Temat 4. Programowanie w języku Scratch
|
|
- Danuta Mróz
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Temat 4. Programowanie w języku Scratch Realizacja podstawy programowej 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Cele edukacyjne Celem tematu 4. jest pokazanie, na czym polega programowanie, w tym zapisywanie algorytmów z warunkami i iteracyjnych oraz stosowanie zmiennych. Zagadnienia są wyjaśnione na przykładzie tworzenia programów w języku Scratch. Proponowany czas realizacji cykl dwuletni 3 godz. cykl trzyletni 4 godz. Wskazówki metodyczne W temacie 4. omawiamy zasady programowania na przykładzie języka Scratch. Zaletą tego programu jest szybki efekt, uzyskiwany bezpośrednio po uruchomieniu programu. Uczeń od razu widzi rezultat swojej pracy i może ocenić, czy jest on zgodny z zamierzeniami. Jest to bardzo motywujące do dalszej nauki programowania. Realizację tematu rozpoczynamy od pisania prostych poleceń w języku Scratch. Należy podkreślić, że język Scratch jest językiem edukacyjnym korzystając z niego, można poznać podstawowe pojęcia i metody dotyczące programowania. Zdobyta w gimnazjum wiedza i umiejętności dotyczące programowania stanowią dla ucznia dobrą podstawę do rozszerzania kompetencji na lekcjach informatyki w szkole ponadgimnazjalnej. Na początku zajęć należy krótko omówić budowę okna programu Scratch oraz wyjaśnić, na czym polega tworzenie programu w języku Scratch. Polecenia języka Scratch są reprezentowane przez elementy graficzne. Niektóre z poleceń odpowiadają poleceniom języka Logo. Na przykład polecenie w języku Scratch odpowiada poleceniu np 10 w Logo, a to pw 15 w Logo. W języku Logo polecenia zapisane tekstowo są wykonywane przez żółwia po naciśnięciu przez użytkownika 30
2 klawisza Enter. W języku Scratch wykonanie polecenia następuje po kliknięciu elementu graficznego, który reprezentuje dane polecenie. Polecenia wykonuje postać (zwana duszkiem), która standardowo ma wygląd kota (wygląd duszka można zmienić, podobnie jak żółwia w języku Logo). Uczniowie, którzy w szkole podstawowej pisali polecenia w Logo, mogą podzielić się swoją wiedzą. Nauczyciel powinien ułożyć przykładowy skrypt i pokazać efekt jego wykonania na ekranie (korzystając z projektora), omawiając przy okazji kilka praktycznych porad dotyczących tworzenia programów w środowisku Scratch. W punkcie 2. tematu pokazujemy sposób zapisywania powtarzających się operacji w języku Scratch. Jest to wprowadzenie do zapisu algorytmów iteracyjnych. Jeśli uczniowie korzystali w szkole podstawowej z programów Baltie lub Logomocja, powinni przypomnieć sposób zapisu powtarzających się operacji w tych środowiskach. Należy zwrócić uwagę na sposób stosowania zmiennych w programie: deklarowanie użycia zmiennej i wprowadzanie wartości zmiennej z klawiatury, używanie zmiennych w obliczeniach. Gdy uczniowie zrozumieją te zasady na przykładzie edukacyjnego języka programowania, łatwiej im będzie stosować zmienne w językach profesjonalnych. W punkcie 4. tematu pokazujemy realizację sytuacji warunkowej w języku Scratch, a uczniowie, wykonując ćwiczenia 9-11 (str ), zapisują algorytm z warunkami w tym języku. W punkcie 5. tematu wyjaśniamy sposób stosowania procedur w języku Scratch. Uczniowie powinni przećwiczyć definiowanie i wywoływanie procedur bez parametrów i z parametrami. Należy zwrócić uwagę na różnicę między parametrami formalnymi i aktualnymi, co przyda się, gdy uczniowie zaczną programować w języku C++. Program Scratch ma więcej możliwości niż opisane w tym temacie. Można zmieniać duszka na inną postać, dodawać większą liczbę duszków, układać dla każdego inne polecenia, można też dodać tło. Scratch umożliwia tworzenie gier i historyjek. Zapoznawanie się z tymi możliwościami pozostawiamy uczniom zainteresowanym. Można polecić uczniom stronę internetową: na której mogą m.in. tworzyć historyjki, gry i animacje, dzielić się nimi oraz przeglądać prace innych osób na całym świecie. Do domu należy zadać przeczytanie treści całego tematu i przygotowanie ustnie odpowiedzi na pytania 1-8 ze str. 47, a także wykonanie ćwiczeń i zadań, których uczniowie nie zdążą rozwiązać w szkole. Wskazówki do niektórych ćwiczeń, pytań i zadań Ćwiczenie 3. (str. 38) w pętli są wykonywane polecenia przesuń o 100 kroków i obróć o 72 stopnie. Kąt obrotu wynosi 72 stopnie, ponieważ suma kątów pięciokąta foremnego wynosi 360 stopni i 360 : 5 = 72. Ćwiczenie 4. (str. 39) odp. (punkt 3.): instrukcja przesuń o 50 kroków będzie wykonana 50 razy, ponieważ 5 10 = 50, a przesuń o 20 kroków 10 razy. Ćwiczenie 5. (str. 39) dla dziewięciokąta kąt obrotu powinien wynosić 360:9 = 40 stopni. Ćwiczenie 8. (str. 41) warto zwrócić uczniom uwagę, że w poleceniach przesuń o 15 kroków i przesuń o 20 kroków, zamiast konkretnych wartości, można umieścić nazwy zmiennych określających liczby kroków (na przykład zmienne a i b). Na początku programu można dodać polecenie idź do x: -240 y: -180, które po każdym uruchomieniu programu ustawi duszka w dolnym lewym rogu sceny. 31
