Graficzne modelowanie scen 3D. Wykład. Pov-Ray

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Graficzne modelowanie scen 3D. Wykład. Pov-Ray"

Transkrypt

1 Wykład Pov-Ray

2 POV-Ray (Persistence of Vision Raytracer) to dostępny na wiele platform I udostępniany na zasadach otwartego kodu renderer budujący obraz metodą śledzenia promieni. Sceny zbudowane dla POV-Ray opisywane są w jego własnym języku (opartym na C++), który bazuje na prostych obiektach geometrycznych i operacjach na CSG. Język ten pozwala dodatkowo na wykorzystywanie pętli i instrukcji warunkowych, zmiennych i tablic, w celu oprogramowania bardziej złożonych powierzchni (instrukcje do programu można znaleźć w samym programie w języku angielskim w zakładce help). Program dodatkowo symuluje różne typy oświetlenia, zjawiska atmosferyczne oraz efekty powierzchniowe. Po opisaniu wszystkich zastosowanych kształtów (położenie, kolory) i ustawieniu kamery pracę kończy się poprzez wykonanie zdjęcia stworzonej scenki. Sceny generowane przy pomocy POV-Ray'a mają fotorealisyczny wygląd. Wpływają na to przede wszystkim nowoczesne techniki tworzenia obrazu, jak: caustics (symulacja załamania światła na nierównej powierzchni), wykonywanie operacji logicznych na bryłach (CSG), photon mapping (technika realistycznego rozkładu oświetlenia ), radiosity (rozkład oświetlenia rozproszonego). Wiele programów do modelowania posiada wbudowany eksport do formatu POV- Ray lub oferuje odpowiednie wtyczki (np. Blender). Program dostępny jest bezpłatnie pod adresem

3 Program operuje na opisie obiektów w przestrzeni trójwymiarowej. Każdy element opisuje się trzema współrzędnymi <x,y,z>, które odpowiadają osiom jak na rysunku poniżej: Zakłada się, że środek monitora to punkt <0,0,0> regulacja w lewoprawo powoduje zmiany na osi x (pierwsza współrzędna), góra-dół to oś y (druga współrzędna), bliżej-dalej to oś z. Na przykład zapis <-3, 2, -4> oznacza przesunięcie w lewo o 3 jednostki, w górę o 2 jednostki i przybliżenie o 4 jednostki. W celu uzyskania obrazu należy zdefiniować następujące elementy: ustawić kamerę (miejsce z którego patrzy obserwator) ustawić źródła światła (przynajmniej jedno inaczej nie zobaczymy utworzonej sceny) stworzyć obiekt

4 POV-Ray pierwsza scena 3 kule

5 Efekt uzyskany po zmodyfikowaniu położenia obserwatora (kamery) z zachowaniem punktu, na który skierowany jest jego wzrok.

6 Tekstury W ramach programu POV-Ray mamy dostęp do biblioteki textures.inc zawierającej zdefiniowane tekstury. Przykład: sphere{ <0,2,3> 1 texture{pigment{brown_agate}} } // brązowy agat sphere{ <-3,2,-3> 1 texture{pigment{clouds}} } // chmury Przykładowe tekstury: Brown_Agate, Pink_Granite, Blue_Agate, Sapphire_Agate, Clouds, FBM_Clouds, Blood_Marble, Jade, Red_Marble, White_Marble, Blood_Sky, Blue_Sky, Blue_Agate, Apocalypse, Pink_Granite, Red_Marble, Sapphire_Agate, White_Marble, Candy_Cane, Peel, Cherry_Wood, Dark_Wood, DMFDarkOak, Tan_Wood, Tom_Wood, White_Wood, Tło rysunku (sceny) Kolor tła można w prosty sposób zmienić poprzez polecenie background. Funkcja ta nie ma żadnych parametrów po za kolorem, gdyż kolor rozchodzi się wszędzie równomiernie. background{color White}

7 background{color rgb<1,1,1>} Płaszczyzna Definiowanie płaszczyzn stanowi jeden z podstawowych elementów budowy scen 3D. W programie POV-Ray płaszczyzny definiuje się poprzez polecenie plane, którego składnia jest następująca: plane{płaszczyzna, przesunięcie, kolor - wypełnienie} Przykład plane{y, -6 texture{pigment{color Yellow}}} Zdefiniowanie płaszczyzny prostopadłej do osi y i przecinającej ją w punkcie (0,-6,0) wypełnionej barwą żółtą. plane{x, -4, texture{pigment{checker Black, White}}} Zdefiniowanie płaszczyzny prostopadłej do osi x i przecinającej ją w punkcie (-4,0,0) wypełnionej czarno-białą szachownicą.

8

9 Prostopadłościan Figurę tę definiujemy słowem box wraz z współrzędnymi dwóch przeciwległych wierzchołków oraz wypełnieniem. Przykład box{<-2,-1,-1> <2,1,1> texture{jade}}

10 Walec Walec definiujemy poleceniem cylinder podając kolejno współrzędną środka dolnej podstawy, współrzędną środka górnej podstawy, promień walca oraz rodzaj wypełnienia. Przykład cylinder{<0,-4,0> <0,0,0> 1 texture{pigment{color Yellow}}} Stożek Stożek definiujemy poleceniem cone podając kolejno współrzędną środka dolnej podstawy, promień dolnej podstawy, współrzędną środka górnej podstawy, promień górnej podstawy oraz rodzaj wypełnienia. Przykład cone{<0,1,0> 2 <0,3,0> 1 texture{pigment{color Silver}}}

11

12 Widok uzyskany po zmianie położenia obserwatora <5,-5.5,-7>oraz otwarciu stożka i walca (rozszerzenie poleceń cylinder i cone o parametr open).

