Gry MMORPG cechy, możliwości, zagrożenia
|
|
- Stanisława Walczak
- 10 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Agnieszka E. Taper Mazowieckie Centrum Profilaktyki Uzależnień, Warszawa Gry MMORPG cechy, możliwości, zagrożenia. MEDIA I SPOŁECZEŃSTWO.. MEDIOZNAWSTWO KOMUNIKOLOGIA SEMIOLOGIA SOCJOLOGIA MEDIÓW nr 1/2011 Dzisiejszy świat został zdominowany przez multimedia cyfrowe w niemal każdym domu jest cyfrowa telewizja, kart sim do telefonów komórkowych w Polsce jest więcej niż obywateli, a komputer i Internet przestały być dobrem trudno dostępnym. Często nie jesteśmy już w stanie wyobrazić sobie życia bez codziennych rozmów ze znajomymi przez komunikatory internetowe, o imprezach albo wydarzeniach kulturalnych dowiadujemy się z portali społecznościowych takich jak Facebook, a kontakty z kolegami i koleżankami z klasy licealnej podtrzymujemy dzięki innemu portalowi Naszej Klasie. Nawet rozrywkę zdominowały multimedia trójwymiarowe filmy w kinie, możliwość wypożyczania filmów w telewizji cyfrowej, a na dodatek mnogość możliwości rozrywki w Internecie od przeczytania co aktualnie robią celebryci począwszy, aż po komputerowe gry online, które są głównym tematem tego referatu. 1 Jak wynika z raportu World Internet Project Poland 2010, ponad 50% Polaków ma dostęp do Internetu w domu, który jest głównym miejscem, zaraz po szkole i pracy, gdzie się z Internetu korzysta. Osobom dorosłym Internet najczęściej służy do przeglądania stron internetowych, wyszukiwania informacji, pracy, rzadziej do rozrywki. Jeśli chodzi o młode pokolenie, to jak wskazują badania, ponad 97% dzieci 2 3 posiada w domu komputer, a 84% ma dostęp do Internetu. Zdecydowana większość z nich traktuje komputer nie tylko jako komunikator do kontaktu z rówieśnikami czy źródło potrzebnych informacji, ale też jako podstawowe narzędzie rozrywki służące do słuchania muzyki, oglądania filmów czy grania w rozmaite gry. I choć wydawałoby się, że gry komputerowe (zarówno single- jak i multiplayer) to domena właśnie głównie młodzieży, badania przeprowadzone wśród polskich graczy powyżej 15. roku życia pokazują, że nie do końca jest to prawdą - ponad 60% wśród graczy to osoby mające więcej niż 20 lat (jako ciekawostkę dodajmy, że około 16% to osoby powyżej pięćdziesiątki). Wyjaśnić można to zjawisko następująco: są to ludzie, którzy pamiętają początki komputerów i gier komputerowych w Polsce (pierwsze Atari czy Commodore, które zapewniały głównie rozrywkę w postaci gier komputerowych to lata 1 Raport dostępny w formacie PDF pod adresem 2 Raport CBOS, Polacy w sieci, kwiecień 2008 r., dostępny pod adresem (data dostępu: ). 3 Andrzejewska Anna, J. Bednarek, W. Bożejewicz, A. Chaberska (oprac.), 2008, Dziecko w sieci, Fundacja PEDAGOGIUM, Warszawa, s
2 Gry MMORPG cechy, możliwości, zagrożenia 80. ubiegłego wieku) i funkcja dostarczania rozrywki przez komputer z jego możliwościami jest dla nich niejako funkcją naturalną, a nie dodatkową. Najmłodsi gracze wkraczają w wirtualny świat zabawy zazwyczaj pod wpływem rówieśników żeby mieć wspólne tematy rozmów, wspólne zabawy, a przede wszystkim: żeby nie być wykluczonym z kręgu rówieśniczego. Okazuje się również, że gry to nie domena męska w Polsce ponad 40% graczy to kobiety (więcej niż w Stanach Zjednoczonych czy Europie Zachodniej). Rys.1. Wiek graczy komputerowych. Źródło: (Data dostępu: ) 1. Gry MMORPG definicja, cechy wyróżniające 4 Żeby zrozumieć, czym są gry wieloosobowe oparte na RPG, trzeba najpierw się przyjrzeć całemu wachlarzowi gier komputerowych (oraz konsolowych) dostępnych na rynku. Zazwyczaj zaczyna się przygodę od prostych gier jednoosobowych, w których przeciwnik gracza jest generowany przez program gry, a komputer nie musi być zazwyczaj podłączony do Internetu (obecnie kilku producentów gier jednoosobowych wymaga podłączenia komputera do sieci ze względu na ochronę przed nielegalnym kopiowaniem). Cechą charakterystyczną takich gier jest ściśle określona liczba manewrów, jakie może wykonać gracz. Jest ona definiowana przez zawartość oraz możliwości techniczne (karta graficzna, procesor, pamięć) komputera. Ze względu na tematykę gier, dzielimy je na gry: przygodowe, zręcznościowe, sportowe i wyścigi, symulacyjne (w tym symulatory biologiczne, socjalne, zwierząt i prowadzenia pojazdów), strategiczne, crpg (czyli computer Role Playing Games), jednak należy wspomnieć, że wiele gier jednoosobowych łączy w sobie często kilka rodzajów. Gry MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) są odmianą gier wieloosobowych, sieciowych. Gry sieciowe możemy podzielić na: MMOG 3 RPG (Role Playing Game) gra fabularna, w pierwotnej swojej istocie oparta na grze wyobraźni; swoisty teatr improwizacji. Sesje RPG są prowadzone przez Mistrza Gry, który wprowadza graczy w dany świat, opisując go i prowadząc przygodę. Gracze zazwyczaj tworzą postaci za pomocą określonych przez dany system reguł przy użyciu kartki, ołówka i rzutów kostkami, które mają losowy wpływ na poszczególne cechy postaci, takie jak na przykład siła, zdolności czy żywotność postaci odgrywanej w zabawie. 181
3 Agnieszka E. Taper (Massively Multiplayer Online Game) gry, które dają możliwość równoczesnego udziału kilku osób połączonych ze sobą przy pomocy Internetu i gry sieci LAN (Local Area Network sieć lokalna, powstała z połączenia kilku komputerów stojących w jednym budynku albo pobliskich budynkach). Od gry jednoosobowej odróżnia je głównie to, że przeciwnikiem gracza są nie tylko bohaterowie generowani przez komputer, ale również postaci kierowane przez innych graczy. Do takiej gry wchodzimy dzięki programowi komputerowemu (klientowi gry), który łączy nas z jednym z serwerów kierujących informacje od i do graczy. Jedna gra sieciowa może zawierać kilka cech jednocześnie: zarówno być grą RPG i przygodową, jednak ze względu na ich specyfikę techniczną MMOG możemy podzielić na:! BBG (Browser Based Games) gry on-line, które wymagają tylko przeglądarki i zainstalowanego programowania typu Java bądź Flash (bądź odpowiednich dla danego systemu operacyjnego/przeglądarki). Gra się w nie za pomocą interfejsu w przeglądarce Internetowej, nie wymaga to instalacji osobnego oprogramowania oferta dla osób, które nie mają mocnych komputerów. W większości są to gry darmowe, jednak część producentów oferuje płatne rozszerzenia gry, pozwalające na przyspieszenie rozwoju gry. Akcja takich gier ma miejsce w różnych realiach: można być właścicielem wsi, którą trzeba rozbudowywać, można rozwijać klub sportowy, być rycerzem, podbijać kosmos albo prowadzić farmę. Gry przeglądarkowe oferują użytkownikom rozbudowaną komunikację, walkę, handel, oraz inne możliwości interakcji z pozostałymi graczami (polityka, ekonomia). Mimo że gry przeglądarkowe nie wymagają ciągłej uwagi, to jak i inne MMO, wymagają dużego nakładu czasu i mogą uzależnić choć wystarczy zalogować się raz dziennie na kilkanaście minut. Popularnymi grami są tu gry towarzyskie, jakie można znaleźć na Kurniku (portal oferujący np. możliwość gry w literaki, szachy, domino, różne odmiany gier karcianych), gry oferowane przez różne portale, tzw. biurowe zabijacze czasu:, jak choćby Farmville na Facebooku. Podtypem są tak zwane MMOSG (Massive Multiplayer Online Strategic Game), które wymagają od gracza stosowania strategii w interakcjach z innymi graczami (wśród nich takie gry, jak Plemiona, Travian, Ogame).! E-SPORTY (sporty elektroniczne) gry o słabo rozbudowanej fabule, wyrosłe z gier sportowych. Ich istotą jest rywalizacja. Gracz musi trenować swoje umiejętności manualne, refleks i uczyć się nowych strategii rozgrywki. Historia e-sportów łączy się z grą Quake, w którą gracze mogą grać poprzez sieć LAN lub Internet. Wśród dziedzin sportu elektronicznego występuje naturalny podział związany z gatunkami gier: FPS (First Person Shooter sterowanie postacią patrząc jej oczami), strategie, gry RTS (Real Time Strategy strategiczne gry czasu rzeczywistego) i inne. Obecnie gry te przyjmują dość profesjonalny charakter, organizowane są ligi, mecze, a same e-sporty stają się nawet sposobem na życie: gracze mogą zarabiać pieniądze 6 M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006, s