3 Ćwiczenie 10. (str. 43) uczniom może sprawić trudność warunek złożony. Powinni popatrzeć na przykłady warunków złożonych pokazanych na str. 42. Ćwiczenie 11. (str. 43, punkt 2.): kwadrat rysowany jest dla wartości zmiennej litera = k. Kot miauczy zawsze, dlatego że polecenie zagraj dźwięk miauczenie umieszczone jest jako następne za instrukcją warunkową. Zadanie 1. (str. 47) uczniowie powinni wykazać się własną inwencją twórczą; uczniom niezdecydowanym można podpowiedzieć, że mogą wzorować się na rozwiązaniu ćwiczenia 8. (str. 41); warto też zastosować powtarzanie poleceń. Zadanie 2. (str. 47) w treści zadania nie jest napisane, że sześciokąty mają być umieszczone symetrycznie, wystarczy że będą takie same i umieszczone w rogach ekranu. Na etapie gimnazjum można zaliczyć uczniowi rozwiązanie, w którym nie zastosuje iteracji, ale warto zwrócić uwagę, że w tym programie polecenia m.in. rysowania sześciokąta powtarzają się i można zastosować polecenie powtórz (rys. 1a). Należy jednak pamiętać o zmianie współrzędnych x, y. W rozwiązaniu można też zastosować wielokrotnie zagnieżdżoną pętlę (rys. 1b). Innym rozrwiązaniem tego zadania jest zdefiniowanie procedury Sześciokąt (rys. 1c). W zadaniu nie został określony sposób wykonania, dlatego należy pozostawić uczniowi jego wymyślenie, przy czym można zapowiedzieć, że za najbardziej optymalne rozwiązanie można otrzymać ocenę celującą. Rys. 1a. Przykładowe rozwiązanie zadanie 2. Rys. 1b. Zastosowanie zagnieżdżonych wielokrotnie instrukcji pętli zadanie 2. 32
4 Rys. 1c. Zastosowanie definicji procedury zadanie 2. Zadanie 3. (str. 47) należy zadeklarować użycie dwóch zmiennych (np. a i b) określających długości boków prostokąta, a następnie w poleceniu przesuń użyć nazwy zmiennej zamiast konkretnej wartości. Zadanie 5. (str. 47) wzorem może być program pokazany na rysunku 10. (str. 42). Uczniowie mogą zmodyfikować program utworzony w ćwiczeniu 9. (str. 42). Uwaga: w przypadku podobnych zadań warto korzystać z utworzonego wcześniej programu, a nie tworzyć wszystko od początku. Zadanie 6. (str. 47) należy zastosować polecenie powtórz 10 razy. Zadanie 7. (str. 47) można podać wielkości kątów: ostrego i rozwartego, np. 40 o i 140 o. Aby łatwiej układało się polecenia rysowania rombu, uczniowie mogą wspomóc się rysunkiem 2., który jeden z nich powinien przerysować na tablicy. Rys. 2. Romb zadanie 7. 33
5 Zadanie 13. (str. 48) trudnością dla uczniów może być określenie liczby powtórzeń pętli (powinno być 360/k, gdzie k oznacza wielkość kąta). Można polecić uczniom modyfikację tego zadania: Utwórz program, w którym duszek będzie rysował dowolny wielokąt foremny. Liczba kątów i długość boku powinny być podawane z klawiatury. Zadanie 15. (str. 48) w rozwiązaniu można zastosować polecenie powtarzaj aż warunek (powtarzaj aż do spełnienia warunku). Należy zwrócić uczniom uwagę, że wewnątrz pętli musi być polecenie, które zmienia wartość warunku (tu: i := i + 1). Błędy i problemy uczniów Niektórzy zapominają, że istotna jest kolejność układanych elementów, które odpowiadają poleceniom języka programowania. Mają problem z zapisem warunków złożonych. Zwłaszcza z ustaleniem, kiedy zastosować koniunkcję, a kiedy alternatywę. Duży problem sprawia im na początku stosowanie zmiennych. Nie wszyscy rozumieją, że aby użyć zmiennej w wyrażeniu, należy wcześniej ją zadeklarować i wprowadzić jej wartość, np. z klawiatury (czyli umieścić w programie odpowiednie instrukcje). Przykładowe scenariusze Cykl dwuletni (II rok nauczania) Lekcja 7. * Programowanie w języku Scratch tworzenie programu i powtarzanie poleceń Lekcja 8. Programowanie w języku Scratch zmienne i obliczenia, sytuacje warunkowe Lekcja 9. Programowanie w języku Scratch stosowanie procedur Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 13. ** Programowanie w języku Scratch tworzenie programu i powtarzanie poleceń Lekcja 14. Programowanie w języku Scratch zmienne i obliczenia Lekcja 15. Programowanie w języku Scratch sytuacje warunkowe Lekcja 16. Programowanie w języku Scratch stosowanie procedur * Numeracja lekcji odpowiada numeracji wprowadzonej w planie wynikowym dla cyklu dwuletniego (II rok nauczania). ** Numeracja lekcji odpowiada numeracji wprowadzonej w planie wynikowym dla cyklu trzyletniego (II rok nauczania). 34
6 Cykl dwuletni (II rok nauczania) Lekcja 7. (temat 4.) Programowanie w języku Scratch tworzenie programu i powtarzanie poleceń Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: pisze proste programy w języku Scratch, używając podstawowych poleceń; zna polecenia umożliwiające realizację iteracji w języku Scratch; realizuje iterację w języku Scratch samodzielnie zapoznaje się z dodatkowymi możliwościami programu Scratch, tworząc trudniejsze programy temat 4. z podręcznika (str ); ćwiczenia 1-5 (str ); zadanie domowe pytania 1-3 (str. 47); zadania 1. i 2. (str. 47) 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wyjaśnienie zasad programowania (w tym działania instrukcji iteracyjnej) na przykładzie języka Scratch; krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. 2. Korzystając z pytań Warto powtórzyć (str. 36), uczniowie przypominają materiał potrzebny do realizacji lekcji. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania. 3. Korzystając z projektora i multibooka, nauczyciel omawia podstawowe zasady tworzenia programu w języku Scratch tworzy i uruchamia prosty program. Przy okazji omawia ogólnie budowę okna programu (rys. 1., str. 36). 4. Uczniowie wykonują ćwiczenia 1. i 2. (str ), korzystając z praktycznych porad przedstawionych na str Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczeń i pomaga nieradzącym sobie uczniom. 5. Jeden z uczniów przypomina, na czym polega przedstawianie algorytmu w postaci programu komputerowego (temat 2., str ), a drugi pojęcie iteracji (temat 2., str ). 6. Korzystając z projektora, nauczyciel wyjaśnia, w jaki sposób zapisuje się powtarzające się polecenia w języku Scratch. 7. Uczniowie wykonują ćwiczenia 3-5 (str ). Nauczyciel sprawdza na bieżąco wykonywanie ćwiczeń. 8. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń 1-5 (str ) i odpowiadają na pytania zawarte w ćwiczeniach 3. i Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str ), przygotowanie odpowiedzi na pytania 1-3 (str. 47) oraz wykonanie zadań 1. i 2. (str. 47). 35