13 Skalowanie figur Skalowanie figur realizujemy za pośrednictwem funkcji scale podając kolejno współczynniki skalowania po osiach x, y i z. Przykład sphere{<-3,0,0> 1 texture{pigment{color Yellow}} scale<1,2,1>} sphere{<3,0,0> 1 texture{pigment{color Yellow}} scale<1,0.5,1>} cylinder{<0,1,-4> <0,3,-4> 0.25 texture{pigment{color Silver}} scale<2,1,1>}

14 Polerowanie figur Efekt polerowania uzyskujemy za pośrednictwem polecenia finish poprzez określenie wartości jego dwóch parametrów reflection oraz phong. reflection mówi o stopniu "wypolerowania" kuli (wartość od 0 do 1) im ten parametr bliższy 1, tym bardziej kula przypomina lustro. phong świadczy o stopniu ilości światła na kuli (wartość od 0 do 1) im ten parametr bliższy 1, tym silniej na kuli będzie widać odbicie światła. sphere{<-3,0,0> 1 texture{pigment{color Yellow}} scale<1,2,1> finish{reflection 0.9 phong 0.1}}

15 Grupowanie Pov-Ray posiada instrukcje grupującą obiekty union, za pomocą której można ustalić szczegóły wypełnień dla grupy obiektów (figur). union{ sphere{<-3,0,0> 1 scale<1,2,1> } sphere{<3,0,0> 1 scale<1,0.5,1>} cylinder{<0,1,-4> <0,3,-4> 0.25 scale<2,1,1> } texture{jade} finish{reflection 0.1 phong 0.8} }

16 Obracanie Obrót figur uzyskujemy za pośrednictwem polecenia rotate umieszczanego po zakończeniu definicji tekstury a przed ostatnim nawiasem. Parametrami polecenia rotate są kolejno wartości obrotu względem oś x, y i z (każdy obiekt odwraca się przeciwnie do wskazówek zegara). cylinder{<0,-3,0> <0,3,0> 0.6 texture{pigment{color Yellow}} rotate <0,0,45>} cylinder{<0,-2,0> <0,2,0> 0.5 texture{pigment{color Brown}} rotate<60,0,0>}

17 Inne kształty Trójkąt uzyskujemy za pośrednictwem funkcji triangle. triangle{<-4,-1,-2> <0,-1,-2> <-2,1,0> texture{brown_agate}} Kształt dysku uzyskujemy za pośrednictwem funkcji disc. Jako parametry podajemy kolejno współrzędne środka dysku, wektor umiejscowienia dysku w przestrzeni (płaszczyzna dysku jest prostopadła do podanego wektora), promień zewnętrzny dysku, promień wewnętrzny dysku i cechy tekstury. disc{<0,0,0> <1,0,2> texture{jade}} Wielokąt (figura płaska) uzyskujemy za pośrednictwem polecenia poligon. Jako parametry podajemy kolejno liczbę punktów, współrzędne kolejnych punktów (wszystkie punkty muszą leżeć na jednej płaszczyźnie) oraz parametry tekstury. polygon{4 <2,0,0> <4,-2,0> <4,2,0> <1,3,0> texture{pink_granite}}

18

19 Kształt torusu (tzw. obwarzanek) uzyskujemy za pośrednictwem polecenia torus, którego parametrami kolejno są promień torusa, grubość torusa oraz cechy wypełnienia (środek figury automatycznie zostaje określony w punkcie <0,0,0>). torus{3, 1 texture{jade}} Formę prostopadłościanu z wygładzonymi narożnikami uzyskujemy za pośrednictwem polecenia superellipsoid, którego parametrami są kolejno dwie wartości (od 0 do 1) odpowiedzialne za wygładzenie narożników figury (im bliżej 0 tym superellipsoid bardziej przypomina prostopadłościan) oraz parametry wypełnienia. Na etapie tworzenia figura domyślnie jest rozciągana pomiędzy punktami <-1,-1,-1> i <1,1,1> superellipsoid{<0.3, 0.2> texture{pink_granite}}

20

21 Widok uzyskany po obróceniu figur (rotate) oraz przeskalowaniu (scale).

22 Przesuwanie figur Wszystkie dostępne w Pov-Ray figury i bryły geometryczne można przesuwać za pośrednictwem polecenia translate, którego parametrami są współrzędne wektora przesunięcia. Uwaga. W praktyce wszystkie figury tworzy się względem środka układu współrzędnych i po dokonaniu stosownych operacji (np. skalowania, obracania) figury przesuwane są na właściwe miejsce.

23 Operacje arytmetyczne na figurach Połączenie figur można realizować za pośrednictwem poleceń union oraz merge. Polecenie merge wykorzystuje się w przypadkach gdy grupujemy ze sobą jednocześnie przeźroczyste i przecinające się nawzajem ponieważ w takim przypadku Pov-Ray ignoruje wszystkie ściany znajdujące się we wspólnej przestrzeni co daje efekt spójności bryły. Przykład union { sphere{<0,0,0> 2.2 texture{glass}} cone{<0,0,0> 2 <0,3,0> 0 texture{glass} translate<0,1,0>} cone{<0,0,0> 2 <0,-3,0> 0 texture{glass} translate<0,-1,0>} } merge { sphere{<0,0,0> 2.2 texture{glass}} cone{<0,0,0> 2 <0,3,0> 0 texture{glass} translate<0,1,0>} cone{<0,0,0> 2 <0,-3,0> 0 texture{glass} translate<0,-1,0>} }

24

25 Różnica Różnicę czyli w praktyce wycinanie z jednej bryły fragmentu przez inną bryłę (inne bryły) otrzymujemy poprzez zastosowanie polecenia difference. difference{ sphere{<0,0,0> 3 texture{pigment {color Green}} translate<0,-1,0>} cone{<0,0,0> 2 <0,-3,0> 0 texture{pigment {checker Yellow, White}} translate<0,2,0>} cylinder{<0,-5,0> <0,4,0> 0.75 texture{pigment{color Yellow}} rotate<-45,45,-70> translate<1,-1,-2.5>} box{<-1,-1,-1> <1,1,1> texture{jade} translate<2,0,-1>} }

