Podstawowe informacje. o badaniu
|
|
- Irena Pluta
- 2 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Nasi Partnerzy:
2 Podstawowe informacje o badaniu
3 PODSTAWOWE INFORMACJE O BADANIU CELE BADANIA? Celem badania było dostarczenie pogłębionych informacji na temat graczy internautów w wieku lat, którzy grają w gry na jednej z poniższych platform: gry zainstalowane na komputerze, gry w przeglądarce internetowej, gry na konsolach wideo, gry na urządzeniach mobilnych smartfonach i tabletach, gry w mediach społecznościowych. Reprezentatywność badania? Struktura próby została skorygowana przy użyciu wagi analitycznej tak, by odpowiadała strukturze polskich internautów w wieku lat pod względem kluczowych cech związanych z przedmiotem badania. Przy konstrukcji wagi uwzględniono zmienne społeczno-demograficzne takie jak płeć, wiek, wykształcenie oraz wielkość miejscowości zamieszkania, a także zmienne związane z szeroko pojętym stylem życia. Prezentowane wyniki oparte są na danych ważonych.
4 PODSTAWOWE INFORMACJE O BADANIU? Okres badania Badanie zostało przeprowadzone pomiędzy 21 kwietnia a 4 maja 2015 przy użyciu metody RTS (ankieta online z rekrutacją na stronach internetowych). Dodatkowe badanie online IQS96 zostało przeprowadzone pomiędzy 30 kwietnia a 6 maja by zapewnić informacje dotyczące struktury grupy docelowej. Poprzednia fala badania została przeprowadzona pomiędzy 10 a 17 kwietnia 2014.? Metoda realizacji badania Zaproszenia do udziału w ankiecie były emitowane na stronach należących do powierzchni emisyjnych IQS, stronach Grupy Onet oraz na gry online.pl. Dobór próby miał miejsce z zastosowaniem metody losowo-kwotowej. Grupy docelowe i rozmiar próby? Dane przedstawiają wyniki w grupie 375 internautów w wieku lat, którzy grają w gry na przynajmniej jednej z następujących platform: gry instalowane na komputerze/laptopie, gry online w przeglądarkach internetowych, gry na konsoli do gier wideo i gry na smartfonach lub tabletach. Szczegółowe pytania dotyczące każdej z tych pięciu platform zostały przedstawione 750 respondentom. Mimo tego iż rozmiar próby cząstkowej dla każdej z grup jest taki sam, ich udział w próbie całkowitej dla wszystkich gier został poprawiony poprzez proces ważenia danych dla ich naturalnych proporcji. W poprzednim badaniu grupa docelowa nie zawierała graczy grających w serwisach mediów społecznościowych.
5 Ilu jest graczy wśród polskich internautów?
6 ILU JEST GRACZY wśród polskich użytkowników Internetu 72 % Gra w gry zainstalowane na komputerze (laptop lub PC) 42% +7% (35% in 14) Gra na smartfonie lub tablecie 40% (28% in 14) Gra w gry przeglądarkowe (Firefox, Chrome, Internet Explorer) na komputerze 38% (34% in 14) Gra w serwisach społecznościowych 36% Gra na tradycyjnym telefonie komórkowym 19% Gracze Nie-Gracze 28 % Gra na konsoli do gier 15% (10% in 14)
7 Profil polskiego gracza
8 PROFIL POLSKICH GRACZY - PŁEĆ UŚREDNIONE WYNIKI GRACZE PC (gry instalowane) 61% GRACZE PC (gry przeglądarkowe) 44 % 47% 53% Mężczyźni Kobiety GRACZE KONSOLOWI 70 % 39 % 30% GRACZE MOBILNI 56 % 44 % 56 % GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH 37 % 63 %
9 WEDŁUG WIEKU UŚREDNIONE WYNIKI 43% 32% 16% 9% lat lat lat lat GRACZE PC (gry instalowane) GRACZE PC (gry przeglądarkowe) GRACZE KONSOLOWI GRACZE MOBILNI GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH lat 44% lat 42% lat 44% lat 49% lat 41% lat 33% lat 34% lat 38% lat 30% lat 33% lat 13% lat 16% lat 14% lat 15% lat 15% lat 10% lat 8% lat 4% lat 5% lat 11%
10 Według Miejsca zamieszkania ponad mieszkańców (Warszawa i Kraków mieszkańców) wsie (Studzianki mieszkańców) mieszkańców (Gdańsk mieszkańców) 13% 30% miasta do 20,000 mieszkańców (Szczebrzeszyn mieszkańców) 11% 14% mieszkańców (Jelenia Góra mieszkańców) mieszkańców (Jarocin mieszkańców) 11% 9% 12% mieszkańców (Zabrze mieszkańców)
11 WEDŁUG WYKSZTAŁCENIA UŚREDNIONE WYNIKI GRACZE PC (gry instalowane) GRACZE PC (gry przeglądarkowe) podstawowe 30% GRACZE KONSOLOWI średnie 44% GRACZE MOBILNI GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH higher 26%
12 WEDŁUG ZAJĘCIA UŚREDNIONE WYNIKI GRACZE PC (gry instalowane) uczniowie 25% GRACZE PC (gry przeglądarkowe) studiują mają stałą pracę 14% 42% GRACZE KONSOLOWE pracują dorywczo 9% GRACZE MOBILNI bezrobotni 5% GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH osoby zajmujące się domem 6%
13 WEDŁUG SYTUACJI FINANSOWEJ UŚREDNIONE WYNIKI GRACZE PC (gry instalowane) GRACZE PC (gry przeglądarkowe) zła sytuacja finansowa gospodarstwa domowego 12% GRACZE KONSOLOWE przeciętna sytuacja finansowa gospodarstwa domowego 39% GRACZE MOBILNI dobra sytuacja finansowa gospodarstwa domowego 37% GRACZE SERWISÓW MEDIÓW SPOŁ.
