Karty Graczne i Sprz towe Wsparcie Dla Graki 3D
|
|
- Józef Maj
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Wojciech Sterna Anatomia PC,
2 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) MDA (Monochrome Display Adapter)
3 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) MDA (Monochrome Display Adapter) tryb tekstowy
4 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) MDA (Monochrome Display Adapter) tryb tekstowy wy±wietlanie 80 znaków w 25 wierszach
5 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) MDA (Monochrome Display Adapter) tryb tekstowy wy±wietlanie 80 znaków w 25 wierszach czarno-biaªy
6 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) MDA (Monochrome Display Adapter) tryb tekstowy wy±wietlanie 80 znaków w 25 wierszach czarno-biaªy 4 kb pami ci
7 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) CGA (Colour Graphics Adapter)
8 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) CGA (Colour Graphics Adapter) tryb tekstowy i graczny
9 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) CGA (Colour Graphics Adapter) tryb tekstowy i graczny w trybie gracznym (320x200 i 4 kolory) lub (640x200 i 2 kolory)
10 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) CGA (Colour Graphics Adapter) tryb tekstowy i graczny w trybie gracznym (320x200 i 4 kolory) lub (640x200 i 2 kolory) 16 kb pami ci
11 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) HGC (Hercules Graphics Card)
12 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) HGC (Hercules Graphics Card) czarno-biaªy tryb graczny 720x350
13 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) HGC (Hercules Graphics Card) czarno-biaªy tryb graczny 720x350 tani
14 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) EGA (Enhanced Graphics Adapter)
15 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) EGA (Enhanced Graphics Adapter) rozdzielczo± 640x350
16 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) EGA (Enhanced Graphics Adapter) rozdzielczo± 640x350 do 16 kolorów z 64-elementowej palety
17 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) EGA (Enhanced Graphics Adapter) rozdzielczo± 640x350 do 16 kolorów z 64-elementowej palety w wersjach z pami ciami od 64 kb do 256 kb
18 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) VGA (Video Graphics Array)
19 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) VGA (Video Graphics Array) paleta kolorów (6 bitów na ka»d skªadow RGB)
20 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) VGA (Video Graphics Array) paleta kolorów (6 bitów na ka»d skªadow RGB) tryb (320x200 i 256 kolorów) lub (640x460 i 16 kolorów)
21 MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) VGA (Video Graphics Array) paleta kolorów (6 bitów na ka»d skªadow RGB) tryb (320x200 i 256 kolorów) lub (640x460 i 16 kolorów) 256 kb pami ci
22 Voodoo GeForce 256 Voodoo
23 Voodoo GeForce 256 Voodoo pierwszy akcelerator 3D
24 Voodoo GeForce 256 Voodoo pierwszy akcelerator 3D 3x szybszy w przetwarzaniu graki od Pentium 200 MHz z MMX
25 Voodoo GeForce 256 Voodoo pierwszy akcelerator 3D 3x szybszy w przetwarzaniu graki od Pentium 200 MHz z MMX tryb graczny 640x480 lub 800x600
26 Voodoo GeForce 256 Voodoo pierwszy akcelerator 3D 3x szybszy w przetwarzaniu graki od Pentium 200 MHz z MMX tryb graczny 640x480 lub 800x600 cz stotliwo± pracy: 50 MHz
27 Voodoo GeForce 256 Voodoo pierwszy akcelerator 3D 3x szybszy w przetwarzaniu graki od Pentium 200 MHz z MMX tryb graczny 640x480 lub 800x600 cz stotliwo± pracy: 50 MHz 2 MB pami ci na bufor ramki, 2-4 MB na tekstury
28 Voodoo GeForce 256 Voodoo pierwszy akcelerator 3D 3x szybszy w przetwarzaniu graki od Pentium 200 MHz z MMX tryb graczny 640x480 lub 800x600 cz stotliwo± pracy: 50 MHz 2 MB pami ci na bufor ramki, 2-4 MB na tekstury znaczne polepszenie jako±ci graki: m.in. za spraw bilinearnego ltrowania tekstur i cieniowania Gourauda
29 Voodoo GeForce 256 Tomb Raider - brak bilinearnego ltrowania
30 Voodoo GeForce 256 Tomb Raider - bilinearne ltrowanie
31 Voodoo GeForce 256 Cieniowanie Gourauda
32 Voodoo GeForce 256 GeForce 256
33 Voodoo GeForce 256 GeForce 256 tryb graczny nawet do 2048x1525 z 24-bitowym kolorem
34 Voodoo GeForce 256 GeForce 256 tryb graczny nawet do 2048x1525 z 24-bitowym kolorem cz stotliwo± pracy: 120 MHz
35 Voodoo GeForce 256 GeForce 256 tryb graczny nawet do 2048x1525 z 24-bitowym kolorem cz stotliwo± pracy: 120 MHz do 64 MB pami ci
36 Voodoo GeForce 256 GeForce 256 tryb graczny nawet do 2048x1525 z 24-bitowym kolorem cz stotliwo± pracy: 120 MHz do 64 MB pami ci T&L - Transform & Lighting!
