Bartosz Bazyluk Oświetlenie Zaawansowane techniki oświetlenia, c.d. Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Bartosz Bazyluk Oświetlenie Zaawansowane techniki oświetlenia, c.d. Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok"

Transkrypt

1 Oświetlenie Zaawansowane techniki oświetlenia, c.d. Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

2 Image Based Lighting (IBL) Źródło obrazu: Panocapture.com, Automotive Pack 2

3 Image Based Lighting (IBL) Źródło obrazu: Panocapture.com, Automotive Pack 3

4 Image Based Lighting (IBL) Technika oświetlenia wykorzystująca mapę środowiska rzutowaną na powierzchnię oświetlanego obiektu Najczęściej jest to omnikierunkowe zdjęcie, zwykle HDR Pozyskanie mapy środowiska wymaga ultraszerokokątnego obiektywu lub specjalnego rodzaju kamery. Źródła obrazów: Panocapture.com, Automotive Pack Springer, Davide Scaramuzza. 4

5 Image Based Lighting (IBL) Technika oświetlenia wykorzystująca mapę środowiska rzutowaną na powierzchnię oświetlanego obiektu Najczęściej jest to omnikierunkowe zdjęcie, zwykle HDR Źródło obrazów: 5

6 Mapowanie środowiska Technika IBL wywodzi się z mapowania środowiska, które jest techniką rzutowania otoczenia obiektu pod postacią tekstury na jego powierzchnię Mapowanie sferyczne (ang. sphere mapping) Mapowanie sześcienne (ang. cube mapping) Źródło obrazów: Wikipedia 6

7 Mapowanie środowiska Źródło obrazu: Gran Turismo Sony Computer Entertainment 7

8 Ambient Occlusion Dla każdego punktu obierana jest półsfera. W jej obrębie wysyłane są promienie. To, ile z nich i w jakiej odległości trafi w inne obiekty, sugeruje ile światła ze środowiska może dotrzeć do tego punktu. Kolejna, tym razem dokładniejsza niż phongowski komponent ambient, aproksymacja oświetlenia niebezpośredniego Estymacja tego, jak bardzo dane miejsce narażone jest na działanie oświetlenia pochodzącego ze środowiska (ang. ambient light) Rezultat może np. wpłynąć na wartość komponentu ambient w modelu Phonga Źródło obrazu: 8

9 Ambient Occlusion Technika ta nie bierze pod uwagę źródeł światła! Uwzględnia jedynie geometrię obiektów sceny i ich względne położenie oraz odległości Jest to technika nastawiona na rednerowanie offline Bazuje na koncepcji próbkowania / śledzenia promieni, jest więc bardzo kosztowna Im mniej próbek, tym większe zaszumienie Źródło obrazów: Nikki Ferchland, 9

10 Ambient Occlusion Źródło obrazów: Andrew Kramer 10

11 Ambient Occlusion Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) Metody monte carlo pozwalają przyspieszyć działanie algorytmu. Operuje nie na geometrii, ale na zawartości bufora klatki dużo szybsze! Porównuje względne odległości blisko oddalonych od siebie pikseli korzysta z bufora Z Powoduje artefakty polegające na zmiennym oświetleniu obiektów zależnie od miejsca i kierunku, z którego je oglądamy Źródła obrazów:

12 Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) Komponent Ambient w grze Starcraft II. Widoczne użycie SSAO. Zaszumienie obrazu wynika z zastosowanego rozkładu próbek. Rezultat jest później rozmywany z uwzględnieniem nieciągłości głębi. Źródła obrazu: Tatarchuk 08 Blizzard Entertainment 12

13 Deferred Shading Problem: W jaki sposób efektywnie obliczyć dynamiczne oświetlenie dla dużej liczby świateł i bardzo złożonej geometrii? 13

14 Forward Shading W klasycznym podejściu (ang. forward shading) oświetlenie jest obliczane dla każdego fragmentu powstałego przy renderowaniu kolejnych elementów sceny. W ten sposób dla każdego piksela bufora klatki wielokrotnie wykonuje się czasochłonne obliczenia zupełnie na darmo. Oczywiście stosowane są różne optymalizacje zmniejszające ten problem, jednak nie można go całkowicie wyeliminować. Geometria Shading Geometria Shading Geometria Shading Geometria Shading Geometria Shading Framebuffer Wydajność potoku jest więc ściśle zależna od złożoności geometrii, a także od liczby źródeł światła. 14

15 Deferred Shading Podejście z odroczonym cieniowaniem (ang. deferred shading) polega na przebudowie potoku tak, by właściwe cieniowanie odbywało się dopiero po wyrenderowaniu geometrii. Na pierwszym etapie obliczane są tylko podstawowe wartości, które posłużą później do właściwego obliczenia oświetlenia. Najbardziej kosztowne operacje związane z oświetleniem są zatem zawsze wykonywane tyle razy, ile mamy pikseli w buforze klatki (w uproszczeniu), a więc niezależnie od faktycznej złożoności geometrii. Geometria Geometria Geometria G-Buffer Shading Framebuffer Geometria Geometria 15

16 Deferred Shading Metoda odraczająca obliczenie oświetlenia do momentu, gdy będzie gotowa zawartość bufora klatki Dzieli proces renderowania klatki na dwa etapy: Obliczenie na podstawie geometrii sceny wartości, które będą niezbędne dla obliczenia oświetlenia Obliczenie właściwego oświetlenia z pomienięciem geometrii, już w przestrzeni ekranu Screen z UE3, prezentuje technikę Deferred Shading ze 123 dynamicznymi światłami (rok 2011) Źródła obrazów: Anton Lindeström Epic Games, UDK 16

17 Wynik obliczeń z pierwszego etapu przechowywany jest w tzw. G-Buffer. Zawartość G-Buffer: Deferred Shading Dopiero na podstawie jego zawartości obliczane jest faktyczne oświetlenie. Źródła obrazów: 17

18 Deferred Shading Zalety Deferred Shading: Korzyści płynące z użycia podejścia deferred shading stają się znacznie większe, gdy rozważy się użycie techniki light culling. Light culling polega na renderowaniu wpływu źródeł światła tylko dla ograniczonego zasięgu. Np. renderując światło punktowe, przybliżamy jego kształt geometrią sfery. Złożoność obliczeń związanych z oświetleniem jest w dużo mniejszym stopniu zależna od złożoności geometrii sceny Tym samym możliwość wprowadzenia znacznie większej liczby źródeł światła Wady Deferred Shading: Problemy z technikami anti-aliasingu Właściwy kolor pikseli jest obliczany dopiero na samym końcu, w obrazie o docelowej rozdzielczości Większe zapotrzebowanie na pamięć Bufor klatki musi przechować wszystkie wartości wyliczone podczas pierwszego etapu jako tzw. G-Buffer Źródła obrazów:

19 Deferred Lighting Modyfikacją techniki Deferred Shading jest podejście nazywane Deferred Lighting Nazywane często Light pre-pass Odroczone renderowanie pełnoekranowej light mapy, która później jest używana do oświetlenia geometrii Trzy przebiegi Geometry pass Wejście: Geometria Wyjście: G-Buffer Lighting pass Wejście: G-Buffer Wyjście: Full-screen light map Final pass Wejście: Geometria + Full-screen light map Wyjście: Gotowa klatka Źródło obrazu: Azkanan, Leadwerks Software 19

20 Deferred Lighting Modyfikacją techniki Deferred Shading jest podejście nazywane Deferred Lighting Redukcja ilości pamięci potrzebnej do przechowania wyjścia z pierwszego etapu Źródło obrazu: Azkanan, Leadwerks Software 20

