RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
|
|
- Sławomir Morawski
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski
2 Plan wykładu Wprowadzenie, literatura Zasady zaliczenia Zakres materiału, zagadnienia Biblioteki graficzne czasu rzeczywistego Historia renderingu na kartach graficznych Procesory główne i graficzne porównanie Przypomnienie podstawowych algorytmów i pojęć związanych z renderingiem
3 Wprowadzenie Rendering w czasie rzeczywistym polega na generowaniu obrazów na tyle szybko, aby stworzyć wrażenie płynnej animacji i zagwarantować interaktywną współpracę aplikacji z użytkownikiem Aby animacje były postrzegane jako płynne, niezbędne minimum częstotliwości odświeżania to około 30Hz, wartość ta jest stosowana w filmach
4 Wprowadzenie c.d. W przypadku interaktywnych aplikacji komputerowych częstotliwość odświeżania najlepiej jest synchronizować z monitorem, czyli ok. 60Hz dla większości ekranów LCD Oprócz zagwarantowania wystarczającej częstotliwości odświeżania obrazu należy też zadbać o jego odpowiednią jakość Współcześnie pozwala na to jedynie współpraca procesora głównego i graficznego
5 Literatura Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman Real-Time Rendering, 3rd edition, AK Peters GPU Gems pu_gems_home.html
6 Literatura OpenGL Specyfikacja standardu OpenGL Mark Segal, Kurt Akeley, The OpenGL Graphics System: A Specification (version 4.3), 2012, John Kessenich, Dave Baldwin, Randi Rost, The OpenGL Shading Language, Language Version: 4.3, 2012, Dokumentacja rozszerzeń ARB, EXT, NV, ATI, Podręcznik do funkcji API on-line
7 Literatura OpenGL, c.d. Dave Shreiner OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, versions 3.0 and 3.1, 7th edition Addison-Wesley Professional 2009 Randi Rost, Bill Licea-Kane OpenGL Shading Language, 3rd edition Addison Wesley Professional 2009
8 Literatura OpenGL, c.d. Richard S. Wright, Nicholas Haemel, Graham Sellers OpenGL SuperBible, 5th edition Addison-Wesley Professional 2010 Aaftab Munshi, Dan Ginsburg, Dave Shreiner OpenGL ES 2.0 Programming Guide Addison-Wesley Professional 2008
9 Literatura OpenGL, c.d. David Wolff OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook Packt Publishing 2011 Patrick Cozzi, Christophe Riccio OpenGL Insights CRC Press 2012
10 Literatura CPU vs. GPU Victor W. Lee i inni Debunking the 100X GPU vs. CPU Myth: An Evaluation of Throughput Computing on CPU and GPU International Symposium on Computer Architecture
11 Zasady zaliczenia Wykonywanie zadań na ćwiczeniach, aktywność Przygotowanie i przedstawienie projektu na zajęciach Proponowane tematy na następnych slajdach Można tez zdecydować się na własny temat, związany z renderingiem Max. jedna nieusprawiedliwiona nieobecność
12 Laboratorium ćwiczenia Na pierwszych zajęciach Uruchomienie aplikacji OpenGL, sprawdzenie/wybór wersji, obsługa rozszerzeń Rendering prostej geometrii przy użyciu programów wierzchołków i fragmentów Teksturowanie Potem: implementacja i testowanie technik poznanych na wykładach
13 Projekty Zajęcia będą prowadzone na podstawie biblioteki OpenGL Projekt można też wykonać przy pomocy biblioteki DirectX, trzeba będzie się wtedy nauczyć jej obsługi we własnym zakresie Projekty będą odbierane w styczniu Program, demonstracja i omówienie działania minutowa prezentacja
14 Projekty c.d. Projekty są dwuosobowe, jedna grupa może liczyć trzy osoby, jednak projekt powinien być wtedy nieco bardziej ambitny
15 Tematy projektów Woda: symulacja fal, rendering powierzchni, załamanie, odbicie, kaustyki, dyspersja, mapowanie środowiskowe Dym, mgła: systemy cząsteczkowe, obiekty półprzezroczyste, ruch cząsteczek, ich interakcja z otoczeniem
16 Tematy projektów c.d. Grafika 2D wspierana sprzętowo: zapoznanie się z rozszerzeniem GL_NV_PATH_RENDERING i wykonanie na jego podstawie prostego edytora Poziomy szczegółowości: (ang. LoD) podmiana siatki, automatyczne upraszczanie siatki, rendering w oparciu o tzw. krzyżaki i billboardy
17 Tematy projektów c.d. Globalne oświetlenie: technika SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) uwypuklenie kształtu obiektów nieoświetlonych bezpośrednio, postprocessing Cienie na dużych obszarach: technika Cascaded Shadow Maps, zastosowanie kilku map cienia do obszarów o wykładniczo rosnących rozmiarach
18 Tematy projektów c.d. System pogody: symulacja nieba w zależności od pory dnia wschody i zachody słońca, kolor nieba, rendering chmur Dynamiczny wybór rozdzielczości i ładowanie tekstur na GPU w zależności od rozmiaru obiektu na ekranie i gęstości mapowania tekstury
19 Zakres materiału Tworzenie syntetycznych obrazów z interesującymi efektami wizualnymi Użycie programowalnych procesorów graficznych, Konieczne ze względu na wydajność Zastosowanie przede wszystkim gry komputerowe Też aplikacje CAD, ale tam na ogół ważniejsza jest precyzja niż wygląd
