjonarny 3 sztuki (producent/model).. LP Część składowa/cechy podstawowe Komputer stacjonarny Typ II 1 Procesor

Bardziej szczegółowo

Podstawy informatyki. Architektura komputera w zarysie. Temat 03

Podstawy informatyki. Architektura komputera w zarysie. Temat 03 Podstawy informatyki Temat 03 Architektura komputera w zarysie 1 2 3 4 Architektura komputera w zarysie Elementy funkcjonalne wg von Neumann a Modularna budowa komputera klasy PC Przegląd standardów podzespołów

Bardziej szczegółowo

PERSON Kraków 2002.11.27

PERSON Kraków 2002.11.27 PERSON Kraków 2002.11.27 SPIS TREŚCI 1 INSTALACJA...2 2 PRACA Z PROGRAMEM...3 3. ZAKOŃCZENIE PRACY...4 1 1 Instalacja Aplikacja Person pracuje w połączeniu z czytnikiem personalizacyjnym Mifare firmy ASEC

Bardziej szczegółowo

1. KOMPUTER PRZENOŚNY (NOTEBOOK) - konfiguracja wzorcowa lub inny równoważny

1. KOMPUTER PRZENOŚNY (NOTEBOOK) - konfiguracja wzorcowa lub inny równoważny Zamówienie publiczne w trybie przetargu nieograniczonego nr ZP/PN/73/2015 ARKUSZ INFORMACJI TECHNICZNEJ CZĘŚĆ I poz. 1 Potwierdzenie zgodności technicznej oferty 1. KOMPUTER PRZENOŚNY (NOTEBOOK) - konfiguracja

Bardziej szczegółowo

Technologie Informacyjne

Technologie Informacyjne Technologie Informacyjne Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności April 11, 2016 Technologie Informacyjne Wprowadzenie : wizualizacja obrazów poprzez wykorzystywanie technik komputerowych.

Bardziej szczegółowo

Lekcja 5 Programowanie - Nowicjusz

Lekcja 5 Programowanie - Nowicjusz Lekcja 5 Programowanie - Nowicjusz Akademia im. Jana Dªugosza w Cz stochowie Programowanie i program wedªug Baltiego Programowanie Programowanie jest najwy»szym trybem Baltiego. Z pomoc Baltiego mo»esz

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,

Bardziej szczegółowo

Jednostka. FORMULARZ CENOWY Zadanie nr 1 zestawy komputerów stacjonarnych i drukarki. Załącznik nr 1.1 do SIWZ. Wartość brutto PLN

Jednostka. FORMULARZ CENOWY Zadanie nr 1 zestawy komputerów stacjonarnych i drukarki. Załącznik nr 1.1 do SIWZ. Wartość brutto PLN FORMULARZ CENOWY Zadanie nr 1 zestawy komputerów stacjonarnych i drukarki Załącznik nr 1.1 do SIWZ Lp. Rodzaj sprzętu Ilość Jednostka Opis szczegółowy i min. wymagania Zamawiającego Model /typ / producent/

Bardziej szczegółowo

Shadery. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek

Shadery. Artur Staszczyk  Bartłomiej Filipek Shadery Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Potok graficzny Vertex shader Fragment shader GLSL Przykłady Inne shadery? Vertex shader

Bardziej szczegółowo

Algorytmy zwiazane z gramatykami bezkontekstowymi

Algorytmy zwiazane z gramatykami bezkontekstowymi Algorytmy zwiazane z gramatykami bezkontekstowymi Rozpoznawanie j zyków bezkontekstowych Problem rozpoznawania j zyka L polega na sprawdzaniu przynale»no±ci sªowa wej±ciowego x do L. Zakªadamy,»e j zyk

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa i wizualizacja

Grafika komputerowa i wizualizacja Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet

Bardziej szczegółowo

GPGPU General-Purpose computing on the GPU. Piotr Stańczyk

GPGPU General-Purpose computing on the GPU. Piotr Stańczyk GPGPU General-Purpose computing on the GPU Piotr Stańczyk GPGPU Brak wzrostu prędkości procesorów w ostatnim okresie Wprowadzanie technologii wielordzeniowej (Hyper Threading, Core Duo ) zrównoleglenie

Bardziej szczegółowo

Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER

Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER Karta przedmiotu Podstawy programowania procesorów graficznych realizowanego w ramach projektu PO WER 2017-2019 Wydział Inżynierii Elektrycznej i Komputerowej Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki

Bardziej szczegółowo

Przegląd architektur kart. Sławomir Król

Przegląd architektur kart. Sławomir Król Przegląd architektur kart graficznych z serii GeForce Sławomir Król NVIDIA historia Założona w 1993 r. przez J.H. Huang (projektant mikroprocesorów - AMD), Ch. Malachowsky (inżynier elektryczny - Sun Microsystems),

Bardziej szczegółowo

Karty graficzne. Dla DSI II

Karty graficzne. Dla DSI II Karty graficzne Dla DSI II Czym jest karta graficzna. Karta graficzna jest kartą rozszerzeń, umiejscawianą w gnieździe magistrali I/O na płycie głównej komputera. Opcjonalnie może być też zintegrowana

Bardziej szczegółowo

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć Nazwa modułu: Grafika komputerowa Rok akademicki: 2015/2016 Kod: ITE-1-514-s Punkty ECTS: 5 Wydział: Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji Kierunek: Teleinformatyka Specjalność: - Poziom studiów:

Bardziej szczegółowo

Wykład V. Karta graficzna. Studia stacjonarne Pedagogika Budowa i zasada działania komputera

Wykład V. Karta graficzna. Studia stacjonarne Pedagogika Budowa i zasada działania komputera Studia stacjonarne Pedagogika Budowa i zasada działania komputera Wykład V Karta graficzna 1 dr Artur Bartoszewski - WYKŁAD: Budowa i zasada działania komputera, Grafika 3D Grafika 3D Grafika 3D Obiekty

Bardziej szczegółowo

Lekcja 9 - LICZBY LOSOWE, ZMIENNE

Lekcja 9 - LICZBY LOSOWE, ZMIENNE Lekcja 9 - LICZBY LOSOWE, ZMIENNE I STAŠE 1 Liczby losowe Czasami spotkamy si z tak sytuacj,»e b dziemy potrzebowa by program za nas wylosowaª jak ± liczb. U»yjemy do tego polecenia: - liczba losowa Sprawd¹my

Bardziej szczegółowo

Karty. graficzne. opracował: inŝ. Marcin Zajdowski www.graphium.pl 1

Karty. graficzne. opracował: inŝ. Marcin Zajdowski www.graphium.pl 1 Karty graficzne 1 Zadania karty graficznej Karta graficzna, często określana teŝ mianem akcelerator grafiki,, to element komputera tworzący sygnał dla monitora lub TV. Umieszczana jest w gnieździe AGP

Bardziej szczegółowo

Program Współpracy Transgranicznej

Program Współpracy Transgranicznej Załącznik nr 1 do siwz FORMULARZ CENOWY - SPECYFIKACJA SPRZĘTU I. SPECYFIKACJA SPRZETU Zestaw komputerowy I - 3 szt Lp. Parametr Minimalne wymagania Opis parametrów oferowanych 1. Typ obudowy Micro Tower

Bardziej szczegółowo

Lekcja 8 - ANIMACJA. 1 Polecenia. 2 Typy animacji. 3 Pierwsza animacja - Mrugaj ca twarz

Lekcja 8 - ANIMACJA. 1 Polecenia. 2 Typy animacji. 3 Pierwsza animacja - Mrugaj ca twarz Lekcja 8 - ANIMACJA 1 Polecenia Za pomoc Baltiego mo»emy tworzy animacj, tzn. sprawia by obraz na ekranie wygl daª jakby si poruszaª. Do animowania przedmiotów i tworzenia animacji posªu» nam polecenia