37 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Elementy
38 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Elementy procesor graczny (GPU)
39 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Elementy procesor graczny (GPU) pami
40 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Elementy procesor graczny (GPU) pami DAC - przetwornik cyfrowo-analogowy
41 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Elementy procesor graczny (GPU) pami DAC - przetwornik cyfrowo-analogowy interfejs do systemu komputerowego (AGP / PCI-Express)
42 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Radeon X700
43 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz
44 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port)
45 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port) x4-1 GB/s
46 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port) x4-1 GB/s x8-2 GB/s
47 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port) x4-1 GB/s x8-2 GB/s PCI-Express
48 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port) x4-1 GB/s x8-2 GB/s PCI-Express x8-2 GB/s
49 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port) x4-1 GB/s x8-2 GB/s PCI-Express x8-2 GB/s x16-4 GB/s
50 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port) x4-1 GB/s x8-2 GB/s PCI-Express x8-2 GB/s x16-4 GB/s x16 v2.0-8 GB/s
51 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB
52 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16
53 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16
54 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader - 112
55 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader ilo± jednostek VertexShader - 112
56 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader ilo± jednostek VertexShader pr dko± wypeªniania MegaPixel/s
57 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader ilo± jednostek VertexShader pr dko± wypeªniania MegaPixel/s wielko± pami ci MB
58 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader ilo± jednostek VertexShader pr dko± wypeªniania MegaPixel/s wielko± pami ci MB typ zastosowanej pami ci - GDDR3
59 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader ilo± jednostek VertexShader pr dko± wypeªniania MegaPixel/s wielko± pami ci MB typ zastosowanej pami ci - GDDR3 taktowanie rdzenia MHz
60 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader ilo± jednostek VertexShader pr dko± wypeªniania MegaPixel/s wielko± pami ci MB typ zastosowanej pami ci - GDDR3 taktowanie rdzenia MHz taktowanie pami ci MHz
61 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader ilo± jednostek VertexShader pr dko± wypeªniania MegaPixel/s wielko± pami ci MB typ zastosowanej pami ci - GDDR3 taktowanie rdzenia MHz taktowanie pami ci MHz szyna danych pami ci bit
62 Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader ilo± jednostek VertexShader pr dko± wypeªniania MegaPixel/s wielko± pami ci MB typ zastosowanej pami ci - GDDR3 taktowanie rdzenia MHz taktowanie pami ci MHz szyna danych pami ci bit przepustow± pami ci - 60 GB/s
63 OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL
64 OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku
65 OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku
66 OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group
67 OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group otwarty
68 OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group otwarty bardzo proste API (C-style'owe)
69 OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group otwarty bardzo proste API (C-style'owe) wieloplatformowy
70 OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group otwarty bardzo proste API (C-style'owe) wieloplatformowy Carmack przepisaª Quake'a na OpenGL w jeden weekend
71 OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group otwarty bardzo proste API (C-style'owe) wieloplatformowy Carmack przepisaª Quake'a na OpenGL w jeden weekend brak PIX'a :(
72 OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group otwarty bardzo proste API (C-style'owe) wieloplatformowy Carmack przepisaª Quake'a na OpenGL w jeden weekend brak PIX'a :( gry wykorzystuj ce: Unreal, Quake, Doom, Neverwinter Nights
73 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX
74 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D!
75 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku
76 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft
77 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty
78 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM)
79 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy
80 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy dziaªa na wszystkich sze±ciu odmianach Visty
81 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy dziaªa na wszystkich sze±ciu odmianach Visty Xbox i Xbox 360
82 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy dziaªa na wszystkich sze±ciu odmianach Visty Xbox i Xbox 360 jest PIX :)
83 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy dziaªa na wszystkich sze±ciu odmianach Visty Xbox i Xbox 360 jest PIX :) gry wykorzystuj ce: wszystkie pozostaªe!
84 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy dziaªa na wszystkich sze±ciu odmianach Visty Xbox i Xbox 360 jest PIX :) gry wykorzystuj ce: wszystkie pozostaªe! dlaczego?
85 OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy dziaªa na wszystkich sze±ciu odmianach Visty Xbox i Xbox 360 jest PIX :) gry wykorzystuj ce: wszystkie pozostaªe! dlaczego? bo jest mniej problemów
86 OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze?
87 OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy
88 OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy noob2: nie znasz si, DirectX jest szybszy
89 OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy noob2: nie znasz si, DirectX jest szybszy po pierwsze nie DirectX, ale jak ju» to Direct3D
90 OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy noob2: nie znasz si, DirectX jest szybszy po pierwsze nie DirectX, ale jak ju» to Direct3D a po drugie STFU NOOBS!
91 OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy noob2: nie znasz si, DirectX jest szybszy po pierwsze nie DirectX, ale jak ju» to Direct3D a po drugie STFU NOOBS! obydwa API wewn trz dziaªaj w bardzo zbli»ony sposób
92 OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy noob2: nie znasz si, DirectX jest szybszy po pierwsze nie DirectX, ale jak ju» to Direct3D a po drugie STFU NOOBS! obydwa API wewn trz dziaªaj w bardzo zbli»ony sposób ich jedynym zadaniem jest przecie» komunikacja z kart graczn
93 OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy noob2: nie znasz si, DirectX jest szybszy po pierwsze nie DirectX, ale jak ju» to Direct3D a po drugie STFU NOOBS! obydwa API wewn trz dziaªaj w bardzo zbli»ony sposób ich jedynym zadaniem jest przecie» komunikacja z kart graczn o wydajno±ci w 99% decyduje karta graczna!
94 OpenGL DirectX Mity i Fakty Prawda wyrwana z kontekstu Tablica: z ksi»ki OpenGL. Programowanie gier Cecha OpenGL Direct3D8 O±wietlenie dwustronne Tak Nie Tekstury przestrzenne Tak Nie Dodatkowe atrybuty opisuj ce linie Tak Nie Picking Tak Nie Krzywe i powierzchnie parametryczne Tak Nie
95 OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing?
96 OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist
97 OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów
98 OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów STFU
99 OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów STFU Direct3D10 powstawaª we wspóªpracy z rmami takimi jak NVidia
100 OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów STFU Direct3D10 powstawaª we wspóªpracy z rmami takimi jak NVidia celem byªo mo»liwie jak najlepsze wykorzystanie sprz tu
101 OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów STFU Direct3D10 powstawaª we wspóªpracy z rmami takimi jak NVidia celem byªo mo»liwie jak najlepsze wykorzystanie sprz tu du»o zmian w stosunku do DirectX9 - dzi ki nowemu API programista lepiej wie, co robi karta graczna
102 OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów STFU Direct3D10 powstawaª we wspóªpracy z rmami takimi jak NVidia celem byªo mo»liwie jak najlepsze wykorzystanie sprz tu du»o zmian w stosunku do DirectX9 - dzi ki nowemu API programista lepiej wie, co robi karta graczna znaczne odci»enie CPU!
103 OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów STFU Direct3D10 powstawaª we wspóªpracy z rmami takimi jak NVidia celem byªo mo»liwie jak najlepsze wykorzystanie sprz tu du»o zmian w stosunku do DirectX9 - dzi ki nowemu API programista lepiej wie, co robi karta graczna znaczne odci»enie CPU! dowód?
104 OpenGL DirectX Mity i Fakty Obci»enie CPU - D3D9 vs D3D10
105 Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach
106 Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej
107 Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej shadery pojawiªy si z trzeci generacj procesorów gracznych (DirectX8)
108 Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej shadery pojawiªy si z trzeci generacj procesorów gracznych (DirectX8) wprowadzenie shader'ów umo»liwiªo programowanie potoku gracznego - odci»enie CPU
109 Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej shadery pojawiªy si z trzeci generacj procesorów gracznych (DirectX8) wprowadzenie shader'ów umo»liwiªo programowanie potoku gracznego - odci»enie CPU niesamowita (w porównaniu z CPU) wydajno± operacji wektorowych
110 Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej shadery pojawiªy si z trzeci generacj procesorów gracznych (DirectX8) wprowadzenie shader'ów umo»liwiªo programowanie potoku gracznego - odci»enie CPU niesamowita (w porównaniu z CPU) wydajno± operacji wektorowych mno»enie dwóch macierzy 4x4 w 16 instrukcjach!