20 Zagadnienia Lokalne modele oświetlenia: Phong, Cook-Torrance, Ashikhmin-Shirley Techniki mapowania nierówności i przemieszczeń Rendering obiektów półprzeźroczystych Metoda opóźnionego cieniowania (deferred shading) Mapy cienia techniki: podstawowa, PCF i VSM, dla świateł punktowych i kierunkowych
21 Zagadnienia c.d. Post-processing, HDR i tone mapping Filtrowanie tekstur Techniki antyaliasingu geometrii Wprowadzenie do programów geometrii Wprowadzenie do programowalnej teselacji Tekstury do odczytu i zapisu Półprzeźroczystość jeszcze raz
22 Zagadnienia c.d. Omówienie metody: skinning for animation Omówienie metody: clipmap rendering Alternatywy dla renderingu przy pomocy rasteryzacji różne warianty śledzenia promieni
23 Biblioteki graficzne czasu rzeczywistego Kilkanaście lat temu grafika czasu rzeczywistego była generowana na procesorze głównym, przy pomocy renderera napisanego od zera Wolfenstein, Doom, Quake, Wszystkie współczesne aplikacje tego typu wymagają kart graficznych Biblioteki graficzne zapewniają dostęp do funkcjonalności kart graficznych różnych producentów, oferując podstawowe procedury renderingu
24 Biblioteki graficzne czasu rzeczywistego c.d.
25 Biblioteki graficzne czasu rzeczywistego c.d. Biblioteki te skupiają się tylko na jednym algorytmie renderingu rasteryzacji Obecnie żaden inny algorytm (np. śledzenie promieni) w czasie rzeczywistym nie jest w stanie stworzyć obrazu o lepszej jakości Najczęściej stosowane biblioteki to OpenGL i DirectX Mają one bardzo podobne możliwości i wydajność Wybór jednej z nich to kwestia zależności od platform
26 OpenGL Biblioteka niezależna od platformy PC Linux/Windows, Mac, PS3 Opracowana przez SGI na początku lat 90 Obecnie utrzymywana przez konsorcjum Khronos, skupiające wiele różnych firm z branży Powszechne stosowanie rozszerzeń przez producentów kart graficznych Model programowania proceduralny Najlepiej język C albo C++
27 DirectX Biblioteka własnościowa Microsoftu Z OpenGL em konkuruje jedynie Direct3D Rozwijana od połowy lat 90, powstała kilka lat później niz OpenGL Niedostępna na systemach Linux, MacOS, PS3 i w nowszych wersjach na Windows XP (!) Brak (tylko teoretycznie) możliwości tworzenia rozszerzeń Model programowania obiektowy
28 Historia renderingu na kartach graficznych Karty graficzne nieprogramowalne OpenGL 1.x, DirectX do wersji 7 Tylko rendering trójkątów z pojedynczą teksturą Tryby łączenia wielu tekstur Sprzętowa transformacja i oświetlenie wierzchołków Programowalne przetwarzanie wierzchołków Rozszerzenia OpenGL 1.x, DirectX 8.x
29 Historia renderingu na kartach graficznych c.d. Programowalne przetwarzanie fragmentów OpenGL 2.x, DirectX 9.x Możliwość pisania coraz bardziej zaawansowanych programów Nowe formaty tekstur, HDR, rendering do tekstury
30 Historia renderingu na kartach graficznych c.d. Programowalne przetwarzanie geometrii OpenGL 3.x, DirectX 10.x Operacje na prymitywach Obliczenia na GPU, operacje stałoprzecinkowe
31 Historia renderingu na kartach graficznych c.d. Programowalna teselacja OpenGL 4.x, DirectX 11 Nowe możliwości programów GPU Zapis i odczyt z tekstury, operacje atomowe Częściowa implementacja funkcji wirtualnych
32 Procesory główne i graficzne Obecnie procesory te przeznaczone są do różnych zadań Procesor graficzny (GPU) jest procesorem specjalizowanym potrafi pewne zadania wykonać o wiele szybciej niż procesor główny (CPU) GPU nie nadaje się do wszystkiego! Procesor główny potrafi wykonać dowolny algorytm, jednak nie zawsze w optymalnym czasie i przy niewielkim zużyciu energii
33 Procesory CPU Optymalizowane do szybkiego przetwarzania sekwencyjnego Względnie szybki zegar, ok. 2.5GHz do ok. 3.5GHz Względnie duża ilość pamięci cache (zwykle 2-12MB L3) Binarna kompatybilność wsteczna
34 Procesory CPU c.d. Posiadają ograniczone możliwości równoległego wykonywania programów Typowo: 2-6 rdzeni, do 12 wątków z HT SIMD 4x albo 8x (AVX)
35 Procesory CPU c.d. Możliwość zastosowania dużych ilości pamięci, do 8x4GB w przypadku komputerów domowych, do 16x8GB w przypadku tańszych serwerów, nawet ponad 200GB w droższych serwerach Pamięć wirtualna na dysku rozmiar praktycznie nieograniczony, ale bardzo wolna Niestety względnie mała przepustowość pamięci, obecnie sytuacja ulega poprawie, kontrolery wielokanałowe
36 Procesory CPU c.d. Możliwość łatwego łączenia kilku układów na jednej płycie głównej 2CPU optymalna relacja cena/wydajność 4CPU i więcej też możliwe ale znacznie droższe 2x więcej rdzeni, niemal 2x większa wydajność aplikacji które są dobrze dostosowane do wielowątkowości 2x więcej pamięci o 2x większej przepustowości Niestety nieco większe opóźnienia, NUMA