4 Gry MMORPG cechy, możliwości, zagrożenia (np. będąc w drużynie sponsorowanej przez jakąś firmę, wygrywając duże zawody z nagrodami). E-sporty niwelują problem fizycznej odległości między graczami, zachowując przy tym atmosferę rywalizacji. Niektóre z nich wykorzystywane nawet przez poważne instytucje, takie jak Armia Stanów Zjednoczonych. Przykłady: Quake, America's Army, Counter Strike.! W końcu najbardziej autorkę interesujące i będące tematem niniejszego referatu - MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) czyli gry sieciowe, w których nacisk położony jest na fabułę i rozwijanie postaci. Gry te wyrosły z MUD-ów (Multi-User Dungeon; gry komputerowe RPG, które są rozgrywane przez Internet przy użyciu interfejsu tekstowego). Jedną z najstarszych wieloosobowych gier sieciowych RPG jest Ultima Online. Liczbę graczy MMORPG szacuje się obecnie na ponad dwadzieścia milionów ludzi na całym świecie. Zwykle za możliwość gry pobierane są opłaty (abonamenty), choć są również takie, gdzie podstawowa wersja gry jest bezpłatna (np. Tibia). Najpopularniejsze z nich to: EverQuest, Tibia i Mettin 2. To MMORPG popularne wśród najmłodszej części graczy w Polsce: Lineage II, Warhammer Online, Age of Conan, Gulid Wars, Aion, Eve Online i najpopularniejsza w Europie, Stanach Zjednoczonych i Azji: World of Warcraft, którego liczba graczy jest większa od populacji Kuby. 2. Świat MMORPG (na podstawie Lineage II) Lineage II to MMORPG stworzona przez koreańską firmę NCsoft w 2003 roku (pierwszą częścią gry jest Lineage). NCsoft wyprodukował również takie gry jak Gulid Wars i Aion. Każda gra MMORPG kreuje swój świat olbrzymie tereny, po których może poruszać się gracz swoją postacią. Świat w Lineage II obejmuje trzy królestwa: Aden, Elmore i leżące na przeciwległym kontynencie królestwo Gracia. Gracz może podróżować po świecie używając teleportów między różnymi lokacjami (miastami, miejscami polowań). Przestrzeń przepełniona jest różnymi przedmiotami w miastach stoją budynki, poza miastami można spotkać różnorodną florę i faunę. Postaci kierowane przez graczy mogą między nimi się poruszać (chodzić, biegać), a w wodzie pływać. Na swojej drodze gracze spotykają również tak zwanych NPC (non-player character), czyli postacie będące integralną częścią gry, z którymi gracze mogą nawiązać interakcję, chociażby przy teleportacji bądź robieniu jakiegoś zadania (questu) komunikacja odbywa się za pomocą okienek z opcjami wyboru, które pojawiają się po kliknięciu na danego NPC. Twórcy gry oferują graczom zazwyczaj do wyboru kilka ras i klas postaci. W Lineage II są to: ludzie, elfy, ciemne (mroczne) elfy, krasnoludy, orkowie, kamaele (na koncie można mieć łącznie siedem postaci). Następnie można wybrać klasę postaci: mistyczną (mag, kapłan) bądź wojowniczą. W połączeniu rasa i klasa daje różne 183
5 Agnieszka E. Taper kombinacje możliwości postaci kreowanej przez gracza. Swojej postaci, zwanej także 6 awatarem, czyli wirtualnej reprezentacji, gracz może wybrać nie tylko płeć, ale także kolor włosów, kształt twarzy, fryzurę. W niektórych grach można również wybrać wzrost postaci albo, manipulując suwakami, dobrać wielkość ust czy oczu. Rozwój postaci to główny cel każdej gry MMORPG. W Lineage II, jak i wielu innych, postać zbiera doświadczenie w walce z mobami, czyli NPC będące zazwyczaj jakimś fantastycznym zwierzęciem (w koreańskich grach, takich jak Lineage II przybierają one udziwnione wersje zwykłych zwierząt pomieszanych z wytworami mitów i baśni całego świata). Kiedy postać nazbiera odpowiednią liczbę punktów doświadczenia, awansuje na kolejny poziom i zaczyna znów zbierać punkty, by po raz kolejny awansować. W Lineage II można zdobyć 85 poziomów, a dodatkowo postaci mogą po 75 poziomie zrobić zadanie na podklasę kolejną klasę postaci (w sumie można mieć 3 podklasy, których wybór zależny jest od rasy i klasy danej postaci na przykład jasne elfy nie mogą wybierać wśród klas mrocznych elfów). Wraz z liczbą punktów doświadczenia postać zbiera również tak zwane punkty umiejętności, które można wymienić na konkretne umiejętności danej rasy i klasy po osiągnięciu określonego poziomu. Każda klasa ma do przejścia w drodze rozwoju trzy progi: po zdobyciu 20. poziomu wybiera się określony rodzaj klasy (np. mag bądź kapłan), a na 40. i 76. kolejne. Postać powyżej 76. poziomu określa się jako posiadającą trzecią profesję. Rozwój postaci jest czasochłonny i wymaga wielu godzin spędzonych przed komputerem. Gry MMORPG zostały stworzone tak, by zdobywanie kolejnych poziomów bądź zdobywanie ekwipunku dla postaci było łatwiejsze, jeśli postać nie działa samotnie. Dlatego też postaci łączą się w klany (nazywane również gildiami). Każdy klan w Lineage II ma swojego lidera i dzielić się może na podklany (młode postaci dołączają na przykład do akademii, klan może także posiadać gwardie). Gildia może wykupić w jednym z miast siedzibę (clan hall), która umożliwia jej członkom tańszą teleportację w rejony dookoła miasta, w którym clan hall się znajduje, oraz dostęp do tak zwanych aur klanowych (czarów rzucanych na postać wzmacniających jej odporność lub/i umiejętności szybkość i moc rzucanych czarów, bądź szybkość walki, chodzenia i tym podobne). Alternatywą dla płatnych siedzib są siedziby, które można zdobyć (np. twierdze). Klany w Lineage II mogą się łączyć w sojusze, by ułatwić komunikację między klanami i zwiększyć swoje siły, jeśli klan prowadzi wojnę, bądź chce zdobyć zamek. Zamki zdobywa się co dwa tygodnie w określone dni (zazwyczaj jest to któryś dzień weekendu, różny w zależności od danej kroniki gry), w czasie oblężeń (castle siege). Zdobyty zamek podnosi prestiż danego klanu i pozwala mu na dostęp do zasobów, które są trudne do zdobycia w inny sposób. W odróżnieniu od gier podobnych 6 Gracze jednak częściej używają skrótu char (od ang. character postać). 7 Skrót z ang. mobile object block oznaczającego ruchomy przedmiot kontrolowany przez grę. 184
6 Gry MMORPG cechy, możliwości, zagrożenia do World of Warcraft, w Lineage II nie ma podziału na dwie frakcje, stąd łączenie się klanów w sojusze jest ważną częścią polityki serwera polityki, która ma za zadanie doprowadzenie do dominacji, a tym samym do zdobycia przewagi w rozgrywce, jaką jest zdobywanie unikatowych przedmiotów (broni, biżuterii), które z kolei dają premie do określonych statystyk postaci. Unikatowe przedmioty zazwyczaj są nagrodą zdobywaną w walce z potężnymi NPCami w MMORPG nazywanych bossami (raid bossami bądź epic bossami najpotężniejszymi wśród mobów w grze), do których zabicia potrzebna jest zazwyczaj duża liczba graczy. Lineage II, idąc za przykładem z World of Warcraft, wprowadziło również do gry tak zwane instancje czyli rozgrywkę polegającą na przechodzeniu z sali do sali i pokonywaniu kolejnych, coraz mocniejszych, mobów (bądź mini bossów), kończącej się zazwyczaj walką z raid bossem. Postaci w Lineage II mogą również polować łącząc się w drużyny (party) liczące nie więcej niż dziewięć postaci. Drużyny takie mogą być rozwiązane w każdej chwili. Dodam również, że umiejętności i klasy postaci zostały stworzone tak, by uzupełniały się nawzajem nie ma postaci wszechstronnych. Alternatywą dla zdobywania przedmiotów w walce z potworami jest rynek tworzony przez graczy. Mechanika sprzedaży jest prosta gracz wystawia kram na rynku, oferując przedmiot za określoną cenę (w świecie Lineage II walutą jest Adena), bądź też wystawia skup określonego towaru, oferując własną cenę. Ekonomia danego serwera zależna jest także od władców zamków, którzy narzucają danemu obszarowi podatek (pobierany od przedmiotów kupowanych w miastach od NPC) i ustawiając manor system, w którym gracze kupują nasiona (które sieją walcząc z mobami), a owoce z nasion sprzedają właścicielowi zamku poprzez NPC, wymieniając na określone materiały, niezbędne do, na przykład, wykucia zbroi, biżuterii bądź broni. Komunikacja w grze opiera się na czatach tekstowych. Do dyspozycji jest kanał główny, widoczny dla każdego w okolicy postaci piszącej; kanał handlowy zarezerwowany dla kupna/sprzedaży/wymiany; kanał drużyny który widoczny jest tylko dla osób w niej będących (nieaktywny jeśli postać nie jest w drużynie); kanał klanowy, widoczny dla członków danego klanu i analogicznie kanał dla sojuszu. Ponadto, jeśli postać zostanie bohaterem w czasie prowadzonej przez miesiąc olimpiady (możliwe jest to dla postaci, które osiągnęły status szlachcica takich, które mają jedną sub- 8 klasę powyżej 75 poziomu i zaliczony specjalny quest ), czyli zdobędzie najwięcej punktów wśród innych postaci tej samej profesji (np. wśród kapłanów jasnych elfów, których trzecia profesja w Lineage II nazywa się Eva's Saint), otrzymuje możliwość ogłoszeń na cały świat gry (w zakładce czatu głównego pokazuje się taka wiadomość w kolorze niebieskim). Ponieważ gry MMORPG wymagają często szybkiej komunikacji między graczami, wielu z nich korzysta także ze wsparcia komunikacji głosowej, umożliwianej przez programy typu Team Speak, Ventrilo bądź Mumble. 8 Quest (z ang. poszukiwanie) to nazwa dla zadań, które gra oferuje postaci do wykonania; zazwyczaj za wykonanie takiego zadania postać otrzymuje jakąś nagrodę. 185