7 Cykl dwuletni (II rok nauczania) Lekcja 8. (temat 4.) Programowanie w języku Scratch zmienne i obliczenia, sytuacje warunkowe Wiedza i umiejętności podstawowe rozszerzające Treści, pytania, ćwiczenia Podstawa programowa i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: zna polecenia umożliwiające deklarowanie użycia zmiennych; pisze proste programy w języku Scratch, deklarując użycie zmiennych i wykonując na nich obliczenia; zna polecenia umożliwiające realizację sytuacji warunkowych w języku Scratch i stosuje instrukcję warunkową rozumie, czym jest zmienna w programie, m.in. wie, że przypisanie zmiennej o tej samej nazwie innej wartości zastępuje poprzednią wartość; samodzielnie wykonuje trudniejsze programy wymagające stosowania zmiennych i poleceń warunkowych temat 4. z podręcznika (str ); ćwiczenia 6-11 (str ); zadanie domowe pytania 4. i 5. (str. 47); zadania 3-7 (str. 47); zadanie 9. (folder Dodatkowe/Algorytmika); dla zainteresowanych zadanie (str. 48); zadanie 10. (folder Dodatkowe/Algorytmika) 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wyjaśnienie zasady korzystania ze zmiennych w programie Scratch; krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań: ćwiczenie 11. (str. 43) Kwadrat.sb2; zadanie 11. (str. 48) Trójkąt.sb2; zadanie 12. (str. 48) Koniczynka.sb2. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują rozwiązania zadań. 2. Wybrany uczeń przypomina, czym jest deklarowanie zmiennych i w jaki sposób zmiennym można przypisać wartość (temat 2., str ). 3. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób używania zmiennych w języku Scratch (str ). Zwraca uwagę na przypisywanie wartości zmiennym. 4. Uczniowie wykonują ćwiczenia 6. i 7. (str. 40), korzystając z rysunków 5-7 (str ). Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczeń i pomaga nieradzącym sobie uczniom. 5. Uczniowie wykonują ćwiczenie 8. (str. 41). 6. Wybrany uczeń przypomina, w jaki sposób można graficznie przedstawić algorytm z warunkami (temat 2., str ). 7. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób realizacji sytuacji warunkowych w języku Scratch (str. 42). Zwraca uwagę na zapis warunków logicznych, zwłaszcza złożonych. 36
8 8. Uczniowie wykonują kolejno ćwiczenia 9-11 (str ). Nauczyciel sprawdza wykonanie ćwiczeń. 9. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń wykonanych na lekcji i odpowiadają na pytania zawarte w ćwiczeniu 9. i 11. (str ). Nauczyciel ocenia na bieżąco pracę uczniów. 10. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str ), przygotowanie odpowiedzi na pytania 4. i 5. (str. 47), wykonanie zadań 3-7 (str. 47) i zadania 9. (folder Dodatkowe/Algorytmika). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadań (str. 48) i zadania 10. (folder Dodatkowe/Algorytmika). 37
9 Cykl dwuletni (II rok nauczania) Lekcja 9. (temat 4.) Programowanie w środowisku Scratch stosowanie procedur Wiedza i umiejętności podstawowe rozszerzające Treści, pytania, ćwiczenia Podstawa programowa i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: definiuje procedury w języku Scratch z parametrami i bez parametrów; rozumie, na czym polega wywołanie procedury; stosuje procedury w zadaniach; rozróżnia parametry formalne i aktualne samodzielnie rozwiązuje zadania dla zainteresowanych dotyczące programowania w języku Scratch, m.in. stosuje procedury; zna dodatkowe możliwości programu Scratch, takie jak zmiana postaci duszka i układanie dla każdej z postaci innych poleceń temat 4. z podręcznika (str ); ćwiczenia (str ); zadanie domowe pytania 6-8 (str. 47); zadania 8-10 (str ); zadania (folder Dodatkowe/Algorytmika); dla zainteresowanych zadanie (str. 48); zadanie (folder Dodatkowe/Algorytmika) 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wyjaśnienie stosowania procedur w języku Scratch; krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują swoje rozwiązania. 2. Wybrany uczeń przypomina, czym jest podprogram i dlaczego stosuje się podprogramy (temat 2., str. 17). 3. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób definiowania i wywoływania procedur w języku Scratch (str. 44). Wybrany uczeń czyta na głos treść ramek (str. 44). 4. Uczniowie wykonują kolejno ćwiczenia (str ). Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania zadań. Wybrani uczniowie prezentują rozwiązania, objaśniając sposób ich wykonania. Nauczyciel ewentualnie uzupełnia wypowiedzi uczniów. 5. W podsumowaniu zajęć uczniowie, odpowiadając na pytania nauczyciela, wymieniają poznane zasady tworzenia programów w języku Scratch. 6. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str ), przygotowanie odpowiedzi na pytania 6-8 (str. 47), wykonanie zadań 9. i 10. (str. 48), zadań (folder Dodatkowe/Algorytmika). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadań (str. 48) oraz zadań (folder Dodatkowe/Algorytmika). 38