37 Procesory CPU c.d.
38 Procesory GPU Zoptymalizowane do przetwarzania równoległego Taktowane wolniej niż procesory główne ok. 800MHz do 1.5GHz Konieczność rekompilacji programów po przejściu na nowszy GPU
39 Procesory GPU c.d. Bardzo rozbudowane możliwości przetwarzania równoległego Do 16 rdzeni z SIMD 32x na procesorach NVIDIA (512 jednostek ALU) Do 24 rdzeni z SIMD 16x i VLIW 4x na procesorach ATI/AMD (1536 jednostek ALU)
40 Procesory GPU c.d. Ze względu na ogromne znaczenie technologii SIMD i VLIW, procesory te są bardzo nieefektywne w przypadku kodu o dużej ilości rozgałęzień warunkowych Posiadają bardzo przydatne jednostki specjalizowane do teksturowania, obliczania funkcji przestępnych, itp. Posiadają sprzętowy dekoder video, niestety bezużyteczny w grach i obliczeniach
41 Procesory GPU c.d. Względnie mało pamięci cache (mniej niż 1MB) Ograniczona maksymalna pojemność pamięci, ok. 1-2GB na kartach do użytku domowego, 6GB na kartach profesjonalnych (np. Quadro i Tesla) Brak pamięci wirtualnej Bardzo duża przepustowość pamięci, nieco mniejsze opóźnienia niż w przypadku CPU
42 Procesory GPU c.d. Łączenie kilku kart graficznych technologie SLI (NVIDIA) albo CrossFire (ATI/AMD) 2, 3, albo 4 procesory Konieczność replikacji danych, zwielokrotnienie dostępnych rdzeni, ale tyle samo pamięci Nieefektywna komunikacja pomiędzy różnymi GPU, często algorytmy dobrze zrównoleglone na poziomie logicznym nie działają dobrze w trybie SLI/CrossFire
43 Procesory GPU c.d.
44 Podstawy grafiki 3D Modele budowane z wierzchołków Pozycja Normalna, styczne Współrzędne tekstury I wiele innych Wybrane trójki wierzchołków tworzą trójkąty, stanowiące brzeg modelu Najnowsze karty obsługują bardziej złożone powierzchnie (sprzętowa teselacja)
45 Podstawy grafiki 3D c.d. Wierzchołki są transformowane z przestrzeni obiektu, przez przestrzeń świata i widoku do przestrzeni ekranu przy pomocy macierzy W przestrzeni ekranu wykonywana jest rasteryzacja trójkątów Na ogół liczone jest też oświetlenie i teksturowanie Wymienione powyżej elementy są bardzo podstawowe, obecnie stosuje się o wiele więcej zaawansowanych technik
46 Programowalne karty graficzne
47 Programowalne karty graficzne Wierzchołki są przetwarzane przy pomocy jednostki programowalnej, można wykonać na nich dowolne operacje Każdy wierzchołek przetwarzany jest niezależnie od pozostałych jest to ograniczenie, ale umożliwia ono w pełni równoległe ich przetwarzanie Następnie są tworzone, przycinane i rasteryzowane trójkąty, programista ma mocno ograniczoną kontrolę nad tym procesem
48 Programowalne karty graficzne W OpenGL od wersji 3.2 jest dostępny programowalny procesor geometrii, który operuje jednocześnie na wszystkich wierzchołkach prymitywu (np. trójkąta albo linii) Może on wygenerować albo usunąć wierzchołki Nie jest to możliwe dla procesora wierzchołków Od wersji 4.0 jest dostępny programowalny procesor teselacji Znacznie efektywniejszy przy dodawaniu geometrii
49 Programowalne karty graficzne Ostatnią w kolejności jednostką programowalną jest procesor fragmentów (nie pikseli!) Operuje on na indywidualnych fragmentach powstałych w wyniku rasteryzacji prymitywów Fragmenty te odpowiadają pikselom w buforze ramki Zanim staną się pikselami przechodzą jeszcze serię konfigurowalnych, ale nie programowalnych operacji Na najnowszych kartach graficznych można, stosując pewne chwyty, zasymulować procesor pikseli, jednak kosztem utraty wydajności
50 Programowalne karty graficzne Fragmenty obliczone przez procesor fragmentów zanim staną się pikselami poddawane są testom i operacjom: Test głębi Test nożyc Test szablonu Alpha blending Operacje logiczne
51 Dziękuję za uwagę
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Bardziej szczegółowoKarta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER
Karta przedmiotu Podstawy programowania procesorów graficznych realizowanego w ramach projektu PO WER 2017-2019 Wydział Inżynierii Elektrycznej i Komputerowej Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
Bardziej szczegółowoKarta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest
KARTA GRAFICZNA Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
Bardziej szczegółowoKarty graficzne możemy podzielić na:
KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Programy geometrii wprowadzenie Miejsce w potoku graficznym Wejścia i wyjścia programów geometrii Wierzchołki, prymitywy, ich nowe rodzaje
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy na specjalności: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Bardziej szczegółowoSystemy graficzne. dr inż. Mariusz Szwoch
Systemy graficzne dr inż. Mariusz Szwoch Systemy Graficzne Sem. 2 studiów magisterskich Przedmiot specjalności ISI i uzupełniający Wymiar: wykład 15 h (7 2h + 1h zaliczenie) laboratorium 15 h (5 3h) Prowadzący
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
Bardziej szczegółowoInformatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)
Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod modułu Nazwa modułu Nazwa modułu w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/2013