21 Deferred Lighting Przykładowa pełnoekranowa mapa światła. Źródło obrazu: Sony, Guerilla Games 21

22 Subsurface Scattering Technika subsurface scattering (SSS) polega na symulowaniu podpowierzchniowego rozpraszania światła Bierze pod uwagę światło, które przeszło (nie zostało odbite) przez częściowo przezroczystą powierzchnię Światło jest rozpraszane w głębi obiektu w wielu kierunkach Promienie światła wychodzą w innych miejscach powierzchni obiektu oraz pod innym kątem niż gdyby zostały odbite przez tę powierzchnię Odbicie powierzchniowe Rozproszenie podpowierzchniowe W rezultacie uwzględniona jest grubość przedmiotu, jak i zmiękczenie ostrych krawędzi cieni Materiały i obiekty takie jak: wosk, marmur, ludzka skóra, liście 22

23 Subsurface Scattering SSS ON Źródło obrazów: MrBluesummers SSS OFF 23

24 Subsurface Scattering W rzeczywistym świecie ludzka skóra odbija na powierzchni jedynie 6% światła, pozostałe 94% pochodzi z rozproszenia podpowierzchniowego! [Krishnaswamy, Baronoski 2004] Aby realistycznie renderować skórę, konieczne jest więc uwzględnienie SSS. Źródło obrazu: MrBluesummers 24

25 Subsurface Scattering Symulowanie SSS Podstawowe równanie renderingu obejmuje jedynie powierzchniowe odbicie światła opisane za pomocą BRDF Prosta metoda czasu rzeczywistego pozwalająca na przybliżenie wyglądu obiektu zbudowanego z np. wosku, polega na wyznaczeniu jego grubości w danym miejscu korzystając z bufora głębokości uzyskanego z punktu widzenia światła Odpowiednikiem BRDF uwzględniającym podpowierzchniowe rozproszenie jest BSSRDF Źródło obrazów: Wikipedia 25

26 Materiały wielowarstwowe Szczególnym przypadkiem powiązanym z SSS jest renderowanie materiałów wielowarstwowych (ang. layered material) Przykładowe zastosowanie: wizualizacja metalicznego lakieru samochodowego Przykład wyrenderowanego, kilkuwarstwowego materiału imitującego lakier samochodowy. Źródła obrazów: MrBluesummers D M Multimedia 26

27 Kaustyki Zjawisko polegające na trafianiu wielu odbitych lub załamanych fal światła w pobliżu jednego miejsca nazywamy kaustyką (ang. caustic) Najczęściej mamy do czynienia z takim zjawiskiem np. przy wklęsłych zwierciadłach i powierzchniach przepuszczających światło lub przy falujących powierzchniach płynów Szklanka wody powoduje załamanie fal światła w taki sposób, że powstają kaustyki Źródła obrazów: LuxRender Wikipedia 27

28 Kaustyki Realistyczne renderowanie polega na śledzeniu załamywanych lub odbijanych promieni światła Szczególnie dobrze widoczne przy technice mapowania fotonów (ang. photon mapping) Metody czasu rzeczywistego polegają m.in. na próbkowaniu powierzchni, operacjach per-fragment i nakładaniu tekstur imitujących obszary skupienia promieni Źródło obrazów: FXGuide.com, Mike Seymour. The State of Rendering - Part 2. 28

29 Definicja Geometrii Sposoby definicji geometrii. Backface culling. Renderowanie mapy wysokości. Gry komputerowe, Informatyka S1, II Rok

30 Renderowanie geometrii Wierzchołki Przetwarzanie wierzchołków Łączenie w prymitywy Geometria jest opisana przede wszystkim pozycjami wierzchołków Podczas procesu renderowania powierzchnie obiektów rysowane są za pomocą tzw. prymitywów Prymitywy to figury geometryczne odpowiadające za to, jak informacja o kolejnych pozycjach zostanie wykorzystana podczas rysowania Mogą to być np. punkty, linie, łamane, trójkąty, pasy trójkątów, czworokąty, wielokąty, itp. Rasteryzacja prymitywów Operacje na fragmentach Operacje na pikselach Bufor klatki Źródło obrazu: GPU Design 30

31 Renderowanie geometrii Prymitywy obsługiwane przez OpenGL: Źródło obrazu: 31

32 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v1 v2 v0 v3 v4 v5 Myślimy o punktach w przestrzeni 3D, nie na płaszczyźnie 32

33 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v1 v2 v0 v3 v4 v5 Użycie prymitywu punkty (ang. points) 33

34 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v1 v2 v0 v3 v4 v5 Użycie prymitywu linie (ang. lines) 34

35 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v1 v2 v0 v3 v4 v5 Użycie prymitywu łamana (ang. line strip) 35

36 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v1 v2 v0 v3 v4 v5 Użycie prymitywu łamana zamknięta (ang. line loop) 36

37 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v1 v2 v0 v3 v4 v5 Użycie prymitywu trójkąty (ang. triangles) 37

38 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v2 v1 v0 v3 v4 v5 Użycie prymitywu wachlarz (ang. triangle fan) 38

39 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v2 v1 v0 v3 v4 v5 Użycie prymitywu pas trójkątów (ang. triangle strip) 39

40 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v2 v1 v0 v3 v4 v5 Dwa ostatnie wierzchołki nie są wykorzystane - aby powstał kolejny quad, potrzebne byłyby dwa następne! Użycie prymitywu czworokąty (ang. quads) 40

41 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v2 v1 v0 v3 v4 v5 Ten czworokąt jest niepoprawny ( zdegenerowany ) nie jest wypukły! Użycie prymitywu pas czworokątów (ang. quad strip) 41

42 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v2 v1 v3 v0 v4 v5 Ten wielokąt jest niepoprawny ( zdegenerowany ) nie jest wypukły! Użycie prymitywu wielokąt (ang. polygon) 42

43 Face culling Rozpatrzmy przypadek: scena zawiera sześcian Wierzchołki Przetwarzanie wierzchołków Łączenie w prymitywy Rasteryzacja prymitywów Operacje na fragmentach Operacje na pikselach Ile jego ścian jest widocznych na danej klatce animacji? Ile ścian jest renderowanych podczas rysowania klatki? W którym momencie potoku pomijane są tylne ściany? Bufor klatki 43

44 Face culling Technika face culling pozwala na pominięcie ścian widocznych z określonej strony jeszcze przed rozpoczęciem ich rasteryzacji O odrzuceniu decyduje kolejność wierzchołków po ich projekcji (ang. winding order) Zgodnie z ruchem wskazówek zegara (ang. clockwise) Przeciwnie do wskazówek zegara (ang. counter-clockwise) v0 Konieczne jest więc ustalenie w jakiej kolejności definiowane są wierzchołki ścian gdy patrzymy na ich przednią stronę, a potem konsekwentne trzymanie się ustalonej kolejności podczas opisywania geometrii obiektów. v3 CCW v1 v2 44

45 Face culling Jeśli po przejściu do współrzędnych kamery kolejność wierzchołków zgadza się z tą uznaną za przednią, to znaczy że widzimy przednią stronę ściany i należy ją poddać rasteryzacji Jeśli kolejność jest odwrotna, to widzimy tylną stronę ściany i możemy ją pominąć (jeśli używamy techniki back face culling) Źródło obrazu: 45

46 Face culling Jak karta graficzna porównuje kolejność wierzchołków? Czy kąt pomędzy wektorem normalnym ściany, a wektorem obserwacji jest mniejszy lub równy 90 stopni? Wektor normalny obliczamy za pomocą iloczynu wektorowego trzech kolejnych wierzchołków w kolejności ich zdefiniowania Równoważne pytanie: Czy iloczyn skalarny między tymi wektorami jest większy lub równy zero? Jeśli tak, to kolejność jest różna od początkowej ścianę należy pominąć! N=(v 1 v 0 ) ( v 2 v 0 ) V 0 N 0 N V0 v0 v2-v0 v1-v0 v1 v2 46