10 Dodatkowo nauczyciel zapowiada konkurs na kompozycję wykonaną w programie Scratch. Poleca do domu wykonanie zadania 8. (str. 47). Potem nauczyciel wybierze trzy najciekawsze prace, które uczniowie zaprezentują na forum klasy. Pozostali uczniowie wybiorą najlepszą z trzech prac. Nauczyciel może wydrukować wybraną pracę i wywiesić, np. w gablocie prac uczniowskich. 39
11 Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 13. (temat 4.) Programowanie w języku Scratch tworzenie programu i powtarzanie poleceń Wiedza i umiejętności podstawowe rozszerzające Treści, pytania, ćwiczenia Podstawa programowa i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: pisze proste programy w języku Scratch, używając podstawowych poleceń; zna polecenia umożliwiające realizację iteracji w języku Scratch; realizuje iterację w języku Scratch samodzielnie zapoznaje się z dodatkowymi możliwościami programu Scratch, tworząc trudniejsze programy temat 4. z podręcznika, cz. II (str ); ćwiczenia 1-5 (str ); zadanie domowe pytania 1-3 (str. 47); zadania 1. i 2. (str. 47); dla zainteresowanych zadanie 14. (folder Dodatkowe/Algorytmika) 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wyjaśnienie zasad programowania (w tym działania instrukcji iteracyjnej) na przykładzie języka Scratch; krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. 2. Korzystając z pytań Warto powtórzyć (str. 36), uczniowie przypominają materiał potrzebny do realizacji lekcji. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania. 3. Korzystając z projektora i multibooka, nauczyciel omawia podstawowe zasady tworzenia programu w języku Scratch tworzy i uruchamia prosty program. Przy okazji omawia ogólnie budowę okna programu (rys. 1., str. 36). 4. Uczniowie wykonują ćwiczenia 1. i 2. (str ), korzystając z praktycznych porad przedstawionych na str Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczeń i pomaga nieradzącym sobie uczniom. 5. Jeden z uczniów przypomina, na czym polega przedstawianie algorytmu w postaci programu komputerowego (temat 2., str ), a drugi pojęcie iteracji (temat 2., str ). 6. Korzystając z projektora, nauczyciel wyjaśnia, w jaki sposób zapisuje się powtarzające polecenia w języku Scratch. 7. Uczniowie wykonują ćwiczenia 3-5 (str ). Nauczyciel sprawdza na bieżąco wykonywanie ćwiczeń. 8. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń 1-5 (str ) i odpowiadają na pytania zawarte w ćwiczeniach 3. i 4. 40
12 9. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str ), przygotowanie odpowiedzi na pytania 1-3 (str. 47) oraz wykonanie zadań 1. i 2. (str. 47). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadania 14. (folder Dodatkowe/Algorytmika). 41
13 Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 14. (temat 4.) Programowanie w języku Scratch zmienne i obliczenia Wiedza i umiejętności podstawowe rozszerzające Treści, pytania, ćwiczenia Podstawa programowa i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: zna polecenia umożliwiające deklarowanie użycia zmiennych; pisze proste programy w języku Scratch, deklarując użycie zmiennych i wykonując na nich obliczenia rozumie, czym jest zmienna w programie, m.in. wie, że przypisanie zmiennej o tej samej nazwie innej wartości zastępuje poprzednią wartość temat 4. z podręcznika, cz. II (str ); ćwiczenia 6-8 (str ); zadanie 9. (folder Dodatkowe/Algorytmika); zadanie domowe pytanie 4. (str. 47); zadania 3. i 4. (str. 47); dla zainteresowanych zadanie 13. (str. 48) 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wyjaśnienie zasady korzystania ze zmiennych w programie Scratch; krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują rozwiązania zadań. 2. Wybrany uczeń przypomina, czym jest deklarowanie zmiennych i w jaki sposób zmiennym można przypisać wartości (temat 2., str ). 3. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób używania zmiennych w języku Scratch (str ). Zwraca uwagę na przypisywanie wartości zmiennym. 4. Uczniowie wykonują ćwiczenia 6. i 7. (str. 40), korzystając z rysunków 5-7 (str ). Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczeń i pomaga nieradzącym sobie uczniom. 5. Uczniowie wykonują ćwiczenie 8. (str. 41). 6. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń wykonanych na lekcji i odpowiadają na pytania zawarte w ćwiczeniu 8. Nauczyciel ocenia na bieżąco pracę uczniów. 7. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str ), przygotowanie odpowiedzi na pytanie 4. (str. 47), wykonanie zadań 3. i 4. (str. 47). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadania 13. (str. 48). 42