14 MOTYWACJE DO GRANIA WEDŁUG PLATFORM zabicie czasu, nudy 50% zabicie czasu, nudy 56% odpoczynek, relaks po codziennych obowiązkach 66% odpoczynek, relaks po codziennych obowiązkach 52% sprawia mi to przyjemność, lubię grać 67% sprawia mi to przyjemność, lubię grać 48% odstresowanie się, ucieczka od codziennych problemów dla towarzystwa - gram ze znajomymi, rodziną chęć rywalizacji z innymi graczami odczuwanie emocji, adrenaliny możliwość wcielenia się w nowe role, postaci 50% 28% 25% 32% 37% GRACZE PC (gry instalowane) GRACZE PC (gry przeglądarkowe) odstresowanie się, ucieczka od codziennych problemów dla towarzystwa - gram ze znajomymi, rodziną chęć rywalizacji z innymi graczami odczuwanie emocji, adrenaliny możliwość wcielenia się w nowe role, postaci 38% 21% 31% 14% 15% rozwój zainteresowań/hobby 30% rozwój zainteresowań/hobby 15% namiastka życia towarzyskiego 13% namiastka życia towarzyskiego 13% inny powód 4% inny powód 6%
15 MOTYWACJE DO GRANIA WEDŁUG PLATFORM zabicie czasu, nudy 41% zabicie czasu, nudy 72% odpoczynek, relaks po codziennych zajęciach 55% odpoczynek, relaks po codziennych zajęciach 47% sprawia mi to przyjemność, lubię grać 64% sprawia mi to przyjemność, lubię grać 44% odstresowanie się, ucieczka od codziennych problemów dla towarzystwa - gram ze znajomymi, rodziną cheć rywalizacji z innymi graczami 39% 45% 32% GRACZE KONSOLOWI odstresowanie się, ucieczka od codziennych problemów dla towarzystwa - gram ze znajomymi, rodziną cheć rywalizacji z innymi graczami 13% 32% 15% odczuwanie emocji, adrenaliny 36% GRACZE MOBILNI odczuwanie emocji, adrenaliny 9% możliwość wcielenia się w nowe role, postaci 29% możliwość wcielenia się w nowe role, postaci 7% rozwój zainteresowań/hobby 25% rozwój zainteresowań/hobby 12% namiastkę życia towarzyskiego 16% namiastkę życia towarzyskiego 6% inny powód 5% inny powód 5%
16 MOTYWACJE DO GRANIA WEDŁUG PLATFORM zabicie czasu, nudy odpoczynek, relaks po codziennych obowiązkach sprawia mi to przyjemność, lubię grać odstresowanie się, ucieczka od codziennych problemów dla towarzystwa - gram ze znajomymi, rodziną chęć rywalizacji z innymi graczami odczwanie emocji, adrenaliny możliwośc wcielenia się w nowe role, postaci rozwijanie zainteresowań/hobby namiastkę życia towarzyskiego inny powód 54% 50% 40% 35% 21% 22% 8% 8% 8% 8% 4% GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH
17 STYLE GRANIA granie samemu vs granie z innymi zawsze samemu (tryb single player) 47% większość razy samemu (tryb single player), ale czasem zdarza mi się zagrać w sieci z innymi graczami (tryb multiplayer) 27% większość razy z innymi graczami (tryb multiplayer), a czasem samemu/ (tryb single player) zawsze lub prawie zawsze z innymi graczami (tryb multiplayer) nie wiem, trudno powiedzieć 8% 7% 11%
18 STYLE GRANIA WEDŁUG PLATFORM granie samemu vs granie z innymi GRACZE PC (gry instalowane) GRACZE PC (gry przeglądarkowe) GRACZE KONSOLOWI GRACZE MOBILNI GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH zawsze samemu (tryb single player) 43% 40% 23% 64% 49% większość razy samemu (tryb single player) 34% 33% 38% 25% 21% większość razy z innymi graczami (tryb multiplayer) 12% 10% 20% 5% 10% zawsze lub prawie zawsze z innymi graczami (tryb multiplayer) 7% 11% 14% 3% 7% nie wiem, trudno powiedzieć 5% 7% 5% 3% 13%
19 OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GIER ONLINE Nie wiem Tylko zaawansowane gry Wszyscy gracze grający w zaawansowane gry 61% 44% 9% 30% 17% Tylko gry Flash Zarówno gry Flash jak i bardziej zaawansowane gry
20 POPULARNOŚĆ GIER FREE TO PLAY grał/a kiedykolwiek grał/a w ostatnim miesiącu 64% 67% w tym tak nie 36% tak nie 33%
21 POPULARNOŚĆ GATUNKÓW GIER strategie RPG (Role Playing Game) strzelanki, FPS (First Person Shooter) wyścigowe/symulatory akcji logiczne przygodowe MMO (Massively Multiplayer Online) karciane / pasjanse sportowe ekonomiczne planszowe wirtualne farmy/symulatory farmy kasynowe (przypominające grę w kasynie) inne nie wiem, trudno powiedzieć 4% 5% 4% 15% 13% 13% 25% 24% 21% GRY PC (gry instalowane) 43% 43% 40% 36% 35% 31% 30% akcji sportowe wyścigowe/symulatory strzelanki, FPS (First Person Shooter) przygodowe RPG (Role Playing Game) strategie logiczne MMO (Massively Multiplayer Online) wirtualne farmy/symulatory farmy planszowe karciane / pasjanse ekonomiczne kasynowe (przypominające grę w kasynie) inne nie wiem, trudno powiedzieć 2% 7% 6% 6% 6% 5% 2% 14% 21% 19% GRY KONSOLOWE 37% 45% 42% 55% 54% 54%
22 POPULARNOŚĆ GATUNKÓW GIER logiczne karciane / pasjanse akcji strategie przygodowe MMO (Massively Multiplayer Online) planszowe wirtualne farmy/symulatory farmy RPG (Role Playing Game) wyścigowe/symulatory sportowe ekonomiczne strzelanki, FPS (First Person Shooter) kasynowe (przypominające grę w kasynie) inne nie wiem, trudno powiedzieć 5% 4% 14% 14% 12% 10% 33% 31% 29% 28% 28% 26% 22% 22% 18% GRY PC (gry przeglądarkowe) 53% logiczne przygodowe akcji karciane / pasjanse wirtualne farmy/symulatory farmy strategie MMO (Massively Multiplayer Online) wyścigowe/symulatory sportowe planszowe RPG (Role Playing Game) kasynowe (przypominające grę w kasynie) strzelanki, FPS (First Person Shooter) ekonomiczne inne nie wiem, trudno powiedzieć 15% 11% 11% 10% 9% 8% 8% 8% 5% 5% 13% 23% 23% 19% 19% GRY SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH 43%
23 POPULARNOŚĆ GATUNKÓW GIER logiczne akcji karciane / pasjanse wyścigowe/symulatory strategie przygodowe sportowe wirtualne farmy/symulatory farmy planszowe RPG (Role Playing Game) MMO (Massively Multiplayer Online) ekonomiczne strzelanki, FPS (First Person Shooter) kasynowe (przypominające grę w kasynie) inne nie wiem, trudno powiedzieć 4% 14% 13% 13% 11% 10% 8% 8% 5% 4% 23% 23% 20% 18% GRY MOBILNE 35% 62%
