Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32
|
|
- Joanna Kubiak
- 4 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Grafika Komputerowa Wykład 8 Przygotowanie do egzaminu mgr inż. 1/32
2 Obraz Grafika Rastrowa Grafika Wektorowa Obraz przechowywany w pamięci w postaci próbki opisane za pomocą macierzy pikseli Każdy piksel zawiera informację o pojedynczej próbce. Obraz przechowywany w pamięci w postaci zbioru prymitywów (prostych, krzywych, okręgów, wielokątów i tekstu). Każdy prymityw właściwości (np. promień), które modyfikować. zawiera rozmiar, można 2/32
3 Obraz rastrowy Obraz to macierz pikseli, inaczej nazywaną mapą bitową (ang. bitmapa). Bitmapy najczęściej prostokątnej. Piksel jest najmniejszym fizycznym elementem obrazu, który możemy modyfikować, bądź indeksować. występują w postaci dwuwymiarowej i 3/32
4 Formaty zapisu i kompresji bezstratnych obrazów rastrowych BMP PNG (Portable Network Graphics) Obsługuje przezroczystość. Aplikowanie proste filtry graficzne. GIF (Graphics Interchange Format) Duza dowolność rozmieszczenia bitów. Można wykorzystać kompresje RLE. Dzieli obraz na bloki, w którym może występować do 256 kolorów. Pozwalają na tworzenie prostych animacji ze zdefiniowanym kolorem tła. TIFF (Tagged Image File Format) Duża dowolność formatów. Może być także kompresowany stratnie. 4/32
5 Obraz wektorowy Obraz to zbiór prymitywów o danych własnościach. Wyświetlenie obrazu wektorowego wymaga rasteryzacji, przetworzenia danych o prymitywach do obrazu rastrowego. Czas rasteryzacji jest zależny od liczby obiektów tworzących obraz. 5/32
6 Obraz wektorowy - rasteryzacja Przed wyświetleniem obrazu wektorowego należy poddać go procesowi rasteryzacji. Musi zostać utworzona bitmapa. Każdy z obiektów obrazu rastrowego musi zostać przetworzony uwzględniając skalę, rozmiar bitmapy (oraz innych parametrów np. obrót) w celu znalezienia pikseli należących od obiektu. Występuje problem aliasingu (ostrych krawędzi), które należy w jak najlepszym stopniu zminimalizować używając technik anti-aliasingu. 6/32
7 Downsampling obrazu rastrowego Podczas potrzeby wyświetlania bitmapy w rozmiarze mniejszym niż oryginalny musi zostać przeprowadzony proces Downsamplingu. Metoda najbliższego sąsiada Mało kosztowna obliczeniowo Utrata szczegółów obrazu (wysokich częstotliwości) Metoda filtracji dwuliniowej (bilinear filtering) Bardziej kosztowna obliczeniowo Redukcja utraty szczegółów obrazu 7/32
8 Wyświetlacz CRT Wyświetlacz kineskopowy, CRT (ang. cathode-ray tube). Do wyświetlania obrazu używa się wiązki elektronów wystrzeliwane z dział elektronowych (katod), osobnych dla każdego kanału (RGB). Luminofor jest to świecący pigment - fosfor, materiał mający własności świecenia pod wpływem padającego nań promieniowania. Cewki elektryczne zmieniając pole magnetyczne odchylają wiązkę elektronów, by trafiała w różne części ekranu. 8/32
9 Wyświetlacz LCD Wyświetlacz ciekłokrystaliczny, LCD (od ang. liquid-crystal display). Technika wyświetlacza oparta jest na zmianie polaryzacji światła na skutek zmian orientacji cząsteczek ciekłego kryształu pod wpływem przyłożonego pola elektrycznego.. 9/32
10 Podwójne buforowanie Rysowanie obrazu nie jest natychmiastowe. W trakcie procesu generowania obrazu mogą pojawiać się na niej kolejne elementy. Aby zapobiec wyświetlaniu niedokończonego obrazu stosuje się podwójne buforowanie (double buffering). Bufor przedni (ang. front buffer) - zawiera obraz wyświetlany Bufor tylny (ang. back buffer) - zawiera obraz generowany W momencie zakończenia tworzenia obrazu, następuje zamiana buforów miejscami (ang. swap buffer). 10/32
11 GPU - Graphics processing unit Procesor graficzny odpowiada za stworzenie zawartości obrazu, przechowywanie go, oraz wysłanie jej do wyświetlacza w celu wyświetlenia. Jest to możliwe dzięki architekturze użytej w GPU. Pozwala ona wykonywać o wiele więcej równoległych obliczeń niż procesor. Obraz jest przechowywany w buforze ramki (framebuffer) w pamięci karty graficznej. 11/32