47 Face culling Kiedy back face culling jest problematyczny? Gdy na scenie są przezroczyste obiekty Gdy występują obiekty o zerowej grubości, w których obie strony ścian są widoczne Do czego dodatkowo może służyć back face culling? Wówczas pomijanie tylnych ścian może być widoczne Usuwanie "niewidocznych" linii w renderowaniu wireframe, pod warunkiem że geometria jest wypukła Do czego mógłby służyć front face culling? Ukrywanie przednich ścian może być przydatne podczas renderowania mapy cieni, by uniknąć efektu self-shadowing gdy sprawdzane jest przysłonięcie sceny z punktu widzenia źródła światła 47

48 Face culling Jak korzystać z face cullingu w OpenGL? Włączanie: glenable(gl_cull_face); Wybór kolejności definicji przednich ścian: glfrontface(gl_ccw); // przeciwnie do ruchu wskazówek zegara glfrontface(gl_cw); // zgodnie z ruchem wskazówek zegara dotyczy wierzchołków definiowanych po wywołaniu tej funkcji Wybór ścian, które mają być pomijane: glcullface(gl_back); glcullface(gl_front); glcullface(gl_front_and_back); 48

49 Definicja geometrii w OpenGL Najprostszą metodą definicji i renderowania geometrii jest tzw. immediate mode Definicja własności wszystkich wierzchołków w każdej klatce Podejście którego współcześnie się już nie stosuje Jest nieefektywne W każdej klatce duża ilość danych przekazywana do karty graficznej Współcześnie używa się buforów w pamięci karty graficznej Jest najłatwiejsze w zrozumieniu Prymityw glbegin(gl_quads); glvertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glend(); 49

50 Kolor w OpenGL Atrybuty wierzchołków, np. ich kolor, określamy przed stworzeniem danego wierzchołka glcolor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glbegin(gl_quads); glvertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glend(); glbegin(gl_quads); glcolor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glcolor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glcolor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glcolor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glend(); 50

51 DEFINICJA GEOMETRII Przykłady będą dotyczyły prostego sześcianu: y Przykładowe dane v4 v7 v0 v3 x v5 v6 v1 v2 z Dla uproszczenia na razie pomijamy wszystko poza pozycjami wierzchołków 51

52 DEFINICJA GEOMETRII Pozycje wierzchołków: y Przykładowe dane v4 = (0,1,0) v0 = (0,1,1) v7 = (1,1,0) v3 = (1,1,1) x v5 = (0,0,0) v1 = (0,0,1) v6 = (1,0,0) v2 = (1,0,1) z 52

53 DEFINICJA GEOMETRII Kolejność definicji ścian naszego sześcianu: Zakładamy użycie prymitywu GL_QUADS Przykładowe dane v4 y v7 v0 v3 x v1 z v5 v6 v2 Oczywiście możliwe będzie zyskanie na wydajności np. używając GL_QUAD_STRIP, ale chcemy prosty przypadek GL_QUADS nie jest dostępny we współczesnych wersjach OpenGL, ale pozwala łatwiej zobrazować zagadnienie 53

54 DEFINICJA GEOMETRII Kolejność definicji wierzchołków: Przykładowe dane v0 -> v1 -> v2 -> v3 v3 -> v2 -> v6 -> v7 v7 -> v6 -> v5 -> v4 v4 -> v5 -> v1 -> v0 v0 -> v3 -> v7 -> v4 v1 -> v5 -> v6 -> v2 Czyli: 24 zestawy po 3 współrzędne po 4 bajty v4 y v0 Pamiętamy o backface cullingu v = 288 bajtów zakładamy że front-face'y definiowane są przeciwnie do ruchu wskazówek zegara (CCW) v3 x v1 z v5 v6 v2 54

55 IMMEDIATE MODE Ogólna charakterystyka Najprostsze podejście polegające na bezpośredniej definicji geometrii Wartości (np. współrzędne wierzchołków) dla każdorazowego żądania renderowania, przekazywane są do serwera od nowa v4 Oznacza to ogromną ilość danych przesyłaną co klatkę od klienta do serwera Oznacza to ogromną liczbę wywołań funkcji OpenGL y v7 v0 v3 x v1 z v5 v6 v2 55

56 IMMEDIATE MODE Sposób użycia Otwarcie bloku definicji geometrii Definicja geometrii v4 Wierzchołki, wektory normalne, współrzędne tekstur... Zamknięcie bloku y Wskazanie pożądanego prymitywu Zlecenie renderowania, ewentualne buforowanie Przykład dla pierwszego quada: v7 v0 glbegin(gl_quads); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glend(); v3 x v1 z v5 v6 v2 56

57 IMMEDIATE MODE Przykład użycia Dla całego sześcianu: glbegin(gl_quads); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); v4 v7 z Nie zmieniają się po co? Powtarzające się wierzchołki wysyłane są kilkukrotnie Już zostały przesłane po co? glvertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); v3 glvertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); x v1 glvertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); y v0 W każdej klatce wysyłamy do serwera pozycje wszystkich wierzchołków v5 v6 glvertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); v2 glend(); 57

58 DISPLAY LIST Ogólna charakterystyka Skompilowana sekwencja instrukcji zmieniających stan serwera Przechowywana w pamięci karty graficznej Raz utworzona nie może być modyfikowana v4 y v7 v0 Nie nadaje się do animacji bryły Sterownik odpowiada za to, by lista została wykonana efektywnie Każda lista ma przypisany identyfikator, który służy jej późniejszemu wywołaniu (żądaniu renderowania) v3 x v1 z v5 v6 v2 58

59 DISPLAY LIST Sposób użycia Utworzenie display listy Kompilacja display listy Wierzchołki, wektory normalne, współrzędne tekstur... Można dołączyć inne zmiany stanu serwera Wywołanie display listy v4 y Żądanie identyfikatora Żądanie renderowania z użyciem identyfikatora Przykład dla pierwszego quada: v7 v0 GLuint id = glgenlists(1); glnewlist(id, GL_COMPILE); glbegin(gl_quads); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glend(); glendlist(); // Renderowanie: glcalllist(id); v3 x v1 z v5 v6 v2 59

60 DISPLAY LIST Przykład użycia v4 y v7 v0 v3 x v1 z v5 v6 v2 Dla całego sześcianu: GLuint id = glgenlists(1); glnewlist(id, GL_COMPILE); glbegin(gl_quads); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); glend(); glendlist(); // Pozycje wszystkich wierzchołków wysyłamy tylko raz Podczas renderowania kolejnych klatek korzystamy z danych znajdujących się w pamięci graficznej Możliwości list wykraczają poza zwykłą definicję geometrii Znacząco zyskuje na tym wydajność Możliwość użycia innych instrukcji zmieniających stan Nie ma możliwości modyfikacji listy po jej skompilowaniu // Dla każdej klatki: glcalllist(id); 60

61 VERTEX ARRAY Ogólna charakterystyka Ciągła tablica po stronie klienta (w pamięci głównej) zawierająca dane wierzchołków Możliwość dowolnej manipulacji zawartości Możliwość wybiórczego renderowania v4 y v7 v0 Rozwiązuje problem redefinicji powtarzających się wierzchołków, co daje oszczędność pamięci Interleaved arrays, czyli łączone tablice dla różnych danych per-vertex Np. pozycja, wektor normalny, kolor, współrzędne tekstury... Wszystko w jednej tablicy (co ma i zalety, i wady) v3 x v1 z v5 v6 v2 61