24 ŹRÓDŁA NOWYCH GIER I download free games for Internet 49% kupuję w sklepie / supermarkecie kupuję i ściągam z google Play Store lub App Store 31% 34% kupuję i pobieram ze strony producenta, serwisów takich jak Steam czy Origin lub z innego oficjalnego pożyczam od znajomych, kolegów, rodziny dostaję w prezencie od rodziny, przyjaciół kupuję w sklepie online / w serwisach aukcyjnych (np.. Na Allegro) pobieram z internetu z "nieoficjalnych" źródeł płatne gry za darmo wymieniam się na inne gry ze znajomymi lub w specjalnych sklepach za dopłatą nie kupuję, nie instaluję nowych gier 8% 10% 13% 27% 23% 23% 20% NAJCZĘŚCIEJ: LUDZIE Z MIAST Z MIESZKAŃCÓW LUB WIĘCEJ (17%), Z WYKSZTAŁCENIEM PODSTAWOWYM (15%), MĘŻCZYŹNI (17%), LAT (16%) z innego źródła 2%
25 ŹRÓDŁA GIER NA URZĄDZENIACH MOBILNYCH kiedykolwiek zainstalował/a grę ze sklepu z aplikacjami gry pobrane z miejsc, gdzie są udostępniane przez oficjalnych producentów lub za ich zezwoleniem (np. z Google 82% 5% 7% gry, które były zainstalowane na smartfonie lub tablecie od samego poczatku gry online w przeglądarce gry w mediach społecznościowych 19% 14% 13% tak 88% nie Nie wiem, ciężko powiedzieć gry pobrane z internetu z miejsc w których zostały udostępnione "nieoficjalnie" przez osoby trzecie nie wiem, ciężko powiedzieć 7% 4%
26 ŹRÓDŁA INFORMACJI O NOWYCH GRACH OGÓLNIE od przyjaciół/rodziny 35% z reklam w internecie 21% z mediów społecznościowych przez przeglądarkę (np. wyszukiwanie w Google) z witryn z grami online z witryn o grach 14% 14% 19% 18% ŹRÓDŁA z materiałów wideo umieszczonych w serwisach wideo 14% z reklam w innych grach 14% z witryn producentów gier 10% z magazynów o grach 8% z forów internetowych o grach 7% z newsletterów o grach 6% z blogów 5% z programów telewizyjnych o grach 5% z innych źródeł 3% nie wyszukuję informacji o nowych grach 33%
27 Aspekt Finansowy
28 PREFEROWANA METODA PŁATNOŚCI GRY PC (gry instalowane) GRY KONSOLOWE płatność w sklepie tradycyjnym 51% płatność w sklepie tradycyjnym 55% przelew internetowy 41% przelew internetowy 40% przelew ekspresowy z wykorzystaniem systemu payu, dotpay itp. karta kredytowa karta/zdrapka z kodem aktywującym np. czasowy abonament w grze MMO lub nowy dodatek DLC 40% 19% 7% karta kredytowa przelew ekspresowy z wykorzystaniem systemu payu, dotpay itp. karta/zdrapka z kodem aktywującym np. czasowy abonament w grze MMO lub nowy dodatek DLC 30% 33% 27% inny sposób 14% inny sposób 6% nie wiem, nie pamiętam 3% nie wiem, nie pamiętam 4%
29 PREFEROWANA METODA PŁATNOŚCI GRY PC (gry przeglądarkowe) GRY NA SERWISACH SPOŁECZNOŚCIOWYCH płatność SMS przelew ekspresowy z wykorzystaniem systemu payu, dotpay, itp. płatność paypal 33% 23% 75% płatność SMS przelew ekspresowy z wykorzystaniem systemu payu, dotpay, itp. krata kredytowa płatność paypal 48% 36% 13% 18% krata kredytowa 23% płatność dedytkowaną walutą serwisu (np. Eurogąbki) 9% inny sposób 1% inny sposób 3% nie wiem, nie pamiętam 2% nie wiem, nie pamiętam 6%
30 POWODY REZYGNACJI Z UISZCZENIA PŁATNOŚCI W GRACH ONLINE brak płatności SMS brak płatności wygodną dla mnie metodą 41% 40% Brak akceptowanej metody płatności brak zaufania dla metody płatności brak zaufania dla serwisu / specjalnej waluty serwisu (np. Eurogąbki) brak możliwości zapłaty w PLN brak serwisu w języku polskim rezygnuję z innych powodów nigdy nie zrezygnowałem z uiszczenia płatności 28% 19% 26% 17% 28% 20% Brak zaufania Brak odpowiedzi na lokalne wymagania
31 POWODY REZYGNACJI Z UISZCZENIA PŁATNOŚCI W GRZE W SERWISACH MEDIÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH brak płatności SMS brak płatności wygodną dla mnie metodą 15% 25% Brak akceptowalnej metody płatności brak zaufania dla metody płatności brak zaufania dla serwisu / specjalnej waluty serwisu (np. Eurogąbki) 6% 13% Brak zaufania brak możliwości zapłaty w PLN brak serwisu w języku polskim 8% 16% Brak odpowiedzi na lokalne wymagania rezygnuję z innych powodów 27% nigdy nie zrezygnowałem z uiszczenia płatności 14%
32 Średnie wydatki na gry
33 ŚREDNIE WYDATKI NA GRY INSTALOWANE ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA GRY mniej niż 5 zł 3% ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA DODATKI DO GRY mniej niż 5 zł 6% 5-9 zł 1% 5-9 zł 10% zł zł zł zł zł 9% 10% 17% 22% 23% zł zł zł zł 20% 11% 22% 12% więcej niż 200 zł 1% 100 zł lub więcej 3% nie wiem, trudno powiedzieć 15% nie wiem, ciężko powiedzieć 16%
34 ŚREDNIE WYDATKI NA GRY KONSOLOWE ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA GRY ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA DODATKI DO GRY do 100 zł 36% mniej niż 5 zł 4% 5-9 zł 6% więcej niż 100 zł i do 200 zł 40% zł 11% wiecej niż 200 zł i do 300 zł 12% zł zł 9% 13% powyżej 300 zł 1% zł 26% I don't know / it's hard to say 11% 100 zł lub więcej nie wiem, ciężko powiedzieć 12% 19%
35 ŚREDNIE WYDATKI NA GRY MOBILNE ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA GRY ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA DODATKI DO GRY mniej niż 9 zł 62% mniej niż 5 zł 41% zł 19% 5-9 zł 6% zł zł zł 100 zł lub więcej 6% 4% 0% 0% zł zł zł zł 100 zł lub więcej 0% 5% 8% 1% 33% nie wiem, ciężko powiedzieć 8% nie wiem, ciężko powiedzieć 4%
36 ŚREDNIE WYDATKI NA GRY ONLINE W SERWISACH MEDIÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH mniej niż 5 zł GRACZE PC (gry przeglądarkowe) 11% mniej niż 5 zł GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH 24% 5-9 zł 21% 5-9 zł 15% zł zł zł 20% 15% 13% ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA DODATKI DO GRY zł zł zł 6% 13% 26% zł 4% zł 7% 100 zł lub więcej 5% 100 zł lub więcej 5% nie wiem, ciężko powiedzieć 10% nie wiem, ciężko powiedzieć 4%
37 Podsumowanie rezeultatów
38 Polski rynek jest obiecujący dla przemysłu growego (72% Polskich użytkowników internetu jest graczami) Gry mobilne zdobywają coraz większą popularność (wzrost z 28% na 40% w przeciągu ostatnich 12 miesięcy)
39 Profil graczy uległ zmianom Na komputerach i konsolach - dla zabawy i relaksu NA smartfonie i tablecie - dla zabicia czasu Polski Gracz = single player
40 STAŁA, OGROMNA PUPULARNOŚĆ GIER FREE TO PLAY MALEJĄCE PIRACTWO (PRZYNAJMNIEJ OFICJALNIE)
41 DZIĘKUJEMY ZA UWAGĘ Do zobaczenia wkrótce!
Z usługi można korzystać jednocześnie na kilku urządzeniach. Jakość sygnału dostosowuje się do prędkości łącza.