12 Synchronizacja pionową Szybkość działania procesora graficznego nie jest synchronizowany z częstotliwością wyświetlania wyświetlacza. Aby upewnić się, że obraz kolejnej klatki zostanie dostarczony do wyświetlacza, gdy ten będzie gotowy do jej wyświetlenia, stosuje się synchronizację pionową (ang. vertical synchronisation / VSync). W przeciwnym przypadku, gdy generujemy więcej klatek niż częstotliwość wyświetlacza, zdarzyć się może że obraz będzie się składał z kilku klatek (tzw. tearing). 12/32
13 Upsampling obrazu rastrowego Podczas potrzeby wyświetlania bitmapy w rozmiarze większy niż oryginalny musi zostać przeprowadzony proces Upsamplingu. Metoda najbliższego sąsiada Mało kosztowna obliczeniowo Widocznie powiększenie pojedynczych pikseli (ostre krawędzie) Metoda filtracji dwuliniowej (bilinear filtering) Bardziej kosztowna obliczeniowo. Efekt rozmycia. 13/32
14 Rendering Grafika rzeczywista Grafika czasu rzeczywistego Celem jest wyrenderowanie trójwymiarowej sceny w najlepszej jakości. Celem jest wyrenderowanie danego obrazu w jak najkrótszym czasie (np. 16ms 60 klatek na sekundę). Nieograniczony renderowanie! na Próba implementacji zjawisk optycznych występujących w rzeczywistości w taki sposób, aby były bardzo podobne, lub wręcz idealnie odwzorowane. W celu przyspieszenia obliczeń stosuje się uproszczenia w implementacji zjawisk zachodzących w prawdziwym świecie. Wykorzystywana w filmach, reklamach, komputerowo generowanych obrazach, w sztuce Upraszcza się jakość renderowanej sceny, obiektów 3D, modelu oświetlenia, nie symuluje się także części zjawisk. Wykorzystywana w grach komputerowych, symulacjach, wirtualnej rzeczywistości. czas 14/32
15 Przekształcenia geometryczne Do przekształceń związanych z modelem stosujemy : Macierz modelu, która składa się z : Translacji Rotacji Skalowania Do przekształceń związanych z kamerą stosujemy : Macierz widoku, która składa się z : Pozycji kamery Kierunku patrzenia kamery Wektora góry Macierz projekcji, która składa się z : Kąt widzenia Aspektu Odległość płaszczyzny bliskiego odcinania Odległość płaszczyzny dalekiego odcinania 15/32
16 Ray tracing Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego w celu poszukiwania przecięć z obiektami sceny. Algorytm bardzo kosztowny z uwagi na drogą obliczeniowo operację śledzenia promieni światła i ich odbić. 16/32
17 Potok renderowania geometrii Potok renderowania geometrii (ang, rendering pipeline) stosujemy w grafice czasu rzeczywistego. Podejście w pewnym stopniu odwrotne do ray tracingu, zaczynając od geometrii rzutujemy ją na obraz. 17/32
18 Test głębokości Algorytm malarza (ang. painter s algorithm) Nie jest głębokości. Obiekty przykrywają się zgodnie z kolejnością rysowania To co zostanie narysowane później, przykryje to co zostało narysowane wcześniej. dokonywany test 18/32
19 Test głębokości We fragmentach, oprócz wartości RGB zawierający jego kolor, tworzony jest bufor głębokości (bufor Z). W buforze Z przechowywana jest informacja o odległości od kamery. Gdy w procesie renderingu obiektu sceny okaże się, że w danym pikselu jest już zawarty kolor, wykonywany jest test głębokości: Jeśli odległość od kamery nowego fragmentu jest mniejsza niż wartość w buforze głębokości to nadpisujemy ten piksel nową wartością koloru i odległości od kamery. Nowy obiekt jest bliżej kamery niż zawarty w buforze koloru. Jeśli odległość od kamery nowego fragmentu jest większa niż wartość w buforze głębokości to ignorujemy tą wartość. Nowy obiekt jest dalej kamery i będzie przysłonięty. 19/32
20 Oświetlenie Techniki oświetlenia można podzielić na dwa rodzaje : Oświetlenie lokalne (ang. direct illumination) Oświetlenie globalne (ang. indirect illumination) Oświetlenie lokalne Oświetlenie globalne 20/32
21 Oświetlenie lokalne W oświetleniu lokalnym na kolor poszczególnych punktów wpływa wyłącznie bezpośrednie (ang. direct) oświetlenie ze źródeł światła. Najczęściej stosowana jest w grafice czasu rzeczywistego. Oświetlenie lokalne Scena 21/32
22 Oświetlenie globalne W oświetleniu globalnym na kolor poszczególnych punktów wpływa bezpośrednie oświetlenie ze źródeł światła oraz światło odbite przez inne obiekty (pośrednie - ang. indirect). Najczęściej stosowana jest w grafice realistycznej. 2 odbicia 3 odbicia 22/32