111 Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej shadery pojawiªy si z trzeci generacj procesorów gracznych (DirectX8) wprowadzenie shader'ów umo»liwiªo programowanie potoku gracznego - odci»enie CPU niesamowita (w porównaniu z CPU) wydajno± operacji wektorowych mno»enie dwóch macierzy 4x4 w 16 instrukcjach! swoboda zarówno na poziomie wierzchoªków (vertex shader), jak i pojedynczych pikseli (pixel shader)
112 Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej shadery pojawiªy si z trzeci generacj procesorów gracznych (DirectX8) wprowadzenie shader'ów umo»liwiªo programowanie potoku gracznego - odci»enie CPU niesamowita (w porównaniu z CPU) wydajno± operacji wektorowych mno»enie dwóch macierzy 4x4 w 16 instrukcjach! swoboda zarówno na poziomie wierzchoªków (vertex shader), jak i pojedynczych pikseli (pixel shader) z pocz tku pisane na poziomie asemblera, teraz przy u»yciu j zyków wysokiego poziomu
113 Przykªadowy kod Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach asembler (DirectX8)
114 Przykªadowy kod Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach j zyk wysokiego poziomu
115 J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach
116 J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany
117 J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics)
118 J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics) HLSL (High-Level Shading Language)
119 J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics) HLSL (High-Level Shading Language) GLSL (OpenGL Shading Language)
120 J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics) HLSL (High-Level Shading Language) GLSL (OpenGL Shading Language) historia j zyka Cg/HLSL
121 J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics) HLSL (High-Level Shading Language) GLSL (OpenGL Shading Language) historia j zyka Cg/HLSL opracowany przez rmy NVidia i Microsoft
122 J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics) HLSL (High-Level Shading Language) GLSL (OpenGL Shading Language) historia j zyka Cg/HLSL opracowany przez rmy NVidia i Microsoft skªadnia odziedziczona po C
123 J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics) HLSL (High-Level Shading Language) GLSL (OpenGL Shading Language) historia j zyka Cg/HLSL opracowany przez rmy NVidia i Microsoft skªadnia odziedziczona po C bazuje na j zyku RenderMan (który z kolei bazuje na idei drzew cieniowania) i RTSL z Uniwersytetu Stanford
124 Idea drzew cieniowania Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach
125 Fixed pipeline (nieprogramowalny) Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach
126 Fixed pipeline (nieprogramowalny) Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach wykonywaª odgórnie okre±lone (przez producentów sprz tu) operacje
127 Fixed pipeline (nieprogramowalny) Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach wykonywaª odgórnie okre±lone (przez producentów sprz tu) operacje programista mógª wpªywa tylko na zachowanie poszczególnych cz ±ci
128 Wizualizacja potoku gracznego Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach
129 Interpolacja i teksturowanie Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach
130 Rastrowanie Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach
131 Programowalny potok graczny Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach
132 Programowalny potok graczny Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach wci» mamy do czynienia z potokiem, ale...
133 Programowalny potok graczny Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach wci» mamy do czynienia z potokiem, ale programista mo»e niemal dowolnie oprogramowa dwa miejsca w potoku
134 Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach Programowalna jednostka wierzchoªków
135 Programowalna jednostka fragmentów Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach
136 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach
137 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4
138 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 do 128 instrukcji
139 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia
140 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli
141 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów
142 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów
143 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów wi cej instrukcji i rejestrów tymczasowych
144 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów wi cej instrukcji i rejestrów tymczasowych instrukcje warunkowe (static branching) i p tle
145 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 vs_2_x do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów wi cej instrukcji i rejestrów tymczasowych instrukcje warunkowe (static branching) i p tle
146 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 vs_2_x do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów wi cej instrukcji i rejestrów tymczasowych instrukcje warunkowe (static branching) i p tle w stosunku do vs_2_0 obsªuguje dynamic branching
147 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 vs_2_x vs_3_0 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów wi cej instrukcji i rejestrów tymczasowych instrukcje warunkowe (static branching) i p tle w stosunku do vs_2_0 obsªuguje dynamic branching
148 vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 vs_2_x vs_3_0 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów wi cej instrukcji i rejestrów tymczasowych instrukcje warunkowe (static branching) i p tle w stosunku do vs_2_0 obsªuguje dynamic branching texture fetching!
149 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach
150 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4
151 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze
152 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych
153 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach
154 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy
155 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x
156 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji ( )
157 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji ( ) do 16 tekstur w obr bie jednego shader'a
158 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji ( ) do 16 tekstur w obr bie jednego shader'a ps 3_0
159 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji ( ) do 16 tekstur w obr bie jednego shader'a ps 3_0 jeszcze wi cej dost pnych instrukcji (512)
160 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji ( ) do 16 tekstur w obr bie jednego shader'a ps 3_0 jeszcze wi cej dost pnych instrukcji (512) indeksacja tablic zmiennymi
161 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji ( ) do 16 tekstur w obr bie jednego shader'a ps 3_0 jeszcze wi cej dost pnych instrukcji (512) indeksacja tablic zmiennymi p tle zmiennej dªugo±ci
162 pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji ( ) do 16 tekstur w obr bie jednego shader'a ps 3_0 jeszcze wi cej dost pnych instrukcji (512) indeksacja tablic zmiennymi p tle zmiennej dªugo±ci dynamic branching
163 Vertex Shader Demo Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach
164 Prosty model ±wiatªa kierunkowego Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach
165 Obliczanie wektora normalnego Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach
166 Obliczanie wektora normalnego Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach N = (T.y, T.x) lub N = ( T.y, T.x)
167 Obliczanie wektora normalnego Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach N = (T.y, T.x) lub N = ( T.y, T.x) x = x T = ( x, y x x y = sin x ) = (1, cos x)
168 Pixel Shader Demo Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach
169 Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach Dlaczego per-pixel jest lepsze (ªadniejsze :)) ni» per-vertex?