26 Przypadek, w którym źródło światła zostało umieszczone wewnątrz bryły.

27 Część wspólna Za pośrednictwem polecenia intersection możemy tworzyć figury, które stanowią część wspólną figur składowych. intersection { difference { sphere{<0,0,0> 3 texture{pigment {color Green}}} sphere{<0,0,0> 2 texture{pigment {color Yellow}}} cylinder{<0,0,0> <0,4,0> 0.75 texture{pigment{color Yellow}} rotate<-45,-45,45>} cylinder{<0,0,0> <0,0,-4> 0.75 texture{pigment{color Yellow}}} cylinder{<0,0,0> <4,0,0> 0.75 texture{pigment{color Yellow}} rotate<0,45,0>} } box{<-4,-2,-1> <4,2,2> texture{jade} translate<2,0,-1>} }

28

29 Wstawianie tekstu Do wstawiania tekstu służy instrukcja text, która ma postać: text{tff nazwa_pliku_czcionki, tekst, głębokość, offset, wypełnienie, } Pierwsza litera tekstu domyślnie umieszczana a jest w punkcie <0,0,0>. Parametr głębokość określa szerokość liter w wymiarze z. Parametr offset to wyrażenie wektorowe oznaczające przesunięcie każdej kolejnej litery tekstu o dany wektor w stosunku do jej przewidywanego, oryginalnego położenia. Offset używamy do tworzenia "schodkowych" napisów. Jeżeli wartość offset jest dodatnia każda następna litera będzie wyżej, w przypadku ujemnego offsetu literki będą coraz niżej (offset =0 oznacza napis w poziomie). W przypadku tworzenie napisów rozmiar oraz położenie tekstu ustala się za pośrednictwem poleceń scale, rotate i translate. Przykład text{ttf "Arial.ttf", "Przyklad 1", 1,0 texture{jade}} text{ttf "Arial.ttf", "Przyklad 2", 0.5,0.1 texture{jade} rotate<0,-60,0> translate<-1,2,-4.5>} text{ttf "Arial.ttf", "Przyklad 3", 0.5,0 texture{jade} rotate<60,0,0> translate<0,0,-3>}

30

31 Klonowanie obiektów Klonowanie obiektów realizujemy za pośrednictwem polecenia declare. Przykład #declare uklad=union { sphere{<0,0,0> 1 texture{pigment {color Green}} translate<-2,0,0>} sphere{<0,0,0> 1 texture{pigment {color Yellow}} translate<2,0,0>} cylinder{<0,0,0> <4,0,0> 0.5 texture{blue_sky} translate<-2,0,0>} } object{uklad} // wyświetli się pierwszy obiekt object{uklad rotate<0,0,90>} // drugi obiekt object{uklad rotate<0,90,90> translate<-3,0,-2>} object{uklad rotate<0,90,90> translate<4,0,2>} // trzeci obiekt // czwarty obiekt

32

33 Łączenie figur Za pośrednictwem polecenie blob dokonujemy połączenia dwóch lub więcej figur w jedną bryłę. Parametr threshold (od do 1) odpowiada za płynność połączeń. Podczas definicji elementów składowych należy określić parametr (1,2, ) odpowiedzialny za stopień wygładzenia figury (im większy tym większe okrągłości; np. w przypadku kuli występuje po promieniu). blob{ threshold 0.8 sphere{<0,0,0> 2 1 texture{pigment {color Green}} translate<-2,1,0>} sphere{<0,0,0> texture{pigment {color Red}} translate<-2,-1,0>} cylinder{<0,-2,0> <0,2,0> texture{pigment{yellow}} translate<-2,-4,0> } } blob { threshold 0.2 sphere{<0,0,0> 2 1 texture{pigment {color Yellow}} translate<2,1,0>} sphere{<0,0,0> texture{pigment {color Green}} translate<2,-1,0>} cylinder{<0,-2,0> <0,2,0> texture{pigment{red}} translate<2,-4,0> } }

34

35 Figura obrotowa Powierzchnie obrotowe otrzymujemy poprzez obrót zdefiniowanej krzywej składającej się z kolejnych punktów (pierwszy współrzędne <0,0>; współrzędna z domyślnie przyjmuje 0) wokół osi Y. Bryłę obrotową otrzymujemy poprzez zastosowanie polecenia lathe w połączeniu z metodą linear_spline (punkty łączone są liniowo, występują ostre krawędzie), cubic_spline ( gładkie łącznie punktów) lub quadratic_spline (metoda pośrednia pomiędzy linear_spline a cubic_spline). Przykład lathe { linear_spline 7 <0,0> <2,0> <3,3> <3,5> <2,3> <1,3> <0,6> scale<0.5, 0.5, 0.5> texture{jade} }

36 W powyższym przypadku zastosowano drugie źródło światła w celu oświetlenia części wklęsłej bryły (od góry).

37 Ponieważ metoda cubic_spline obcina pierwszy i ostatni punkt w celu zachowania kształtu bryły punkty te są zdublowane (zapisane dwukrotnie).

38 Bryłę obrotową możemy również otrzymać za pośrednictwem funkcji sor. Funkcjonalność funkcji sor jest zbliżona do funkcji lathe z tym, że sor krócej generuje obiekty kosztem dokładności. Każdy następny punkt musi być na wysokości niemniejszej niż punkt poprzedni. Jeżeli warunek ten nie zostanie spełniony, program zgłosi błąd.

39 Żarówka (lampa) Za pośrednictwem polecenia looks_like dowolnemu obiektowi możemy nadać właściwości źródła światła (cały obiekt będzie świecił). Przykład #declare lampa=union { blob { threshold 0.8 sphere{<0,0,0> 0.5 1} cylinder{<0,1,0> <0,0,0> 0.5 1} texture{pigment{color White} finish{ambient 0.95}} } cone{<0,0,0> 1 <0,2,0> 0.5 open texture{pigment{color Silver}} translate<0,1,0>} } light_source{<-4,2,4> color White looks_like{lampa} }

40

41 Przykłady tekstur i efektów Szachownica czarno-biała pigment{checker Black, White} Trzykolorowa układanka z sześcioboków foremnych pigment{hexagon color Red, White, Green} Efekt nieotynkowanej ściany pigment{brick color Black, Orange rotate<0,0,0>} Efekt plamy benzyny pigment{color Blue} finish{irid {0.8 thickness 0.5 turbulence 0.8}} W przypadku irid najczęściej stosuje się wartości z zakresu od 0.1 do 0.5. Zmiana wartości parametru (najczęściej w zakresie 0.2-1) thickness przynosi efekt zawirowania tęczy kolorów na powierzchni obiektu. Poprzez turbulence ustala się gęstość zawirowań (najczęściej stosuje się wartości z przedziału od 0.2 do 1).