14 Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 15. (temat 4.) Programowanie w języku Scratch sytuacje warunkowe Wiedza i umiejętności podstawowe rozszerzające Treści, pytania, ćwiczenia Podstawa programowa i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: omawia polecenie umożliwiające realizację sytuacji warunkowych (instrukcję warunkową) w języku Scratch; stosuje instrukcję warunkową w zadaniach; zapisuje prawidłowo wyrażenia logiczne (warunki proste i złożone); potrafi określić, jakie polecenia są wykonywane, gdy warunek jest spełniony, a jakie, gdy nie jest spełniony potrafi prawidłowo zastosować instrukcję warunkową w wersji uproszczonej (bez członu w przeciwnym razie) lub pełnej; samodzielnie pisze trudniejsze programy wymagające stosowania zmiennych i poleceń warunkowych temat 4. z podręcznika, cz. II (str ); ćwiczenia 9-11 (str ); zadanie 7 (str. 47); zadanie domowe pytanie 5. (str. 47); zadania 5. i 6. (str. 47); zadanie 11. (folder Dodatkowe/Algorytmika); dla zainteresowanych zadania 14. i 15. (str. 48); zadanie 10. (folder Dodatkowe/Algorytmika) 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wyjaśnienie zasady korzystania ze zmiennych w programie Scratch; krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń: ćwiczenie 11. (str. 43) Kwadrat.sb2. Przebieg lekcji 1. Wybrany uczeń przypomina, w jaki sposób można graficznie przedstawić algorytm z warunkami (temat 2., str ). 2. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób realizacji sytuacji warunkowych w języku Scratch (str. 42). Zwraca uwagę na zapis warunków logicznych, zwłaszcza złożonych. 3. Uczniowie wykonują kolejno ćwiczenia 9-11 (str ). Nauczyciel sprawdza wykonanie ćwiczeń. 4. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń wykonanych na lekcji i odpowiadają na pytania zawarte w ćwiczeniu 9. i 11 (str ). Nauczyciel ocenia na bieżąco pracę uczniów. 5. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str ), przygotowanie odpowiedzi na pytanie 5. (str. 47), wykonanie zadań 5. i 6. (str. 47) i zadania 11. (folder Dodatkowe/Algorytmika). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadań 14. i 15. (str. 48) i zadania 10. (folder Dodatkowe/Algorytmika). 43
15 Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 16. (temat 4.) Programowanie w języku Scratch stosowanie procedur Wiedza i umiejętności podstawowe rozszerzające Treści, pytania, ćwiczenia Podstawa programowa i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: definiuje procedury w języku Scratch z parametrami i bez parametrów; rozumie, na czym polega wywołanie procedury; stosuje procedury w zadaniach; rozróżnia parametry formalne i aktualne; tworzy programy, stosując zmienne oraz instrukcje: iteracyjne, warunkowe samodzielnie rozwiązuje zadania dla zainteresowanych dotyczące programowania w języku Scratch, m.in. stosuje procedury; samodzielnie poznaje dodatkowe możliwości programu Scratch, takie jak zmiana postaci duszka i układanie dla każdej z postaci innych poleceń; uczestniczy w konkursach informatycznych temat 4. z podręcznika, cz. II (str ); ćwiczenia (str ); zadanie domowe pytania 6-8 (str. 47); zadania 8-10 (str ); zadania 12. i 13. (folder Dodatkowe/Algorytmika); dla zainteresowanych zadania 11., 12. i 16. (str. 48); zadanie 15. (folder Dodatkowe/Algorytmika) 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wyjaśnienie stosowania procedur w języku Scratch; krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań: zadanie 11. (str. 48) Trójkąt.sb2; zadanie 12. (str. 48) Koniczynka.sb2. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują swoje rozwiązania. 2. Wybrany uczeń przypomina, czym jest podprogram i dlaczego stosuje się podprogramy (temat 2., str. 17). 3. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób definiowania i wywoływania procedur w języku Scratch (str. 44). Wybrany uczeń czyta na głos treść ramek (str. 44). 4. Uczniowie wykonują kolejno ćwiczenia (str ). Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania zadań. Wybrani uczniowie prezentują rozwiązania, objaśniając sposób ich wykonania. Nauczyciel ewentualnie uzupełnia wypowiedzi uczniów. 5. W podsumowaniu zajęć uczniowie, odpowiadając na pytania nauczyciela, wymieniają poznane zasady tworzenia programów w języku Scratch. 6. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str ), przygotowanie odpowiedzi na pytania 6-8 (str. 47), wykonanie zadań 9. i 10. (str. 48), zadań 12. i 13. (folder Dodatkowe/Algorytmika). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadań 11.,12. i 16. (str. 48) oraz zadania 15. (folder Dodatkowe/Algorytmika). 44
16 7. Dodatkowo nauczyciel zapowiada konkurs na kompozycję wykonaną w programie Scratch. Poleca do domu wykonanie zadania 8. (str. 47). Potem nauczyciel wybierze trzy najciekawsze prace, które uczniowie zaprezentują na forum klasy. Pozostali uczniowie wybiorą najlepszą z trzech prac. Nauczyciel może wydrukować wybraną pracę i wywiesić, np. w gablocie prac uczniowskich. 45
Temat 5. Programowanie w języku Logo
Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji
Bardziej szczegółowoTemat 21. Programowanie w języku Scratch
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
Bardziej szczegółowoProgramowanie w środowisku Baltie
Temat 3. Programowanie w środowisku Baltie Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Bardziej szczegółowoTemat 20. Techniki algorytmiczne
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
Bardziej szczegółowoProgramowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Bardziej szczegółowoZapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
Bardziej szczegółowoSposoby przedstawiania algorytmów
Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły
Bardziej szczegółowoDokument komputerowy w edytorze grafiki
Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) [...]; 4) wyszukuje
Bardziej szczegółowoTemat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.
Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie
Bardziej szczegółowoTemat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu
Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat opracowywania dokumentów tekstowych (m.in. stosowania tabulatorów, spacji
Bardziej szczegółowoZapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych
Temat 2. Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych Cele edukacyjne Usystematyzowanie podstawowych pojęć: algorytm z warunkami, iteracja, algorytm iteracyjny, zmienna sterująca.
Bardziej szczegółowoTemat 20. Animacje w programie Baltie
Cele edukacyjne Utrwalenie i rozszerzenie wiedzy dotyczącej zasad tworzenia programów komputerowych przy użyciu programu edukacyjnego Baltie. Poznanie możliwości zmiany własności czarodzieja Baltiego.
Bardziej szczegółowoAlgorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości
Temat 1. Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości Cele edukacyjne Usystematyzowanie podstawowych pojęć: algorytm, program, specyfikacja zadania, lista kroków, schemat blokowy, algorytm
Bardziej szczegółowoTemat 2. Program komputerowy
Temat 2. Program komputerowy Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania;
Bardziej szczegółowoTemat 19. Poznajemy program Baltie
Cele edukacyjne Poznanie sposobów rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera. Poznanie możliwości tworzenia obrazów (scen) z wykorzystaniem programu edukacyjnego Baltie. Zapoznanie się z możliwościami
Bardziej szczegółowoProgramowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba
Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki
Bardziej szczegółowoDefiniowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.
1 Scenariusze trzech lekcji z informatyki w gimnazjum. Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu. Dział programu: Programowanie czynności powtarzalnych. Dotychczasowa wiedza ucznia: Uczeń potrafi
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99
Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Techniki algorytmiczne realizowane przy pomocy grafiki żółwia w programie ELI 2,0. Przedmiot: Informatyka
Bardziej szczegółowoBaltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne
Temat 5 Korzystamy z programu Baltie 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia Posługiwanie się przykładowym programem edukacyjnym do rozwiązywania zadań. Korzystanie z możliwości programu
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;
1 TEMAT LEKCJI Definiowanie i wywoływanie własnych procedur 2 CELE LEKCJI 2.1 Wiadomości Uczeń potrafi: scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;
Bardziej szczegółowoSposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów
1 Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów Dla uczniów zainteresowanych przygotowywane są ćwiczenia trudniejsze, aby mogli wykazać się swoimi umiejętnościami i wiedzą. Uczniom mającym trudności
Bardziej szczegółowoPlan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika
Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika Grażyna Koba, Informatyka dla gimnazjum, MIGRA, Wrocław 2014 1 DRUGI ROK NAUCZANIA
Bardziej szczegółowoTeraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje
Bardziej szczegółowoWykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad wykonywania prostych obliczeń za pomocą arkusza kalkulacyjnego. Poznanie zasad tworzenia tabeli, wprowadzania
Bardziej szczegółowoKomputer i urządzenia cyfrowe
Temat 1. Komputer i urządzenia cyfrowe Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat budowy i działania komputera, przedstawienie różnych rodzajów komputerów
Bardziej szczegółowoWykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad wykonywania prostych obliczeń za pomocą arkusza kalkulacyjnego. Poznanie zasad tworzenia tabeli, wprowadzania
Bardziej szczegółowoTeraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI Grażyna Koba Spis treści 1. Obliczenia w arkuszu
Bardziej szczegółowoKlasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny
Klasa 2 INFORMATYKA dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na poszczególne oceny Algorytmy 2 3 4 5 6 Wie, co to jest algorytm. Wymienia przykłady
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020
Prowadzący: Elwira Kukiełka Ewa Pawlak-Głuc 1 Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej
Bardziej szczegółowoWymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.
1 Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI ) 2 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym słucha poleceń nauczyciela
Bardziej szczegółowoTemat 2. Uruchamiamy programy
Temat 2. Uruchamiamy programy Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad bezpiecznej pracy przy komputerze. Poznanie prostych sposobów uruchamiania programów i kończenia pracy z programem. Zapoznanie
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe/ edukację informatyczną należy prowadzić w korelacji
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA V. Wymagania podstawowe (dostateczna) Uczeń:
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA V Lp. 1. Temat Korzystamy z narzędzi Wielokąt i Krzywa 2. Odbicia lustrzane i obroty obrazu 3. 4. 5. 6. Zmieniamy rozmiar obrazu i pochylamy
Bardziej szczegółowoZ nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II
Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II Wymagania na poszczególne oceny szkolne Grażyna Koba Spis treści 1. Algorytmika i programowanie... 2 2. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym... 4 3. Bazy
Bardziej szczegółowoprzedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
Bardziej szczegółowoSprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.