7 Agnieszka E. Taper Istotą gry Lineage II jest współzawodnictwo, oparte nie tylko w dostępie do różnorakich dóbr materialnych oferowanych przez grę, ale także na walce między graczami czyli tak zwanym pvp (player versus player). Mechanika gry Lineage II pozwala klanom na wypowiadanie wojen (postać, która zginie z ręki wroga traci mniej doświadczenia, jeśli wojna jest obustronna). Gracze nie są jednak pozostawieni sami sobie. Nad przebiegiem zabawy czuwają tak zwani Game Masterzy (w skrócie GM), którzy z ramienia firmy produkującej grę dbają, by naprawiano błędy techniczne gry i pomagają graczom w ich problemach w rozgrywce. Na serwerach pirackich (których oprogramowanie serwera nie jest oparte na oryginalnych plikach gry, a na programie który je udaje czyli emulatorze), GM zazwyczaj stoją na straży porządku, który ustanawia regulamin danego serwera. Często pilnują kultury graczy, zbierają zgłoszenia o bugach (czyli błędach gry), pośredniczą między graczami w konfliktach albo wyłapują boty czyli postaci podłączone do programu, który taką postacią kieruje bez nadzoru gracza w świecie graczy botowanie uważane jest za nieuczciwe. 3. Cechy społeczności graczy MMORPG (na podstawie obserwacji serwera A.) Obserwowany przez autorkę serwer A., to serwer prywatny, oparty na oprogramowaniu Java, które udaje oryginalne pliki serwerowe gry Lineage II. Jest on serwerem bezpłatnym, który utrzymuje się z darowizn od graczy przeznaczonych na utrzymanie maszyny serwera oraz łącza. Gra na tym serwerze wymaga od graczy zachowania niezgodnego z prawem (bo modyfikacja klienta gry przez gracza, by połączyć się z tymże serwerem, jest łamaniem praw autorskich producentów gry, więc jest nielegalne). Serwer A. istnieje nieprzerwanie od końca 2004 roku i ma ponad zarejestrowanych kont (w roku 2010 aktywnych kont, czyli takich, które używane były przynajmniej raz w miesiącu) było ponad Online (czyli liczba graczy jednocześnie zalogowanych do gry) w miesiącu wrześniu 2010 roku wynosił średnio 350 osób, a najwyższy wynosił ponad 500 zalogowanych kont. Ze względu na charakter serwera, który podkreśla głównie zasady zabawy RPG, konto otrzymuje się dopiero po akceptacji przez osobę wyznaczoną przez ekipę nadzorującą pracę serwera; można więc powiedzieć, że przynależność do społeczności tego serwera jest quasi elitarna. Należy wypełnić formularz znajdujący się na stronie Internetowej serwera (podać miejsce zamieszkania, wiek oraz uzupełnić historyjkę, która ma podany początek i koniec zadaniem aplikującego jest wymyślić i opisać środek), który ma za zadanie eliminację osób, które mogłyby łamać obowiązujący na serwerze regulamin oraz osób bardzo młodych. 186
8 Gry MMORPG cechy, możliwości, zagrożenia Gracze reprezentują mieszkańców niemal całej Polski, przy czym głównie z miast, 9 szczególnie tych, gdzie jest koncentracja ośrodków szkolnictwa wyższego. Średnia wieku wynosi około 23 lata (dominują osoby głównie w wieku lata), ale w sporej liczbie grają także osoby powyżej 25. roku życia (głównie te, które zaczęły grać na tym serwerze jeszcze w czasie studiów). Jeśli chodzi o status zawodowy, to dominują uczniowie i studenci, jednakże wśród osób starszych znajdziemy niemal każdy zawód grają na przykład nauczyciele (w tym i akademiccy), policjanci, wojskowi, księża czy fryzjerki, choć największą grupą są osoby wykonujące zawody związane z technologiami informatycznymi. Czy gracze skupieni wokół serwera A. tworzą społeczność internetową? Jeśli oprzemy się na cechach konstytuujących taką społeczność jako społeczność internetową, odpowiedź będzie twierdząca. Howard Rheingold, który jako jeden z pierwszych zauważył, że w Internecie powstaje coraz więcej społeczności, które nazwał społecznościami wirtualnymi, określił je jako grupy ludzi, którzy mogą, lub nie, spotkać się twarzą w twarz, i którzy wymieniają słowa oraz idee za pośrednictwem klawiatury i sieci. Jak pisze Magdalena Szpunar, społeczności Internetowe cechują się: wspólnymi zainteresowaniami, intensywnością kontaktów między internautami, poczuciem przynależności i wspólnymi działaniami podejmowanymi przez członków. Analizując na tej podstawie społeczność serwera A., można stwierdzić, że: dzielą oni wspólne zainteresowania, jaką jest gra w Lineage II; intensywność kontaktów online jest wysoka, ale należy dodać, że na kontaktach online nie poprzestają. Organizowane są bowiem przez ekipę nadzorującą oficjalne zloty, poszczególne klany często robią zloty klanowe, czy też po prostu organizowane są spotkania graczy mieszkających w konkretnym mieście (np. spotykają się gracze z Warszawy); graczy cechuje poczucie przynależności do tejże społeczności na portalach społecznościowych organizują się w grupy pod nazwą gracze serwera A. ; gracze podejmują wspólne działania nie tylko w grze, ale także w rzeczywistości (choćby wspomniane spotkania). Jeśli chodzi zaś o homogeniczność grupy, to pomimo kontrolowanej rejestracji kont, nie można uznać jej za homogeniczną ani w przypadku cech demograficznych, ani w przypadku obiektu zainteresowania (wielu graczy gra także w inne gry oraz w Lineage II na innych serwerach). 9 Podstawą dla danych demograficznych są dane, jakie gracze podają przy rejestracji konta oraz obserwacja własna autorki. 10 H. Rheingold, The Virtual Community. Homesteanding on the Electronic Frontier, New York 1994, s M. Szpunar, Społeczna przestrzeń Internetu - Internet jako medium komunikacji społecznej, (data dostępu: r.). 187
9 Agnieszka E. Taper 4. Zagrożenia płynące z gier MMORPG czyli jak rozrywka uzależnia Autorka referatu od pięciu lat obserwuje serwer A. w sposób uczestniczący ma możliwość przebywania wśród graczy wirtualnie oraz w rzeczywistości (na spotkaniach, zlotach). Na podstawie ich zachowań w połączeniu z cechami gier MMORPG można wskazać kilka elementów, które uzależniają człowieka od interakcji z multimedium. Jeśli mówimy o uzależnieniu od gier, to należy podkreślić, że taka jednostka chorobowa nie istnieje. Nie ma jej w żadnym ze spisów chorób psychicznych. Określenia tego używa się wobec osób, które korzystają z tej rozrywki w sposób niekontrolowany i patologiczny. Tematyką uzależnienia od gier zajmowało się kilku badaczy, między innymi Mark Griffiths, który określił to uzależnienie jako behawioralne, oparte na powtarzających się nawykach prowadzących do utraty kontroli nad interakcją człowieka z urządzeniem. Zawiera ono elementy wywołujące i wzmacniające, które przyczyniają się do utrwalenia uzależnienia. Uzależnienie od gier, według Griffithsa powołującego się na innych badaczy, obejmuje takie elementy jak: zachowania przymusowe (kompulsywne); brak zainteresowania innymi czynnościami; kontakty głównie z innymi uzależnionymi osobami; 12 objawy fizyczne i psychiczne podczas prób przerwania tego zachowania. Griffiths, komentując przeprowadzone wraz z Nigelem Huntem badania grupy 400 nastolatków (12 16 lat), stwierdził, że większość dzieci obecnie spędza pewną 13 część czasu wolnego grając w gry wideo, w tym nawet ponad trzydzieści godzin tygodniowo. Wśród symptomów wskazujących na uzależnienie od gier wśród dzieci i młodzieży Griffiths wymienia (s. 54): - kradzież pieniędzy na gry; - przeznaczanie posiadanych pieniędzy na kupowanie gier; - absencja w szkole; - zaniedbywanie obowiązków szkolnych (pogorszenie się ocen); - zaniedbywanie życia towarzyskiego; - poirytowanie, zdenerwowanie spowodowane brakiem możliwości grania; - zauważalny wzrost agresji; - granie dłuższy czas niż zaplanowany. Griffiths opracował również listę pytań, które mają pomóc w określeniu, czy zabawa grami komputerowymi ma już cechy uzależnienia. Oryginalnie była to lista 12 Cyt. za: M. Griffiths, Gry i hazard. Uzależnienia dzieci w okresie dorastania, Gdańsk 2004, s Jako gry wideo uważane są zarówno gry komputerowe, jak i gry na konsole. 188