42

43 Prism jest figurą leżącą na płaszczyźnie rozpiętej na osi X i Z. Za pośrednictwem funkcji conic_sweep uzyskujemy tzw. rozciąganie stożkowe. Mając do dyspozycji figurę płaską definiujemy zakres rozciągania po osi Y (w przykładzie dwie pierwsze wartości po linear_spline)

44 Stosowanie tekstur z pliku Przygotowana do zastosowania tekstura powinna znajdować się w pliku o rozszerzeniu png w tym samym katalogu, w którym jest zapisany plik programu Pov-Ray. pigment{image_map { png "nazwa_obrazu.png" map_type 1}} Parametr map_typ1 jest opcjonalny. Jego zastosowanie wymusza naciągnięcie całego obrazu na wskazany element (bryłę, płaszczyznę). Przykład Plik widok.png

45

46 Mapa wysokości Mapę wysokości (np. w celu stworzenia krajobrazu górskiego) uzyskujemy za pośrednictwem polecenia height_field. Height_field pobiera plik graficzny (*.tga) z zewnętrznego źródła (plik powinien znajdować się w tym samym katalogu co główny program) i w zależności od koloru każdego piksela określa wysokość obiektu w tym punkcie. Przykład height_field { tga "widok.tga" smooth pigment{color Red} translate<-0.5,-0.7,0.3> scale<15,5,15> }

47

48

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Grafika 3D program POV-Ray - 1 - Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie

Bardziej szczegółowo

rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:

rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.: Temat 2: Przezroczystość. Prostopadłościan, walec i stożek. Przesuwanie i skalowanie obiektów. Omówimy teraz przezroczystość obiektów związaną z ich kolorem (lub teksturą). Za przezroczystość odpowiadają

Bardziej szczegółowo

Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2

Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2 Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2 Stwórzmy na początek pustą scenę. #include "colors.inc" camera { location look_at 0 angle 36 White plane { , -1.5 pigment

Bardziej szczegółowo

Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco:

Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco: Tektura obiektów Tekstura opisuje wygląd powierzchni obiektów. W PovRay'u do opisu tekstury wykorzystuje się trzy parametry: barwnik - pigment (ang. pigment) określa kolor powierzchni obiektu; wektory

Bardziej szczegółowo

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski Kolory i proste wzory Jednolity kolor Jest to sposób jaki do tej pory używaliśmy do podawania koloru czyli 1 pigment{rgb } Kolory i proste

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D program POV-Ray - 94 -

Grafika 3D program POV-Ray - 94 - Temat 12: Polecenie blob parametry i zastosowanie do tworzenia obiektów. Użycie polecenia blob (kropla) jest wygodnym sposobem tworzenia gładkiego przejścia pomiędzy bryłami (kulami lub walcami). Możemy

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać

Bardziej szczegółowo

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 9. System POV-ray - wprowadzenie

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 9. System POV-ray - wprowadzenie Doc. dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej jacek.jarnicki@pwr.wroc.pl Techniki wizualizacji Ćwiczenie 9 System POV-ray - wprowadzenie Celem ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski Kamera Definicja kamery opisuje pozycję, typ rzutowania oraz właściwości kamery. Kamera Definicja kamery opisuje pozycję, typ rzutowania oraz właściwości

Bardziej szczegółowo

Podstawy POV-Ray'a. Diana Doma«ska. Uniwersytet l ski. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 1 / 13

Podstawy POV-Ray'a. Diana Doma«ska. Uniwersytet l ski. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 1 / 13 Podstawy POV-Ray'a Diana Doma«ska Uniwersytet l ski Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 1 / 13 POV-Ray (Persistence of Vision Raytracer) jest j zykiem opisu sceny sªu» cym do tworzenia trójwymiarowej

Bardziej szczegółowo

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski CSG (Constructive Solid Geometry) Większość kształtów takich jak sfera, prostopadłościan itp. dzielą świat na dwa regiony: region leżący wewnątrz i

Bardziej szczegółowo

Przy dużej wielkości głębokości uzyskamy wrażenie nieskończoności: Dla głębokości zerowej uzyskamy tekst płaski:

Przy dużej wielkości głębokości uzyskamy wrażenie nieskończoności: Dla głębokości zerowej uzyskamy tekst płaski: Temat 6: Tekst w przestrzeni trójwymiarowej. Podstawy tworzenia animacji. Instrukcja warunkowa if. Program pozwala umieszczać na scenie nie tylko bryły, czy figury płaskie, ale też tekst. Polecenie tworzące

Bardziej szczegółowo

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do 0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23 Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)

Bardziej szczegółowo

Grafika trójwymiarowa. Grafika trójwymiarowa. Pojęcie kamery. Źródła światła - przykłady. Rzutowanie trójwymiarowych obiektów. Grafika trójwymiarowa

Grafika trójwymiarowa. Grafika trójwymiarowa. Pojęcie kamery. Źródła światła - przykłady. Rzutowanie trójwymiarowych obiektów. Grafika trójwymiarowa Z. Postawa, "Podstawy Informatyki II" Strona: 1 z 13 Grafika trójwymiarowa Komputer śledzi promienie wychodzące z oka Grafika 3D Darmowe programy do grafiki 3D: gopenmol PovRay vmd Oszczędność czasowa

Bardziej szczegółowo

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 10. System POV-ray tworzenie animacji

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 10. System POV-ray tworzenie animacji Doc. dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej jacek.jarnicki@pwr.wroc.pl Techniki wizualizacji Ćwiczenie 10 System POV-ray tworzenie animacji Celem ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