23 Cieniowanie Cieniowanie występuje najczęściej w trzech rodzajach : Cieniowanie płaskie Liczony jest kolor dla wierzchołków prymitywu. Kolor fragmentu jest średnią kolorów wierzchołków. Cieniowanie Gourauda Liczony jest kolor dla wierzchołków prymitywu. Kolor fragmentu jest interpolowany z kolorów wierzchołków. Cieniowanie Phonga Kolor liczony jest dla każdego fragmentu. Płaskie Gourauda Phonga 23/32
24 Model oświetlenia Blinna Phonga Najczęściej używanym modelem oświetlenia rzeczywistego jest model Blinna Phonga. w grafice czasu Nie mylić z cieniowaniem Phonga - to dwie różne rzeczy! W modelu Phonga rozbijamy światło na trzy komponenty : Ambient - symulacja światła globalnego Diffuse - oświetlenie bezpośrednie Specular - odbicie światła 24/32
25 Model oświetlenia Blinna Phonga Składowa ambient służy za BARDZO duże uproszczenie symulacji światła niebezpośredniego. Jest on określany niezależnie od położenia i orientacji światła i obiektu. Składową ambient liczy się za pomocą zwykłego iloczynu wartości RGB światła i wartości RGB materiału. 25/32
26 Model oświetlenia Blinna Phonga Składowa diffuse dodatkowo uwzględnia kąt padania światła na powierzchnię obiektu. Ten kąt oblicza się za pomocą iloczynu skalarnego wektora normalnego powierzchni oraz kierunku padania światła. 26/32
27 Model oświetlenia Blinna Phonga Składowa specular symulująca odbicie światła zależy od iloczynu skalarnego wektora normalnego i wektora połówkowego wektora obserwacji i padania światła. Dodatkowo dołączony jest parametr shininess wskazujący właściwość powierzchni do odbijania światła. 27/32
28 Teksturowanie Teksturowanie jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. Tekstura jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy) zawierająca informację o tym jak przekształcić dany fragment powierzchni. W procesie teksturowanie zachodzi proces mapowania tekstury. 28/32
29 Tekstura Parametrami tekstury są : Wymiarowość 1D, 2D (obraz rastrowy), 3D... Rozmiar Rozdzielczość obrazu Pojedynczym elementem tekstury nazywamy tekselem. Najczęściej wielkość wymiaru jest potęgą 2. Format Ilość kanałów (RGB, RGBA, Skala szarości) Typ danych (int, float itp.) 29/32
30 Filtrowanie tekstury Filtrowanie tekstury jest metodą, która służy do uzyskania wartości fragmentu w wyniku mapowania tekstury na podstawie wartości odpowiadających temu fragmentowi tekseli. Metody : Najbliższego sąsiada (najbliższy teksel) Interpolacja liniowa (średnia ważona czterech tekseli) 30/32
31 Mipmapping Mipmapy są to wcześniej wyliczone sekwencje pomniejszonych wersji oryginalnej tekstury. Każdy kolejny poziom tekstury to ma wymiary dwukrotnie mniejsze dla każdego wymiaru. W trakcie procesu teksturowania procesor graficzny wybiera który poziom wykorzystać. Stosuje się w celu przyspieszenia obliczeń kosztem większego zużycia pamięci gdzie przechowywana jest tekstura (⅓ więcej). 31/32
32 Grafika Komputerowa Wykład 8 Teksturowanie Dziękuję za uwagę :) Tekstura Tekstura proceduralna Mapowanie tekstury Filtrowanie tekstury Mipmapping Zastosowania tekstur mgr inż. 32/32
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 1. Wstęp do grafiki komputerowej Obraz rastrowy i wektorowy. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22
Wykład 1 Wstęp do grafiki komputerowej rastrowy i wektorowy mgr inż. 1/22 O mnie mgr inż. michalchwesiuk@gmail.com http://mchwesiuk.pl Materiały, wykłady, informacje Doktorant na Wydziale Informatyki Uniwersytetu
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 3. Wyświetlanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/24
Wykład 3 Wyświetlanie mgr inż. 1/24 Techniki wyświetlania obrazu Obraz w grafice komputerowej jest to zbiór informacji o zawartości obrazu w pamięci komputera. Należy dokonać rekonstrukcji obrazu w taki
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Bardziej szczegółowoZaawansowana Grafika Komputerowa
Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk WPROWADZENIE Wstęp do dwuwymiarowej grafiki komputerowej.