10 Gry MMORPG cechy, możliwości, zagrożenia mająca pomóc rodzicom w określeniu, czy ich dziecko jest zagrożone, sądzę jednak, 14 że można zastosować taką listę pytań wobec każdego gracza : - czy gry są codziennym elementem rozrywki? - czy często gra się przez dłuższy czas (ponad 3 godziny bez przerwy)? - czy gra się dla emocji? - czy w przypadku, kiedy nie można zagrać, odczuwa się niepokój, irytację? - czy zaniedbywane jest życie towarzyskie, zajęcia sportowe? - czy granie powoduje zaniedbywanie obowiązków domowych/zawodowych? - czy mimo podejmowanych prób nie udaje się ograniczyć grania? Podobne kryteria dla patologicznego korzystania z komputera/internetu podaje inna znana badaczka Kimberly Young. Na podstawie analizy zebranego materiału, 15 Young wyróżniła pięć typów uzależnienia komputerowego : uzależnienie od związków wirtualnych czasami tłumaczone jako socjomania internetowa (cyber-relationship addiction) - jest to uzależnienie od interntowych kontaktów społecznych, nadmierne zaangażowanie w związki w sieci (wirtulane). Wyraża się poprzez udział w listach dyskusyjnych, IRC-u, oraz kontaktach przy pomocy poczty elektronicznej. Osoba chora nawiązuje nowe kontakty tylko i wyłącznie poprzez sieć, ma zachwiane relacje człowiek-człowiek w kontaktach poza siecią. Ludzie tacy potrafią godzinami rozmawiać z innymi użytkownikami Internetu, lecz mają trudności przy kontaktach osobistych, następuje też u takich osób zanik komunikacji niewerbalnej, nie potrafią odczytywać informacji nadawanych w tej płaszczyźnie, lub odczytują je błędnie. Osoby z tym zaburzeniem spotyka się głównie w tych formach kontaktu, które zapewniają synchroniczną komunikację; erotomania Internetowa (cybersexual addiction) - polega głównie na oglądaniu filmów i zdjęć z materiałami erotycznymi i pornograficznymi, lub pogawędkach na chatach o tematyce seksualnej. Zaburzenie to można określić jako nałogowe używanie stron dotyczących seksu i pornografii. Często u jego podłoża leżą inne zaburzenia i dewiacje seksualne, takie jak pedofilia, voyeryzm, zoofilia, skrajny ekshibicjonizm i inne; uzależnienie od komputera (computer addiction) - osoba chora nie musi w tym wypadku być w sieci, wystarczy, iż spędza czas przy komputerze. Nie jest dla niej ważne to, co robi, czy pisze ważną pracę, czy gra w pasjansa. Liczy się tylko to, że komputer jest włączony, a ona spędza przy nim czas. Najczęściej przejawia się w obsesyjnym graniu w gry komputerowe; uzależnienie od sieci (net compulsions) - jest ono bardzo podobne do uzależnienia od komputera, lecz polega na pobycie w Internecie. Osoby takie są cały czas zalogowane do sieci i obserwują, co się tam dzieje. Obsesyjnie grają w sieci, 14 M. Griffiths, op. cit., s K. Young, Internet Addiction: Symptoms, Evaluation, And Treatment, , s. 3 [data dostępu: ); szeroko opisane [w:] C. Guerreschi, Nowe uzależnienia, Kraków 2005, s
11 Agnieszka E. Taper uczestniczą w aukcjach, itp. Uzależnienie to łączy w sobie wszystkie inne formy IAD (Internet Addiction Disorder); przeciążenie informacyjne lub przeładowanie informacjami (information overload) - nałogowe surfowanie w sieci lub przeglądanie baz danych. Występuje przy natłoku informacji, np. przebywanie w wielu pokojach rozmów jednocześnie, lub udział w wielu listach dyskusyjnych. Charakter gier MMORPG sprawia, że pod uwagę mogą być brane niemal wszystkie powyższe rodzaje uzależnienia. Kimberley Young bazując na kryteriach diagnostycznych dotyczących zjawiska patologicznego hazardu, stworzyła kwestionariusz złożony z ośmiu pytań. Według niej, pięć odpowiedzi twierdzących, dotyczących okresu ostatniego roku, wskazuje na uzależnienie od Internetu można zastosować 16 również do czynności związanych z graniem w gry komputerowe : 1. Czy czujesz się zaabsorbowany Internetem (grami)? (myślisz o tym, co robiłeś w sieci/grach, co będziesz robić, gdy się zalogujesz)? 2. Czy czujesz potrzebę coraz częstszego używania Internetu (grania) by osiągnąć satysfakcję (dobry nastrój)? 3. Czy podejmowałeś wcześniej bezskuteczne próby kontrolowania czasu spędzonego w sieci (w grze) a nawet odcięcia się od Internetu (gier)? 4. Czy czujesz się zmęczony, smutny, poirytowany, masz depresyjny nastrój, gdy próbujesz rezygnować z używania Internetu (z gier)? 5. Czy zdarza ci się przebywać w sieci (grać) dłużej niż planowałeś? 6. Czy naraziłeś lub ryzykowałeś utratę ważnego związku, pracy, naraziłeś swoja karierę albo opuściłeś się w nauce przez Internet (przez gry)? 7. Czy okłamałeś kogoś (znajomych, rodzinę) w związku z przebywaniem w Internecie (z graniem)? 8. Czy używasz Internetu (gier) jako sposobu na ucieczkę od problemów albo do poprawy nastroju? 17 Biorąc pod uwagę proponowane przez Young fazy uzależnienia od Internetu, uzależnienie od gier miałoby następujące analogiczne fazy: Faza I Zaangażowanie Użytkownik zapoznaje się z grami: poznaje nowe gry, nawiązuje kontakt z innymi graczami, co powoduje zanik poczucia osamotnienia i znudzenia. Może powodować euforię. Po krótkim okresie, w trakcie grania i po nim, gracz może odczuwać spokój. Faza II Zastępowanie Pojawia się potrzeba kontynuowania grania dla zachowania równowagi życiowej, która przynosi graczowi ulgę. Rezygnuje z osób, rzeczy, które były dotychczas częścią jego życia. 16 K. Young, op. cit, s. 5. Listę pytań w języku angielskim można również znaleźć na stronie 17 Cyt. za: A. Mardofel, Z. Iwanowski, B. Chudzik, Czy Internet uzależnia? cz. II, 2005, [data dostępu: ). 190
12 Gry MMORPG cechy, możliwości, zagrożenia Faza III Ucieczka W tej fazie uzależnienie się pogłębia. Następuje całkowita ucieczka od świata rzeczywistego i jego codziennych problemów jednak po wyjściu z gry problemy te wracają ze zdwojoną siłą. Pojawiają się problemy natury psychologicznej: pogłębia się depresja, pojawiają się wyrzuty sumienia z powodu zaniedbywanych obowiązków, intensyfikuje się poczucie samotności. Uzależniony coraz bardziej zagłębia się w gry, by te uczucia zredukować. Analizując gry MMORPG pod kątem cech uzależniających należy stwierdzić przede wszystkim, że są one tworzone po to, by nie miały końca wchodzimy do gry, która ma początek, ale nie ma, jak w przypadku gier jednoosobowych, wyraźnie zarysowanego celu ostatecznego. Dodając nowe tereny do zbadania, nowe potwory do zabicia i przedmioty do zdobycia, producenci oczekują, że gracz będzie mieć ciągle chęć przebywania w grze i ciągłego do niej powracania. Samo Lineage II (wydane w 2003 roku) jest kontynuacją Lineage (a właściwie prequelem, biorąc pod uwagę, że linia fabularna gry umiejscowiona jest na 150 lat przez pierwszą częścią gry) i doczekało się 14 części. Każda nowa część to nowe elementy gry. Gra stawia przed graczem nowe cele: niektóre stworzone tak, by nawet po ich osiągnięciu nadal o nie walczyć na przykład bronić zdobytego zamku. Czasochłonność MMORPG to jeden z czynników wciągających gracza w daną grę. Choć wszyscy startują z równymi szansami, to w toku rozgrywki poprzeczka podnoszona jest coraz wyżej: trzeba nie tylko rozwinąć poziom i umiejętności postaci, ale też zdobyć dla niej ekwipunek (materiały na niego, walutę potrzebną do zakupu potrzebnych przedmiotów). Łączy się to z długimi godzinami spędzonymi w grze na polowaniach, handlu i szukaniu materiałów. Jeśli postać jest w klanie, który ma wojnę z innym klanem/klanami, to rozwój i poszukiwania mogą się dodatkowo przedłużyć ze względu na walki między graczami, utratę punktów doświadczenia czy nawet czasami utratę ekwipunku. Większość wykonywanych w wirtualnym świecie czynności to zadania z gruntu nudne i repetytywne, co może skutkować przedłużeniem czasu gry z powodu ich automatyzacji i utraty poczucia czasu. Ale najbardziej wciąga w grę obecność innych ludzi. Gry MMORPG powoli stają się, a mogę nawet zaryzykować stwierdzenie, że stały się, nową przestrzenią społeczną w cyberprzestrzeni. Ludzie grając, zawierają przyjaźnie, będąc w klanach, mają określone grono znajomych. Jak już zostało wspomniane wcześniej, klany organizują zloty, na których gracze do nich należący mogą poznać się twarzą w twarz. Na całym świecie istnieją grupy ludzi, którzy pod wspólną nazwą grają razem w różne gry. Takim 18 przykładem jest polska społeczność graczy Enklava, która miała swoich przedstawicieli na serwerach Aiona, Warhammera Online czy Age of Conan. Czasem przyjaźnie przeradzają się w mocniejsze uczucie na obserwowanym serwerze wśród graczy, którzy na nim zawarli znajomość, doszło do kilku małżeństw, trzech rozwodów, a związków nieformalnych zawarto kilkadziesiąt. Znajomości wyniesione ze 3 Strona społeczności: 191