GSMONLINE.PL UPC wprowadza w Polsce Horizon TV 2014-05-21 UPC wprowadza do Polski usługę Horizon TV. Od 21.05 uzytkownicy pakietów Select Extra HD oraz Max Extra HD mogą korzystać ze specjalnej mobilnej
Zwyczaje Polaków związane z korzystaniem ze smartfonów i tabletów. Projekt badawczy dla:
Zwyczaje Polaków związane z korzystaniem ze smartfonów i tabletów Projekt badawczy dla: Warszawa, 25 września 2013 Agenda konferencji 1. Powitanie uczestników wideokonferencji i ogłoszenie konkursu.iwona
E - c o m m e r c e T r a c k. Październik 2014
W y n i k i t r a k c i n g u E - c o m m e r c e T r a c k Październik 2014 E - c o m m e r c e Najważniejsze zmiany w październiku 2014 względem poprzedniego miesiąca Wzrósł odsetek osób szukających
Wyniki trakingu. E-commerce Track. Wrzesień 2014
Wyniki trakingu E-commerce Track Wrzesień 2014 E-commerce Najważniejsze zmiany we wrześniu 2014 względem poprzedniego miesiąca Wzrósł odsetek osób korzystających z usług mniejszych kurierów przy zakupach
RAPORT POLSKI INTERNET 2009/2010. ul. Wołoska 7, budynek Mars, klatka D, II piętro 02-675 Warszawa, tel. (0 22) 874 41 00, fax (0 22) 874 41 01
1 1 RAPORT POLSKI INTERNET 2009/2010 2 2 O raporcie Raport prezentuje kondycję rynku internetowego w Polsce w minionym roku 2009. Wzbogacony o dodatkowe analizy i komentarze, łączy rezultaty i jest wyborem
Gry pod choinkę. Raport badawczy. dla
Raport badawczy dla Grudzień 2012 Spis treści 1. Metodologia 3 2. Podsumowanie 4-7 3. Struktura demograficzna próby 8-15 4. Szczegółowe wyniki 16-38 5. Kontakt 39 2 Metodologia badania Badanie zostało
JAKOŚĆ OBSŁUGI KLIENTA W POLSCE. Badanie wykonane na zlecenie Interactive Intelligence, marzec 2015
JAKOŚĆ OBSŁUGI KLIENTA W POLSCE Bada wykonane na zlece Interactive Intelligence, marzec 2015 Informacje o badaniu Cel badania Celem badania była szczegółowa diagnostyka użytkowania poszczególnych rodzajów
Raport z syndykatowych badań ilościowych. IV Fala Badania Marzec 2014. Wrocław. 30 kwietnia 2014
Raport z syndykatowych badań ilościowych IV Fala Badania Marzec 2014 Wrocław. 30 kwietnia 2014 2 Analiza rynku Video On Demand w Polsce. Marzec 2014. O AUTORACH Pentagon New Media jest marką Pentagon Research
Badania panelowe internautów, jako wsparcie. Andrzej Garapich, Sławek Pliszka Polskie Badania Internetu
Badania panelowe internautów, jako wsparcie rynku i biznesu Andrzej Garapich, Sławek Pliszka Polskie Badania Internetu [ A g e n d a ] Internet jako medium Jak badać internet? Praktyczne wykorzystanie
BInAR. Badanie Internetowego Audytorium Radia. lato 2010
BInAR Badanie Internetowego Audytorium Radia lato 2010 Badanie Internetowego Audytorium Radia Cel: poznanie zwyczajów i postaw związanych z korzystaniem z radia w Internecie Czas: 7-18 maja 2010 Sposób:
NAJMŁODSI W SIECI. Konsumpcja treści i usług dostępnych w Internecie przez najmłodszych użytkowników
NAJMŁODSI W SIECI Konsumpcja treści i usług dostępnych w Internecie przez najmłodszych użytkowników Raport z badania ilościowego 28 lipca 2014 2 Najmłodsi w sieci. Raport z badania ilościowego. O AUTORACH
Mobilny konsument w Polsce i na świecie
- jego możliwości, oczekiwania i obawy Andrzej Olękiewicz TNS Polska Standardem będą 3-4 ekrany w domu. Liczba ekranów w domu (%): 3 6 19 36 36 Wybrane kombinacje ekranów: Lap+TV ~ 20% Lap+TV+PC ~ 20%
TELEFONEM DZIĘKI IKO MOBILNE
PŁAĆ I WYPŁACAJ PŁAĆ I WYPŁACAJ TELEFONEM DZIĘKI IKO PŁATNOŚCI MOBILNE PŁATNOŚCI MOBILNE PKO Bank Polski uruchomił rewolucyjny system płatności mobilnych! Od dzisiaj każdy Klient Banku może korzystać z
OFERTA Płatności internetowe. ul. Wielicka 72 30-552 Kraków tel.: +48 12 688 26 00 faks: +48 12 688 26 99 email: handlowy@dotpay.
OFERTA Płatności internetowe ul. Wielicka 72 30-552 Kraków tel.: +48 12 688 26 00 faks: +48 12 688 26 99 email: handlowy@dotpay.pl 1. KARTY PŁATNICZE Płatności przy użyciu karty to bardzo popularny, łatwy
PŁATNE TREŚCI W INTERNECIE POTRZEBY, DOŚWIADCZENIA, POSTAWY OFERTA
PŁATNE TREŚCI W INTERNECIE POTRZEBY, DOŚWIADCZENIA, POSTAWY OFERTA WSTĘP W Internecie można kupić praktycznie wszystko - książki, płyty z muzyką i filmami, bilety lotnicze i wycieczki zagraniczne, także
Płatne treści w Internecie
Warszawa, 8/11/2012 Press release Płatne treści w Internecie Polscy internauci często kupują w Internecie chętnie płacą za dodatki do telefonów komórkowych czy gry online. Uważają jednak, że skoro dostęp
Jak zainstalować mobilne e-dentico i z niego korzystać? Samouczek na Android
Jak zainstalować mobilne e-dentico i z niego korzystać? Samouczek na Android Aby znaleźć interesującą nas aplikację, należy skorzystać z usługi zaprojektowanej przez twórców systemu operacyjnego. Obojętnie,
Jak konsumu... jemy muzykę?
RAPORT Z BADANIA PRZYGOTOWANEGO DLA NUPLAYS Jak konsumu... jemy muzykę? Wstęp Poniższy raport przygotowany został na podstawie badania przeprowadzonego przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych. Metodyka
E-handel i E-sklep. Jak wdroŝyć i wykorzystać w swoim Ŝyciu i pracy.