Bardziej szczegółowoOpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1)
OpenGL - Open Graphics Library Programowanie grafiki komputerowej Rados$aw Mantiuk Wydzia$ Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny! OpenGL: architektura systemu do programowania grafiki
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium GRAFIKA KOMPUTEROWA Computer Graphics Forma studiów: studia
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Opóźnione cieniowanie wprowadzenie Koszt obliczeniowy cieniowania Cieniowanie jedno- i wieloprzebiegowe Cieniowanie opóźnione Schemat opóźnionego
Bardziej szczegółowoPodsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor
Plan wykładu 1. Pojęcie podsystemu graficznego i karty graficznej 2. Typy kart graficznych 3. Budowa karty graficznej: procesor graficzny (GPU), pamięć podręczna RAM, konwerter cyfrowo-analogowy (DAC),
Bardziej szczegółowoJulia 4D - raytracing
i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja
Bardziej szczegółowoProjektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch
Projektowanie gier komputerowych dr inż. Mariusz Szwoch Projektowanie gier komputerowych Sem. 7 studiów dziennych Profil dyplomowania: Inteligentne systemy interaktywne Wymiar: wykład 15 h (7 2h+1h) laboratorium
Bardziej szczegółowoGLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>
#import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Bardziej szczegółowoProgramowanie z wykorzystaniem technologii CUDA i OpenCL Wykład 1
Programowanie z wykorzystaniem technologii CUDA i OpenCL Wykład 1 Organizacja przedmiotu Dr inż. Robert Banasiak Dr inż. Paweł Kapusta 1 2 Nasze kompetencje R n D Tomografia 3D To nie tylko statyczny obraz!
Bardziej szczegółowoKARTA KURSU. Grafika komputerowa
KARTA KURSU Nazwa Nazwa w j. ang. Grafika komputerowa Computer graphics Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator dr inż. Krzysztof Wójcik Zespół dydaktyczny: dr inż. Krzysztof Wójcik dr inż. Mateusz Muchacki
Bardziej szczegółowoi3: internet - infrastruktury - innowacje
i3: internet - infrastruktury - innowacje Wykorzystanie procesorów graficznych do akceleracji obliczeń w modelu geofizycznym EULAG Roman Wyrzykowski Krzysztof Rojek Łukasz Szustak [roman, krojek, lszustak]@icis.pcz.pl
Bardziej szczegółowoWprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek
Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering
Bardziej szczegółowoOpis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Nazwa modułu: Grafika komputerowa Rok akademicki: 2015/2016 Kod: ITE-1-514-s Punkty ECTS: 5 Wydział: Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji Kierunek: Teleinformatyka Specjalność: - Poziom studiów:
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu
Synteza dźwięku i obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej
Bardziej szczegółowoMoc płynąca z kart graficznych
Moc płynąca z kart graficznych Cuda za darmo! Czyli programowanie generalnego przeznaczenia na kartach graficznych (GPGPU) 22 października 2013 Paweł Napieracz /20 Poruszane aspekty Przetwarzanie równoległe
Bardziej szczegółowoPrzyspieszanie sprzętowe
Synteza dźwięku i obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złoŝonych obliczeń, szczególnie jeŝeli chodzi o generowanie płynnej
Bardziej szczegółowoWykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
Bardziej szczegółowoOrganizacja pamięci w procesorach graficznych
Organizacja pamięci w procesorach graficznych Pamięć w GPU przechowuje dane dla procesora graficznego, służące do wyświetlaniu obrazu na ekran. Pamięć przechowuje m.in. dane wektorów, pikseli, tekstury
Bardziej szczegółowoBudowa Mikrokomputera
Budowa Mikrokomputera Wykład z Podstaw Informatyki dla I roku BO Piotr Mika Podstawowe elementy komputera Procesor Pamięć Magistrala (2/16) Płyta główna (ang. mainboard, motherboard) płyta drukowana komputera,
Bardziej szczegółowoAlgorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych. prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman
Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych dyplomant promotor kopromotor Michał Szymczyk prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman Cel pracy Przegląd istniejących
Bardziej szczegółowoZaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL
Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 7 października 2014 1 /
Bardziej szczegółowoPolitechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu Wydział Mechaniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 013/014 Kierunek studiów: Informatyka Stosowana Forma
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Obiekty półprzeźroczyste wprowadzenie Test alfa, odrzucanie Mieszanie alfa Obiekty naklejane, ang. decals Konwersja próbki punktowe obraz
Bardziej szczegółowoPorównanie wydajności CUDA i OpenCL na przykładzie równoległego algorytmu wyznaczania wartości funkcji celu dla problemu gniazdowego
Porównanie wydajności CUDA i OpenCL na przykładzie równoległego algorytmu wyznaczania wartości funkcji celu dla problemu gniazdowego Mariusz Uchroński 3 grudnia 2010 Plan prezentacji 1. Wprowadzenie 2.