MAZOWIECKI PROGRAM STYPENDIALNY DLA UCZNIÓW SZCZEGÓLNIE UZDOLNIONYCH NAJLEPSZA INWESTYCJA W CZŁOWIEKA 2016/2017

MAZOWIECKI PROGRAM STYPENDIALNY DLA UCZNIÓW SZCZEGÓLNIE UZDOLNIONYCH NAJLEPSZA INWESTYCJA W CZŁOWIEKA 2016/2017 MAZOWIECKI PROGRAM STYPENDIALNY DLA UCZNIÓW SZCZEGÓLNIE UZDOLNIONYCH NAJLEPSZA INWESTYCJA W CZŁOWIEKA 2016/2017 Nr z wniosku ID: 3313 Tytuł projektu edukacyjnego: Jakie bryły przestrzenne spotykamy na

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania

Bardziej szczegółowo

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI 2 proste

Bardziej szczegółowo

Cześć Pierwsza. Do czego służy Povray

Cześć Pierwsza. Do czego służy Povray (tekst jest kompilacją tekstów pochodzących z http://www.povray.pl oraz http://jacenty.kis.p.lodz.pl/pov-ray/povkurs/index.htm) Cześć Pierwsza Do czego służy Povray Na powyższe pytanie można odpowiedzieć

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30 Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego

Bardziej szczegółowo

(1,10) (1,7) (5,5) (5,4) (2,1) (0,0) Grafika 3D program POV-Ray - 73 -

(1,10) (1,7) (5,5) (5,4) (2,1) (0,0) Grafika 3D program POV-Ray - 73 - Temat 10: Tworzenie brył obrotowych poprzez obrót krzywych (lathe). W poprzednim temacie wymodelowaliśmy kieliszek obracając krzywą Beziera wokół osi Y. Zastosowaliśmy w tym celu polecenie lathe. Krzywa

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie nr 8 - Modyfikacje części, tworzenie brył złożonych

Ćwiczenie nr 8 - Modyfikacje części, tworzenie brył złożonych Ćwiczenie nr 8 - Modyfikacje części, tworzenie brył złożonych Wprowadzenie Utworzone elementy bryłowe należy traktować jako wstępnie wykonane elementy, które dopiero po dalszej obróbce będą gotowymi częściami

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy

Bardziej szczegółowo

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw Projektowanie graficzne Wykład 2 Open Office Draw Opis programu OpenOffice Draw OpenOffice Draw umożliwia tworzenie prostych oraz złożonych rysunków. Posiada możliwość eksportowania rysunków do wielu różnych

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D program POV-Ray

Grafika 3D program POV-Ray Temat 9: Materiały i tekstury przezroczyste. Zastosowanie krzywych Beziera do tworzenia obiektów. O przezroczystości tekstur wspominaliśmy już nieco w temacie 4, ale wygląd utworzonych obiektów pod względem

Bardziej szczegółowo

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C. Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości

Bardziej szczegółowo

1 Tworzenie brył obrotowych

1 Tworzenie brył obrotowych 1 Tworzenie brył obrotowych Do tworzenia brył obrotowych w programie Blender służą dwa narzędzia: Spin i SpinDup. Idea tworzenia brył obrotowych jest prosta i polega na narysowania połowy przekroju poprzecznego

Bardziej szczegółowo

Mamy co prawda trawiastą powierzchnię ziemi i niebo, ale scena wygląda mało realistycznie. Zmieńmy nieco właściwości tekstury płaszczyzny gruntu:

Mamy co prawda trawiastą powierzchnię ziemi i niebo, ale scena wygląda mało realistycznie. Zmieńmy nieco właściwości tekstury płaszczyzny gruntu: Temat 15: Grunt, niebo, mgła i tęcza w POV-Ray. Dotychczas modelowaliśmy pojedyncze przedmioty oraz wnętrza i ich wyposażenie. Pora zająć się krajobrazem. Nieodłącznymi elementami każdego krajobrazu są

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 3. Rysunki w dokumencie Obiekt Fontwork Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład tytuł czy hasło promocyjne, możemy w

Bardziej szczegółowo

Calisto v hr. Kami Chojnacka. Kurs grafiki 3D

Calisto v hr. Kami Chojnacka. Kurs grafiki 3D Calisto v hr. Kami Chojnacka Kurs grafiki 3D Ministerstwo Dziedzictwa Narodowego Księstwa Sarmacji Grodzisk 2008 Witajcie! Ministerstwo Dziedzictwa Narodowego widząc zastój w rozwoju sztuki w Sarmacji

Bardziej szczegółowo

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać: Temat 8: Rodzaje kamery. Ustawienia kamery. Animacja ruchu kamery. Aby prześledzić różne możliwości zastosowania kamery zbudujemy najpierw jakąś ciekawą scenę. Ćwiczenie 053 Otwórz nowy plik. Z menu programu

Bardziej szczegółowo

Pytania do spr / Własności figur (płaskich i przestrzennych) (waga: 0,5 lub 0,3)

Pytania do spr / Własności figur (płaskich i przestrzennych) (waga: 0,5 lub 0,3) Pytania zamknięte / TEST : Wybierz 1 odp prawidłową. 1. Punkt: A) jest aksjomatem in. pewnikiem; B) nie jest aksjomatem, bo można go zdefiniować. 2. Prosta: A) to zbiór punktów; B) to zbiór punktów współliniowych.

Bardziej szczegółowo

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC www.bimvision.eu DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC BIM VISION. OPIS FUNKCJONALNOŚCI PROGRAMU. CZĘŚĆ I. Spis treści OKNO GŁÓWNE... 1 NAWIGACJA W PROGRAMIE... 3 EKRAN DOTYKOWY... 5 MENU... 6 ZAKŁADKA WIDOK....