E-handel i E-sklep Jak wdroŝyć i wykorzystać w swoim Ŝyciu i pracy. Piotr Krośniak Program Narodów Zjednoczonych ds. Rozwoju UNDP Piotr.krosniak@undp.org Plan warsztatu Handel elektroniczny co to jest,
KIERUNKI I FORMY TRANSFORMACJI CZYTELNICTWA Prezentacja wyników Badania Założycielskiego
KIERUNKI I FORMY TRANSFORMACJI CZYTELNICTWA Prezentacja wyników Badania Założycielskiego 1 Jak często i w jakim celu czytamy? Jak często czyta Pan(i): aby być na bieżąco z aktualnymi wydarzeniami 40% 30%
Co to jest smartfon?
Co to jest? jak korzystać w pełni ze a bez obaw o koszty Smartfon to połączenie telefonu i komputera. Ma wszystkie funkcje zwykłego telefonu komórkowego, czyli: połączenia głosowe SMS-y, MMS-y aparat foto
E - c o m m e r c e T r a c k. Maj 2014
W y n i k i t r a k i n g u E - c o m m e r c e T r a c k Maj 2014 E - c o m m e r c e Najważniejsze zmiany w maju 2014 Wzrósł odsetek wyszukiwań informacji o produktach zdrowotnych 37% (+5 p.p.) Wzrósł
Między rozrywkąa zakupami
Jarosław Pawlak Janusz Sielicki Prezes Zarządu IIBR - Grupa Gemius PTBRiO Między rozrywkąa zakupami internetowe podróże konsumenta / A @ HISTORIA ZMIAN 1969 ARPANET 1983 TCP/IP system DNS 1985 marzec -pierwsza
Wpływ gier komputerowych i sieciowych na zachowania agresywne dzieci mgr Agnieszka Taper
Wpływ gier komputerowych i sieciowych na zachowania agresywne dzieci mgr Agnieszka Taper www.cps.edu.pl RODZAJE GIER RODZAJE GIER GRY JEDNOOSOBOWE (single player) - Platformówki (Super Mario Bros) - Przygodowe
GSMONLINE.PL. Darmowe Orange WiFi 2014-09-30. Darmowe Orange WiFi. Jeśli lubisz nasze newsy to polub także nasz profil na Facebooku - KLIKNIJ TUTAJ
GSMONLINE.PL Darmowe Orange WiFi 2014-09-30 Darmowe Orange WiFi Jeśli lubisz nasze newsy to polub także nasz profil na Facebooku - KLIKNIJ TUTAJ Zgodnie z zapowiedziami Orange uruchomił darmowe WiFi dla
Michał Kamiński, m.kaminski@pretendent.eu Radosław Knap, rknap@prch.org.pl
Michał Kamiński, m.kaminski@pretendent.eu Radosław Knap, rknap@prch.org.pl Wrocław Warszawa 2013 Cel badania (3) Podsumowanie i wnioski - executive summary (4-15) Próba badania (16-25) Zwyczaje zakupowe
GSMONLINE.PL. Test usługi MyBox w T-Mobile 2013-11-24. Przez
GSMONLINE.PL Test usługi MyBox w T-Mobile 2013-11-24 Przez ostatnie parę dni testowaliśmy usługę MyBox dostępną dla klientów sieci T-Mobile. MyBox to sklep z aplikacjami dla osób, które mają smartfon z
Badania świąteczne 2013. Biuro Badań Marketingowych Departament Strategii
Badania świąteczne 2013 Biuro Badań Marketingowych Departament Strategii Executive summary Zakupy i zwyczaje świąteczne W tym roku, na zakupy świąteczne, nieco ponad połowa respondentów (52%) wyda tyle
D L A L I S T O P A D 2 0 1 4
R A P O R T Z B A D A N I A I L O Ś C I O W E G O D L A L I S T O P A D 2 0 1 4 Badanie przeprowadzone zostało dla firmy SMEbusiness.pl przez instytut MillwardBrown w listopadzie 2014r. Badanie ilościowe
2013 Global report. Polska. w porównaniu ze światem. 2013 Global Report- Polska w porównaniu ze światem Public Ericsson 2013-10-09 Page 1
2013 Global report Polska w porównaniu ze światem 2013 Global Report- Polska w porównaniu ze światem Public Ericsson 2013-10-09 Page 1 Consumerlab Coroczne badania 100000 RESPONDENTÓW REPREZENTUJĄCYCH
Na podstawie: Lori M. Takeuchi. Families matter: designing media for a digital age. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop 2011.
Na podstawie: Lori M. Takeuchi. Families matter: designing media for a digital age. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop 2011. Sara Grimes, Deborah Fields. Kids online: A new research
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy. Marketing internetowy
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy Marketing internetowy Dr Leszek Gracz Uniwersytet Szczeciński 25 marca 2015 r. EKONOMICZNY UNIWERSYTET DZIECIĘCY WWW.UNIWERSYTET-DZIECIECY.PL O czym dzisiaj będziemy mówić
Używanie, wizerunek i siła marki sieci komórkowych. Wyniki badania zrealizowanego na Ogólnopolskim Panelu Badawczym ARIADNA. Sierpień 2012.
Używanie, wizerunek i siła marki sieci komórkowych Wyniki badania zrealizowanego na Ogólnopolskim Panelu Badawczym ARIADNA. Sierpień 2012. Zakres badania Posiadanie własnego numeru telefonu komórkowego
OFERTA Płatności internetowe. ul. Wielicka 72 30-552 Kraków tel.: +48 12 688 26 00 faks: +48 12 688 26 99 email: handlowy@dotpay.