Bardziej szczegółowoGry Komputerowe - laboratorium 0
Gry Komputerowe - laboratorium 0 Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w ie Wydział Informatyki 28 Luty 2018 Michał Chwesiuk Laboratorium 0 28 Luty 2018 1/ 18 O mnie mgr inż. Michał
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Mapowanie nierówności wprowadzenie Poziomy szczegółowości Cieniowanie w układzie stycznym Generacja wektorów normalnych i stycznych Mapy
Bardziej szczegółowoSprzęt komputerowy 2. Autor prezentacji: 1 prof. dr hab. Maria Hilczer
Sprzęt komputerowy 2 Autor prezentacji: 1 prof. dr hab. Maria Hilczer Budowa komputera Magistrala Procesor Pamięć Układy I/O 2 Procesor to CPU (Central Processing Unit) centralny układ elektroniczny realizujący
Bardziej szczegółowoObraz realistyczny. Realizm w grafice komputerowej. Realizm modelu: z!o#one siatki wielok$tów. Realizm modelu geometrycznego. Realizm modelu: spline'y
Obraz realistyczny Zbli!ony jako"ci# do obrazów / animacji obserwowanych przez cz$owieka. Realizm w grafice komputerowej Rados!aw Mantiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Obraz realistyczny
Bardziej szczegółowoPORÓWNANIE WYDAJNOŚCI JĘZYKÓW CIENIOWANIA CG I HLSL
Inżynieria Rolnicza 7(125)/2010 PORÓWNANIE WYDAJNOŚCI JĘZYKÓW CIENIOWANIA CG I HLSL Jerzy Dąbkowski Instytut Teleinformatyki, Politechnika Krakowska Instytut Inżynierii Rolniczej i Informatyki, Uniwersytet
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu
Synteza i obróbka obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Rendering cieni wprowadzenie Cienie w grafice komputerowej Rendering off-line i rendering w czasie rzeczywistym Cienie rozmyte i ostre Mapy
Bardziej szczegółowoArchitektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3
Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3 Komputer widziany oczami użytkownika Karta graficzna DirectX technologie łączenia kart 1 dr Artur Bartoszewski - Architektura systemów komputerowych - ćwiczenia
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do historii OpenGL
Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do historii OpenGL Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 1 / 29 Wprowadzenie do historii
Bardziej szczegółowoProgramowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Bardziej szczegółowoBudowa komputera. Magistrala. Procesor Pamięć Układy I/O
Budowa komputera Magistrala Procesor Pamięć Układy I/O 1 Procesor to CPU (Central Processing Unit) centralny układ elektroniczny realizujący przetwarzanie informacji Zmiana stanu tranzystorów wewnątrz
Bardziej szczegółowoWydajność systemów a organizacja pamięci, czyli dlaczego jednak nie jest aż tak źle. Krzysztof Banaś, Obliczenia wysokiej wydajności.
Wydajność systemów a organizacja pamięci, czyli dlaczego jednak nie jest aż tak źle Krzysztof Banaś, Obliczenia wysokiej wydajności. 1 Organizacja pamięci Organizacja pamięci współczesnych systemów komputerowych
Bardziej szczegółowoLarrabee GPGPU. Zastosowanie, wydajność i porównanie z innymi układami
Larrabee GPGPU Zastosowanie, wydajność i porównanie z innymi układami Larrabee a inne GPU Różnią się w trzech podstawowych aspektach: Larrabee a inne GPU Różnią się w trzech podstawowych aspektach: Larrabee
Bardziej szczegółowoCZYM JEST KARTA GRAFICZNA.
Karty Graficzne CZYM JEST KARTA GRAFICZNA. Karta graficzna jest kartą rozszerzeń, umiejscawianą na płycie głównej poprzez gniazdo PCI lub AGP, która odpowiada w komputerze za obraz wyświetlany przez monitor.
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Bardziej szczegółowoAdam Korzeniewski - p. 732 dr inż. Grzegorz Szwoch - p. 732 dr inż.