62 VERTEX ARRAY Sposób użycia Utworzenie tablicy z wartościami Wskazanie serwerowi miejsca w pamięci, gdzie znajdują się dane Przekazanie adresu tablicy Żądanie renderowania v4 Zwyczajna tablica po stronie klienta Można określić, które z danych i w jakiej kolejności nas interesują y v7 v0 v3 x v1 z v5 v6 v2 62

63 VERTEX ARRAY Przykład dla pierwszego quada: Sposób użycia (c.d.) GLfloat buffer[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f }; // Renderowanie: glenableclientstate(gl_vertex_array); glvertexpointer(3, GL_FLOAT, 0, buffer); v4 y gldrawarrays(gl_quads, 0, 4); v7 v0 gldisableclientstate(gl_vertex_array); v3 x v1 z v5 v6 v2 Aby wskazać gdzie przechowywane są wartości innych atrybutów, można posłużyć się funkcjami: glnormalpointer(), gltexcoordpointer(), glvertexattribpointer(),... 63

64 VERTEX ARRAY Wybiórcze renderowanie Wybiórcze renderowanie można zrealizować na kilka różnych sposobów: Podzakres tablicy od-do: v4 y v7 v0 v3 x v1 z v5 v6 v2 gldrawarrays(primitive, from, to) Wskazanie indeksów wierzchołków: gldrawelements(primitive, num_indices, index_type, indices) Dzięki temu nie musimy redefiniować wierzchołków! Przykład cały sześcian: GLfloat buffer[] = { 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; GLubyte indices[] = { 0, 1, 2, 3, 3, 2, 6, 7, 7, 6, 5, 4, 4, 5, 1, 0, 0, 3, 7, 4, 1, 5, 6, 2 }; // Renderowanie: glenableclientstate(gl_vertex_array); glvertexpointer(3, GL_FLOAT, 0, buffer); gldrawelements(gl_quads, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, indices); gldisableclientstate(gl_vertex_array); 64

65 VERTEX ARRAY Wybiórcze renderowanie v4 Wybiórcze renderowanie można zrealizować na kilka różnych sposobów (c.d.): v7 gldrawrangeelements(primitive, start, end, num_indices, index_type, indices) start i end określają zakres wartości elementów z tablicy indeksów (nie zakres tablicy, który zostanie użyty!) Służy to do małej optymalizacji OpenGL będzie wiedział, jakiego zakresu indeksów się spodziewać bez konieczności iterowania po tablicy indeksów. W ten sposób może lepiej zaplanować odczyt z VA. v3 Co cechuje Vertex Arrays? x z y v0 v1 Wskazanie indeksów wierzchołków oraz ich zakresu: v5 v6 Możliwość dowolnej kontroli wartości w trakcie renderowania Przydatne przy animacji bryły Konieczność przesłania tablicy do pamięci karty graficznej Dużo mniej odwołań do funkcji OpenGL v2 65

66 WYBIÓRCZE RENDEROWANIE Przykład zastosowania Inny przykład praktycznego wykorzystania selektywnego renderowania geometrii z użyciem indeksów wierzchołków: v4 Level of detail (LOD) dla map wysokości y v7 v0 v3 x v1 z v5 v6 v2 Źródło obrazu: 66

67 VERTEX ARRAY Dodatkowe atrybuty Przekazywanie wartości dodatkowych atrybutów wierzchołków v4 y v7 v0 Nie tylko pozycja (współrzędne) jest wartością per-vertex Wektory normalne, współrzędne tekstur, wektory styczne, kolor, stopień zniszczenia, wiek, stopień deformacji, zabrudzenie, następna pozycja,... Możemy definiować własne atrybuty, które wykorzystamy w naszych shaderach Są dwa podejścia rozwiązania tej kwestii: Oddzielne tablice dla każdego z atrybutów Jedna tablica zawierająca przeplatające się wartości atrybutów (tzw. interleaved arrays) v3 x v1 z v5 v6 v2 67

68 INTERLEAVED ARRAYS Interleaved arrays przykład: Sposób działania Współrzędne pozycji (p) Wektor normalny (n) Współrzędne 2D tekstury (t)... v4 v0 y v7 v0 v3 x v1 z v5 v6 v2 v1 v2 Parametry każdego atrybutu: offset odległość w bajtach od początku wierzchołka stride odległość w bajtach pomiędzy wierzchołkami Zakładając, że szerokość każdej wartości to 4B, mamy: offset(p) = 0, stride(p) = 32 offset(n) = 12, stride(n) = 32 offset(t) = 24, stride(t) = 32 68

69 INTERLEAVED ARRAYS Sposób użycia Reprezentacja interleaved array w pamięci głównej z punktu widzenia programu v4 v7 SVertex buffer[]; v3 x v1 z C++ gwarantuje, że struktura zajmuje ciągły obszar pamięci, a składowe mają zachowaną kolejność typedef struct { GLfloat pos[3]; GLfloat normal[3]; GLfloat tex[2]; } SVertex; y v0 Wygodnym podejściem jest użycie struktur v5 glvertexpointer(3, GL_FLOAT, sizeof(svertex), buffer); glnormalpointer(gl_float, sizeof(svertex), buffer + 3 * sizeof(glfloat)); gltexcoordpointer(2, GL_FLOAT, sizeof(svertex), buffer + 6 * sizeof(glfloat)); v6 v2 Zamiast arytmetyki wskaźników (mogącej doprowadzić do problemów), warto wykorzystać po prostu: &buffer[0].pos, &buffer[0].normal, &buffer[0].tex 69

70 INTERLEAVED ARRAYS Interleaved arrays dodatkowe informacje: Dodatkowe informacje Jeśli np. planujemy często zmieniać pozycję wierzchołków, pozostawiając pozostałe atrybuty bez zmian, warto użyć oddzielnych tablic Warto dążyć do tego, by stride był równy wielokrotności 32. Wiele kart graficznych potrafi wtedy lepiej organizować odczyt z pamięci v4 y v7 v0 v3 x v1 z v5 Nawet kosztem zwiększonego zużycia pamięci, wprowadzając padding! Możemy określić stride jako 0, jeśli nasze dane są ciasno upakowane (żadnego paddingu) i tablice zawierają wartości tylko pojedynczych atrybutów Jeśli nasz układ danych jest standardowy, można użyć funkcji glinterleavedarrays() w celu wyboru tego układu (oszczędza liczbę wywołań funkcji OpenGL) v6 v2 70

71 VBO Ogólna charakterystyka v4 y Vertex Buffer Object (VBO) technika pozwalająca na łatwe manipulowanie zawartością pamięci karty graficznej Siostrzana technika do Frame Buffer Object (FBO) i Pixel Buffer Object (PBO) Pozwala zarezerwować, wypełnić, odczytać, modyfikować zawartość bufora Po stronie klienta przechowywany jest jedynie identyfikator bufora v7 v0 v3 Klient x v1 z v5 Serwer id v6 VBO v2 (dane) 71

72 VBO Sposób użycia Wygenerowanie nowego bufora Bindowanie bufora Wybór bufora, który ma stać się aktywny Określenie rodzaju bufora (GL_ARRAY_BUFFER) Alokacja bufora v4 y v7 v3 Określenie charakteru danych: czy będą często modyfikowane, czy też nie... v5 v6 v2 Wpływa na optymalny przydział pamięci Wskazanie miejsc w pamięci x z Przekazanie danych do pamięci karty graficznej v0 v1 Otrzymujemy id bufora Nie przekazujemy wskaźników (bo ich nie mamy), tylko określamy liczbowo offset i stride dla VBO Żądanie renderowania Można określić, które z danych i w jakiej kolejności nas interesują 72