OFERTA Płatności internetowe ul. Wielicka 72 30-552 Kraków tel.: +48 12 688 26 00 faks: +48 12 688 26 99 email: handlowy@dotpay.pl 1. KARTY PŁATNICZE Płatności przy użyciu karty to bardzo popularny, łatwy
Norton 360 Najczęściej zadawane pytania
Norton 360 Najczęściej zadawane pytania 1. Czym jest Norton 360? Norton 360 to oprogramowanie przygotowane przez firmę Symantec specjalnie dla klientów T-Mobile. Główne cechy oprogramowania : jest to kompletny
AgriNet24 Internetowe sondaże
- 1 - AgriNet24 Internetowe sondaże Wykorzystanie urządzeń mobilnych w zarządzaniu gospodarstwem 9.06.2014 Wrocław - 2 - Informacje o badaniu Grupa docelowa Technika wywiadów Internauci, Użytkownicy Agrofoto.pl
Opinie o serwisach parentingowych. Raport przygotowany dla
Opinie o serwisach parentingowych Raport przygotowany dla Metodologia badania Badanie zostało przeprowadzone w dn. 11-20.02.2011 wśród internautów korzystających z serwisu parenting.pl. Łącze do ankiety
Patroni medialni SPONSOR RAPORTU
Monika Mikowska N Patroni medialni Partner social media SPONSOR RAPORTU Diagnoza stanu obecnego polskiego mobile commerce. Polscy dostawcy oprogramowania m commerce. Polskie case studies. Wskazówki dla
Bezpieczeństwo dzieci w internecie: 4 rzeczy, które może zrobić rodzic MODUŁ 6 B
Bezpieczeństwo dzieci w internecie: 4 rzeczy, które może zrobić rodzic MODUŁ 6 B PIOTRKÓW TRYBUNALSKI, KWIECIEŃ 2014 Przygotowano na podstawie informacji zawartych w serwisie Centrum Bezpieczeństwa Microsoft
Polityka Prywatności Konkursu. Lotostory
Polityka Prywatności Konkursu Lotostory Pragniemy Państwa zapewnić, iż Grupa LOTOS S.A. z siedzibą w Gdańsku (zwana również LOTOS lub Administratorem) szanuje Internautów (zwanych łącznie Uczestnikami),
Raport ecommerce 2012
Raport ecommerce Data wydania: 28.09. Termin na materiały: 21.09. Czytelnikami raportu ecommerce są osoby: prowadzące sklepy internetowe lub inną działalność e-commerce, uruchamiające kanał sprzedaży internetowej,
Idea badania - Metodologia. Raport z badania syndykatowego z wykorzystaniem danych site-centric
Idea badania - Metodologia Mobilny Internet 2009 Raport z badania syndykatowego z wykorzystaniem danych site-centric Styczeń 2010 Interaktywny Instytut Badań Rynkowych sp. z o.o. ul. Wołoska 7 02-675 Warszawa
Klient banku w gąszczu informacji
Klient banku w gąszczu informacji 1 Zanim kupię % wśród internautów nie szukałe(a)m informacji przed zakupem Ubrania: 19% Żywność: 33% Alkohol: 33% Sprzęt komputerowy: 3% Zanim zrobisz popytaj, zanim popytasz
INSTRUKCJA AKTUALIZACJI PRZEGLĄDARKI. Wersja dokumentu 1.0
INSTRUKCJA AKTUALIZACJI PRZEGLĄDARKI Wersja dokumentu 1.0 SPIS TREŚCI 1. WYMAGANIA SYSTEMOWE IPKO DEALER... 3 2. JAK ZAINSTALOWAĆ PRZEGLĄDARKĘ?... 3 1. JAK ZAKTUALIZOWAĆ BIEŻĄCĄ WERSJĘ PRZEGLĄDARKI?...
Kochana telewizja, kochane radio Media offline vs media online w kontekście strategii marketingowych. Warszawa 9 grudnia 2010
Kochana telewizja, kochane radio Media offline vs media online w kontekście strategii marketingowych Warszawa 9 grudnia 2010 Konsumpcja mediów była taka prosta Niewątpliwie Internet ma wpływ na nasze życie
Wprowadzenie. Drogi czytelniku!
Marzec 2015 Wprowadzenie Drogi czytelniku! Jednym z celów statutowych IAB Polska jest dostarczanie wiedzy na temat medium XXI wieku, jakim jest internet. Bierzemy pod lupę różne aspekty z nim związane,
2.3.5. Umiejętności związane z wiedzą 2.4. Podsumowanie analizy literaturowej
Spis treści 1. Przesłanki dla podjęcia badań 1.1. Wprowadzenie 1.2. Cel badawczy i plan pracy 1.3. Obszar badawczy 1.4. Znaczenie badań dla teorii 1.5. Znaczenie badań dla praktyków 2. Przegląd literatury
Wyniki badań n.t. kobiet w Polsce- zwyczaje, sytuacja, stosunek do mediów. Badanie przeprowadziła agencja mediowa ACR, z wykorzystaniem narzędzia
* Wyniki badań n.t. kobiet w Polsce- zwyczaje, sytuacja, stosunek do mediów. Badanie przeprowadziła agencja mediowa ACR, z wykorzystaniem narzędzia Target Group Index (Millward Brown SMG/KRC) *Badanie
Część 1 Moja klasa. 1. Wymień osoby z Twojej klasy, z którymi najbardziej chciałabyś się bawić. ... ... ... ... ...
KWE ST I ONARI USZUCZ NI A K Dat abadani a( RRRRMMDD,wypeł ni aanki et er ) Część 1 Moja klasa 1. Wymień osoby z Twojej klasy, z którymi najbardziej chciałabyś się bawić. 2. Wymień osoby z Twojej klasy,
Perception of the data protection and privacy issues by children and youth
Projekt Postrzeganie zagadnień związanych z ochroną danych i prywatnością przez dzieci i młodzież Perception of the data protection and privacy issues by children and youth Prezentacja wybranych wyników
Regulamin serwisu Elang.net.pl oraz usługi SMS MT ELANG
Regulamin serwisu Elang.net.pl oraz usługi SMS MT ELANG ul. Wadowicka 8a, wejście C 30-415 Kraków biuro@leaders.net.pl http://leaders.net.pl Spis treści 1. Wstęp... 2 2. Definicje... 2 3. Wymagania techniczne.
Konferencja SONDAŻ POLSKI. METODA, ETYKA, MEDIA. Kto wypełnia te ankiety przez internet? I co z tą reprezentatywnością?
Konferencja SONDAŻ POLSKI. METODA, ETYKA, MEDIA Kto wypełnia te ankiety przez internet? I co z tą reprezentatywnością? Michał Kot Dyrektor Badań w IIBR Na początku był ankieter, który: - wyjaśniał trudne
E - c o m m e r c e T r a c k. Grudzień 2013
W y n i k i t r a k i n g u E - c o m m e r c e T r a c k Grudzień 2013 E - c o m m e r c e Najważniejsze zmiany w grudniu 2013 W grudniu 2013 wzrosła sprzedaż artykułów dziecięcych poprzez Internet 12%
Postrzeganie telefonów komórkowych
Postrzeganie telefonów komórkowych prezentacja przygotowana dla Warszawa, lipiec 2006 O BADANIU Cel badania: Próba: Metoda badania: Realizacja badania: 4-10 lipca 2006 Badanie miało na celu uzyskanie odpowiedzi
Internetowy Barometr ING
Internetowy Barometr ING Badanie opinii oraz preferencji internautów i nie internautów Finanse Marzec 2009 METODOLOGIA Badanie zostało przeprowadzone: przez Millward Brown SMG/KRC na próbie N=1000 respondentów,
Przykład: Korzystam z narzędzi analitycznych, aby znaleźć pomysły na przebudowę witryny.