Bardziej szczegółowoPROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO
Program pilotażowy dotyczący wprowadzenia nauki programowania w szkole PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Szkoła Podstawowa im. Mikołaja Kopernika w Sławkowie 1. W roku szkolnym 2016/2017 wprowadziliśmy do klas
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW
EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE I UCZNIÓW Ocena celujący bardzo dobry dobry dostateczny dopuszczający Zakres wiadomości wykraczający dopełniający rozszerzający podstawowy
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ
WYMAGANIA EDUKACYJNE Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ NA ŚRÓDROCZNĄ CELUJĄCA Uczeń otrzymuje ocenę celującą, jeżeli jego wiedza i umiejętności w pełni spełniają
Bardziej szczegółowoInformatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny
Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny Algorytmika i programowanie Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego
Bardziej szczegółowoTemat 2. Korzystamy z edytora tekstu
Temat 2. Korzystamy z edytora tekstu Cele edukacyjne Zauważenie podobieństw w przeznaczeniu elementów okien różnych programów (tu edytora grafiki i tekstu). Usystematyzowanie podstawowych zasad pisania
Bardziej szczegółowoRealizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba
Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba Krok 1 i = 1 Jak zmotywować ucznia? START i = 1 m = 4 TAK Czy Twój uczeń lubi programować? (czy i = m?) NIE i + + Metoda [i]
Bardziej szczegółowoInnowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie
Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie Opracował Ireneusz Trębacz 1 WSTĘP Dlaczego warto uczyć się programowania? Żyjemy w społeczeństwie, które coraz bardziej się informatyzuje.
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji. opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna, procedura z parametrem, lista, zmienna;
Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Logomocja - narzędzie pracy 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna,
Bardziej szczegółowoPlan pracy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej
Plan pracy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej w trzyletnim cyklu nauczania w wymiarze 1 godz. tygodniowo opracowany na podstawie podręcznika Grażyna Koba, Zajęcia komputerowe dla szkoły
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;
Wielokąty foremne Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Wielokąty foremne 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: zdefiniować pojecie wielokąt foremny; wyjaśnić sposób obliczania kąta
Bardziej szczegółowow programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne
Temat 4 Budujemy i czarujemy w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia Poznanie wybranych zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze. Korzystanie z oprogramowania
Bardziej szczegółowoPRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe należy prowadzić w korelacji z pozostałymi obszarami edukacji. W klasach
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE
GIMNAZJUM NR 2 W RYCZOWIE WYMAGANIA EDUKACYJNE niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z INFORMATYKI w klasie II gimnazjum str. 1 1. Algorytmika i programowanie
Bardziej szczegółowoAlgorytmika i programowanie
Grażyna Koba Algorytmika i programowanie Programowanie w języku Logo materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Temat 21-L Programowanie w języku Logo Warto powtórzyć 1. Proste polecenia
Bardziej szczegółowoScenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
Bardziej szczegółowoTemat 2. Korzystamy z programu WordPad
Temat 2. Korzystamy z programu WordPad Cele edukacyjne Zauważenie podobieństw w przeznaczeniu elementów okien różnych programów (tu edytora grafiki i tekstu). Usystematyzowanie podstawowych zasad pisania
Bardziej szczegółowoLEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
Bardziej szczegółowoTemat 1. Uruchamiamy programy
Temat 1. Uruchamiamy programy Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad bezpiecznej pracy przy komputerze. Poznanie prostych sposobów uruchamiania programów i kończenia pracy z programem. Zapoznanie
Bardziej szczegółowoDziennikarze przyszłości
Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu 1 Algorytmika i programowanie Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
Bardziej szczegółowoPlan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej
Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej KLASA VI [32 tematy lekcji na 32 godziny lekcyjne] Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Lp. Temat lekcji Wiedza i
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne z informatyki w klasie V
Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V Wymagania konieczne K dotyczą zagadnień elementarnych, stanowiących swego rodzaju podstawę, powinien je zatem opanować każdy uczeń. Wymagania podstawowe P
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne w klasie IV z informatyki w roku szkolnym 2018/2019
Wymagania edukacyjne w klasie IV z informatyki w roku szkolnym 2018/2019 1. Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczającą) obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których
Bardziej szczegółowoINFORMATYKA KLASA IV
1 INFORMATYKA KLASA IV WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY SZKOLNE 1. Komputer i programy komputerowe Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym wymienia przynajmniej trzy podstawowe zasady
Bardziej szczegółowoPrezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym
Temat 2. Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym Cele edukacyjne Poznanie sposobu prezentacji danych w postaci wykresu. Uzasadnienie zalet przedstawiania danych w postaci wykresu. Zrozumienie,
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA 1 1. Komputer i programy komputerowe. Posługiwanie się komputerem
Bardziej szczegółowoTemat A1. Komputer i urządzenia peryferyjne
Cele edukacyjne Rozróżnianie przeznaczenia poszczególnych środków IT. Dobieranie odpowiednich środków i narzędzi IT do rozwiązania danego problemu. Świadome i sprawne posługiwanie się komputerem i innymi
Bardziej szczegółowoWymagania na poszczególne oceny Informatyka kl. 4
Wymagania na poszczególne oceny Informatyka kl. 4 1. Wymagania na ocenę dopuszczającą obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których nie jest on w stanie zrozumieć
Bardziej szczegółowoProgram komputerowy i przepisy prawa
Temat 2. Program komputerowy i przepisy prawa Cele edukacyjne Celem tematu 2. jest usystematyzowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów o programach komputerowych ich rodzajach, instalowaniu i uruchamianiu,
Bardziej szczegółowoKryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum
Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum 1) Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym - wprowadza dane do arkusza i z pomocą wpisuje formuły, - z pomocą rozwiązuje proste zadania w arkuszu,
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla uczniów klas V
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla uczniów klas V WYMAGANIA EDUKACYJNE Zgodnie z podstawą programową przyjmuje się jako priorytetowe na lekcjach informatyki i zajęć komputerowych następujące zadania:
Bardziej szczegółowoWymagania na poszczególne oceny z informatyki Szkoła Podstawowa Nr 40 we Wrocławiu
Wymagania na poszczególne oceny z informatyki Szkoła Podstawowa Nr 40 we Wrocławiu Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczającą) obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3
Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3 0. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.