73 VBO Przykład użycia Przykład dla pierwszego quada: GLfloat buffer[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f}; GLuint vbo; glgenbuffers(1, &vbo); glbindbuffer(gl_array_buffer, vbo); glbufferdata(gl_array_buffer, sizeof(buffer), buffer, GL_STATIC_DRAW); delete[] buffer; // Oczywiście jest to błędne użycie (alokacja podczas kompilacji) glbindbuffer(gl_array_buffer, 0); v4 // Renderowanie: glbindbuffer(gl_array_buffer, vbo); y v7 v0 glenableclientstate(gl_vertex_array); glvertexpointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); v3 gldrawarrays(gl_quads, 0, 4); x v1 z v5 v6 v2 gldisableclientstate(gl_vertex_array); glbindbuffer(gl_array_buffer, 0); // Sprzątanie: gldeletebuffers(1, &vbo); 73

74 VBO Modyfikacja zawartości Istnieje możliwość modyfikacji zawartości VBO: Ponowna alokacja pamięci i wysłanie danych v4 y v7 v0 v1 z Poprzez zastąpienie części danych glbuffersubdata(target, offset, size, data) Pamięć nie jest realokowana! Warto użyć nawet, jeśli zamieniamy całą zawartość bufora. Poprzez mapowanie pamięci glmapbuffer(target, access) glunmapbuffer(target) Otrzymujemy wskaźnik do pamięci, możemy dowolnie ją czytać i zmieniać Kosztowna synchronizacja z GPU v3 x v5 v6 v2 glbufferdata(target, size, data, usage) Warto zastanowić się nad wydajnością i synchronizacją Wykorzystanie techniki podwójnego buforowania (dwa VBO, które zamieniamy miejscami rysujemy z jednego, drugi uaktualniamy) może rozwiązać problem synchronizacji 74

75 IBO Indeksowanie VBO Wybiórcze renderowanie z VBO jest jeszcze lepsze v4 Mamy możliwość stworzenia bufora indeksów: Index Buffer Object (IBO) IBO działa analogicznie do VBO: Musimy go stworzyć, wybrać, zaalokować, wypełnić, zwolnić GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER IBO jest przechowywany w pamięci karty graficznej odczyt podczas renderowania nie wymaga przesyłania danych z pamięci głównej! y v7 v0 v3 x v1 z v5 v6 v2 75

76 IBO Przykład użycia Przykład cały sześcian: GLfloat buffer[] = { 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; GLubyte indices[] = { 0, 1, 2, 3, 3, 2, 6, 7, 7, 6, 5, 4, 4, 5, 1, 0, 0, 3, 7, 4, 1, 5, 6, 2 }; GLuint vbo, ibo; glgenbuffers(1, &vbo); glbindbuffer(gl_array_buffer, vbo); glbufferdata(gl_array_buffer, sizeof(buffer), buffer, GL_STATIC_DRAW); delete[] buffer; v4 y glgenbuffers(1, &ibo); glbindbuffer(gl_element_array_buffer, ibo); glbufferdata(gl_element_array_buffer, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); delete[] indices; v7 v0 v3 x v1 z v5 v6 v2 // Renderowanie: glenableclientstate(gl_vertex_array); glvertexpointer(3, GL_FLOAT, 0, buffer); gldrawelements(gl_quads, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); gldisableclientstate(gl_vertex_array); // Sprzątanie: glbindbuffer(gl_array_buffer, 0); glbindbuffer(gl_element_array_buffer, 0); gldeletebuffers(1, &vbo); gldeletebuffers(1, &ibo); 76

77 Renderowanie mapy wysokości Zadanie: zwizualizować rzeźbę terenu daną mapą wysokości (heightmapą) Bitmapa, gdzie wartość każdego piksela jest zapisem wysokości terenu w danym miejscu Odcienie szarości Regularna siatka punktów pomiarowych Na jej podstawie należy zbudować zbiór wierzchołków, wyrenderować go i ocieniować dla uzyskania jak najlepszego efektu. Ilość wykorzystanej pamięci karty graficznej powinna być jak najmniejsza. Mapa wysokości Czyli dane wejściowe naszego programu. Jaśniejszy kolor na mapie oznacza większą wysokość. 77

78 Renderowanie mapy wysokości Chmura punktów Każdy punkt pomiarowy zwizualizowany jako punkt. 78

79 Renderowanie mapy wysokości Powierzchnia Teren wyrenderowany jako powierzchnia złożona z trójkątów. Kolor fragmentu odpowiada wysokości terenu w danym miejscu. 79

80 Renderowanie mapy wysokości Oświetlenie Obliczone wektory normalne, zaimplementowany model oświetlenia Phonga. 80

81 Renderowanie mapy wysokości Teksturowanie Proceduralny dobór tekstury na podstawie wysokości oraz nachylenia terenu w danym fragmencie. 81

82 Renderowanie mapy wysokości Wierzchołki: VBO Zawiera informacje o wysokościach, odczytane z mapy Każdy wierzchołek występuje tylko raz Dodatkowo wektory normalne, współrzędne tekstury Indeksy: IBO Za pomocą indeksów wierzchołków z VBO tworzy siatkę która posłuży do wyrenderowania powierzchni Żądanie renderowania gldrawelements() Prymityw GL_TRIANGLE_STRIP Najlepiej zawrzeć całą mapę w tylko jednym żądaniu! 82

83 Renderowanie mapy wysokości 1 Jeden render call Używając prymitywu TRIANGLE_STRIP, mamy możliwość prostego zawarcia całego terenu w jednym zbiorze wierzchołków. 83

84 Renderowanie mapy wysokości 1 Jeden render call W każdej iteracji po kolumnach mapy wysokości, w obrębie jednego wiersza, będziemy dodawać do zbioru dwa wierzchołki: 2 - z obecnego wiersza - z kolejnego wiersza 84

85 Renderowanie mapy wysokości 1 3 Jeden render call W każdej iteracji po kolumnach mapy wysokości, w obrębie jednego wiersza, będziemy dodawać do zbioru dwa wierzchołki: 2 - z obecnego wiersza - z kolejnego wiersza 85

86 Renderowanie mapy wysokości Jeden render call W każdej iteracji po kolumnach mapy wysokości, w obrębie jednego wiersza, będziemy dodawać do zbioru dwa wierzchołki: - z obecnego wiersza - z kolejnego wiersza 86

87 Renderowanie mapy wysokości Jeden render call Problem pojawia się gdy dotrzemy do końca wiersza. Jak przejść do następnego wiersza nie przerywając renderowania? 87

88 Renderowanie mapy wysokości Jeden render call Jeśli zaczęlibyśmy od razu kolejny wiersz w taki sam sposób jak poprzednio, otrzymalibyśmy niepożądany trójkąt przecinający nasz misternie przygotowywany teren. 9 88

89 Renderowanie mapy wysokości Jeden render call Powszechnie wykorzystywanym sposobem jest użycie tzw. zdegenerowanych trójkątów. Dodajemy jeszcze jeden wierzchołek w tym samym miejscu. Stosunkowo małym kosztem tworzymy w ten sposób trójkąt, który podczas rasteryzacji nie wytworzy żadnego fragmentu. 89

90 Renderowanie mapy wysokości Jeden render call Przechodząc teraz do nowego wiersza, tworzymy jeszcze jeden zdegenerowany trójkąt. Uwaga: używając prymitywu LINE_STRIP, uzyskamy tutaj dodatkową linię przechodzącą przez całą mapę! 90

91 Renderowanie mapy wysokości Jeden render call Gdybyśmy od razu zaczęli kolejny wiersz, powstałby zbędny trójkąt Dlatego potrzebujemy jeszcze jednego zdegenerowanego trójkąta, by móc swobodnie iterować po kolejnym wierszu. 91

92 Renderowanie mapy wysokości Jeden render call Teraz możemy już swobodnie zająć się kolejnym wierszem. Całość można rozwiązać też na inne sposoby, np. odwracając kolejność co drugiego wiersza