WPROWADZENIE Wstęp do dwuwymiarowej grafiki komputerowej http://bazyluk.net/dydaktyka Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok O MNIE mgr inż. Pokój 322/WI2 bbazyluk@wi.zut.edu.pl
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Bardziej szczegółowoSynteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
Bardziej szczegółowoModel oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija
Bardziej szczegółowoGRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Bardziej szczegółowoOświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
Bardziej szczegółowoFiltrowanie tekstur. Kinga Laurowska
Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,
Bardziej szczegółowodr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ
Wydział Elektrotechniki, Elektroniki, Informatyki i Automatyki Politechnika Łódzka Środowisko pracy grafików dr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ Formaty
Bardziej szczegółowoOświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Bardziej szczegółowoAnimowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Bardziej szczegółowoPrzykładowe pytania na teście teoretycznym
Przykładowe pytania na teście teoretycznym Przedmiot: Informatyka I Rok akademicki: 2014/2015 Semestr : zimowy Studia: I / Z W grafice wektorowej obraz reprezentowany jest: przez piksele przez obiekty
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
Bardziej szczegółowoGRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA RASTROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,
Bardziej szczegółowo0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
Bardziej szczegółowodr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski
dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski Podział grafiki wektorowa; matematyczny opis rysunku; małe wymagania pamięciowe (i obliczeniowe); rasteryzacja konwersja do postaci rastrowej; rastrowa; tablica
Bardziej szczegółowoArchitektura Procesorów Graficznych
Architektura Procesorów Graficznych Referat: Rendering 3D: potok 3D, możliwości wsparcia sprzętowego, możliwości przyspieszenia obliczeń. Grupa wyrównawcza Cezary Sosnowski 1. Renderowanie Renderowanie
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
Bardziej szczegółowoTechnologie Informacyjne
Grafika komputerowa Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności December 12, 2016 1 Wprowadzenie 2 Optyka 3 Geometria 4 Grafika rastrowa i wektorowa 5 Kompresja danych Wprowadzenie
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. 1. Budowa monitora CRT 2. Zasada działania monitora CRT 3. Maski 4. Wady i zalety monitorów CRT 5. Testowanie monitora
Plan wykładu 1. Budowa monitora CRT 2. Zasada działania monitora CRT 3. Maski 4. Wady i zalety monitorów CRT 5. Testowanie monitora Monitor CRT CRT (Cathode-Ray Tube) Kineskopowy Budowa monitora CRT [1]
Bardziej szczegółowoFormaty plików graficznych
Formaty plików graficznych grafika rastowa grafika wektorowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa służy do zapisywania zdjęć i realistycznych obrazów Jakość obrazka rastrowego jest określana przez całkowitą
Bardziej szczegółowoJulia 4D - raytracing
i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja
Bardziej szczegółowoKarty graficzne możemy podzielić na:
KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia
Bardziej szczegółowo1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych
1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych (2,0), (5,6) narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama
Bardziej szczegółowoGry komputerowe, Informatyka N1, III Rok
Oświetlenie Potok renderowania. Techniki oświetlenia i cieniowania. http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk GRAFIKA KOMPUTEROWA Wprowadzenie. Warunki zaliczenia. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
GRAFIKA KOMPUTEROWA Wprowadzenie. Warunki zaliczenia. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok O MNIE mgr inż. bartosz@bazyluk.net http://bazyluk.net/zpsb Wykłady, zadania, materiały, informacje Czym się
Bardziej szczegółowoScena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)
Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny
Bardziej szczegółowoGRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy
Bardziej szczegółowoGRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie
Bardziej szczegółowoMonitory Opracował: Andrzej Nowak
Monitory Opracował: Andrzej Nowak Bibliografia: Urządzenia techniki komputerowej, K. Wojtuszkiewicz PC Format, nr 3 2008r. Kineskop ogólna budowa Monitory CRT Zasada działania monitora Monitory służą do
Bardziej szczegółowoUstawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
Bardziej szczegółowoFORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH
FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH Różnice między nimi. Ich wady i zalety. Marta Łukasik Plan prezentacji Formaty plików graficznych Grafika wektorowa Grafika rastrowa GIF PNG JPG SAV FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH
Bardziej szczegółowoMonitory. Rys. 1 Monitor kineskopowy z działem elektronowym (CRT) Rys.2. Monitor ciekłokrystaliczny (LCD)
Monitory Rys. 1 Monitor kineskopowy z działem elektronowym (CRT) Rys.2. Monitor ciekłokrystaliczny (LCD) Rys.3. Telewizor PDP (plazmowy). Rys.4. Monitor OLED Ekran kineskopowy (CRT) 1. cewki odchylające
Bardziej szczegółowoWykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów graficznych stron i prezentacji
Wykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów graficznych stron i prezentacji grafika rastrowa a grafika wektorowa -13- P SiO 2 Grafika rastrowa - obraz zapisany w tej postaci stanowi układ barwnych
Bardziej szczegółowoArchitektura Komputerów
Studia Podyplomowe INFORMATYKA Techniki Architektura Komputerów multimedialne Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Rendering a Ray Tracing Ray tracing (dosłownie śledzenie promieni) to technika renderowania
Bardziej szczegółowoGrafika rastrowa (bitmapa)-
Grafika komputerowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa (bitmapa)- sposób zapisu obrazów w postaci prostokątnej tablicy wartości, opisujących kolory poszczególnych punktów obrazu (prostokątów składowych).
Bardziej szczegółowoGRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA WEKTOROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,
Bardziej szczegółowoEfekty dodatkowe w rasteryzacji
Synteza i obróbka obrazu Efekty dodatkowe w rasteryzacji Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Efekty dodatkowe Cieniowanie i teksturowanie pozwala
Bardziej szczegółowoTransformacje. dr Radosław Matusik. radmat
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze
Bardziej szczegółowoKarta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest
KARTA GRAFICZNA Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
Bardziej szczegółowoX. ELEMENTY GRAFIKI ANIMOWANEJ
X. ELEMENTY GRAFIKI ANIMOWANEJ 10.1. Wprowadzenie Przekształcenia i algorytmy przedstawione w poprzednich rozdziałach dotyczyły obiektów pozostających w spoczynku, a więc ich obrazy na ekranie były nieruchome.
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowo1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa
1 LEKCJA Definicja grafiki Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania i przetwarzania obrazów (statycznych i dynamicznych) oraz wizualizacją danych. Główne działy grafiki
Bardziej szczegółowoINFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ
INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ Przygotowała mgr Joanna Guździoł e-mail: jguzdziol@wszop.edu.pl WYŻSZA SZKOŁA ZARZĄDZANIA OCHRONĄ PRACY W KATOWICACH 1. Pojęcie grafiki komputerowej Grafika komputerowa
Bardziej szczegółowoWSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ
WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Miłosz Michalski Institute of Physics Nicolaus Copernicus University Październik 2015 1 / 15 Plan wykładu Światło, kolor, zmysł wzroku. Obraz: fotgrafia, grafika cyfrowa,
Bardziej szczegółowoa. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?
1. Oświetlenie lokalne a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? b. Co reprezentują argumenty i wartość funkcji BRDF? Na czym
Bardziej szczegółowoProgramowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoWybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia
Bardziej szczegółowoMonitory LCD (ang. Liquid Crystal Display) (1)
Monitory LCD (ang. Liquid Crystal Display) (1) Monitor ciekłokrystaliczny (typu TN, ang. Twisted Nematic) Ciekły kryszła powoduje zmianę polaryzacji światła w zależności od przyłożonego do niego napięcia.