Analityka lub narzędzia analityki internetowej Analiza danych tworzonych w wyniku aktywności użytkowników witryn lub aplikacji mobilnych, która ma na celu odkrycie sposobów na usprawnienie witryn i kampanii
Przewodnik po Sklepie Windows Phone
Przewodnik po Sklepie Windows Phone Wzbogać swój telefon o aplikacje i gry ze Sklepu Windows Phone. Aplikacje i gry możesz kupować w dwóch dogodnych miejscach: W telefonie (na ekranie startowym naciśnij
Finansowy Barometr ING
Finansowy Barometr ING Międzynarodowe badanie ING na temat postaw i zachowań konsumentów wobec bankowości płatności mobilnych Wybrane wyniki badania przeprowadzonego dla Grupy ING przez IPSOS O badaniu
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy Aktywność młodych w sieci Katarzyna Pietraszek Na podstawie badania dojrzałości technologicznej uczniów Doroty Kwiatkowskiej i Marcina Dąbrowskiego Uniwersytet w Białymstoku
Strona wizytówka od 400 zł
Strona wizytówka od 400 zł Oferta z dnia 21.01.2010 Prosta strona zawierająca podstawowe informacje o firmie oraz jej ofercie. Pozwala ona klientom na odnalezienie firmy w sieci, zapoznanie się z jej ofertą,
Wideo online - 20 liczb, które warto znać. Joanna Ciemniewska Polskie Badania Internetu
Wideo online - 20 liczb, które warto znać Joanna Ciemniewska Polskie Badania Internetu 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 PENETRACJA
Hazard i uzależnienia behawioralne w opinii społecznej
Krajowe Biuro ds. Przeciwdziała nia Narkomanii Hazard i uzależnienia behawioralne w opinii społecznej Projekt badawczy zrealizowany przez Fundację Centrum Badania Opinii Społecznej, współfinansowany ze
game is never Reklama dynamiczna w grach - kampanie reklamowe w grach i na ulicach
game is never generujemy efektyover Reklama dynamiczna w grach - kampanie reklamowe w grach i na ulicach Gry i gracze 2 Formy rozrywki Najprzyjemniejsza forma rozrywki? Zródło: Entertainment and Leisure
Mobilna r(e)wolucja w e-commerce. Bartosz Witoń
Mobilna r(e)wolucja w e-commerce Bartosz Witoń Agenda Udział m-commerce w e-commerce w Polsce i USA 25,00% 20,00% 15,00% 16,00% 18,00% 21,00% 15,00% 23,00% 10,00% 8,00% 5,00% 4,00% 1,90% 0,00% 2013 2014
Projekt edukacyjny. Gry komputerowe - korzyści i zagrożenia
Projekt edukacyjny Gry komputerowe - korzyści i zagrożenia Przygotowali: Bartłomiej Bąk kl II a Jakub Sanek kl II a Damian Skorupa kl II a Wojciech Watycha kl II a Jakub Zborowski kl II a Kacper Guńka
Nokaut.pl mobilna rewolucja na rynku zakupów internetowych. Dziś ostatni dzień zapisów na akcje Grupy Nokaut
Warszawa, 8 grudnia 2011 Nokaut.pl mobilna rewolucja na rynku zakupów internetowych Dziś ostatni dzień zapisów na akcje Grupy Nokaut czołowy gracz e-commerce w Polsce, właściciel internetowych porównywarek
Instrukcja obsługi tabletu.
Instrukcja obsługi tabletu. 1 Spis treści: 1. Złącza i przyciski...3 2. Uruchamianie i konfiguracja WI-FI...6 3. Rejestracja, logowanie i konfiguracja konta Google...9 4. Instalacja programów na przykładzie
Żeby wygrać, trzeba grać?
Informacja o badaniu Czy Polacy grają w gry pieniężne? Które z nich są najbardziej popularne? Ilu Polaków choć raz grało w kasynie? Czy polscy gracze wierzą w swoje szczęście? Poniższy raport odpowiada
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Mafia Wars. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Mafia Wars autor: Jacek Stranger Hałas (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Zynga, Wydawca Zynga Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć,
CARTAMUNDI i HASBRO PRZEDSTAWIAJ GRY KARCIANE SHUFFLE TWOJE ULUBIONE GRY Z CYFROWYM TWISTEM!
CARTAMUNDI i HASBRO PRZEDSTAWIAJ GRY KARCIANE SHUFFLE TWOJE ULUBIONE GRY Z CYFROWYM TWISTEM! Szeœæ nowych gier karcianych - ka dy znajdzie coœ dla siebie. Doskona³a zabawa w domu i w podró y. Ju w sierpniu
PRZYJAZNY PRZEWODNIK PO SMARTFONACH
PRZYJAZNY PRZEWODNIK PO SMARTFONACH 01 NAJPOTRZEBNIEJSZE INFORMACJE I PODPOWIEDZI CO TO SĄ SMARTFONY I DO CZEGO SŁUŻĄ? SMARTFONY TO NIE TYLKO TELEFONY NOWEJ GENERACJI. TO MULTIFUNKCJONALNE URZĄDZENIA,
Megapanel PBI/Gemius
Internet w polskich firmach w świetle badań Megapanel Megapanel PBI/Gemius Witryny korporacyjne SOCIAL MEDIA Megapanel PBI/Gemius 10 najpopularniejszych kategorii tematycznych NAZWA UŻYTKOWNICY (REAL USERS)
POSTAWY INTERNAUTÓW WOBEC REKLAM INTERNETOWYCH
POSTAWY INTERNAUTÓW WOBEC REKLAM INTERNETOWYCH gemiusadhoc Polska 2006 SPIS TREŚCI Metodologia badania... Ogólne podsumowanie (executive summary)... Podsumowanie wyników...... Ogólne postawy wobec reklam
Dotpay wspiera również płatności realizowane z użyciem portfeli cyfrowych - MasterPass oraz V.me by Visa.
OFERTA Płatności internetowe ul. Wielicka 72 30-552 Kraków tel.: +48 12 688 26 00 faks: +48 12 688 26 99 email: handlowy@dotpay.pl 1. KARTY PŁATNICZE Płatności przy użyciu karty to bardzo popularny, łatwy
Rozwój społeczeństwa informacyjnego na Mazowszu
Rozwój społeczeństwa informacyjnego na Mazowszu w świetle Raportu dr Dominik Batorski Uniwersytet Warszawski 1 Plan wystąpienia 1. Badania Porównanie województwa Mazowieckiego z innymi województwami Zróżnicowanie
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt o implementacja pakietu gier planszowych realizowany na platformie Android Autor: Paweł Piechociński Promotor: dr Jadwiga Bakonyi Kategorie: gra planszowa
Ja w świecie internetu, komórek
Ja w świecie internetu, komórek Chcemy poznać Twoje zdanie na temat komputera, internetu, Twoich zainteresowań i doświadczeń, temu słuŝy ta ankieta Dziewczyna 122 Chłopak 102 Razem uczniów: 224 Badanie
Opinie na temat współczesnych sposobów płatności bezgotówkowych. Marek Lekki
Opinie na temat współczesnych sposobów płatności bezgotówkowych Marek Lekki Informacje o badaniu Badanie zostało przeprowadzone metodą wywiadów internetowych (CAWI) wśród osób posiadających internetowe
Jak wybrać portal rekrutacyjny?
Jak wybrać portal rekrutacyjny? Rozpoczynasz rekrutację? Stoisz przed ważną decyzją: wybór portalu, na którym zamieścisz ofertę pracy. Czy wystarczy opublikować ogłoszenie na kilku bezpłatnych serwisach?
Od e-podręczników do edukacji przyszłości
Od e-podręczników do edukacji przyszłości Krzysztof Kurowski krzysztof.kurowski@man.poznan.pl e-edukacja Kadra i metody nauczania Zasoby cyfrowe dla edukacji Innowacyjne narzędzia i usługi ICT Infrastruktura
MĄDRY INTERNET. BADANIE ZACHOWAŃ POLSKICH INTERNAUTÓW Prezentacja wyników z badania CAWI dla NETIA S.A.