Adam Korzeniewski - adamkorz@sound.eti.pg.gda.pl, p. 732 dr inż. Grzegorz Szwoch - greg@sound.eti.pg.gda.pl, p. 732 dr inż. Piotr Odya - piotrod@sound.eti.pg.gda.pl, p. 730 Plan przedmiotu ZPS Cele nauczania
Bardziej szczegółowoGUI - projektowanie interfejsów
Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 1 e-mail: przemyslaw.juszczuk@ue.katowice.pl pjuszczuk.pl Warunki zaliczenia Test z części teoretycznej (materiały z wykładów); Projekt
Bardziej szczegółowoModelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania
Bardziej szczegółowoImplementacja sieci neuronowych na karcie graficznej. Waldemar Pawlaszek
Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej Waldemar Pawlaszek Motywacja Czyli po co to wszystko? Motywacja Procesor graficzny GPU (Graphics Processing Unit) Wydajność Elastyczność i precyzja
Bardziej szczegółowoZaawansowana Grafika Komputerowa
Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.
Bardziej szczegółowoGRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy
Bardziej szczegółowoMESco. Testy skalowalności obliczeń mechanicznych w oparciu o licencje HPC oraz kartę GPU nvidia Tesla c2075. Stanisław Wowra
MESco Testy skalowalności obliczeń mechanicznych w oparciu o licencje HPC oraz kartę GPU nvidia Tesla c2075 Stanisław Wowra swowra@mesco.com.pl Lider w dziedzinie symulacji na rynku od 1994 roku. MESco
Bardziej szczegółowoZałącznik nr 6 do SIWZ nr postępowania II.2420.1.2014.005.13.MJ Zaoferowany. sprzęt L P. Parametry techniczne
L P Załącznik nr 6 do SIWZ nr postępowania II.2420.1.2014.005.13.MJ Zaoferowany Parametry techniczne Ilość sprzęt Gwaran Cena Cena Wartość Wartość (model cja jednostk % jednostkow ogółem ogółem i parametry
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. Grafika komputerowa. Grafika komputerowa
OpenGL - Koncepcja i architektura Aplikacja odwo!uje si" poprzez funkcje API OpenGL bezpo#rednio do karty graficznej (z pomini"ciem systemu operacyjnego). Programowanie grafiki komputerowej Rados!aw Mantiuk
Bardziej szczegółowoSprzęt komputerowy 2. Autor prezentacji: 1 prof. dr hab. Maria Hilczer
Sprzęt komputerowy 2 Autor prezentacji: 1 prof. dr hab. Maria Hilczer Budowa komputera Magistrala Procesor Pamięć Układy I/O 2 Procesor to CPU (Central Processing Unit) centralny układ elektroniczny realizujący
Bardziej szczegółowoBudowa komputera. Magistrala. Procesor Pamięć Układy I/O
Budowa komputera Magistrala Procesor Pamięć Układy I/O 1 Procesor to CPU (Central Processing Unit) centralny układ elektroniczny realizujący przetwarzanie informacji Zmiana stanu tranzystorów wewnątrz
Bardziej szczegółowo1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa
1 LEKCJA Definicja grafiki Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania i przetwarzania obrazów (statycznych i dynamicznych) oraz wizualizacją danych. Główne działy grafiki
Bardziej szczegółowoSYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE WINDOWS 1 SO i SK/WIN 007 Tryb rzeczywisty i chroniony procesora 2 SO i SK/WIN Wszystkie 32-bitowe procesory (386 i nowsze) mogą pracować w kilku trybach. Tryby pracy
Bardziej szczegółowoMy niżej podpisani... działając w imieniu i na rzecz... w odpowiedzi na ogłoszenie o przetargu nieograniczonym na :
... pieczątka Wykonawcy Załącznik nr 1 FORMULARZ OFERTOWY My niżej podpisani... działając w imieniu i na rzecz...... w odpowiedzi na ogłoszenie o przetargu nieograniczonym na : Dostawę oprogramowania antywirusowego
Bardziej szczegółowoGry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11
Gry społecznościowe wykład 0 Joanna Kołodziejczyk 24 lutego 2017 Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego 2017 1 / 11 Program przedmiotu Dwie formy zajęć: 1 Wykład studia stacjonarne (15h) 2
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU
Bardziej szczegółowoPraca dyplomowa magisterska
Praca dyplomowa magisterska Implementacja algorytmów filtracji adaptacyjnej o strukturze transwersalnej na platformie CUDA Dyplomant: Jakub Kołakowski Opiekun pracy: dr inż. Michał Meller Plan prezentacji
Bardziej szczegółowoSynteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
Bardziej szczegółowo/wpisać: model, symbol, producent urządzenia/
Załącznik nr 4a do Części I SIWZ Lp. Nazwa komponentu Wymagane minimalne parametry techniczne komputerów FORMULARZ CENOWY dla części I zamówienia Informacje dot. oferowanego urządzenia Ilość sztuk Cena