13 Agnieszka E. Taper świata wirtualnego potrafią być bardzo silne i zamieniać się w przyjaźnie w świecie rzeczywistym. Znany jest autorce przypadek, kiedy grupa graczy, którzy poznali się na obserwowanym serwerze, pomogła innemu graczowi w remoncie mieszkania. Problem pojawia się jednak, gdy dochodzi do zaniedbania rzeczywistego życia towarzyskiego i zastąpienia go kontaktami opartymi na znajomościach wirtualnych. Świat graczy gier MMORPG to nie tylko pozytywne emocje wielu nie potrafi oddzielić świata gry od świata rzeczywistego, a rywalizację w grze traktują bardzo poważnie. Być może ma to związek z problemami w świecie realnym (w szkole, w pracy, w życiu osobistym), bądź generowane jest przez cechy osobowości gracza. Jak wynika z moich obserwacji, nie dotyczy to tylko osób młodych wielu z graczy z przedziału wiekowego lat bardzo często nie potrafi trzymać emocji na wodzy i reagują bardzo gwałtownie na wszelkie niepowodzenia. Niebezpieczną cechą gier MMORPG jest również inna cecha wspólna społecznym przestrzeniom wirtualnego świata. Tworząc postać, gracz sam wybiera jej płeć wielu mężczyzn wybiera postaci kobiece, czasem w celu manipulowania innymi graczami. Postaci kobiece zazwyczaj traktowane są o wiele łagodniej przez innych graczy niż postaci męskie być może ze względu na niedostatek grających kobiet. Wirtualny awatar daje również możliwość modyfikacji swojej tożsamości i dodawania/odejmowania cech, które w danym momencie są odpowiednie. Odnośnie płci i związków warto wspomnieć również o tym, co je łączy o seksie. Mając możliwość odgrywania postaci (jak w papierowych RPG, tylko za pomocą komunikacji tekstowej w grze), gracze mogą uprawiać wirtualny seks tak zwany seks RPG opisując na kanale prywatnym czynności o charakterze seksualnym. Podsumowując gry MMORPG to nie tylko przyjazny kolorowy świat, który jest źródłem rozrywki ma bowiem kilka niebezpiecznych cech, które mogą niedoświadczonemu bądź zagubionemu w świecie rzeczywistym graczowi przynieść więcej złego niż dobrego. 5. Co ciekawego w MMORPG dla nauki? Gry MMORPG są niewątpliwie ciekawym polem dla badaczy różnych dziedzin nauki. Jak widać choćby po powyższym referacie, jako nowa przestrzeń społeczna są ciekawym zjawiskiem dla nauk społecznych można obserwować zachowania ludzi, badać interakcje między nimi, kwestie kreowania tożsamości, a nawet tworzenie się ustroju politycznego w grze, to nieliczne z przykładów obiektów zainteresowań 19 naukowców. Wspomnieć tu także można o naukach ekonomicznych - gry MMORPG 20 były przedmiotem badań tworzenia się, rozwoju i funkcjonowania wolnego rynku. Niewątpliwie ciekawym elementem gier MMORPG jest także słownictwo, jakiego używają gracze, lingwiści mieliby tu niezłe pole do badań nad choćby żargonem. 19 G. Jim, Life's a game, Nature 2007, nr W. S. Bainbridge, The Scientific Research potential of Virtual Worlds, Science 2007, nr
14 Gry MMORPG cechy, możliwości, zagrożenia Nie tylko nauki społeczne badają gry MMORPG. Również nauki ścisłe (matematyka, fizyka) znajdują tu dla siebie pole badawcze. Badane są na przykład, na bazie danych zebranych z serwerów, modele rozprzestrzeniania się epidemii i sieciowość 21 gier. Gry MMORPG to nie tylko rozrywka dla mas. To nadal niedoceniane pole do badań dla wielu naukowców. MMORPG games features, possibilities, risks Summary On-line gaming is an increasingly popular entertainment, not only among children and youth, but also among a large number of adults. What does it mean and what are the consequences? What are the shared features of a community gathered around a particular game? Are MMORPGs becoming an alternative social world or a complement to the real world? Maybe it is a social space just like any other? These and other issues related to MMORPGs and gamer communities will be discussed in the article on the basis of observations made on one of Lineage II servers by a sociologist. 21 A. Grabowski, N. Kruszewska, Experimental Study of the Structure of a Social Network and Human Dynamics in a Virtual Society, International Journal of Modern Physics 2007, nr 10; warto zaznaczyć, ze dane do tego artykułu pochodziły z opisywanego w referacie serwera. 193
Wpływ gier komputerowych i sieciowych na zachowania agresywne dzieci mgr Agnieszka Taper
Wpływ gier komputerowych i sieciowych na zachowania agresywne dzieci mgr Agnieszka Taper www.cps.edu.pl RODZAJE GIER RODZAJE GIER GRY JEDNOOSOBOWE (single player) - Platformówki (Super Mario Bros) - Przygodowe
INFOHOLIZM. Każda forma uzależnienia jest szkodliwa niezależnie od tego czy narkotykiem jest alkohol, morfina, czy idea.
INFOHOLIZM Każda forma uzależnienia jest szkodliwa niezależnie od tego czy narkotykiem jest alkohol, morfina, czy idea. Carl Gustav Jung Pojawiła się nowa generacja uzależnień, które wiążą się z korzystaniem
Poradnia Psychologiczno-Pedagogiczna ul. Dr. Józefa Rostka 16 41-902 Bytom tel; 032 2819405, 032 2819406
Poradnia Psychologiczno-Pedagogiczna ul. Dr. Józefa Rostka 16 41-902 Bytom tel; 032 2819405, 032 2819406 mgr Zuzanna Krząkała- psycholog Poradni Psychologiczno-Pedagogicznej w Bytomiu Uzależnienie od gier
Zagrożenia związane z użytkowaniem komputera i dostępem do Internetu. materiały pomocnicze dla Rodziców
Zagrożenia związane z użytkowaniem komputera i dostępem do Internetu. materiały pomocnicze dla Rodziców Negatywne konsekwencje użytkowania komputera i dostępu do sieci internetowej można podzielić na kilka
Uczniowie a Internet -profilaktyka bezpiecznego korzystania z sieci. dr Ewa Krzyżak-Szymańska, Górnośląska Wyższa Szkoła Handlowa w Katowicach
Uczniowie a Internet -profilaktyka bezpiecznego korzystania z sieci dr Ewa Krzyżak-Szymańska, Górnośląska Wyższa Szkoła Handlowa w Katowicach 1 Próba badawcza przebadano 1580 uczniów w analizie jakościowej
Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,
Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków, smartfonów, tabletów, telefonów komórkowych bez dostępu
PATOMECHANIZM UZALEŻNIENIA OD KOMPUTERA PSYCHOLOGICZNE STUDIUM PRZYPADKU
PATOMECHANIZM UZALEŻNIENIA OD KOMPUTERA PSYCHOLOGICZNE STUDIUM PRZYPADKU Małgorzata Stolarska Psycholog Powiatowa Poradnia Psychologiczno - Pedagogiczna w Olsztynie Kimberly Young z University of Pittsburgh
Korzyści INTERNET. Uzależnienie Obrażanie
INTERNET Ogólnoświatowa sieć komputerowa, która jest logicznie połączona w jednolitą sieć adresową opartą na protokole IP (ang. Internet Protocol). Sieć ta dostarcza lub wykorzystuje usługi wyższego poziomu,
Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,
Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków, smartfonów, tabletów, telefonów komórkowych bez dostępu
RAPORT Z ANALIZY ANKIET SKIEROWANYCH DO UCZNIÓW ORAZ RODZICÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ: WYKORZYSTANIE NOWOCZESNYCH TECHNOLOGII"
RAPORT Z ANALIZY ANKIET SKIEROWANYCH DO UCZNIÓW ORAZ RODZICÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ: WYKORZYSTANIE NOWOCZESNYCH TECHNOLOGII" W miesiącach KWIECIEŃ MAJ 2016 roku zostały przeprowadzone ankiety skierowane do
Poradniczy charakter bibliotek wobec problemu uzależnienia od gier internetowych*
Poradniczy charakter bibliotek wobec problemu uzależnienia od gier internetowych* Dr hab. Tomasz Kruszewski tomkrus@umk.pl Dr Magdalena Cyrklaff-Gorczyca magdalena.cyrklaff@umk.pl Uniwersytet Mikołaja
Dlaczego problem wciąż aktualny
Warszawa, 16 XII 2014r. Anna Burzyńska Dlaczego problem wciąż aktualny Presja na szczęście Także na rodziców, że musza mieć szczęśliwe dziecko Życie bez bólu i cierpienia Podatność na uzależnienia Poprawiacze
Warsztaty Facebook i media społeczniościowe. Część 1 Anna Miśniakiewicz, Konrad Postawa
Warsztaty Facebook i media społeczniościowe Część 1 Anna Miśniakiewicz, Konrad Postawa Plan warsztatów 1. Co to są media społecznościowe? 2. Jak wygląda nowoczesna komunikacja - formy, sposoby, treści?
Na podstawie: Lori M. Takeuchi. Families matter: designing media for a digital age. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop 2011.
Na podstawie: Lori M. Takeuchi. Families matter: designing media for a digital age. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop 2011. Sara Grimes, Deborah Fields. Kids online: A new research
Mgr Anna Bernacka Mgr Justyna Cherchowska Uniwersytet Warmińsko Mazurski w Olsztynie
Mgr Anna Bernacka Mgr Justyna Cherchowska Uniwersytet Warmińsko Mazurski w Olsztynie Obecnie jesteśmy świadkami niespotykanej dynamiki postępu technologicznego, który w głównej mierze tyczy się sposobu
Dzieci aktywne online. Urodzeni z myszką w ręku Często online, rzadziej offline Treści poszukiwane
Dzieci aktywne online Urodzeni z myszką w ręku Często online, rzadziej offline Treści poszukiwane październik 2007 Raport Dzieci aktywne online został opracowany na potrzeby I Międzynarodowej Konferencji
Raport z diagnozy ryzyka uzależnienia od komputera, Internetu i innych mediów cyfrowych Zespół Szkół Publicznych w Czerniejewie
Załącznik nr 1 Szkolnego Programu Profilaktycznego (Rok szkolny 2013/2014) Raport z diagnozy ryzyka uzależnienia od komputera, Internetu i innych mediów cyfrowych Zespół Szkół Publicznych w Czerniejewie
Agnieszka Kowalska Katarzyna Bayer Filip Szwejkowski kl.2cl. 30.09.2013 r.