170 Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach Dlaczego per-pixel jest lepsze (ªadniejsze :)) ni» per-vertex? obliczenia wykonywane s nie dla ka»dego wierzchoªka, a dla ka»dego piksela na ekranie
171 Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach Dlaczego per-pixel jest lepsze (ªadniejsze :)) ni» per-vertex? obliczenia wykonywane s nie dla ka»dego wierzchoªka, a dla ka»dego piksela na ekranie dzi ki sprz towym interpolatorom traktujemy piksele tak jak wierzchoªki
172 Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach Dlaczego per-pixel jest lepsze (ªadniejsze :)) ni» per-vertex? obliczenia wykonywane s nie dla ka»dego wierzchoªka, a dla ka»dego piksela na ekranie dzi ki sprz towym interpolatorom traktujemy piksele tak jak wierzchoªki piksele s na ekranie rozªo»one równomiernie, wierzchoªki - nie
173 Jak bardzo sprz towy jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach
174 Jak bardzo sprz towy jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach dziwne pytanie? Wbrew pozorom to bardzo dobre pytanie!
175 Jak bardzo sprz towy jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach dziwne pytanie? Wbrew pozorom to bardzo dobre pytanie! instrukcje wykonywane przez shader s z natury rzeczy sprz towe, ale...
176 Jak bardzo sprz towy jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach dziwne pytanie? Wbrew pozorom to bardzo dobre pytanie! instrukcje wykonywane przez shader s z natury rzeczy sprz towe, ale procesory graczne oferuj sprz towe funkcjonalno±ci, które pozwalaj skróci shader, a tym samym znacznie przyspieszy dziaªanie aplikacji
177 Jak bardzo sprz towy jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach dziwne pytanie? Wbrew pozorom to bardzo dobre pytanie! instrukcje wykonywane przez shader s z natury rzeczy sprz towe, ale procesory graczne oferuj sprz towe funkcjonalno±ci, które pozwalaj skróci shader, a tym samym znacznie przyspieszy dziaªanie aplikacji przykªad?
178 Hardware Shadow Mapping Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach
179 Technika shadow mapping Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach
180 Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach
181 Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach pojawiªy si wraz z kartami GeForce 8k
182 Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach pojawiªy si wraz z kartami GeForce 8k z Direct3D dost pne tylko w wersji 10, z OpenGL przy pomocy stosownych rozszerze«
183 Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach pojawiªy si wraz z kartami GeForce 8k z Direct3D dost pne tylko w wersji 10, z OpenGL przy pomocy stosownych rozszerze«umo»liwiaj wyprodukowanie dodatkowej geometrii w locie na karcie gracznej
184 Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach pojawiªy si wraz z kartami GeForce 8k z Direct3D dost pne tylko w wersji 10, z OpenGL przy pomocy stosownych rozszerze«umo»liwiaj wyprodukowanie dodatkowej geometrii w locie na karcie gracznej dziaªaj dokªadnie pomi dzy vertex a pixel shader'em
185 Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach pojawiªy si wraz z kartami GeForce 8k z Direct3D dost pne tylko w wersji 10, z OpenGL przy pomocy stosownych rozszerze«umo»liwiaj wyprodukowanie dodatkowej geometrii w locie na karcie gracznej dziaªaj dokªadnie pomi dzy vertex a pixel shader'em ich zadaniem jest jeszcze wi ksze odci»enie CPU...
186 Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach pojawiªy si wraz z kartami GeForce 8k z Direct3D dost pne tylko w wersji 10, z OpenGL przy pomocy stosownych rozszerze«umo»liwiaj wyprodukowanie dodatkowej geometrii w locie na karcie gracznej dziaªaj dokªadnie pomi dzy vertex a pixel shader'em ich zadaniem jest jeszcze wi ksze odci»enie CPU niestety du»ym kosztem GPU (jeszcze!)
187 geometry shader w potoku Direct3D10 Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach
188 Pytania?
189 Bibliograa Randima Fernando & Mark Kilgard, The Cg Tutorial, NVidia 2003 Randima Fernando, GPU Gems, Addison-Wesley 2004 NVidia, Microsoft DirectX 10 Technical Brief, NVidia 2006 Piotr Metzger, Anatomia PC, wydanie IX, Helion 2004 Kevin Hawkins & Dave Astle, OpenGL. Programowanie gier, Helion 2003
190 Dzi kuj za uwag.
Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL
Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 7 października 2014 1 /
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu
Synteza i obróbka obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu
Synteza dźwięku i obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej
Bardziej szczegółowoKarty graficzne możemy podzielić na:
KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
Bardziej szczegółowoPrzyspieszanie sprzętowe
Synteza dźwięku i obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złoŝonych obliczeń, szczególnie jeŝeli chodzi o generowanie płynnej
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do historii OpenGL
Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do historii OpenGL Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 1 / 29 Wprowadzenie do historii
Bardziej szczegółowoAnaliza moż liwości i porównanie nowych ję zyków do programowania grafiki
Analiza moż liwości i porównanie nowych ję zyków do programowania grafiki Na przykładzie C for Graphics i OpenGL 2.0 Shading Language autor: Marcin Rociek promotor: dr inż. Witold Alda 1 Wprowadzenie 2
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Bardziej szczegółowoCZYM JEST KARTA GRAFICZNA.
Karty Graficzne CZYM JEST KARTA GRAFICZNA. Karta graficzna jest kartą rozszerzeń, umiejscawianą na płycie głównej poprzez gniazdo PCI lub AGP, która odpowiada w komputerze za obraz wyświetlany przez monitor.