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38 Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D program POV-Ray - 36 -

Grafika 3D program POV-Ray - 36 - Temat 7: Rodzaje oświetlenia. Rzucanie cieni przez obiekty. Sposób rozchodzenia się, odbijania i przyjmowania światła na obiekcie. Ważną umiejętnością przy ray-tracingu jest opanowanie oświetlenia. Tym

Bardziej szczegółowo

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA) GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA) WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. Na początek omówimy

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady modelowania śrub i spoin oraz zestawienie najważniejszych poleceń AutoCAD 3D,

Podstawowe zasady modelowania śrub i spoin oraz zestawienie najważniejszych poleceń AutoCAD 3D, Podstawowe zasady modelowania śrub i spoin oraz zestawienie najważniejszych poleceń AutoCAD 3D, które są niezbędne przy tworzeniu nieregularnych geometrycznie obiektów Modelowanie 3D śrub i spoin oraz

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 3. I. Wymiarowanie

Ćwiczenie 3. I. Wymiarowanie Ćwiczenie 3 I. Wymiarowanie AutoCAD oferuje duże możliwości wymiarowania rysunków, poniżej zostaną przedstawione podstawowe sposoby wymiarowania rysunku za pomocą różnych narzędzi. 1. WYMIAROWANIE LINIOWE

Bardziej szczegółowo

1. Prymitywy graficzne

1. Prymitywy graficzne 1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza Plan wykładu Wykład 3 Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady 1. Rzutowanie prostokątne - geneza 2. Dwa sposoby wzajemnego położenia rzutni, obiektu i obserwatora, metoda europejska i amerykańska

Bardziej szczegółowo

Materiały pomocnicze do programu AutoCAD 2014

Materiały pomocnicze do programu AutoCAD 2014 Łukasz Przeszłowski Politechnika Rzeszowska im. I. Łukasiewicza Wydział Budowy Maszyn i Lotnictwa Katedra Konstrukcji Maszyn Materiały pomocnicze do programu AutoCAD 2014 UWAGA: Są to materiały pomocnicze

Bardziej szczegółowo

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania

Bardziej szczegółowo

Wymagania na poszczególne oceny szkolne z. matematyki. dla uczniów klasy IIIa i IIIb. Gimnazjum im. Jana Pawła II w Mętowie. w roku szkolnym 2015/2016

Wymagania na poszczególne oceny szkolne z. matematyki. dla uczniów klasy IIIa i IIIb. Gimnazjum im. Jana Pawła II w Mętowie. w roku szkolnym 2015/2016 Wymagania na poszczególne oceny szkolne z matematyki dla uczniów klasy IIIa i IIIb Gimnazjum im. Jana Pawła II w Mętowie w roku szkolnym 2015/2016 DZIAŁ 1. FUNKCJE (11h) Uczeń: poda definicję funkcji (2)

Bardziej szczegółowo

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji. Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu

Bardziej szczegółowo

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:

Bardziej szczegółowo

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki

Bardziej szczegółowo

Poniżej przedstawiono przykład ich zastosowania dla najprostszego obiektu 3D kostki.

Poniżej przedstawiono przykład ich zastosowania dla najprostszego obiektu 3D kostki. EDYCJA OBIEKTÓW 3D 14 Fazowanie i zaokrąglanie Fazowanie i zaokrąglanie to dwie funkcje które zostały zaprezentowane w ramach kursu dla edycji obiektów płaskich 2D. Funkcje te działają również dla obiektów

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

Animowana grafika 3D Laboratorium 1 3DStudio MAX zapoznanie z interfejsem Pierwsze laboratorium posłuży do zapoznania się z interfejsem i sposobem budowania prostych obiektów 3D w programie 3D studio MAX. Oprogramowanie dostępne w laboratorium

Bardziej szczegółowo

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 - Modelowanie bryłowe z wykorzystaniem obiektów podstawowych i podstawowych technik modyfikacyjnych

Ćwiczenie 1 - Modelowanie bryłowe z wykorzystaniem obiektów podstawowych i podstawowych technik modyfikacyjnych AutoCAD PL Ćwiczenie nr 6 1 Celem ćwiczenia jest doskonalenie technik modelowania i modyfikacji obiektów 3D o różnej geometrii modele bryłowe. Ćwiczenie 1 - Modelowanie bryłowe z wykorzystaniem obiektów

Bardziej szczegółowo

Agnieszka Kamińska, Dorota Ponczek. Matematyka na czasie Gimnazjum, klasa 3 Rozkład materiału i plan wynikowy

Agnieszka Kamińska, Dorota Ponczek. Matematyka na czasie Gimnazjum, klasa 3 Rozkład materiału i plan wynikowy Agnieszka Kamińska, Dorota Ponczek Matematyka na czasie Gimnazjum, klasa Rozkład materiału i plan wynikowy I. FUNKCJE 1 1. Pojęcie funkcji zbiór i jego elementy pojęcie przyporządkowania pojęcie funkcji

Bardziej szczegółowo

Podstawy 3D Studio MAX

Podstawy 3D Studio MAX Podstawy 3D Studio MAX 7 grudnia 2001 roku 1 Charakterystyka programu 3D Studio MAX jest zintegrowanym środowiskiem modelowania i animacji obiektów trójwymiarowych. Doświadczonemu użytkownikowi pozwala

Bardziej szczegółowo

Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego

Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT2010+. Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego Spis treści 1. Koncepcja i zawartość podręcznika...11 1.1. Zawartość programowa...11

Bardziej szczegółowo

Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI - MODUŁ 13 Teoria stereometria

Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI - MODUŁ 13 Teoria stereometria 1 GRANIASTOSŁUPY i OSTROSŁUPY wiadomości ogólne Aby tworzyć wzory na OBJĘTOŚĆ i POLE CAŁKOWITE graniastosłupów musimy znać pola figur płaskich a następnie na ich bazie stosować się do zasady: Objętość

Bardziej szczegółowo

Przewodnik po soczewkach

Przewodnik po soczewkach Przewodnik po soczewkach 1. Wchodzimy w program Corel Draw 11 następnie klikamy Plik /Nowy => Nowy Rysunek. Następnie wchodzi w Okno/Okno dokowane /Teczka podręczna/ Przeglądaj/i wybieramy plik w którym

Bardziej szczegółowo

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony www.caligari.com. Co to właściwie jest?