Opracowanie wyników ankiety przeprowadzonej w czerwcu 213 przez klasę 1cL na temat korzystania z usług telekomunikacyjnych: telefonii komórkowej, stacjonarnej oraz Internetu przez uczniów i Liceum Akademickiego
Bezpieczeństwo dzieci i młodzieży w internecie. Zagrożenia cyberprzestrzeni
Bezpieczeństwo dzieci i młodzieży w internecie Zagrożenia cyberprzestrzeni Korzystanie z internetu w Polsce w 2013 r. liczba użytkowników internetu w Polsce ustabilizowała się (62% mieszkańców Polski powyżej
Podstawowe informacje. o badaniu
Nasi Partnerzy: Podstawowe informacje o badaniu PODSTAWOWE INFORMACJE O BADANIU CELE BADANIA? Celem badania było dostarczenie pogłębionych informacji na temat graczy internautów w wieku 15-55 lat, którzy
Uzależnienie behawioralne. Co to takiego?
Uzależnienie behawioralne. Co to takiego? Uzależnienie behawioralne? Nałogowe zachowanie? Czy to jest zaraźliwe?! Na pewno słyszałe(a)ś o uzależnieniu od alkoholu, papierosów i narkotyków. Mówią o tym
Gry komputerowe. popularna forma rozrywki dla dzieci i młodzieży
Gry komputerowe popularna forma rozrywki dla dzieci i młodzieży Gry komputerowe mogą: wspierać rozwój poznawczy, emocjonalny i społeczny dzieci wpływać pozytywnie na spostrzegawczość, reakcje na bodźce,
Raport z badania ewaluacyjnego w r. szkol. 2015/2016 Bezpieczny Internet zależy od Ciebie
Raport z badania ewaluacyjnego w r. szkol. 2015/2016 Bezpieczny Internet zależy od Ciebie Badanie dotyczące bezpiecznego Internetu przeprowadzone zostało w styczniu 2016r. wśród 78 uczniów klas pierwszych
Agnieszka Kowalska Katarzyna Bayer Filip Szwejkowski kl.2cl. 30.09.2013 r.
Opracowanie wyników ankiety przeprowadzonej w czerwcu 213 przez klasę 1cL na temat korzystania z usług telekomunikacyjnych: telefonii komórkowej, stacjonarnej oraz Internetu przez uczniów Gimnazjum i Akademickiego
RAPORT Z BADAŃ NA TEMAT ZACHOWAŃ DZIECI W INTERNECIE
RAPORT Z BADAŃ NA TEMAT ZACHOWAŃ DZIECI W INTERNECIE W celu zdiagnozowania zagrożeń związanych z korzystaniem przez dzieci z komputera i Internetu, w drugim semestrze roku szkolnego 2011/2012 przeprowadzono
Wyniki badania na temat czytania dzieciom
Wyniki badania na temat czytania dzieciom Maj 2007 O badaniu Badanie przeprowadzone zostało w drugiej połowie marca 2007 roku metodą ankiety internetowej Ankieta podzielona była na kilka części pytania
Tomorrow Sp. z o.o. SCENARIUSZ WIDEOWYKŁADU. Na początku wideowykładu pojawia się na ekranie informacja z tytułem: Zagrożenia w Internecie.
SCENARIUSZ WIDEOWYKŁADU Na początku wideowykładu pojawia się na ekranie informacja z tytułem: Zagrożenia w Internecie. Opis ekranu: Na środku napis wykładu: : Zagrożenia w Internecie. Treść ekranu: Osobą
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Lineage II: Goddess of Destruction. autor: Jacek Ramzes Winkler. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Lineage II: Goddess of Destruction autor: Jacek Ramzes Winkler (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent NCsoft, Wydawca NCsoft, Wydawca PL CDP.pl / CD Projekt Prawa
Facebook, Nasza klasa i inne. www.facebook.com. podstawowe informacje o serwisach społeczności internetowych. Cz. 2. Facebook
Facebook, Nasza klasa i inne podstawowe informacje o serwisach społeczności internetowych Cz. 2. Facebook www.facebook.com Facebook to drugi najczęściej wykorzystywany portal społecznościowy w Polsce i
M ł o d y c z ł o w i e k n o w e t e c h n o l o g i e A N K I E T A W Y N I K I
M ł o d y c z ł o w i e k n o w e t e c h n o l o g i e A N K I E T A W Y N I K I Żyjemy w społeczeństwie informacyjnym, w przepychu informacji. Co sekundę powstaje kilkaset publikacji, co sekundę wgrywanych
Szkoła Podstawowa w Górkach Szczukowskich Rok szkolny 2016/2017 Ankieta dla uczniów kl. IV- VI Bezpieczny Internet w szkole i w domu
Szkoła Podstawowa w Górkach Szczukowskich Rok szkolny 216/217 Ankieta dla uczniów kl. IV- VI Bezpieczny Internet w szkole i w domu Chcielibyśmy poznać Twoją opinię dotyczącą korzyści i zagrożeń, jakie
ZAGROŻENIA W INTERNECIE
ZAGROŻENIA W INTERNECIE Zapobieganie reagowanie GRY KOMPUTEROWE Czy wiesz, że...? Gry komputerowe to bardzo popularna forma rozrywki dla dzieci i młodzieży. 60% dzieci w wieku 4-14 lat używa komputera
Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność
Kup książkę Poleć książkę Oceń książkę Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność SPIS TREŚCI Drodzy Uczniowie!........................................... 5 Rozdział 1. Bezpieczne posługiwanie
World Wide Web? rkijanka
World Wide Web? rkijanka World Wide Web? globalny, interaktywny, dynamiczny, wieloplatformowy, rozproszony, graficzny, hipertekstowy - system informacyjny, działający na bazie Internetu. 1.Sieć WWW jest
Czy gry komputerowe szkodzą naszym dzieciom?
Czy gry komputerowe szkodzą naszym dzieciom? Anna Borkowska Wydział Wychowania i Profilaktyki Ośrodek Rozwoju Edukacji Konferencja Uczeń bezpieczny w sieci Warszawa, 2 października 2015 r. Z gier komputerowych
Regulamin Serwera Ardanis.pl
Regulamin Serwera Ardanis.pl DEFINICJE Awaria - Problem z działaniem Serwera Gry Ardanis.pl, Serwera Strony Ardanis.pl lub Forum Ardanis.pl wynikający z odpowiedzialności Administratora. Serwer - komputer
Konkurs edukacyjny Bezpiecznie Tu i Tam Prezentacja do zajęć dla rodziców w wersji aktywizującej 30 minut
Konkurs edukacyjny Bezpiecznie Tu i Tam Prezentacja do zajęć dla rodziców w wersji aktywizującej 30 minut wrzesień 2016r. Agenda spotkania 1. Internet w naszej codzienności. Dobre i złe strony. 2. Dzieci
Zachowania patologiczne związane z seksualnością w sieci młodzieży ponadgimnazjalnej. dr Ewa Krzyżak-Szymańska
Zachowania patologiczne związane z seksualnością w sieci młodzieży ponadgimnazjalnej dr Ewa Krzyżak-Szymańska 1 Zachowania w sieci dot. seksualności grooming Jakie zachowania z analizowanego obszaru sama
KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo
KLASA IV Programiści na START! Anna Kijo Innowacja pedagogiczna w zakresie podstaw programowania komputerowego obejmująca klasy IV-VI Rok szkolny 2016/2019 Licencja: Creative Commons BY-SA wersja 3.0 Polska
Jak rozpoznać zły wpływ Internetu na dziecko? Miejski Zespół Profilaktyki i Terapii Uzależnień
Jak rozpoznać zły wpływ Internetu na dziecko? Miejski Zespół Profilaktyki i Terapii Uzależnień Dlaczego dzieci uzależniają się od Internetu? W grupie ryzyka znajdują się dzieci: nieśmiałe nadmiernie wrażliwe
Korzystanie z Internetu
Korzystanie z Internetu 2011 98 % korzysta przynajmniej raz w tygodniu 74 % loguje się codziennie 86 % 2014 korzysta z Internetu codziennie, w tym: 43 % jest niemal bez przerwy online 1,5 % korzysta z
NA PODSTAWIE PISMA PODSEKRETARZA STANU MEN MACIEJA KOPCIA SKIEROWANEGO DO DYREKTORÓW I NAUCZYCIELI, W ZWIĄZKU Z WYSTĘPUJĄCYM ZAGROŻENIEM DLA
NA PODSTAWIE PISMA PODSEKRETARZA STANU MEN MACIEJA KOPCIA SKIEROWANEGO DO DYREKTORÓW I NAUCZYCIELI, W ZWIĄZKU Z WYSTĘPUJĄCYM ZAGROŻENIEM DLA BEZPIECZEŃSTWA UCZNIÓW KORZYSTAJĄCYCH Z TECHNOLOGII INFORMACYJNO-KOMUNIKACYJNYCH
autor Tamara Machnik BEZPIECZNY INTERNET SZKOŁA PODSTAWOWA KLASY 1-3
BEZPIECZNY INTERNET SZKOŁA PODSTAWOWA KLASY 1-3 Co to jest internet? Internet to komputery, które w danej chwili są ze sobą połączone za pomocą różnych łączy: telefonicznych, internetowych i radiowych.