Bardziej szczegółowoKarta graficzna. Karta graficzna przyjmuje. rozszerzeń montowanej w magistrali wejścia/wyjścia na płycie głównej. Opcjonalnie układ graficzny
Karty graficzne Wykład: budowa karty graficznej, zasada działania, standardy, parametry, GPU, RAMDAC, magistrale, interfejsy, złącza, OpenGL, DirectX, SLI, Crossfire, bufor ramki, potok graficzny, producenci:
Bardziej szczegółowoKarta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest
KARTA GRAFICZNA Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
Bardziej szczegółowoKarty Graficzne. Urządzenia Techniki Komputerowej M@rek Pudełko
Karty Graficzne Urządzenia Techniki Komputerowej M@rek Pudełko Karta graficzna Karta graficzna to podzespół komputera odpowiedzialny za generowanie grafiki i wyświetlenie jej na monitorze. 2 Przykładowa
Bardziej szczegółowoArchitektura Komputerów
Architektura systemów Architektura Komputerów komputerowych Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Budowa karty graficznej Akceleratory graficzne Pamięć karty służy do przechowywania bitmapy przygotowanej
Bardziej szczegółowoNumer ogłoszenia: 389410-2014; data zamieszczenia: 27.11.2014 OGŁOSZENIE O ZMIANIE OGŁOSZENIA
Strona 1 z 5 Ogłoszenie powiązane: Ogłoszenie nr 388000-2014 z dnia 2014-11-26 r. Ogłoszenie o zamówieniu - Ostrów Wielkopolski Przedmiotem zamówienia jest sprzęt komputerowy o poniższych parametrach Typ
Bardziej szczegółowoO grafice i monitorach. R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski
O grafice i monitorach R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski s-rg@siwy.il.pw.edu.pl Character mapping Wyświetlanie znaków na ekranie czyli character mapping w naszej terminologii określane
Bardziej szczegółowoSystemy wbudowane Mikrokontrolery
Systemy wbudowane Mikrokontrolery Budowa i cechy mikrokontrolerów Architektura mikrokontrolerów rodziny AVR 1 Czym jest mikrokontroler? Mikrokontroler jest systemem komputerowym implementowanym w pojedynczym
Bardziej szczegółowoPrzegląd architektury PlayStation 3
Przegląd architektury PlayStation 3 1 Your Name Your Title Your Organization (Line #1) Your Organization (Line #2) Sony PlayStation 3 Konsola siódmej generacji Premiera: listopad 2006 33,5 mln sprzedanych
Bardziej szczegółowoWprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek
Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering
Bardziej szczegółowoOpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1)
OpenGL - Open Graphics Library Programowanie grafiki komputerowej Rados$aw Mantiuk Wydzia$ Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny! OpenGL: architektura systemu do programowania grafiki
Bardziej szczegółowoBartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek
Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Nasz Cel Prehistoria krótki wstęp Nowa era! Vertex Shaders Fragment Shaders Podstawy GLSL Obsługa GLSL z API OpenGL Dodajmy parę efektów! Podsumowanie Dodatkowe
Bardziej szczegółowo1 Temat: Vertex Shader
Instrukcja Architektura procesorów graficznych 1 Temat: Vertex Shader Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp 1.1 Czym jest shader Shader jest programem (zazwyczaj krótkim), wykonywanym przez kartę
Bardziej szczegółowoProgramowanie procesorów graficznych GPGPU
Programowanie procesorów graficznych GPGPU 1 GPGPU Historia: lata 80 te popularyzacja systemów i programów z graficznym interfejsem specjalistyczne układy do przetwarzania grafiki 2D lata 90 te standaryzacja
Bardziej szczegółowoKarty graficzne: budowa, zasada działania, standardy, parametry, dodatkowe funkcje
018 URZĄDZENIA TECHNIKI KOMPUTEROWEJ Karty graficzne: budowa, zasada działania, standardy, parametry, dodatkowe funkcje 1 UTK Treść niniejszej prezentacji oparto na artykułach pisma Komputer Świat Ekspert
Bardziej szczegółowoPROJEKTOWANIE SYSTEMÓW KOMPUTEROWYCH
PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW KOMPUTEROWYCH WYKŁAD NR 6 KARTY GRAFICZNE I PROCESORY GRAFICZNE dr Artur Woike Historia rozwoju kart graficznych IBM MDA Standard MDA (Monochrome Display Adapter) powstał w 1981
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. Grafika komputerowa. Grafika komputerowa
OpenGL - Koncepcja i architektura Aplikacja odwo!uje si" poprzez funkcje API OpenGL bezpo#rednio do karty graficznej (z pomini"ciem systemu operacyjnego). Programowanie grafiki komputerowej Rados!aw Mantiuk
Bardziej szczegółowoNazwa asortymentu Parametry techniczne Gwarancja w latach
Załącznik nr 1 do SIWZ - Opis przedmiotu zamówienia : specyfikacja techniczna CIOR1/44/9/08 Lp. Nazwa asortymentu Parametry techniczne Gwarancja w latach Ilość 1. 2. 3. 4. 5. 1 Klawiatura typ PS/2 standardowa
Bardziej szczegółowoROZDZIAŁ 1 Instrukcja obsługi GRAND HAND VIEW III
ROZDZIAŁ 1 Instrukcja obsługi GRAND HAND VIEW III 1.1 Wstęp Grand Hand View III to uniwersalny konwerter obrazu z sygnału VGA na sygnał analogowy (TV). Urządzenie może być wykorzystane do gier komputerowych,
Bardziej szczegółowoDołączony wentylator Wersja produktu Enhanced Halt State Enhanced Intel Speedstep Technology Dodatkowe informacje
Zadanie VI 1. Zestaw komputerowy z procesorem Intel 70 szt. Procesor Typ gniazda Socket 775 Proces technologiczny 0.065m Częstotliwość taktowania procesora 2 200 MHz Częstotliwość taktowania magistrali
Bardziej szczegółowoOptymalizacja R dlaczego warto przesi ± si na Linuxa?
Optymalizacja R dlaczego warto przesi ± si na Linuxa? 19 listopada 2014 Wi cej informacji, wraz z dodatkowymi materiaªami mo»na znale¹ w repozytorium na GitHubie pod adresem https://github.com/zzawadz/
Bardziej szczegółowoBash i algorytmy. Elwira Wachowicz. 20 lutego
Bash i algorytmy Elwira Wachowicz elwira@ifd.uni.wroc.pl 20 lutego 2012 Elwira Wachowicz (elwira@ifd.uni.wroc.pl) Bash i algorytmy 20 lutego 2012 1 / 16 Inne przydatne polecenia Polecenie Dziaªanie Przykªad
Bardziej szczegółowoPORÓWNANIE WYDAJNOŚCI JĘZYKÓW CIENIOWANIA CG I HLSL
Inżynieria Rolnicza 7(125)/2010 PORÓWNANIE WYDAJNOŚCI JĘZYKÓW CIENIOWANIA CG I HLSL Jerzy Dąbkowski Instytut Teleinformatyki, Politechnika Krakowska Instytut Inżynierii Rolniczej i Informatyki, Uniwersytet
Bardziej szczegółowoElementy do grafiki komputerowej. Wprowadzenie
Elementy do grafiki komputerowej. Wprowadzenie Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 1 / 16 Wprowadzenie Najnowsza wersja tego dokumentu
Bardziej szczegółowoProjekt realizowany na podstawie porozumienia ze Świętokrzyskim Biurem Rozwoju Regionalnego w Kielcach
Załącznik nr 1 I. Komputer 15 szt. II. Atrybut Wymagania Typ Procesor Płyta główna/ Gniazda rozszerzeń Komputer stacjonarny Procesor dwurdzeniowy uzyskujący wynik co najmniej 4100 punktów w teście Passmark
Bardziej szczegółowoSystemy graficzne. dr inż. Mariusz Szwoch
Systemy graficzne dr inż. Mariusz Szwoch Systemy Graficzne Sem. 2 studiów magisterskich Przedmiot specjalności ISI i uzupełniający Wymiar: wykład 15 h (7 2h + 1h zaliczenie) laboratorium 15 h (5 3h) Prowadzący
Bardziej szczegółowo1. Odcienie szaro±ci. Materiaªy na wiczenia z Wprowadzenia do graki maszynowej dla kierunku Informatyka, rok III, sem. 5, rok akadem.