Bardziej szczegółowoArchitektura Komputerów
Architektura systemów Architektura Komputerów komputerowych Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Budowa karty graficznej Akceleratory graficzne Pamięć karty służy do przechowywania bitmapy przygotowanej
Bardziej szczegółowoPROGRAMOWANIE WSPÓŁCZESNYCH ARCHITEKTUR KOMPUTEROWYCH DR INŻ. KRZYSZTOF ROJEK
1 PROGRAMOWANIE WSPÓŁCZESNYCH ARCHITEKTUR KOMPUTEROWYCH DR INŻ. KRZYSZTOF ROJEK POLITECHNIKA CZĘSTOCHOWSKA 2 Trendy rozwoju współczesnych procesorów Budowa procesora CPU na przykładzie Intel Kaby Lake
Bardziej szczegółowoBartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek
Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Nasz Cel Prehistoria krótki wstęp Nowa era! Vertex Shaders Fragment Shaders Podstawy GLSL Obsługa GLSL z API OpenGL Dodajmy parę efektów! Podsumowanie Dodatkowe
Bardziej szczegółowoScena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)
Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny
Bardziej szczegółowoZałącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010
1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: PROGRAMOWANIE GIER KOMPUTEROWYCH Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: INFORMATYKA Kod/nr INTERAKTYWNA GRAFIKA
Bardziej szczegółowoProgramowanie procesorów graficznych GPGPU
Programowanie procesorów graficznych GPGPU 1 GPGPU Historia: lata 80 te popularyzacja systemów i programów z graficznym interfejsem specjalistyczne układy do przetwarzania grafiki 2D lata 90 te standaryzacja
Bardziej szczegółowoPROCESOR Z ODBLOKOWANYM MNOŻNIKIEM!!! PROCESOR INTEL CORE I7 4790K LGA1150 BOX
amigopc.pl 883-364-274 SKLEP@AMIGOPC.PL PROCESOR INTEL CORE I7-4790K QUAD CORE, 4.00GHZ, 8MB, LGA1150, 22NM, 84W, VGA, BOX CENA: 1 473,00 PLN CZAS WYSYŁKI: 24H PRODUCENT: INTEL NUMER KATALOGOWY: BX80646I74790K
Bardziej szczegółowoViLab- program służący do prowadzenia obliczeń charakterystyki energetycznej i sporządzania świadectw charakterystyki energetycznej
ViLab- program służący do prowadzenia obliczeń charakterystyki energetycznej i sporządzania świadectw charakterystyki energetycznej ViLab jest samodzielnym programem służącym do prowadzenia obliczeń charakterystyki
Bardziej szczegółowoSPECYFIKACJA TECHNICZNA (minimalne parametry techniczne)
Załącznik Nr 1A SPECYFIKACJA TECHNICZNA (minimalne parametry techniczne) I. Urządzenie wielofunkcyjne 1 szt. Cechy produktu Ogólne Szybkość urządzenia, tryb cz.-b. w str./min (A4) Szybkość urządzenia,
Bardziej szczegółowoElementy do grafiki komputerowej. Wprowadzenie
Elementy do grafiki komputerowej. Wprowadzenie Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 1 / 16 Wprowadzenie Najnowsza wersja tego dokumentu
Bardziej szczegółowo2 099,00 PLN OPIS PRZEDMIOTU AMIGO CORE I7 8X3,7GHZ 8GB 1TB USB3.0 WIN8.1 883-364-274 SKLEP@AMIGOPC.PL. amigopc.pl CENA: CZAS WYSYŁKI: 24H
amigopc.pl 883-364-274 SKLEP@AMIGOPC.PL AMIGO CORE I7 8X3,7GHZ 8GB 1TB USB3.0 WIN8.1 CENA: 2 099,00 PLN CZAS WYSYŁKI: 24H PRODUCENT: AMIGOPC NUMER KATALOGOWY: AMIGO XEON 1 RODZAJ PROCESORA: CORE I7 LICZBA
Bardziej szczegółowoPrzegląd architektury PlayStation 3
Przegląd architektury PlayStation 3 1 Your Name Your Title Your Organization (Line #1) Your Organization (Line #2) Sony PlayStation 3 Konsola siódmej generacji Premiera: listopad 2006 33,5 mln sprzedanych
Bardziej szczegółowoKOMPUTER AMIGO INTEL I3 HD GRAPHIC CORE I3 4170 4GB DDR3 HD4400 320GB DVD
amigopc.pl 883-364-274 SKLEP@AMIGOPC.PL AMIGO CORE I3-4170 4GB HD4400 320GB CENA: 1 085,00 PLN CZAS WYSYŁKI: 24H PRODUCENT: AMIGOPC NUMER KATALOGOWY: AMIGO I31 RODZAJ PROCESORA: CORE I3 LICZBA RDZENI PROCESORA:
Bardziej szczegółowoRDZEŃ x86 x86 rodzina architektur (modeli programowych) procesorów firmy Intel, należących do kategorii CISC, stosowana w komputerach PC,
RDZEŃ x86 x86 rodzina architektur (modeli programowych) procesorów firmy Intel, należących do kategorii CISC, stosowana w komputerach PC, zapoczątkowana przez i wstecznie zgodna z 16-bitowym procesorem
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Bardziej szczegółowoZapoznanie z technikami i narzędziami programistycznymi służącymi do tworzenia programów współbieżnych i obsługi współbieżności przez system.