Bardziej szczegółowo

Lekcja 9 Liczby losowe, zmienne, staªe

Lekcja 9 Liczby losowe, zmienne, staªe Lekcja 9 Liczby losowe, zmienne, staªe Akademia im. Jana Dªugosza w Cz stochowie Liczby losowe Czasami potrzebujemy by program za nas wylosowaª liczb. U»yjemy do tego polecenia liczba losowa: Liczby losowe

Bardziej szczegółowo

Architektura Systemów Komputerowych. Rozwój architektury komputerów klasy PC

Architektura Systemów Komputerowych. Rozwój architektury komputerów klasy PC Architektura Systemów Komputerowych Rozwój architektury komputerów klasy PC 1 1978: Intel 8086 29tys. tranzystorów, 16-bitowy, współpracował z koprocesorem 8087, posiadał 16-bitową szynę danych (lub ośmiobitową

Bardziej szczegółowo

Specyfikacja Techniczna

Specyfikacja Techniczna Szczegółowy opis przedmiot zamówienia. Zał. do oferty Specyfikacja Techniczna Notebook 17 1 sztuka (producent/model).. Cena (brutto) za 1 sztukę: zł., VAT.. zł., co daje zł. netto. Atrybut Zastosowanie

Bardziej szczegółowo

Szczegółowy zakres i wymagane parametry techniczne

Szczegółowy zakres i wymagane parametry techniczne dla rozwoju Województwa Świętokrzyskiego Szczegółowy zakres i wymagane parametry techniczne Załącznik Nr 1 do SIWZ Procesor Płyta główna Pamięć RAM HDD Kontroler macierzowy Napęd optyczny Karta graficzna

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Wprowadzenie, literatura Zasady zaliczenia Zakres materiału, zagadnienia Biblioteki graficzne czasu rzeczywistego Historia renderingu na

Bardziej szczegółowo

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.

Bardziej szczegółowo

Architektura Komputerów

Architektura Komputerów Architektura systemów Architektura Komputerów komputerowych Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Karty graficzne - nazwy trybów rozdzielczości Skrót Pełna nazwa Rozdzielczość VGA VGA 640x480 SVGA Super VGA

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1

Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1 Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1 ITA-106 Wersja 1.02 (XNA 3.1, PS 2.0) Toruo, listopad 2010 2010 Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak. Autor udziela prawa do bezpłatnego kopiowania

Bardziej szczegółowo

Generalnie przeznaczony jest do obsługi systemów klimatyzacyjnych i chłodniczych.

Generalnie przeznaczony jest do obsługi systemów klimatyzacyjnych i chłodniczych. SYSTEM MONITORINGU FIRMY CAREL Generalnie przeznaczony jest do obsługi systemów klimatyzacyjnych i chłodniczych. Korzyści systemu 1. Możliwość kontroli parametrów pracy urządzeń sterowanych regulatorami

Bardziej szczegółowo

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

GRK 4. dr Wojciech Palubicki GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

2.1 INFORMACJE OGÓLNE O SERII NX

2.1 INFORMACJE OGÓLNE O SERII NX ASTOR KATALOG SYSTEMÓW STEROWANIA HORNER APG 2.1 INFORMACJE OGÓLNE O SERII NX Wyświetlacz graficzny, monochromatyczny o rozmiarach 240 x 128 lub 128 x 64 piksele. 256 kb pamięci programu. 2 porty szeregowe.