Materiaªy na wiczenia z Wprowadzenia do graki maszynowej dla kierunku Informatyka, rok III, sem. 5, rok akadem. 2018/2019 1. Odcienie szaro±ci Model RGB jest modelem barw opartym na wªa±ciwo±ciach odbiorczych
Bardziej szczegółowoKarty Graficzne. Urządzenia Techniki Komputerowej Pudełko
Karty Graficzne Urządzenia Techniki Komputerowej M@rek Pudełko Karta graficzna Karta graficzna to podzespół komputera odpowiedzialny za generowanie grafiki i wyświetlenie jej na monitorze. 2 Przykładowa
Bardziej szczegółowoPodsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor
Plan wykładu 1. Pojęcie podsystemu graficznego i karty graficznej 2. Typy kart graficznych 3. Budowa karty graficznej: procesor graficzny (GPU), pamięć podręczna RAM, konwerter cyfrowo-analogowy (DAC),
Bardziej szczegółowoImplementacja sieci neuronowych na karcie graficznej. Waldemar Pawlaszek
Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej Waldemar Pawlaszek Motywacja Czyli po co to wszystko? Motywacja Procesor graficzny GPU (Graphics Processing Unit) Wydajność Elastyczność i precyzja
Bardziej szczegółowoOgólne informacje. cią pracy, wielkości wyświetlan. cią obrazu, wietlaną rozdzielczości. częstotliwo. wieŝania obrazu.
Karty graficzne Ogólne informacje Karta rozszerzeń,, umiejscawiana na płycie p głównej poprzez gniazdo PCI lub AGP odpowiada w komputerze za obraz wyświetlany wietlany przez monitor. Karty graficzne róŝnir
Bardziej szczegółowoZałącznik nr 6 Uszczegółowienie przedmiotu zamówienia 214/IH/PN/13/2014. Pakiet 1 (Gdańsk) Tabela 1. Komputer przenośny.
Załącznik nr 6 Uszczegółowienie przedmiotu zamówienia 214/IH/PN/13/2014 Pakiet 1 (Gdańsk) Tabela 1 Komputer przenośny Lp. Opis minimalnych wymagań lub konfiguracji 1. W zakresie zastosowania 1.1. Komputer
Bardziej szczegółowoPrzetwarzanie obrazów w czasie rzeczywistym za pomocą GPU
Politechnika Warszawska Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych Instytut Automatyki i Informatyki Stosowanej Praca dyplomowa magisterska Kamil Rocki Przetwarzanie obrazów w czasie rzeczywistym za
Bardziej szczegółowoWykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
Bardziej szczegółowoProgramowanie z wykorzystaniem technologii CUDA i OpenCL Wykład 1
Programowanie z wykorzystaniem technologii CUDA i OpenCL Wykład 1 Organizacja przedmiotu Dr inż. Robert Banasiak Dr inż. Paweł Kapusta 1 2 Nasze kompetencje R n D Tomografia 3D To nie tylko statyczny obraz!
Bardziej szczegółowoSpis treści 1. Wstęp 2. Projektowanie systemów informatycznych
Spis treści 1. Wstęp... 9 1.1. Inżynieria oprogramowania jako proces... 10 1.1.1. Algorytm... 11 1.2. Programowanie w językach wysokiego poziomu... 11 1.3. Obiektowe podejście do programowania... 12 1.3.1.
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do wprowadzenia
Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do wprowadzenia Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 1 / 17 Wprowadzenie do wprowadzenia
Bardziej szczegółowoOpis przedmiotu zamówienia 8 zestawów (komputer + monitor)
Opis przedmiotu zamówienia 8 zestawów (komputer + monitor) Podzespoły jednostki komputerowej Procesor: Proponowane Intel Pentium G3250 3,2 GHz Minimalne wymagane parametry przedmiotu zamówienia określone
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Programy geometrii wprowadzenie Miejsce w potoku graficznym Wejścia i wyjścia programów geometrii Wierzchołki, prymitywy, ich nowe rodzaje
Bardziej szczegółowoElementy składowe karty graficznej
Karta graficzna Wprowadzenie Karta graficzna karta rozszerzeń odpowiedzialna za generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych
Bardziej szczegółowoScena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)
Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny
Bardziej szczegółowoGraficzny edytor cieniowania
Politechnika Warszawska Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych Instytut Systemów Elektronicznych Praca dyplomowa magisterska Graficzny edytor cieniowania Shading Editor Kamil Trzciński Nr albumu:
Bardziej szczegółowoMobilne aplikacje multimedialne. OpenGL
Mobilne aplikacje multimedialne OpenGL Marek Kulawiak Katedra Systemów Geoinformatycznych Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej Open Graphics Library API do tworzenia
Bardziej szczegółowoArchitektura Komputerów
Architektura systemów Architektura Komputerów komputerowych Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Grafika 3D Grafika 3D Obiekty 3D stanowią pewien fragment przestrzeni ograniczonej powierzchniami o różnym
Bardziej szczegółowoAsortymentowy opis zamawianego sprzętu.
Załącznik nr 1 do SIWZ. Zadanie nr 1. Asortymentowy opis zamawianego sprzętu. 1. Zestawy komputerowe wraz z m i drukarkami 10 sztuk oraz dwa laptopy z drukarkami - 2 sztuki. Zestawy komputerowe 10 sztuk
Bardziej szczegółowoGRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego.
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok PROGRAMOWANIE GRAFIKI KOMPUTEROWEJ CZASU RZECZYWISTEGO Grafika
Bardziej szczegółowoParametry techniczne komputerów przenośnych dostarczanych w ramach sukcesywnej dostawy dla Uniwersytetu Przyrodniczego w Poznaniu
Parametry techniczne komputerów przenośnych dostarczanych w ramach sukcesywnej dostawy dla Uniwersytetu Przyrodniczego w Poznaniu PROSZĘ PAMIĘTAC O OKREŚLENIU SYSTEMU OPERACYJNEGO JAKI MA BYĆ ZAINSTALOWANY
Bardziej szczegółowoSzczegółowy opis przedmiot zamówienia. Specyfikacja techniczna. Komputer stacjonarny 3 sztuki (producent/model)..