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. Oko posiada pręciki (100 mln) dla detekcji składowych luminancji i 3 rodzaje czopków (9 mln) do detekcji koloru Żółty
Grafika komputerowa Opracowali: dr inż. Piotr Suchomski dr inż. Piotr Odya Oko posiada pręciki (100 mln) dla detekcji składowych luminancji i 3 rodzaje czopków (9 mln) do detekcji koloru Czerwony czopek
Bardziej szczegółowo2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
Bardziej szczegółowo1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu
1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu pomiędzy warstwami. c. Sposób tworzenia modeli 2D d.
Bardziej szczegółowoModelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania
Bardziej szczegółowoGLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>
#import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:
Bardziej szczegółowoGrafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk
Oświetlenie globalne ang. global illumination Radosław Mantiuk Generowanie obrazów z uwzględnieniem oświetlenia globalnego Cel oświetlenia globalnego obliczenie drogi promieni światła od źródeł światła
Bardziej szczegółowoRozszerzenia plików graficznych do publkacji internetowych- Kasia Ząbek kl. 2dT
Rozszerzenia plików graficznych do publkacji internetowych- Kasia Ząbek kl. 2dT Plik graficzny o formacie ".tiff" TIFF (ang. Tagged Image File Format)- komputerowy format plików graficznych służy on do
Bardziej szczegółowoKlasyfikacja metod kompresji
dr inż. Piotr Odya Klasyfikacja metod kompresji Metody bezstratne Zakodowany strumień danych po dekompresji jest identyczny z oryginalnymi danymi przed kompresją, Metody stratne W wyniku kompresji część
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Obiekty półprzeźroczyste wprowadzenie Test alfa, odrzucanie Mieszanie alfa Obiekty naklejane, ang. decals Konwersja próbki punktowe obraz
Bardziej szczegółowoZasada działania, porównanie
Zasada działania, porównanie VS Ogólne informacje Monitor to ogólna nazwa jednego z urządzenia wyścigowego do bezpośredniej komunikacji operatora z komputerem. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja
Bardziej szczegółowoZałącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA
1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: GRAFIKA KOMPUTEROWA INFORMATYKA Kod/nr GK PRZEDMIOT OBOWIĄZKOWY DLA WSZYSTKICH
Bardziej szczegółowoGRK 5. dr Wojciech Palubicki
GRK 5 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu
GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl
Bardziej szczegółowoOpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Bardziej szczegółowoGry komputerowe: efekty specjalne cz. 2
1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator
Bardziej szczegółowoTrójwymiarowa wizualizacja danych przestrzennych
Trójwymiarowa wizualizacja danych przestrzennych Wykład Kolokwium pod koniec listopada: 30 pkt. (egzamin?) Próg zaliczenia: 15 pkt Wymagana obecność* Laboratorium Siedem ćwiczeń po 5 pkt., Wymagane zdobycie
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Opóźnione cieniowanie wprowadzenie Koszt obliczeniowy cieniowania Cieniowanie jedno- i wieloprzebiegowe Cieniowanie opóźnione Schemat opóźnionego
Bardziej szczegółowoTechniki animacji komputerowej
Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja
Bardziej szczegółowoSphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu
Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu IGK 2012 Michał Jarząbek W skrócie Funkcje niejawne opisują powierzchnie niejawne Powierzchnie niejawne metoda reprezentacji "obiektów"
Bardziej szczegółowoGRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 2 Oprogramowanie i formaty plików. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA RASTROWA WYKŁAD 2 Oprogramowanie i formaty plików Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Oprogramowanie Na rynku istnieje wiele programów do tworzenia i przetwarzania grafiki rastrowej.