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony www.caligari.com. Co to właściwie jest? True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY program można ściągn ąć za darmo ze strony www.caligari.com Co to właściwie jest? True Space 3.2 jest programem do tworzenia animacji, realistycznej grafiki i wirtualnych

Bardziej szczegółowo

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Miłosz Michalski Institute of Physics Nicolaus Copernicus University Październik 2015 1 / 15 Plan wykładu Światło, kolor, zmysł wzroku. Obraz: fotgrafia, grafika cyfrowa,

Bardziej szczegółowo

Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW

Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW 1 Układy współrzędnych w AutoCAD Rysowanie i opis (2D) współrzędnych kartezjańskich: x, y współrzędnych biegunowych: r

Bardziej szczegółowo

CEL LEKCJI - Poznanie podstawowych zasad użytkowania programu Autodesk 123D Design. - zaprojektowanie breloka dla mamy lub taty.

CEL LEKCJI - Poznanie podstawowych zasad użytkowania programu Autodesk 123D Design. - zaprojektowanie breloka dla mamy lub taty. Temat: Projektowanie 3D CEL LEKCJI - Poznanie podstawowych zasad użytkowania programu Autodesk 123D Design. - zaprojektowanie breloka dla mamy lub taty. Realizacja podstawy programowej. Uczeń: Korzysta

Bardziej szczegółowo

b) Dorysuj na warstwie pierwszej (1) ramkę oraz tabelkę (bez wymiarów) na warstwie piątej (5) według podanego poniżej wzoru:

b) Dorysuj na warstwie pierwszej (1) ramkę oraz tabelkę (bez wymiarów) na warstwie piątej (5) według podanego poniżej wzoru: Wymiarowanie i teksty 11 Polecenie: a) Utwórz nowy rysunek z pięcioma warstwami, dla każdej warstwy przyjmij inny, dowolny kolor oraz grubość linii. Następnie narysuj pokazaną na rysunku łamaną na warstwie

Bardziej szczegółowo

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Śledzenie promieni w grafice komputerowej Dariusz Sawicki Śledzenie promieni w grafice komputerowej Warszawa 2011 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie....... 6 1.1. Śledzenie promieni a grafika realistyczna... 6 1.2. Krótka historia śledzenia

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych Grafika Komputerowa i Wizualizacja Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych Rafał Piórkowski Plan wykładu 1. Ogólne wiadomości 2. Modelowanie high poly 3. Rzeźbienie 4. Modelowanie low poly 5. Model

Bardziej szczegółowo

Pascal - grafika. Uruchomienie trybu graficznego. Moduł graph. Domyślny tryb graficzny

Pascal - grafika. Uruchomienie trybu graficznego. Moduł graph. Domyślny tryb graficzny Moduł graph Pascal - grafika Pascal zawiera standardowy moduł do tworzenia obiektów graficznych linii, punktów, figur geometrycznych itp. Chcąc go użyć należy w programie (w nagłówku) wstawić deklarację:

Bardziej szczegółowo

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki 3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki Współczesne edytory tekstu umożliwiają umieszczanie w dokumentach prostych wykresów, służących do graficznej reprezentacji jakiś danych. Najprostszym sposobem

Bardziej szczegółowo

Dodawanie grafiki i obiektów

Dodawanie grafiki i obiektów Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,

Bardziej szczegółowo

Temat lekcji Zakres treści Osiągnięcia uczeń: I. FUNKCJE 14

Temat lekcji Zakres treści Osiągnięcia uczeń: I. FUNKCJE 14 I. FUNKCJE 1 Podstawowe Ponadpodstawowe grupuje dane elementy w zbiory ze względu na wspólne cechy wymienia elementy zbioru rozpoznaje funkcje wśród przyporządkowa opisanych słownie lub za pomocą grafu

Bardziej szczegółowo

CIĘCIE POJEDYNCZE MARMUR

CIĘCIE POJEDYNCZE MARMUR CIĘCIE POJEDYNCZE MARMUR START KONIEC 1. Parametry początku i końca cięcia (wpisywanie wartości, lub odczyt bieżącej pozycji): a. punkt start i punkt koniec b. punkt start i długość cięcia 2. Parametr:

Bardziej szczegółowo

BRYŁY PODSTAWOWE I OBIEKTY ELEMENTARNE

BRYŁY PODSTAWOWE I OBIEKTY ELEMENTARNE Przemysław KLOC, Krzysztof KUBISTA BRYŁY PODSTAWOWE I OBIEKTY ELEMENTARNE Streszczenie: Niniejszy rozdział dotyczy wykorzystania brył podstawowych i obiektów elementarnych podczas modelowania 3D. Napisany

Bardziej szczegółowo

Korzystanie z efektów soczewek

Korzystanie z efektów soczewek Korzystanie z efektów soczewek Witamy w programie Corel PHOTO-PAINT, wszechstronnym programie do edytowania obrazków w postaci map bitowych, który umożliwia retuszowanie istniejących już zdjęć oraz tworzenie

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie obiektów 3D

Oświetlenie obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych

Bardziej szczegółowo

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian TWORZENIE SZEŚCIANU Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian ZADANIE Twoim zadaniem jest zaprojektowanie a następnie wydrukowanie (za pomocą drukarki 3D)

Bardziej szczegółowo

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61 Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę

Bardziej szczegółowo

Oto przykłady przedmiotów, które są bryłami obrotowymi.

Oto przykłady przedmiotów, które są bryłami obrotowymi. 1.3. Bryły obrotowe. Walec W tym temacie dowiesz się: co to są bryły obrotowe, jak rozpoznawać walce wśród innych brył, jak obliczać pole powierzchni bocznej i pole powierzchni całkowitej walca, jak obliczać

Bardziej szczegółowo

Projektowanie 3D Tworzenie modeli przez wyciągnięcie profilu po krzywej SIEMENS NX Sweep Along Guide

Projektowanie 3D Tworzenie modeli przez wyciągnięcie profilu po krzywej SIEMENS NX Sweep Along Guide Projektowanie 3D Narzędzie do tworzenia modeli bryłowych lub powierzchniowych o stałym przekroju opartych na krzywoliniowym profilu otwartym. Okno dialogowe zawiera następujące funkcje: Section wybór profilu

Bardziej szczegółowo

Rys 3-1. Rysunek wałka

Rys 3-1. Rysunek wałka Obiekt 3: Wałek Rys 3-1. Rysunek wałka W tym dokumencie zostanie zaprezentowany schemat działania w celu przygotowania trójwymiarowego rysunku wałka. Poniżej prezentowane są sugestie dotyczące narysowania

Bardziej szczegółowo

ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5

ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5 ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5 Przeznaczenie Sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy Sylabus dla modułu ECDL/ICDL CAD 2D. Sylabus opisuje zakres wiedzy i umiejętności, jakie musi opanować

Bardziej szczegółowo

Wymiarowanie i teksty. Polecenie:

Wymiarowanie i teksty. Polecenie: 11 Wymiarowanie i teksty Polecenie: a) Utwórz nowy rysunek z pięcioma warstwami, dla każdej warstwy przyjmij inny, dowolny kolor oraz grubość linii. Następnie narysuj pokazaną na rysunku łamaną warstwie

Bardziej szczegółowo

Wyciągnięcie po linii prostej w ujęciu powierzchniowym w NX firmy Siemens Industry Software

Wyciągnięcie po linii prostej w ujęciu powierzchniowym w NX firmy Siemens Industry Software Wyciągnięcie po linii prostej w ujęciu powierzchniowym w NX firmy Siemens Industry Software 1. Extrude opis okna dialogowego: Section wybór profilu do wyciągnięcia, Direction określenie kierunku i zwrotu

Bardziej szczegółowo

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne Nazwa modułu: Grafika komputerowa 1 Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM-1-507-s Punkty ECTS: 7 Wydział: Fizyki i Informatyki Stosowanej Kierunek: Fizyka Medyczna Specjalność: Poziom studiów: Studia I stopnia

Bardziej szczegółowo

Obiekty trójwymiarowe AutoCAD 2013 PL

Obiekty trójwymiarowe AutoCAD 2013 PL Spis treści Rozdział I Wprowadzenie... 11 Zakres materiału... 13 Przyjęta konwencja oznaczeń... 13 Instalowanie plików rysunków... 16 Rozdział II Narzędzia nawigacji 3D... 19 Interfejs programu... 19 Współrzędne

Bardziej szczegółowo

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5 Celem ćwiczenia będzie stworzenie i zaanimowanie kół zębatych. W przykładzie, posłużymy się metodami odejmowania określonych części obiektu, wykorzystamy funkcję Boolean, która działa na zasadzie algebry

Bardziej szczegółowo

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Informacje ogólne Korzystanie z ćwiczeń Podczas rysowania w AutoCADzie, praca ta zwykle odbywa się w przestrzeni modelu. Przed wydrukowaniem rysunku,

Bardziej szczegółowo

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki Ćwiczenie laboratoryjne 2 Temat: Modelowanie powierzchni swobodnych 3D przy użyciu programu Autodesk Inventor Spis treści 1.

Bardziej szczegółowo

WYKŁAD 3 WYPEŁNIANIE OBSZARÓW. Plan wykładu: 1. Wypełnianie wieloboku

WYKŁAD 3 WYPEŁNIANIE OBSZARÓW. Plan wykładu: 1. Wypełnianie wieloboku WYKŁ 3 WYPŁNINI OSZRÓW. Wypełnianie wieloboku Zasada parzystości: Prosta, która nie przechodzi przez wierzchołek przecina wielobok parzystą ilość razy. Plan wykładu: Wypełnianie wieloboku Wypełnianie konturu

Bardziej szczegółowo

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI Klasa 3

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI Klasa 3 PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI Klasa 3 I. FUNKCJE grupuje elementy w zbiory ze względu na wspólne cechy wymienia elementy zbioru rozpoznaje funkcje wśród przyporządkowań

Bardziej szczegółowo

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie

Bardziej szczegółowo

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku. 1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8

Bardziej szczegółowo

str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk

str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE (2017-2018) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk Klasa 3e: wpisy oznaczone jako: (T) TRYGONOMETRIA, (PII) PLANIMETRIA II, (RP) RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA, (ST)

Bardziej szczegółowo

Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu:

Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu: 5. Obroty i kłady Definicja obrotu: Obrotem punktu A dookoła prostej l nazywamy ruch punktu A po okręgu k zawartym w płaszczyźnie prostopadłej do prostej l w kierunku zgodnym lub przeciwnym do ruchu wskazówek

Bardziej szczegółowo

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części Inventor cw1 Otwieramy nowy rysunek typu Inventor Part (ipt) pojedyncza część. Wykonujemy to następującym algorytmem, rys. 1: 1. Na wstędze Rozpocznij klikamy nowy 2. W oknie dialogowym Nowy plik klikamy

Bardziej szczegółowo

Gwint gubiony na wale

Gwint gubiony na wale Gwint gubiony na wale Zagadnienia. Wyciągnięcie przez wyciągnięcie po ścieżce. Helisa i Spirala. Linia śrubowa (helisa) to krzywa trójwymiarowa zakreślona przez punkt poruszający się ze stałą prędkością

Bardziej szczegółowo

Dzięki arkuszom zewnętrznym uzyskujemy centralne sterowanie wyglądem serwisu. Zewnętrzny arkusz stylów to plik tekstowy z rozszerzeniem css.

Dzięki arkuszom zewnętrznym uzyskujemy centralne sterowanie wyglądem serwisu. Zewnętrzny arkusz stylów to plik tekstowy z rozszerzeniem css. Kaskadowe arkusze stylów CSS Geneza - oddzielenie struktury dokumentu HTML od reguł prezentacji - poszerzenie samego HTML Korzyści - przejrzystość dokumentów - łatwe zarządzanie stylem (wyglądem) serwisu

Bardziej szczegółowo

Płaszczyzny, pochylenia, kreator otworów

Płaszczyzny, pochylenia, kreator otworów Płaszczyzny, pochylenia, kreator otworów Zagadnienia. Płaszczyzny, Pochylenia, Wyciągnięcie z pochyleniem, Kreator otworów Wykonajmy model jak na rys. 1. Wykonanie Rysunek 1. Model pokrywki Prostopadłościan

Bardziej szczegółowo