Zał. do oferty Szczegółowy opis przedmiot zamówienia. Specyfikacja techniczna. Komputer stacjonarny 3 sztuki (producent/model).. LP Część składowa/cechy podstawowe Komputer stacjonarny Typ II 1 Procesor
Bardziej szczegółowoPodstawy informatyki. Architektura komputera w zarysie. Temat 03
Podstawy informatyki Temat 03 Architektura komputera w zarysie 1 2 3 4 Architektura komputera w zarysie Elementy funkcjonalne wg von Neumann a Modularna budowa komputera klasy PC Przegląd standardów podzespołów
Bardziej szczegółowoPERSON Kraków 2002.11.27
PERSON Kraków 2002.11.27 SPIS TREŚCI 1 INSTALACJA...2 2 PRACA Z PROGRAMEM...3 3. ZAKOŃCZENIE PRACY...4 1 1 Instalacja Aplikacja Person pracuje w połączeniu z czytnikiem personalizacyjnym Mifare firmy ASEC
Bardziej szczegółowo1. KOMPUTER PRZENOŚNY (NOTEBOOK) - konfiguracja wzorcowa lub inny równoważny
Zamówienie publiczne w trybie przetargu nieograniczonego nr ZP/PN/73/2015 ARKUSZ INFORMACJI TECHNICZNEJ CZĘŚĆ I poz. 1 Potwierdzenie zgodności technicznej oferty 1. KOMPUTER PRZENOŚNY (NOTEBOOK) - konfiguracja
Bardziej szczegółowoTechnologie Informacyjne
Technologie Informacyjne Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności April 11, 2016 Technologie Informacyjne Wprowadzenie : wizualizacja obrazów poprzez wykorzystywanie technik komputerowych.
Bardziej szczegółowoLekcja 5 Programowanie - Nowicjusz
Lekcja 5 Programowanie - Nowicjusz Akademia im. Jana Dªugosza w Cz stochowie Programowanie i program wedªug Baltiego Programowanie Programowanie jest najwy»szym trybem Baltiego. Z pomoc Baltiego mo»esz
Bardziej szczegółowoGRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,
Bardziej szczegółowoJednostka. FORMULARZ CENOWY Zadanie nr 1 zestawy komputerów stacjonarnych i drukarki. Załącznik nr 1.1 do SIWZ. Wartość brutto PLN
FORMULARZ CENOWY Zadanie nr 1 zestawy komputerów stacjonarnych i drukarki Załącznik nr 1.1 do SIWZ Lp. Rodzaj sprzętu Ilość Jednostka Opis szczegółowy i min. wymagania Zamawiającego Model /typ / producent/
Bardziej szczegółowoShadery. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek
Shadery Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Potok graficzny Vertex shader Fragment shader GLSL Przykłady Inne shadery? Vertex shader
Bardziej szczegółowoAlgorytmy zwiazane z gramatykami bezkontekstowymi
Algorytmy zwiazane z gramatykami bezkontekstowymi Rozpoznawanie j zyków bezkontekstowych Problem rozpoznawania j zyka L polega na sprawdzaniu przynale»no±ci sªowa wej±ciowego x do L. Zakªadamy,»e j zyk
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
Bardziej szczegółowoGPGPU General-Purpose computing on the GPU. Piotr Stańczyk
GPGPU General-Purpose computing on the GPU Piotr Stańczyk GPGPU Brak wzrostu prędkości procesorów w ostatnim okresie Wprowadzanie technologii wielordzeniowej (Hyper Threading, Core Duo ) zrównoleglenie
Bardziej szczegółowoKarta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER
Karta przedmiotu Podstawy programowania procesorów graficznych realizowanego w ramach projektu PO WER 2017-2019 Wydział Inżynierii Elektrycznej i Komputerowej Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
Bardziej szczegółowoPrzegląd architektur kart. Sławomir Król
Przegląd architektur kart graficznych z serii GeForce Sławomir Król NVIDIA historia Założona w 1993 r. przez J.H. Huang (projektant mikroprocesorów - AMD), Ch. Malachowsky (inżynier elektryczny - Sun Microsystems),
Bardziej szczegółowoKarty graficzne. Dla DSI II
Karty graficzne Dla DSI II Czym jest karta graficzna. Karta graficzna jest kartą rozszerzeń, umiejscawianą w gnieździe magistrali I/O na płycie głównej komputera. Opcjonalnie może być też zintegrowana
Bardziej szczegółowoOpis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Nazwa modułu: Grafika komputerowa Rok akademicki: 2015/2016 Kod: ITE-1-514-s Punkty ECTS: 5 Wydział: Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji Kierunek: Teleinformatyka Specjalność: - Poziom studiów:
Bardziej szczegółowoWykład V. Karta graficzna. Studia stacjonarne Pedagogika Budowa i zasada działania komputera
Studia stacjonarne Pedagogika Budowa i zasada działania komputera Wykład V Karta graficzna 1 dr Artur Bartoszewski - WYKŁAD: Budowa i zasada działania komputera, Grafika 3D Grafika 3D Grafika 3D Obiekty
Bardziej szczegółowoLekcja 9 - LICZBY LOSOWE, ZMIENNE
Lekcja 9 - LICZBY LOSOWE, ZMIENNE I STAŠE 1 Liczby losowe Czasami spotkamy si z tak sytuacj,»e b dziemy potrzebowa by program za nas wylosowaª jak ± liczb. U»yjemy do tego polecenia: - liczba losowa Sprawd¹my
Bardziej szczegółowoKarty. graficzne. opracował: inŝ. Marcin Zajdowski www.graphium.pl 1
Karty graficzne 1 Zadania karty graficznej Karta graficzna, często określana teŝ mianem akcelerator grafiki,, to element komputera tworzący sygnał dla monitora lub TV. Umieszczana jest w gnieździe AGP
Bardziej szczegółowoProgram Współpracy Transgranicznej
Załącznik nr 1 do siwz FORMULARZ CENOWY - SPECYFIKACJA SPRZĘTU I. SPECYFIKACJA SPRZETU Zestaw komputerowy I - 3 szt Lp. Parametr Minimalne wymagania Opis parametrów oferowanych 1. Typ obudowy Micro Tower
Bardziej szczegółowoLekcja 8 - ANIMACJA. 1 Polecenia. 2 Typy animacji. 3 Pierwsza animacja - Mrugaj ca twarz
Lekcja 8 - ANIMACJA 1 Polecenia Za pomoc Baltiego mo»emy tworzy animacj, tzn. sprawia by obraz na ekranie wygl daª jakby si poruszaª. Do animowania przedmiotów i tworzenia animacji posªu» nam polecenia
Bardziej szczegółowoLekcja 9 Liczby losowe, zmienne, staªe