Internet bez przesady
1 Internet bez przesady Czyli, jak zapobiegać nadużywaniu internetu przez dzieci i młodzież Shestakoff - Fotolia.com 2 Uzależnienie dzieci od sieci - nowy problem społeczny 3 Coraz więcej w sieci 4 84%
Inspiracje mądrego korzystania z Internetu na rzecz dzieci i młodzieży. Copyright Fundacja Odkrywców Innowacji
Inspiracje mądrego korzystania z Internetu na rzecz dzieci i młodzieży Copyright Fundacja Odkrywców Innowacji My tu gadu, gadu a w internecie W ciągu 1 minuty w Internecie 4,1 miliona pytań zadaje się
ZAGROŻENIA W INTERNECIE
ZAGROŻENIA W INTERNECIE Zapobieganie reagowanie Czy wiesz, że...? Aż 41,4% uczniów deklaruje, że nikt nie był ich przewodnikiem po internecie Aż 79,6% uczniów deklaruje, że ich rodzice nie interesują się
KONTAKT DZIECI Z TREŚCIAMI
KONTAKT DZIECI Z TREŚCIAMI PORNOGRAFICZNYMI ONLINE Marta Wojtas Koordynator Helpline.org.pl Fundacja Dzieci Niczyje HELPLINE.ORG.PL pomaga w sytuacji zagrożenia bezpieczeństwa dzieci i młodzieży w Internecie
Stwórz wewnętrzną sieć szkolną
tekst Artur Rudnicki Stwórz wewnętrzną sieć szkolną yammer to prywatna sieć społecznościowa, która ułatwia pracownikom i uczniom wzajemną komunikację, pozwala na dzielenie się informacjami i zarządzanie
PROJEKT MAX-CAREER. Max-career jest częścią projektu Kariera na Maxa. Max-career to gra przeznczona na platformę Facebook
1 PROJEKT MAX-CAREER Max-career jest częścią projektu Kariera na Maxa Max-career to gra przeznczona na platformę Facebook Gra została zaprojektowana jako forma edutainment Edutainment w przypadku gry to
to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do
to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do indywidualnych potrzeb oraz silnemu wsparciu technologicznemu,
NADUŻYWANIE INTERNETU Szymon Wójcik
NADUŻYWANIE INTERNETU Szymon Wójcik Szymon.wojcik@fdds.pl Materiał filmowy: Reklama Windows Phone Really? https://www.youtube.com/watch?v=55kophd64r8 Panika moralna? Plan prezentacji Definicja zjawiska
JUŻ ROK W PROJEKCIE!
JUŻ ROK W PROJEKCIE! Realizowany w naszej Gminie Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka pn.: Przeciwdziałanie
to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do
to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do indywidualnych potrzeb oraz silnemu wsparciu technologicznemu,
Zachowania młodzieży w Sieci i ich wpływ na społeczne funkcjonowanie w klasie
Zachowania młodzieży w Sieci i ich wpływ na społeczne funkcjonowanie w klasie dr Ewa Krzyżak-Szymańska Górnośląska Wyższa Szkoła Handlowa w Katowicach Pytania postawione w badaniach: Jakie zachowania dzieci
Perception of the data protection and privacy issues by children and youth
Projekt Postrzeganie zagadnień związanych z ochroną danych i prywatnością przez dzieci i młodzież Perception of the data protection and privacy issues by children and youth Prezentacja wybranych wyników
JWYWIAD SWOBODNY. Narzędzie do badań w działaniu
JWYWIAD SWOBODNY Narzędzie do badań w działaniu Rozmawiając na co dzień z osobami odwiedzającymi naszą instytucję/organizację zdobywamy informacje i opinie na temat realizowanych działań. Nieformalne rozmowy
Uzależnienia behawioralne. Kompendium wiedzy dla Rodziców
Uzależnienia behawioralne Kompendium wiedzy dla Rodziców Wielu rodziców zadaje sobie pytanie, czy ich nastoletnie dzieci mogą uzależnić się od komputera lub innych czynności. Czy takie niepokojące zjawiska
Uzyskanie tych informacji potrzebne jest do wdrożenia i modyfikowania programu profilaktycznego Szkoła Bezpiecznego Internetu.
Bezpieczeństwo mojego dziecka w Internecie Opis i analiza wyników ankiety skierowanej do rodziców uczniów Gimnazjum nr 3 im. Jana Pawła II w Płocku w ramach programu Szkoła Bezpiecznego Internetu. Przeprowadzona
Szanowna Pani Dyrektor,
Warszawa, 16 czerwca 2008 r. PIIT/615/08 Pani Grażyna CZETWERTYŃSKA Dyrektor Departamentu Kształcenia Ogólnego i Wychowania Ministerstwo Edukacji Narodowej Szanowna Pani Dyrektor, Wyrażamy poparcie dla
Pomagam mojemu dziecku wybrać szkołę i zawód
Pomagam mojemu dziecku wybrać szkołę i zawód Kto i co wpływa na decyzje o wyborze szkoły przez nasze dzieci? Rodzicu czy zastanawiałeś się nad tym, kto ma największy wpływ na edukacyjne i zawodowe wybory
Jak dzieci spędzają swój wolny czas? Dzieci po szkole wolne czy zajęte
Dzieci po szkole wolne czy zajęte Raport badawczy Wrzesień 2016 r. SPIS TREŚCI Metodologia badania Podsumowanie badania Szczegółowe wyniki badania Wyniki dla wszystkich rodziców dzieci w wieku przedszkolnym
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy AKTYWNOŚĆ MŁODYCH W SIECI Monika Korczak Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach 15. października 2018r. POKOLENIE XD Z najnowszego raportu firmy Disney wynika, że dla dzieci
Cyberbezpieczeństwo. Jak bezpiecznie korzystać z komputera? Natalia Trochonowicz
Cyberbezpieczeństwo Jak bezpiecznie korzystać z komputera? Natalia Trochonowicz Uzależnienie do komputera i Internetu FAZA I ZAANGAŻOWANIE FAZA II ZASTĘPOWANIE FAZA III UCIECZKA Jak rozpoznać moment uzależnienia
Spotkanie z rodzicami na temat Bezpiecznego korzystania z zasobów Internetu przez dzieci. Knurów, dnia r.
Spotkanie z rodzicami na temat Bezpiecznego korzystania z zasobów Internetu przez dzieci Knurów, dnia 30.03.2017 r. Opiekun ucznia działania zabezpieczające uczniów przed dostępem do treści, które mogą
RAPORT z ewaluacji wewnętrznej przeprowadzonej w roku szkolnym 2017/2018 w klasach I VII
Szkoła Podstawowa nr 92 im. Jana Brzechwy W Warszawie RAPORT z ewaluacji wewnętrznej przeprowadzonej w roku szkolnym 2017/2018 w klasach I VII ZACHOWANIE BEZPIECZEŃSTWA W INTERNECIE I ODPOWIEDZIALNE KORZYSTANIE
www.uniwersytetdzieci.pl Czy komputer jest oknem na świat?
www.uniwersytetdzieci.pl Czy komputer jest oknem na świat? Internauci w Polsce Wszyscy internauci- 2008 15,8 mln Ilośd w mln 1,1 1,9 2,4 3,7 4,7 1,7 Internet w największym zakresie dociera do ludzi młodych
Internet bez przesady
1 Internet bez przesady Czyli, jak zapobiegać nadużywaniu internetu przez dzieci i młodzież Shestakoff - Fotolia.com 2 Uzależnienie dzieci od sieci - nowy problem społeczny 3 Coraz więcej w sieci 4 84%
OBSŁUGA KOMUNIKATORA GADU- GADU I WEB-GADU
OBSŁUGA KOMUNIKATORA GADU- GADU I WEB-GADU Opracowała: Emilia Pietrzak Klasa IIB KLO Łódź 2009/2010 INFORMACJE WSTĘPNE O KOMUNIKATORZE : Komunikator Gadu-Gadu ( GG, gg) pierwszy komunikator internetowy,
PROJEKT SOCJALNY UZALEŻNIENIOM. Realizatorzy: Anna Osiewicz Aleksandra Zaborska Joanna Krzemińska Alicja Kowalska Joanna Trytek
PROJEKT SOCJALNY UZALEŻNIENIOM Realizatorzy: Anna Osiewicz Aleksandra Zaborska Joanna Krzemińska Alicja Kowalska Joanna Trytek 1. Opis problemu Rodzina winna zaspokajać potrzeby fizjologiczne jak i psychologiczne
Colorful B S. Autor: Alicja Wołk-Karaczewska. Wydawca: Colorful Media. Korekta: Marlena Fiedorow ISBN: 83-919772-4-2
Autor: Alicja Wołk-Karaczewska Wydawca: Korekta: Marlena Fiedorow ISBN: 83-919772-4-2 Copyright by COLORFUL MEDIA Poznań 2012 Okładka: Skład i łamanie: Colorful B S O OK Alicja Wołk-Karaczewska Cyberprzemoc
Projekt edukacyjny. Gry komputerowe - korzyści i zagrożenia
Projekt edukacyjny Gry komputerowe - korzyści i zagrożenia Przygotowali: Bartłomiej Bąk kl II a Jakub Sanek kl II a Damian Skorupa kl II a Wojciech Watycha kl II a Jakub Zborowski kl II a Kacper Guńka
RADY DLA RODZICÓW PODANE PONIŻEJ RADY MAJĄ POMÓC PAŃSTWU W UCHRONIENIU WASZEGO DZIECKA PRZED ZAŻYWANIEM ŚRODKÓW UZALEŻNIAJĄCYCH
RADY DLA RODZICÓW PODANE PONIŻEJ RADY MAJĄ POMÓC PAŃSTWU W UCHRONIENIU WASZEGO DZIECKA PRZED ZAŻYWANIEM ŚRODKÓW UZALEŻNIAJĄCYCH Rozmawiaj ze swoim dzieckiem o paleniu papierosów, piciu alkoholu i zażywaniu
OPRACOWANIE ANKIETY DLA UCZNIÓW 2012/2013. Czas wolny a zagrożenie uzależnieniem od komputera
OPRACOWANIE ANKIETY DLA UCZNIÓW 2012/2013 Czas wolny a zagrożenie uzależnieniem od komputera Pytania ankiety IVA 15 1. W jaki sposób lubisz najbardziej spędzać czas wolny: uczniów IVB 16 uczniów VA 17
Koncepcja pracy Bursy Szkolnej Nr 3. w Radomiu
Koncepcja pracy Bursy Szkolnej Nr 3 w Radomiu Bursa Szkolna Nr 3 w Radomiu jest placówką zapewniającą opiekę i wychowanie uczniom w okresie pobierania nauki poza miejscem stałego zamieszkania. W związku
Marcin Borecki PlaceChallenge Rafał Czupryński Microsoft
Marcin Borecki PlaceChallenge Rafał Czupryński Microsoft Aplikacje jako kanał marketingowy Do czego wykorzystać aplikacje? Jak zacząć przygodę z aplikacjami? Z jakich narzędzi korzystamy na co dzień?