Wstęp Zapoznanie z technikami i narzędziami programistycznymi służącymi do tworzenia programów współbieżnych i obsługi współbieżności przez system. Przedstawienie architektur sprzętu wykorzystywanych do
Bardziej szczegółowoLp. Nazwa Parametry techniczne
Załącznik do Zaproszenia Nr sprawy 1/N/2012 Opis Przedmiotu Zamówienia Przedmiotem zamówienia jest dostawa stacjonarnych zestawów komputerowych oraz komputerów przenośnych wraz z oprogramowaniem o parametrach
Bardziej szczegółowoArchitektura komputerów
Architektura komputerów Wykład 7 Jan Kazimirski 1 Pamięć podręczna 2 Pamięć komputera - charakterystyka Położenie Procesor rejestry, pamięć podręczna Pamięć wewnętrzna pamięć podręczna, główna Pamięć zewnętrzna
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych, moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK
Bardziej szczegółowoGry Komputerowe Laboratorium 1. Zajęcia organizacyjne Animacja z uwzględnieniem czasu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22. Szczecin,
Gry Komputerowe Laboratorium 1 Zajęcia organizacyjne mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22 projektowych Zajęcia projektowe składają się zajęć (plus jedno zajęcie godzinne). Zajęcia polegają na programowania grafiki
Bardziej szczegółowoDane Techniczne TH ALPLAST ADS-S25
Dane Techniczne komputer PC TH ALPLAST ADS-S25 Komputer ADS-S25 charakteryzuje się najwyższymi parametrami technicznymi oraz nieporównywalną niezawodnością, dzięki doświadczonej i wysoko wykwalifikowanej
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: ARCHITEKTURA SYSTEMÓW KOMPUTEROWYCH Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych, moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, ćwiczenia I KARTA
Bardziej szczegółowoGRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego.
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok PROGRAMOWANIE GRAFIKI KOMPUTEROWEJ CZASU RZECZYWISTEGO Grafika
Bardziej szczegółowo565,00 PLN OPIS PRZEDMIOTU AMIGO AMD APU GBHD7480D amigopc.pl CENA: CZAS WYSYŁKI: 24H PRODUCENT: AMIGOPC
amigopc.pl 883-364-274 SKLEP@AMIGOPC.PL AMIGO AMD APU 4020 4GBHD7480D CENA: 565,00 PLN CZAS WYSYŁKI: 24H PRODUCENT: AMIGOPC NUMER KATALOGOWY: AMIGO APU1 RODZAJ PROCESORA: AMD APU LICZBA RDZENI PROCESORA:
Bardziej szczegółowoKomputer VIPER i x4,2ghz 8GB GTX 1050TI 4GB 1TB USB 3.0
Dane aktualne na dzień: 11-01-2018 11:01 Link do produktu: http://exite.info/komputer-viper-i7-7700-4x4-2ghz-8gb-gtx-1050ti-4gb-1tb-usb-30-p-10049.html Komputer VIPER i7-7700 4x4,2ghz 8GB GTX 1050TI 4GB
Bardziej szczegółowoCENTRALNA KOMISJA EGZAMINACYJNA
Arkusz zawiera informacje prawnie Układ graficzny CKE 2015 chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu CENTRALNA KOMISJA EGZAMINACYJNA Nazwa kwalifikacji: Montaż i eksploatacja komputerów osobistych oraz
Bardziej szczegółowoGRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do grafiki komputerowej. W. Alda
Wprowadzenie do grafiki komputerowej W. Alda Grafika komputerowa w pigułce Zacznijmy od tego co widać na ekranie Grafika rastrowa 2D Spektrum fal elektromagnetycznych Promieniowanie gamma ~ 10-12 m Fale
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk GAME LOOP Podstawowy element silnika gry komputerowej. Programowanie Gier Komputerowych, Informatyka S1, III Rok
Bartosz Bazyluk GAME LOOP Podstawowy element silnika gry komputerowej Programowanie Gier Komputerowych, Informatyka S1, III Rok INFORMACJE ORGANIZACYJNE: Prezentacje z wykładów, materiały, informacje można
Bardziej szczegółowoCUDA Median Filter filtr medianowy wykorzystujący bibliotekę CUDA sprawozdanie z projektu
CUDA Median Filter filtr medianowy wykorzystujący bibliotekę CUDA sprawozdanie z projektu inż. Daniel Solarz Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej AGH 1. Cel projektu. Celem projektu było napisanie wtyczki
Bardziej szczegółowoWelcome to the waitless world. Inteligentna infrastruktura systemów Power S812LC i S822LC
Inteligentna infrastruktura systemów Power S812LC i S822LC Przedstawiamy nową linię serwerów dla Linux Clouds & Clasters IBM Power Systems LC Kluczowa wartość dla klienta Specyfikacje S822LC Technical
Bardziej szczegółowoRok akademicki: 2013/2014 Kod: RIA s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne
Nazwa modułu: Architektura komputerów i systemów operacyjnych Rok akademicki: 2013/2014 Kod: RIA-1-601-s Punkty ECTS: 3 Wydział: Inżynierii Mechanicznej i Robotyki Kierunek: Inżynieria Akustyczna Specjalność:
Bardziej szczegółowo