93 Renderowanie mapy wysokości Jeden render call Teraz możemy już swobodnie zająć się kolejnym wierszem. Całość można rozwiązać też na inne sposoby, np. odwracając kolejność co drugiego wiersza

94 Renderowanie mapy wysokości Jeden render call Teraz możemy już swobodnie zająć się kolejnym wierszem. Całość można rozwiązać też na inne sposoby, np. odwracając kolejność co drugiego wiersza

95 Renderowanie mapy wysokości Jeden render call Postępujemy w ten sposób do samego końca W ten sposób uzyskujemy całą powierzchnię mapy

96 Renderowanie mapy wysokości Wektory normalne Musimy dla każdego wierzchołka obliczyć współrzędne wektora normalnego. Pamiętajmy, że jeśli zależy nam na uzyskaniu gładkiej powierzchni, wektory normalne powinny być identyczne dla wierzchołków o tej samej pozycji. Dlatego wektory normalne należy powiązać z punktami węzłowymi mapy wysokości, analogicznie do wysokości terenu w danym miejscu. Źródło obrazu: 96

97 Renderowanie mapy wysokości Wektory normalne Jednym ze sposobów jest uśrednienie wektorów normalnych obliczonych dla wszystkich zbiegających się w danym wierzchołku ścian. To nie muszą być dokładnie te ściany, które faktycznie renderujemy! Warto uwzględnić wszystkie trójkąty wokoło rozpatrywanego w danej chwili wierzchołka. Źródło obrazu: 97

98 Renderowanie mapy wysokości Wektory normalne v (i - 1,j - 1 ) By obliczyć wektor normalny pojedynczego trójkąta, należy wyliczyć iloczyn wektorowy wektorów zbudowanych z jego boków. v (i - 1,j ) Budując wektory, bierzemy pod uwagę wszystkie trzy współrzędne wierzchołków trójkąta wszak zależy nam na uwzględnieniu nachylenia terenu w trzech wymiarach. n0 =v (i 1, j 1) v (i 1, j) Źródło obrazu: 98

99 Renderowanie mapy wysokości Wektory normalne Należy pamiętać o kolejności mnożonych wektorów, która wpłynie na zwrot wyniku ( reguła śruby prawoskrętnej, reguła prawej dłoni ). v (i - 1,j ) v (i - 1,j +1 ) n1=v (i 1, j) v (i 1, j+ 1) Źródło obrazu: 99

100 Renderowanie mapy wysokości Wektory normalne Postępujemy tak samo dla wszystkich ośmiu trójkątów. v ( i- 1, j +1 ) v ( i, j +1) n2 =v(i 1, j+1) v (i, j+1) Źródło obrazu: 100

101 Renderowanie mapy wysokości Wektory normalne Na końcu sumujemy wektory, które obliczyliśmy dla pojedynczych trójkątów. Wynik dzielimy przez ich liczbę, aby nasz wektor normalny miał długość 1. Potem przechodzimy do kolejnego wierzchołka i powtarzamy proces. Zamiast trójkątów, można rozpatrywać czworokąty. Wynikowe wektory normalne można poddać dodatkowo rozmyciu z użyciem filtracji splotowej. 8 1 N = ni 8 i=0 Źródło obrazu: 101

102 Oświetlenie Zaawansowane techniki oświetlenia, c.d. Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

Bartosz Bazyluk Oświetlenie Zaawansowane techniki oświetlenia, c.d.

Bartosz Bazyluk Oświetlenie Zaawansowane techniki oświetlenia, c.d. Oświetlenie Zaawansowane techniki oświetlenia, c.d. http://bazyluk.net/dydaktyka Grafika Komputerowa i Wizualizacja, Informatyka S1, II Rok Image Based Lighting (IBL) Źródło obrazu: Panocapture.com, Automotive

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk OpenGL Programowalny potok renderowania, buforowanie geometrii (VBO, IBO, VAO).

Bartosz Bazyluk OpenGL Programowalny potok renderowania, buforowanie geometrii (VBO, IBO, VAO). OpenGL Programowalny potok renderowania, buforowanie geometrii (VBO, IBO, VAO). Algorytmy grafiki komputerowej czasu rzeczywistego, Informatyka S2 POTOK RENDEROWANIA Potok renderowania geometrii stosowany

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38 Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Programy geometrii wprowadzenie Miejsce w potoku graficznym Wejścia i wyjścia programów geometrii Wierzchołki, prymitywy, ich nowe rodzaje

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy

Bardziej szczegółowo

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

GRK 4. dr Wojciech Palubicki GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

Julia 4D - raytracing

Julia 4D - raytracing i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23 Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie

Bardziej szczegółowo

8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 8 1/6 Grafika Komputerowa Instrukcja laboratoryjna Temat: Listy wyświetlania i tablice wierzchołków 8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Listy wyświetlania Listy wyświetlania (ang.

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie obiektów 3D

Oświetlenie obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30 Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego

Bardziej szczegółowo

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk Oświetlenie globalne ang. global illumination Radosław Mantiuk Generowanie obrazów z uwzględnieniem oświetlenia globalnego Cel oświetlenia globalnego obliczenie drogi promieni światła od źródeł światła

Bardziej szczegółowo

1. Prymitywy graficzne

1. Prymitywy graficzne 1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy

Bardziej szczegółowo

3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 3 1/5 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Rysowanie prymitywów 3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Rysowanie prymitywów Podstawową rodziną funkcji wykorzystywanych

Bardziej szczegółowo

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija

Bardziej szczegółowo

Zatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco:

Zatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco: Instrukcja laboratoryjna 10 Grafika komputerowa 3D Temat: Prymitywy Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Prymitywy proste figury geometryczne,

Bardziej szczegółowo

Zjawisko widzenia obrazów

Zjawisko widzenia obrazów Zjawisko widzenia obrazów emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Źródła światła światło energia elektromagnetyczna podróżująca w przestrzeni

Bardziej szczegółowo

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.

Bardziej szczegółowo

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania

Bardziej szczegółowo

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

Efekty dodatkowe w rasteryzacji Synteza i obróbka obrazu Efekty dodatkowe w rasteryzacji Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Efekty dodatkowe Cieniowanie i teksturowanie pozwala

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk DEFINIOWANIE GEOMETRII Sposoby opisu geometrii brył w OpenGL. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Bartosz Bazyluk DEFINIOWANIE GEOMETRII Sposoby opisu geometrii brył w OpenGL.   Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Bartos Baluk DEFINIOWANIE GEOMETRII Sposob opisu geometrii brł w OpenGL. http://baluk.net/psb Grafika Komputerowa, Informatka, I Rok Renderowanie geometrii Wierchołki Pretwaranie wierchołków Łącenie w

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania. Wykład 7 Tablice wielowymiarowe, SOA, AOS, itp. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Podstawy programowania. Wykład 7 Tablice wielowymiarowe, SOA, AOS, itp. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Podstawy programowania. Wykład 7 Tablice wielowymiarowe, SOA, AOS, itp. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Tablice wielowymiarowe C umożliwia definiowanie tablic wielowymiarowych najczęściej stosowane

Bardziej szczegółowo

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Śledzenie promieni w grafice komputerowej Dariusz Sawicki Śledzenie promieni w grafice komputerowej Warszawa 2011 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie....... 6 1.1. Śledzenie promieni a grafika realistyczna... 6 1.2. Krótka historia śledzenia

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego.   Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia

Bardziej szczegółowo

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok Oświetlenie Potok renderowania. Techniki oświetlenia i cieniowania. http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Opóźnione cieniowanie wprowadzenie Koszt obliczeniowy cieniowania Cieniowanie jedno- i wieloprzebiegowe Cieniowanie opóźnione Schemat opóźnionego

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor Model oświetlenia emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Radiancja radiancja miara światła wychodzącego z powierzchni w danym kącie bryłowym

Bardziej szczegółowo

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.