MĄDRY INTERNET BADANIE ZACHOWAŃ POLSKICH INTERNAUTÓW Prezentacja wyników z badania CAWI dla NETIA S.A. Przygotował: Marcin Kołakowski Koordynacja: Grzegorz Kowalczyk Warszawa, czerwiec 2009 METODOLOGIA:
WYPOSAŻENIE GOSPODARSTW DOMOWYCH W SPRZĘT ELEKTRONICZNY
WYPOSAŻENIE GOSPODARSTW DOMOWYCH W SPRZĘT ELEKTRONICZNY Warszawa, wrzesień 2001 DANE O BADANIU ZLECENIODAWCA: Dział Badań Medialnych Biura Polityki i Koordynacji Programowej TVP SA TEMAT: Wyposażenie gospodarstw
gemiusreport sierpień 2006
Postawy rodziców w wobec kupowania produktów w dla dzieci gemiusreport sierpień 2006 Spis treści: Cel i metodologia... 3 Podsumowanie.. 5 Produkty kupowane dla dzieci. 8 Źródła informacji o produktach
PR i Internet. Dzień pod patronatem. Kuba Antoszewski PR Manager, MillwardBrown SMG/KRC. Badania wśród członków społeczności InternetPR
KONGRES PR, Rzeszów 2007 Badania wśród członków społeczności InternetPR Kuba Antoszewski PR Manager, MillwardBrown SMG/KRC Dzień pod patronatem Wprowadzenie 1. Cel badań: opinie o roli Internetu w działaniach
GfK FUTUREBUY 2016 Oferta zakupu raportu
GfK FUTUREBUY 2016 Oferta zakupu raportu 17 krajów 9 kategorii FMCG Uroda i higiena osobista Gotowa żywność i napoje Artykuły chemii gospodarczej Badanie Online 20 minut N = 1000 per kraj (18+) Trwałe
Piotr Dynia. PowerPivot. narzędzie do wielowymiarowej analizy danych
Piotr Dynia PowerPivot narzędzie do wielowymiarowej analizy danych Od autora Wraz z wprowadzeniem na rynek nowej wersji pakietu Office: Microsoft Office 2010 udostępniono darmowy dodatek dla Excela o nazwie
Gametrade.pl serwis legalnej wymiany i sprzedaży gier. Damian Legawiec @ Aula. 08.10.2009 projekt wspierany przez TMT.incubator
Gametrade.pl serwis legalnej wymiany i sprzedaży gier Damian Legawiec @ Aula. 08.10.2009 projekt wspierany przez TMT.incubator O gametrade.pl (1/2) serwis przeznaczony dla entuzjastów: gier komputerowych
Goldbach Multichannel
Goldbach Multichannel >> Założenia oferty Trendy w konsumpcji mediów Fragmentacja kanałów komunikacji Postępująca digitalizacja punktów styku z grupą docelową w świecie rzeczywistym Zmiana sposobu konsumpcji
Milton Friedman ma rację przekazanie pieniędzy cyfrowych bez pytania o ID jest możliwe przedstawiamy Państwu cyfrową gotówkę
Milton Friedman ma rację przekazanie pieniędzy cyfrowych bez pytania o ID jest możliwe przedstawiamy Państwu cyfrową gotówkę Coś czego jeszcze nie ma, ale wkrótce zostanie stworzone to wiarygodna cyfrowa
Witaj w Programie Partnerskim StarGames
Witaj w Programie Partnerskim StarGames Jesteś już gotowy do reklamowania StarGames.com na swojej stronie i zarabiania w ten sposób pieniędzy! StarGames.com gwaiazda kasyn online. StarGames.com oferuje
Nowe trendy w mediach cyfrowych - chwilowa moda czy dobra inwestycja? Marlena Jezierska Dyrektor Projektu Euro 2012. Warszawa, 19 listopada 2010
Nowe trendy w mediach cyfrowych - chwilowa moda czy dobra inwestycja? Marlena Jezierska Dyrektor Projektu Euro 2012 Warszawa, 19 listopada 2010 Agora. Polska i Ukraina. 2 Ambitne Cele Marketerów. Odbiorcy
Dzieci aktywne online. Urodzeni z myszką w ręku Często online, rzadziej offline Treści poszukiwane
Dzieci aktywne online Urodzeni z myszką w ręku Często online, rzadziej offline Treści poszukiwane październik 2007 Raport Dzieci aktywne online został opracowany na potrzeby I Międzynarodowej Konferencji
Do użytku z aplikacjami z funkcją skanowania / czytania kodów QR
Aplikacja Xerox QR Code Skrócona instrukcja obsługi 702P03999 Do użytku z aplikacjami z funkcją skanowania / czytania kodów QR Aplikacji QR Code można używać w połączeniu z: aplikacjami do skanowania /
Regulamin korzystania z aplikacji Going.
Regulamin korzystania z aplikacji Going. I. Wstęp 1. Właścicielem serwisu i administratorem danych jest firma Maciej Gastoł MG Software z siedzibą w Krakowie, adres: os. Oświecenia 44/170 31-636 Kraków,
Polityka bezpieczeństwa.
Polityka bezpieczeństwa. Cookies Polityka dotycząca Ciasteczek Niniejsza Polityka dotycząca Ciasteczek odnosi się do wszystkich stron internetowych oraz aplikacji na urządzenia mobilne, odwiedzających
Multiscreening wyzwanie dla sprzedaży przyszłości
O p i s z j a w i s k a Multiscreening wyzwanie dla sprzedaży przyszłości M a j 2 0 1 5 Multipiping Twórcy contentu Wydawcy reklam tvc vlogerzy Media informacyjne Nośniki ekranów Smart TV i HBB, technologie
Wirtualna Polska. Tożsamość Użytkowników Problemy Użytkowników Usług Ochrona Danych Użytkowników Usług
Wirtualna Polska Tożsamość Użytkowników Problemy Użytkowników Usług Ochrona Danych Użytkowników Usług III Międzynarodowa Konferencja Bezpieczeństwo dzieci i młodzieży w Internecie Łukasz Kołodziejczyk
Smartfony coraz popularniejsze wśród internautów
Warszawa, 12/03/2012 Press release Smartfony coraz popularniejsze wśród internautów Coraz częściej używamy smartfonów nie tylko do wysyłania sms-ów i robienia zdjęć, ale też do przeglądania internetu.
Sklep Internetowy - OS Commerce
Sklep Internetowy - OS Commerce Prezentacja powstała do celów edukacyjnych. Arkadiusz Chmielewski -Student I roku Informatyki Spis treści : Czym jest OS COMMERCE? Funkcje administracyjne sklepu int. Możliwości
Numer gospodarstwa. domowego) GŁÓWNY URZĄD STATYSTYCZNY, al. Niepodległości 208, 00-925 Warszawa SSI-10G
Symbol województwa Numer gospodarstwa domowego GŁÓWNY URZĄD STATYSTYCZNY, al. Niepodległości 208, 00-925 Warszawa SSI-10G Wykorzystanie technologii informacyjno-telekomunikacyjnych w gospodarstwach domowych