Lekcja 9 Liczby losowe, zmienne, staªe Akademia im. Jana Dªugosza w Cz stochowie Liczby losowe Czasami potrzebujemy by program za nas wylosowaª liczb. U»yjemy do tego polecenia liczba losowa: Liczby losowe
Bardziej szczegółowoArchitektura Systemów Komputerowych. Rozwój architektury komputerów klasy PC
Architektura Systemów Komputerowych Rozwój architektury komputerów klasy PC 1 1978: Intel 8086 29tys. tranzystorów, 16-bitowy, współpracował z koprocesorem 8087, posiadał 16-bitową szynę danych (lub ośmiobitową
Bardziej szczegółowoSpecyfikacja Techniczna
Szczegółowy opis przedmiot zamówienia. Zał. do oferty Specyfikacja Techniczna Notebook 17 1 sztuka (producent/model).. Cena (brutto) za 1 sztukę: zł., VAT.. zł., co daje zł. netto. Atrybut Zastosowanie
Bardziej szczegółowoSzczegółowy zakres i wymagane parametry techniczne
dla rozwoju Województwa Świętokrzyskiego Szczegółowy zakres i wymagane parametry techniczne Załącznik Nr 1 do SIWZ Procesor Płyta główna Pamięć RAM HDD Kontroler macierzowy Napęd optyczny Karta graficzna
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Wprowadzenie, literatura Zasady zaliczenia Zakres materiału, zagadnienia Biblioteki graficzne czasu rzeczywistego Historia renderingu na
Bardziej szczegółowoProgramowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Bardziej szczegółowoArchitektura Komputerów
Architektura systemów Architektura Komputerów komputerowych Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Karty graficzne - nazwy trybów rozdzielczości Skrót Pełna nazwa Rozdzielczość VGA VGA 640x480 SVGA Super VGA
Bardziej szczegółowoGrafika 3D na przykładzie XNA 3.1
Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1 ITA-106 Wersja 1.02 (XNA 3.1, PS 2.0) Toruo, listopad 2010 2010 Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak. Autor udziela prawa do bezpłatnego kopiowania
Bardziej szczegółowoGeneralnie przeznaczony jest do obsługi systemów klimatyzacyjnych i chłodniczych.
SYSTEM MONITORINGU FIRMY CAREL Generalnie przeznaczony jest do obsługi systemów klimatyzacyjnych i chłodniczych. Korzyści systemu 1. Możliwość kontroli parametrów pracy urządzeń sterowanych regulatorami
Bardziej szczegółowoGRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Bardziej szczegółowo2.1 INFORMACJE OGÓLNE O SERII NX
ASTOR KATALOG SYSTEMÓW STEROWANIA HORNER APG 2.1 INFORMACJE OGÓLNE O SERII NX Wyświetlacz graficzny, monochromatyczny o rozmiarach 240 x 128 lub 128 x 64 piksele. 256 kb pamięci programu. 2 porty szeregowe.
Bardziej szczegółowoBazy danych. Andrzej Łachwa, UJ, 2013 andrzej.lachwa@uj.edu.pl www.uj.edu.pl/web/zpgk/materialy 9/15
Bazy danych Andrzej Łachwa, UJ, 2013 andrzej.lachwa@uj.edu.pl www.uj.edu.pl/web/zpgk/materialy 9/15 Przechowywanie danych Wykorzystanie systemu plików, dostępu do plików za pośrednictwem systemu operacyjnego
Bardziej szczegółowoSPRZĘT DLA JEDNOSTEK ORGANIZACYJNYCH
Nr postepowania: RAP.272.35.2014 Załącznik nr 1D do SIWZ część I WYMAGANE PARAMETRY TECHNICZNE OFEROWANEGO SPRZĘTU - cz.1 SPRZĘT DLA JEDNOSTEK ORGANIZACYJNYCH Uwaga: Zestawy muszą być jednolite kolorystycznie,
Bardziej szczegółowoGRY KOMPUTEROWE 3D OpenGL DirectX Ogre3D Crystal Space ClanLib Irrlicht SDL Ardor3D jmonkey Engine GRY KOMPUTEROWE 2D ORX Troll2D
GRY KOMPUTEROWE 3D 1. Napisać grę komputerową 3D o dowolnej tematyce oraz dowolnego rodzaju z wykorzystaniem OpenGL (bez dodatkowych framework'ów). Mile widziane dodatkowe efekty graficzne oraz dźwiękowe.
Bardziej szczegółowoProgramowanie Procesorów Graficznych
Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali
Bardziej szczegółowoArchitektura komputerów
Architektura komputerów Tydzień 6 RSC i CSC Znaczenie terminów CSC Complete nstruction Set Computer komputer o pełnej liście rozkazów. RSC Reduced nstruction Set Computer komputer o zredukowanej liście
Bardziej szczegółowoSzczegółowy opis przedmiotu zamówienia
Komputery przenośne Załącznik nr 1 do SIWZ 1. Producent Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia 2. Model. Tabela nr 1 L.P. Część składowa sprzętu Minimalne parametry techniczne wymagane przez zamawiającego
Bardziej szczegółowoDirectX 10, przełom w grafice komputerowej?
DirectX 10, przełom w grafice komputerowej? Rafał Henryk Kartaszyński, Paweł Mikołajczak Instytut Informatyki, Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej Pl. M. Curie-Skłodowskiej 1, 20-031 Lublin Streszczenie:
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa. Wprowadzenie
Grafika Komputerowa. Wprowadzenie Aleksander Denisiuk Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych Wydział Informatyki w Gdańsku ul. Brzegi 55 80-045 Gdańsk Ò Ù Ô º ÙºÔÐ 1 / 17 Wprowadzenie Najnowsza
Bardziej szczegółowoLekcja 6 Programowanie - Zaawansowane
Lekcja 6 Programowanie - Zaawansowane Akademia im. Jana Dªugosza w Cz stochowie Wst p Wiemy ju»: co to jest program i programowanie, jak wygl da programowanie, jak tworzy programy za pomoc Baltiego. Na
Bardziej szczegółowoArchitektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski
Architektura systemów komputerowych dr Artur Bartoszewski Karty graficzne - historia VGA (SVGA) Obsługa pamięci Dla kart VGA podstawową metodą odwzorowania ekranu jest metoda płatowa (ang. planar, bit
Bardziej szczegółowoWprowadzenie. Karty graficzne możemy podzielić na:
Karta graficzna Wprowadzenie Karta graficzna karta rozszerzeń odpowiedzialna za generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych
Bardziej szczegółowoPolitechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu Wydział Mechaniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014 Kierunek studiów: Inżynieria Biomedyczna Forma
Bardziej szczegółowo