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +
Plan wykładu Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie 2 Po co obrabiamy zdjęcia Poprawa jasności, kontrastu, kolorów itp. Zdjęcie wykonano w niesprzyjających warunkach (złe
Bardziej szczegółowoZjawisko widzenia obrazów
Zjawisko widzenia obrazów emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Źródła światła światło energia elektromagnetyczna podróżująca w przestrzeni
Bardziej szczegółowoKlasyfikacja metod kompresji
dr inż. Piotr Odya Klasyfikacja metod kompresji Metody bezstratne Zakodowany strumień danych po dekompresji jest identyczny z oryginalnymi danymi przed kompresją, Metody stratne W wyniku kompresji część
Bardziej szczegółowoImplementacja sieci neuronowych na karcie graficznej. Waldemar Pawlaszek
Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej Waldemar Pawlaszek Motywacja Czyli po co to wszystko? Motywacja Procesor graficzny GPU (Graphics Processing Unit) Wydajność Elastyczność i precyzja
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk WYŚWIETLANIE OBRAZU Techniki wyświetlania obrazu komputerowego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
Techniki wyświetlania obrazu komputerowego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Techniki wyświetlania obrazu Wyświetlacze CRT Wyświetlacze LCD Wyświetlacze PDP Wyświetlacze
Bardziej szczegółowoPodwójne buforowanie i animacje
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja koncepcji podwójnego buforowania w grach 2D oraz animacja oparta na sprite ach. Gry 2D Może wydawać się to dziwne, ale gry 2D są
Bardziej szczegółowoGRK 5. dr Wojciech Palubicki
GRK 5 dr Wojciech Palubicki Projekty (dwu-osobowe) Napisać symulacje lotu kosmicznego w OpenGLu: Korzystając tylko z bibliotek które na ćwiczeniach zostały omówione Interaktywna symulacja Wszystkie wielokąty
Bardziej szczegółowoAnimowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Mapowanie nierówności wprowadzenie Poziomy szczegółowości Cieniowanie w układzie stycznym Generacja wektorów normalnych i stycznych Mapy
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor
Model oświetlenia emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Radiancja radiancja miara światła wychodzącego z powierzchni w danym kącie bryłowym
Bardziej szczegółowoWybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. 1. Budowa monitora LCD 2. Zasada działania monitora LCD 3. Podział matryc ciekłokrystalicznych 4. Wady i zalety monitorów LCD
Plan wykładu 1. Budowa monitora LCD 2. Zasada działania monitora LCD 3. Podział matryc ciekłokrystalicznych 4. Wady i zalety monitorów LCD Monitor LCD Monitor LCD (ang. Liquid Crystal Display) Budowa monitora
Bardziej szczegółowoKompresja Stratna i Bezstratna Przegląd Najważniejszych Formatów Graficznych
Kompresja Stratna i Bezstratna Przegląd Najważniejszych Formatów Graficznych Idea Kompresji Kompresja danych - polega na zmianie sposobu zapisu informacji w taki sposób, aby zmniejszyć redundancję czyli
Bardziej szczegółowoRok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne
Nazwa modułu: Grafika komputerowa 1 Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM-1-507-s Punkty ECTS: 7 Wydział: Fizyki i Informatyki Stosowanej Kierunek: Fizyka Medyczna Specjalność: Poziom studiów: Studia I stopnia
Bardziej szczegółowoPodstawy Informatyki Wykład V
Nie wytaczaj armaty by zabić komara Podstawy Informatyki Wykład V Grafika rastrowa Paint Copyright by Arkadiusz Rzucidło 1 Wprowadzenie - grafika rastrowa Grafika komputerowa tworzenie i przetwarzanie
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. Dla DSI II
Grafika komputerowa Dla DSI II Rodzaje grafiki Tradycyjny podział grafiki oznacza wyróżnienie jej dwóch rodzajów: grafiki rastrowej oraz wektorowej. Różnica pomiędzy nimi polega na innej interpretacji
Bardziej szczegółowoWaldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT / Mapa zasadnicza 30
Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT / Mapa zasadnicza 30 2.3. Model rastrowy Rastrowy model danych wykorzystywany jest dla gromadzenia i przetwarzania danych pochodzących ze skanowania istniejących
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Zaawansowane teksturowanie wprowadzenie Próbkowanie i rekonstrukcja sygnału Granica Nyquista Filtry do rekonstrukcji Antyaliasing tekstur
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.
Grafika Komputerowa Wybrane definicje Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.pl Spis pojęć Grafika komputerowa Grafika wektorowa Grafika rastrowa
Bardziej szczegółowoPodstawy grafiki komputerowej. Teoria obrazu.
WAŻNE POJĘCIA GRAFIKA KOMPUTEROWA - to dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem oprogramowania komputerowego do tworzenia, przekształcania i prezentowania obrazów rzeczywistych i wyimaginowanych.
Bardziej szczegółowoTrójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
Bardziej szczegółowo