Bardziej szczegółowo

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do 0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego (direct illumination) tylko światło poadające bezpośrednio na obiekty, mniejszy realizm,

Bardziej szczegółowo

Wykład 5. Rendering (2) Geometria

Wykład 5. Rendering (2) Geometria Wykład 5. Rendering (2) Geometria 1. Z ogólnego, niezależnego od implementacji punktu widzenia, dane stanowiące opis geometrii modelu zorganizowane są w skończoną sekwencję (lub grupę sekwencji), którego

Bardziej szczegółowo

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator

Bardziej szczegółowo

Architektura Procesorów Graficznych

Architektura Procesorów Graficznych Architektura Procesorów Graficznych Referat: Rendering 3D: potok 3D, możliwości wsparcia sprzętowego, możliwości przyspieszenia obliczeń. Grupa wyrównawcza Cezary Sosnowski 1. Renderowanie Renderowanie

Bardziej szczegółowo

Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu

Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu IGK 2012 Michał Jarząbek W skrócie Funkcje niejawne opisują powierzchnie niejawne Powierzchnie niejawne metoda reprezentacji "obiektów"

Bardziej szczegółowo

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy

Bardziej szczegółowo

W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora.

W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora. 1. Podstawy matematyki 1.1. Geometria analityczna W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora. Skalarem w fizyce nazywamy

Bardziej szczegółowo

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32

Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32 Grafika Komputerowa Wykład 8 Przygotowanie do egzaminu mgr inż. 1/32 Obraz Grafika Rastrowa Grafika Wektorowa Obraz przechowywany w pamięci w postaci próbki opisane za pomocą macierzy pikseli Każdy piksel

Bardziej szczegółowo

Algorytmy oświetlenia globalnego

Algorytmy oświetlenia globalnego Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego

Bardziej szczegółowo

OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23

OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23 OpenGL : mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/23 Folder z plikami zewnętrznymi (resources) Po odpaleniu przykładowego projektu, nie uruchomi się on poprawnie. Powodem

Bardziej szczegółowo

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,

Bardziej szczegółowo

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania

Bardziej szczegółowo

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C. Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości

Bardziej szczegółowo

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Miłosz Michalski Institute of Physics Nicolaus Copernicus University Październik 2015 1 / 15 Plan wykładu Światło, kolor, zmysł wzroku. Obraz: fotgrafia, grafika cyfrowa,

Bardziej szczegółowo

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Zaawansowana Grafika Komputerowa Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.

Bardziej szczegółowo

Karty graficzne możemy podzielić na:

Karty graficzne możemy podzielić na: KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Wyświetlanie terenu. Clipmapy geometrii

Wyświetlanie terenu. Clipmapy geometrii Wyświetlanie terenu Clipmapy geometrii Rendering terenu Łatwy do zaimplementowania Darmowe zestawy danych Liczne zastosowania: Wizualizacje geograficzne Symulatory Gry Ogromne ilości danych Gry Od 2x2

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Modelowanie obiektów 3D Grafika 2D a 3D W obu przypadkach efekt jest taki sam: rastrowy obraz 2D. W grafice 2D od początku operujemy tylko w dwóch wymiarach, przekształcając obraz

Bardziej szczegółowo

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r Gry Komputerowe Laboratorium 4 Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29 Klasa Stwórzmy najpierw klasę TextureManager, która będzie obsługiwała tekstury w projekcie. 2/29

Bardziej szczegółowo

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie

Bardziej szczegółowo

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie

Bardziej szczegółowo

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

GRK 5. dr Wojciech Palubicki GRK 5 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski Podstawy Processingu Diana Domańska Uniwersytet Śląski Processing jest językiem programowania opartym na języku Java. Jest on nastawiony na aplikacje związane z grafiką, animacją. Projekt został zainicjowany

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk OpenGL Deferred shading. Pętla główna i jej implementacje. Debugowanie i analiza wydajności.

Bartosz Bazyluk OpenGL Deferred shading. Pętla główna i jej implementacje. Debugowanie i analiza wydajności. OpenGL Deferred shading. Pętla główna i jej implementacje. Debugowanie i analiza wydajności. Algorytmy grafiki komputerowej czasu rzeczywistego, Informatyka S2 FORWARD W klasycznym podejściu (ang. forward

Bardziej szczegółowo

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? 1. Oświetlenie lokalne a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? b. Co reprezentują argumenty i wartość funkcji BRDF? Na czym

Bardziej szczegółowo

Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL

Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadania domowe Ćwiczenie 2 Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadanie 2.1 Fraktal plazmowy (Plasma fractal) Kwadrat należy pokryć prostokątną siatką 2 n

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie

GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Mapowanie nierówności wprowadzenie Poziomy szczegółowości Cieniowanie w układzie stycznym Generacja wektorów normalnych i stycznych Mapy

Bardziej szczegółowo

4/4/2012. CATT-Acoustic v8.0

4/4/2012. CATT-Acoustic v8.0 CATT-Acoustic v8.0 CATT-Acoustic v8.0 Oprogramowanie CATT-Acoustic umożliwia: Zaprojektowanie geometryczne wnętrza Zadanie odpowiednich współczynników odbicia, rozproszenia dla wszystkich planów pomieszczenia

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone. Oświetlenie w OpenGL Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 8 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl W OpenGL źródło światła w scenie składa się z trzech składowych oświetlenia: otoczenia,

Bardziej szczegółowo

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

GRK 5. dr Wojciech Palubicki GRK 5 dr Wojciech Palubicki Projekty (dwu-osobowe) Napisać symulacje lotu kosmicznego w OpenGLu: Korzystając tylko z bibliotek które na ćwiczeniach zostały omówione Interaktywna symulacja Wszystkie wielokąty

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl

Bardziej szczegółowo

Materiały. Dorota Smorawa

Materiały. Dorota Smorawa Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:

Bardziej szczegółowo

Struktury Danych i Złożoność Obliczeniowa

Struktury Danych i Złożoność Obliczeniowa Struktury Danych i Złożoność Obliczeniowa Zajęcia 1 Podstawowe struktury danych Tablica Najprostsza metoda przechowywania serii danych, zalety: prostota, wady: musimy wiedzieć, ile elementów chcemy przechowywać

Bardziej szczegółowo

OpenGL Światło (cieniowanie)

OpenGL Światło (cieniowanie) OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D OpenGL część II

Grafika 3D OpenGL część II #include #include #include float kat=0.0f; void renderujscene(void) { glclearcolor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glclear(gl_color_buffer_bit); glpushmatrix(); glrotatef(kat,0,0,1);

Bardziej szczegółowo

Temat: Transformacje 3D

Temat: Transformacje 3D Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,

Bardziej szczegółowo

SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG

SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG Szybkobieżne Pojazdy Gąsienicowe (41) nr 3, 2016 Michał Bugała SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG Streszczenie. W artykule przedstawiono metody implementacji

Bardziej szczegółowo

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee 1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować

Bardziej szczegółowo

I semestr WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA VI. Wymagania na ocenę dopuszczającą. Dział programu: Liczby naturalne

I semestr WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA VI. Wymagania na ocenę dopuszczającą. Dział programu: Liczby naturalne WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA VI Wymagania na ocenę dopuszczającą I semestr Dział programu: Liczby naturalne Oblicza różnice czasu proste Wymienia jednostki opisujące prędkość, drogę, czas. Rozwiązuje

Bardziej szczegółowo

OpenGL Światło (cieniowanie)

OpenGL Światło (cieniowanie) OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIE EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE II GIMNAZJUM. dopuszczającą dostateczną dobrą bardzo dobrą celującą

WYMAGANIE EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE II GIMNAZJUM. dopuszczającą dostateczną dobrą bardzo dobrą celującą 1. Statystyka odczytać informacje z tabeli odczytać informacje z diagramu 2. Mnożenie i dzielenie potęg o tych samych podstawach 3. Mnożenie i dzielenie potęg o tych samych wykładnikach 4. Potęga o wykładniku

Bardziej szczegółowo

Programowanie Procesorów Graficznych

Programowanie Procesorów Graficznych Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali

Bardziej szczegółowo

Podstawy grafiki komputerowej

Podstawy grafiki komputerowej Podstawy grafiki komputerowej Krzysztof Gracki K.Gracki@ii.pw.edu.pl tel. (22) 6605031 Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 2 Sprawy organizacyjne Krzysztof Gracki k.gracki@ii.pw.edu.pl tel.