Bardziej szczegółowoTeraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV 1 Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym wymienia przynajmniej trzy podstawowe zasady ich, m.in.: dba o porządek na stanowisku
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne z informatyki w klasie IV
Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IV 1. Wymagania na ocenę dopuszczającą obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których nie jest on w stanie zrozumieć kolejnych
Bardziej szczegółowoTeraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4 1. Komputer i programy komputerowe Posługiwanie się komputerem i praca z programem
Bardziej szczegółowoProgramowanie w języku Python. Grażyna Koba
Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i
Bardziej szczegółowoZmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie
Temat 2. Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie Cele edukacyjne Otwieranie dokumentu zapisanego w pliku, w folderze domyślnym. Modyfikowanie dokumentów komputerowych. Stosowanie wybranych zasad
Bardziej szczegółowoInnowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
Bardziej szczegółowoWymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy VI
Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy VI I. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje proste obliczenia na kalkulatorze komputerowym; nauczyciela wypełnia danymi tabelę arkusza kalkulacyjnego;
Bardziej szczegółowoWymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie IV
1 Informatyka Przedmiotowy system oceniania Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie IV 1. Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczająca ) obejmują wiadomości i umiejętnościumożliwiające uczniowi
Bardziej szczegółowobiegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,
INFORMATYKA KLASA 1 1. Wymagania na poszczególne oceny: 1) ocenę celującą otrzymuje uczeń, który: samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji, wykazuje inicjatywę rozwiązywania konkretnych
Bardziej szczegółowoPlan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VIII
Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VIII opracowany na podstawie podręcznika: Grażyna Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VIII, MIGRA,
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej
Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej 1. W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń: analizuje problem opisany w zadaniu, określa cel do osiągnięcia
Bardziej szczegółowoSZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018
SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018 1. Ocenę celującą otrzymuje uczeń, który: omawia szczegółowo zasady zachowania w pracowni komputerowej i przestrzega
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III
Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III 0. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika: Informatyka Europejczyka. Podręcznik do informatyki dla szkoły podstawowej. Klasa 6 Prowadząca:
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne z przedmiotu zajęcia komputerowe dla klasy IV
Wymagania edukacyjne z przedmiotu zajęcia komputerowe dla klasy IV Formy sprawdzania wiedzy i umiejętności ucznia 1. Odpowiedzi ustne z maksymalnie trzech ostatnich jednostek tematycznych (ocena zgodnie
Bardziej szczegółowoFunkcje i instrukcje języka JavaScript
Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje
Bardziej szczegółowoTematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013
Tematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013 temat 11. z podręcznika (str. 116-120) Jak uruchomić edytor tekstu MS Word 2007? ćwiczenia 2-5 (str. 117-120); Co to jest przycisk Office? W jaki sposób
Bardziej szczegółowoKonspekt lekcji matematyki
Konspekt lekcji matematyki 1) Nauczyciel: Ewelina Śliż ) Przedmiot: Matematyka 3) Szkoła: Gimnazjum 4) Klasa: III 5) Czas trwania lekcji: 45 min 6) Nr programu nauczania: DPN 500 17 /08 7) Jednostka metodyczna:
Bardziej szczegółowoSimba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.
Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania
Bardziej szczegółowow edytorze tekstu 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne
Temat 2 Piszemy tekst w edytorze tekstu 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia Posługiwanie się komputerem w podstawowym zakresie. Zdobywanie umiejętności posługiwania się klawiaturą
Bardziej szczegółowosceny w programie Baltie
Temat 2 Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 3 godz. 2. Cele kształcenia Otwieranie dokumentu zapisanego w pliku, w folderze domyślnym. Modyfikowanie dokumentów
Bardziej szczegółowoI etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna
Scenariusz zajęć I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna Temat: Telefony Treści kształcenia: 8) uczeń wykonuje łatwe obliczenia pieniężne (cena, ilość, wartość) i radzi sobie
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej
Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej 1. W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń: analizuje problem opisany w zadaniu, określa cel do osiągnięcia
Bardziej szczegółowoPlan wynikowy realizacji informatyki w szkole podstawowej w dwuletnim cyklu nauczania w wymiarze 1 godz. tygodniowo
Plan wynikowy realizacji informatyki w szkole podstawowej w dwuletnim cyklu nauczania w wymiarze godz. tygodniowo opracowany na podstawie podręcznika Grażyna Koba, Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy
Bardziej szczegółoworozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików, omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer, wymienia i klasy kuje
Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy 4 szkoły podstawowej oparte na Programie nauczania informatyki w szkole podstawowej Lubię to! autorstwa Michała Kęski: 1. W zakresie rozumienia, analizowania
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne z przedmiotu informatyka dla klasy IV
Wymagania edukacyjne z przedmiotu informatyka dla klasy IV Formy sprawdzania wiedzy i umiejętności ucznia 1. Odpowiedzi ustne z maksymalnie trzech ostatnich jednostek tematycznych (ocena zgodnie z wymaganiami).
Bardziej szczegółowo