Bardziej szczegółowo

Bazy danych. Andrzej Łachwa, UJ, 2013 andrzej.lachwa@uj.edu.pl www.uj.edu.pl/web/zpgk/materialy 9/15

Bazy danych. Andrzej Łachwa, UJ, 2013 andrzej.lachwa@uj.edu.pl www.uj.edu.pl/web/zpgk/materialy 9/15 Bazy danych Andrzej Łachwa, UJ, 2013 andrzej.lachwa@uj.edu.pl www.uj.edu.pl/web/zpgk/materialy 9/15 Przechowywanie danych Wykorzystanie systemu plików, dostępu do plików za pośrednictwem systemu operacyjnego

Bardziej szczegółowo

SPRZĘT DLA JEDNOSTEK ORGANIZACYJNYCH

SPRZĘT DLA JEDNOSTEK ORGANIZACYJNYCH Nr postepowania: RAP.272.35.2014 Załącznik nr 1D do SIWZ część I WYMAGANE PARAMETRY TECHNICZNE OFEROWANEGO SPRZĘTU - cz.1 SPRZĘT DLA JEDNOSTEK ORGANIZACYJNYCH Uwaga: Zestawy muszą być jednolite kolorystycznie,

Bardziej szczegółowo

GRY KOMPUTEROWE 3D OpenGL DirectX Ogre3D Crystal Space ClanLib Irrlicht SDL Ardor3D jmonkey Engine GRY KOMPUTEROWE 2D ORX Troll2D

GRY KOMPUTEROWE 3D OpenGL DirectX Ogre3D Crystal Space ClanLib Irrlicht SDL Ardor3D jmonkey Engine GRY KOMPUTEROWE 2D ORX Troll2D GRY KOMPUTEROWE 3D 1. Napisać grę komputerową 3D o dowolnej tematyce oraz dowolnego rodzaju z wykorzystaniem OpenGL (bez dodatkowych framework'ów). Mile widziane dodatkowe efekty graficzne oraz dźwiękowe.

Bardziej szczegółowo

Programowanie Procesorów Graficznych

Programowanie Procesorów Graficznych Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali

Bardziej szczegółowo

Architektura komputerów

Architektura komputerów Architektura komputerów Tydzień 6 RSC i CSC Znaczenie terminów CSC Complete nstruction Set Computer komputer o pełnej liście rozkazów. RSC Reduced nstruction Set Computer komputer o zredukowanej liście

Bardziej szczegółowo

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia Komputery przenośne Załącznik nr 1 do SIWZ 1. Producent Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia 2. Model. Tabela nr 1 L.P. Część składowa sprzętu Minimalne parametry techniczne wymagane przez zamawiającego

Bardziej szczegółowo

DirectX 10, przełom w grafice komputerowej?

DirectX 10, przełom w grafice komputerowej? DirectX 10, przełom w grafice komputerowej? Rafał Henryk Kartaszyński, Paweł Mikołajczak Instytut Informatyki, Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej Pl. M. Curie-Skłodowskiej 1, 20-031 Lublin Streszczenie:

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa. Wprowadzenie

Grafika Komputerowa. Wprowadzenie Grafika Komputerowa. Wprowadzenie Aleksander Denisiuk Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych Wydział Informatyki w Gdańsku ul. Brzegi 55 80-045 Gdańsk Ò Ù Ô º ÙºÔÐ 1 / 17 Wprowadzenie Najnowsza

Bardziej szczegółowo

Lekcja 6 Programowanie - Zaawansowane

Lekcja 6 Programowanie - Zaawansowane Lekcja 6 Programowanie - Zaawansowane Akademia im. Jana Dªugosza w Cz stochowie Wst p Wiemy ju»: co to jest program i programowanie, jak wygl da programowanie, jak tworzy programy za pomoc Baltiego. Na

Bardziej szczegółowo

Architektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski

Architektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski Architektura systemów komputerowych dr Artur Bartoszewski Karty graficzne - historia VGA (SVGA) Obsługa pamięci Dla kart VGA podstawową metodą odwzorowania ekranu jest metoda płatowa (ang. planar, bit

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie. Karty graficzne możemy podzielić na:

Wprowadzenie. Karty graficzne możemy podzielić na: Karta graficzna Wprowadzenie Karta graficzna karta rozszerzeń odpowiedzialna za generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych

Bardziej szczegółowo

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014 Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu Wydział Mechaniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014 Kierunek studiów: Inżynieria Biomedyczna Forma

Bardziej szczegółowo