Bardziej szczegółowo

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE II W PUBLICZNYM GIMNAZJUM NR 2 W ZESPOLE SZKÓŁ W RUDKACH

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE II W PUBLICZNYM GIMNAZJUM NR 2 W ZESPOLE SZKÓŁ W RUDKACH WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE II W PUBLICZNYM GIMNAZJUM NR 2 W ZESPOLE SZKÓŁ W RUDKACH Marzena Zbrożyna DOPUSZCZAJĄCY: Uczeń potrafi: odczytać informacje z tabeli odczytać informacje z diagramu

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk OpenGL Współczesne podejście do programowania grafiki Część II: Programy cieniujące (shadery)

Bartosz Bazyluk OpenGL Współczesne podejście do programowania grafiki Część II: Programy cieniujące (shadery) OpenGL Współczesne podejście do programowania grafiki Część II: Programy cieniujące (shadery) Programowanie Gier Komputerowych, Informatyka S, III Rok PLAN WYKŁADU Transformacje geometryczne Pożegnanie

Bardziej szczegółowo

Wymagania na poszczególne oceny szkolne z. matematyki. dla uczniów klasy IIIa i IIIb. Gimnazjum im. Jana Pawła II w Mętowie. w roku szkolnym 2015/2016

Wymagania na poszczególne oceny szkolne z. matematyki. dla uczniów klasy IIIa i IIIb. Gimnazjum im. Jana Pawła II w Mętowie. w roku szkolnym 2015/2016 Wymagania na poszczególne oceny szkolne z matematyki dla uczniów klasy IIIa i IIIb Gimnazjum im. Jana Pawła II w Mętowie w roku szkolnym 2015/2016 DZIAŁ 1. FUNKCJE (11h) Uczeń: poda definicję funkcji (2)

Bardziej szczegółowo

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu 1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu pomiędzy warstwami. c. Sposób tworzenia modeli 2D d.

Bardziej szczegółowo

Przegląd architektury PlayStation 3

Przegląd architektury PlayStation 3 Przegląd architektury PlayStation 3 1 Your Name Your Title Your Organization (Line #1) Your Organization (Line #2) Sony PlayStation 3 Konsola siódmej generacji Premiera: listopad 2006 33,5 mln sprzedanych

Bardziej szczegółowo

KRZYŻÓWKA 2. 11. Może być np. równoboczny lub rozwartokątny. Jego pole to a b HASŁO:

KRZYŻÓWKA 2. 11. Może być np. równoboczny lub rozwartokątny. Jego pole to a b HASŁO: KRZYŻÓWKA.Wyznaczają ją dwa punkty.. Jego pole to π r² 3. Jego pole to a a 4.Figura przestrzenna, której podstawą jest dowolny wielokąt, a ściany boczne są trójkątami o wspólnym wierzchołku. 5.Prosta mająca

Bardziej szczegółowo

Teksturowanie (ang. texture mapping)

Teksturowanie (ang. texture mapping) Teksturowanie (ang. texture mapping) Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Tekstura Funkcja modyfikująca wygląd powierzchni. Ta funkcja może być reprezentowana

Bardziej szczegółowo

DZIAŁ 1. STATYSTYKA DZIAŁ 2. FUNKCJE

DZIAŁ 1. STATYSTYKA DZIAŁ 2. FUNKCJE DZIAŁ 1. STATYSTYKA poda pojęcie diagramu słupkowego i kołowego (2) poda pojęcie wykresu (2) poda potrzebę korzystania z różnych form prezentacji informacji (2) poda pojęcie średniej, mediany (2) obliczy

Bardziej szczegółowo

Dział I FUNKCJE TRYGONOMETRYCZNE

Dział I FUNKCJE TRYGONOMETRYCZNE MATEMATYKA ZAKRES PODSTAWOWY Rok szkolny 01/013 Klasa: III Nauczyciel: Mirosław Kołomyjski Dział I FUNKCJE TRYGONOMETRYCZNE Lp. Zagadnienie Osiągnięcia ucznia. 1. Miara kąta. Sprawnie operuje pojęciami:

Bardziej szczegółowo

Systemy uczące się Lab 4

Systemy uczące się Lab 4 Systemy uczące się Lab 4 dr Przemysław Juszczuk Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny 26 X 2018 Projekt zaliczeniowy Podstawą zaliczenia ćwiczeń jest indywidualne wykonanie projektu uwzględniającego

Bardziej szczegółowo

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA- MATEMATYKA KLASA 6. Rok szkolny 2012/2013. Tamara Kostencka

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA- MATEMATYKA KLASA 6. Rok szkolny 2012/2013. Tamara Kostencka PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA- MATEMATYKA KLASA 6 Rok szkolny 2012/2013 Tamara Kostencka 1 LICZBY NA CO DZIEŃ LICZBY NATURALNE I UŁAMKI Wymagania programowe dla klasy VI szkoły podstawowej DZIAŁ WYMAGANIA

Bardziej szczegółowo

Inventor 2016 co nowego?

Inventor 2016 co nowego? Inventor 2016 co nowego? OGÓLNE 1. Udoskonalenia wizualizacji, grafiki i programu Studio Nowa obsługa oświetlenia opartego na obrazie (IBL, Image Based Lighting) Wszystkie style oświetlenia w programie

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy drugiej gimnazjum

Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy drugiej gimnazjum Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy drugiej gimnazjum I. POTĘGI I PIERWIASTKI oblicza wartości potęg o wykładnikach całkowitych liczb różnych od zera zapisuje liczbę

Bardziej szczegółowo

Zwierciadło kuliste stanowi część gładkiej, wypolerowanej powierzchni kuli. Wyróżniamy zwierciadła kuliste:

Zwierciadło kuliste stanowi część gładkiej, wypolerowanej powierzchni kuli. Wyróżniamy zwierciadła kuliste: Fale świetlne Światło jest falą elektromagnetyczną, czyli rozchodzącymi się w przestrzeni zmiennymi i wzajemnie przenikającymi się polami: elektrycznym i magnetycznym. Szybkość światła w próżni jest największa

Bardziej szczegółowo

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLAS 4-6 SP ROK SZKOLNY 2015/2016

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLAS 4-6 SP ROK SZKOLNY 2015/2016 SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLAS 4-6 SP ROK SZKOLNY 2015/2016 Szczegółowe kryteria ocen dla klasy czwartej. 1. Ocenę dopuszczającą otrzymuje uczeń, który: Zna zależności wartości cyfry od jej

Bardziej szczegółowo

Różne rodzaje efektów

Różne rodzaje efektów Title Subtitle Wstęp Wykorzystywanie możliwości GPU Głównie gry Także nowe wersje programów graficznych, video (Adobe Photoshop, Ahead Nero) Będę głównie opowiadał o zastosowaniach w grach (chociaż można

Bardziej szczegółowo