Małopolskie Centrum Profilaktyki
Dostęp do informacji, Rozrywka, Kontakty, Dostęp do świata dla chorych i niepełnosprawnych, Praca, nauka, Zakupy, rachunki. Uzależnienia, Cyberprzemoc, Kontakt z nieodpowiednimi treściami, Kontakt z nieodpowiednimi
Wydział Prewencji KSP
Dzieci bezpieczne online, czyli o czym warto wiedzieć - Gry online Gry online to jedna z popularnych aktywności dzieci i młodzieży online. Współczesna oferta różnych gier jest ogromna: od stosunkowo prostych
Jak dzieci korzystają z serwisów społecznościowych (SNS)? Wyniki badań EU Kids Online II
Jak dzieci korzystają z serwisów społecznościowych (SNS)? Wyniki badań EU Kids Online II Lucyna Kirwil Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej Warszawa lucyna.kirwil@swps.edu.pl V Międzynarodowa Konferencja
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PROGRAMU PROFILAKTYCZNEGO
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PROGRAMU PROFILAKTYCZNEGO BEZPIECZEŃSTWA W SIECI INTERNET ZESPOŁU SZKÓŁ W BARWICACH GIMNET POZYTYWNA KONTROLA DOSTĘPU Zespół Szkół w Barwicach ul. Moniuszki 12, 78-460 Barwice
Debata. Od samokontroli do uzależnienia
Debata Od samokontroli do uzależnienia Kontrola swojego zachowania Zachowania ryzykowne Szkodliwe używanie Uzależnienie Samokontrola Standardy zachowania Monitorowanie własnego zachowania Umiejętność
Krajowe Biuro ds. Przeciwdziałania Narkomanii. Fundacja Centrum Badania Opinii Społecznej. Młodzież Prezentacja wybranych wyników badania
Krajowe Biuro ds. Przeciwdziałania Narkomanii Fundacja Centrum Badania Opinii Społecznej Młodzież 16 Prezentacja wybranych wyników badania Informacje o badaniu Badanie: Konsumpcja substancji psychoaktywnych
Sposoby zdalnego sterowania pulpitem
Karolina Wieczorko, EMiI Sposoby zdalnego sterowania pulpitem Jest wiele opcji zdalnego sterowania pulpitem, począwszy od narzędzi systemowych, poprzez różnego rodzaju programy przez sieć internetową.
POLITYKA PLIKÓW COOKIE
POLITYKA PLIKÓW COOKIE Celem Jacobs Douwe Egberts B.V., jej spółek zależnych i powiązanych ("JDE" jest sprawienie, aby Twoje doświadczenia z korzystania z naszych stron umożliwiały uzyskanie jak najwięcej
ZDROWE NAWYKI PODCZAS KORZYSTANIA Z MEDIÓW COŚ CO TWORZYMY RAZEM. Dobre rady dla rodziców dzieci w wieku od 0 do 18 lat
ZDROWE NAWYKI PODCZAS KORZYSTANIA Z MEDIÓW COŚ CO TWORZYMY RAZEM Dobre rady dla rodziców dzieci w wieku od 0 do 18 lat DOBRZY USTANAWIAJĄ GRANICE ŻEBYŚMY WIEDZIELI JAK ZACHOWYWAĆ SIĘ KIEDY DOROŚNIEMY UCZEŃ
Sposoby radzenia sobie z zagrożeniami w sieci dr inż. Rafał Grzybowski
Sposoby radzenia sobie z zagrożeniami w sieci dr inż. Rafał Grzybowski Sieć = Internet Globalna sieć komputerowa, bez której spora liczba ludzi nie wyobraża sobie obecnie życia. Nie tylko usprawnia, ale
Czy Twoja biblioteka?
Czy Twoja biblioteka? Stworzyła internetową społeczność użytkowników? Gdy wprowadza jakąś usługę, to czy systematycznie ocenią ją i usprawnia? Bierze pod uwagę opinie użytkowników? Zna potrzeby swoich
Rynek narkotykowy zmienia się, pojawiają się nowe substancje. Od 3 lat obserwujemy na światowym rynku ekspansję nowego typu środków
Rynek narkotykowy zmienia się, pojawiają się nowe substancje. Od 3 lat obserwujemy na światowym rynku ekspansję nowego typu środków zwanych,,dopalaczami. Zaczęto je używać w krajach Europy Zachodniej już
Obstawianie wyników rozgrywek sportowych przez Internet 2011
Raport Obstawianie wyników rozgrywek sportowych przez Internet 2011 IMAS International w lutym 2011 w badaniu Omnibus-Online zbadał czy i jak internauci obstawiają wyniki rozgrywek sportowych w zakładach
AKADEMIA MŁODEGO EKONOMISTY
AKADEMIA MŁODEGO EKONOMISTY Dziecko i media Aktywność młodych w sieci Marek Staniewicz Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu 12 czerwca 2017 r. W 2014 roku, na zlecenie NASK oraz Rzecznika Praw Dziecka,
nielegalne ściąganie plików z Internetu Raport ConQuest Consulting
nielegalne ściąganie plików z Internetu Raport ConQuest Consulting metodologia o badaniu Badanie dotyczące nielegalnego ściągania plików z Internetu w Polsce było przeprowadzane w okresie od 14 do 24 maja
Internet. łączy pokolenia
Internet łączy pokolenia n Temat zajęć: Internet łączy pokolenia n Cel główny: Nawiązanie więzi międzypokoleniowej n Cele szczegółowe: uświadomienie młodzieży ich ważnej roli przewodnika w świecie Internetu
7 8 lat. 92,4% telefonów. 10 lat 86,6% 56% 70% 25,6% 10,3% 29,1% #1 WZORY KORZYSTANIA ZE SMARTFONA*
#1 WZORY KORZYSTANIA ZE SMARTFONA* przeciętny wiek rozpoczęcia regularnego korzystania z własnego telefonu komórkowego to 10 lat a w dużych aglomeracjach miejskich 7 8 lat 92,4% telefonów użytkowanych
BEZPIECZEŃSTWO W SIECI. Badanie przeprowadzone w czerwcu 2017
BEZPIECZEŃSTWO W SIECI Badanie przeprowadzone w czerwcu 2017 O RAPORCIE Uczniowie podają w sieci więcej danych niż rodzice, zwłaszcza w social media. Ponad 12 tysięcy uczniów i 10 tysięcy rodziców wypełniło
Profesjonalne CV oto podstawy dobrego życiorysu
Profesjonalne CV oto podstawy dobrego życiorysu Czy zastanawiałeś się nad tym, jak powinno wyglądać profesjonalne CV? Przeczytałeś masę poradników dostępnych w internecie i nadal nie wiesz, jak zabrać
Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra
SCENARIUSZ 1 Temat zajęć: Zawody w zawody kobiety i mężczyźni w pracy - eliminowanie stereotypów związanych z płcią - zainteresowanie własną przyszłością w kontekście wyboru zawodu - kształcenie spostrzegawczości
Bezpieczeństwo dzieci w Internecie
Bezpieczeństwo dzieci w Internecie TNS Polska dla Orange 1. Korzystanie z Internetu 2. Wiedza i opinie o zagrożeniach 3. Profilaktyka zagrożeń 4. Podsumowanie Rodzice wobec zagrożeń dzieci w Internecie
Jak dzieci korzystają z serwisów społecznościowych (SNS)? Wyniki badań EU Kids Online II
Jak dzieci korzystają z serwisów społecznościowych (SNS)? Wyniki badań EU Kids Online II Lucyna Kirwil Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej Warszawa lucyna.kirwil@swps.edu.pl V Międzynarodowa Konferencja
FILARY SKUTECZNEJ KOMUNIKACJI INTERPERSONALNEJ
FILARY SKUTECZNEJ KOMUNIKACJI INTERPERSONALNEJ PR osobisty i budowanie autorytetu nauczyciela kluczem do efektywnej komunikacji Marzanna Szymczak 1 Pytania na które poszukamy odpowiedzi: 1. Jakie pokolenia
Warszawa, lipiec 2009 BS/106/2009 ZAGROŻENIA W INTERNECIE
Warszawa, lipiec 2009 BS/106/2009 ZAGROŻENIA W INTERNECIE W jednym z ostatnich badań 1 przedstawiliśmy internautom listę zagrożeń czy też mówiąc bardziej ogólnie negatywnych aspektów używania sieci, prosząc,
NBA Live 2004 Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. NBA Live. autor: Krzysztof Bakterria Mielnik
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry NBA Live 2004 autor: Krzysztof Bakterria Mielnik (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych