Cześć Pierwsza. Do czego służy Povray

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Cześć Pierwsza. Do czego służy Povray"

Transkrypt

1 (tekst jest kompilacją tekstów pochodzących z oraz Cześć Pierwsza Do czego służy Povray Na powyższe pytanie można odpowiedzieć jednym zdaniem - do tworzenia grafiki 3D - zarówno obrazów statycznych jak i animacji. Być może nie wszyscy jednak wiedzą na czym polega ten szczególny rodzaj grafiki. W skrócie można to przedstawić tak: tworzymy scenę zawierającą obiekty przestrzenne, pokryte różnorodnymi materiałami, światła i kamerę, w której powstanie obraz. Tak przygotowaną scenę poddaje się procesowi zwanemu renderingiem. W jego trakcie komputer oblicza jak biegną promienie od źródeł, co się dzieje, gdy światło pada na powierzchnie obiektów i co widzi kamera. W wyniku powstaje płaski obraz trójwymiarowego świata. Raz przygotowaną scenę możemy oglądać z różnych miejsc, przy pomocy kamer o różnych parametrach. Możliwe jest także utworzenie animacji zamiast obrazów statycznych. Efekty pracy artystów zajmujących się grafiką 3D obserwować możecie w postaci efektów specjalnych w wielu filmach. Program Povray jest jednym z wielu programów do tworzenia fotorealistycznych obrazów symulujących trójwymiarowe sceny i animacje. Można powiedzieć, że Povray pod tym względem należy do licznej rodziny programów wśród których można wymienić choćby 3DStudio Max, Maya, Lightwave, Realsoft3D, Cinema4D i wiele, wiele innych programów. Od wymienionych powyżej różni się jednak zasadniczo: sceny tworzymy opisując występujące w nich obiekty przy użyciu języka programowania. Poniższy rysunek przedstawia fragment kodu sceny napisanej w programie Povray. Rys.1 Okno programu POvray w przykładową sceną Strona 1 z 30

2 Inną cechą odróżniającą Povray od wymienionych wyżej programów jest to, iż jest on całkowicie darmowy. Znaleźć go można w wielu miejscach w sieci a jego stroną domową jest Najnowsza wersja ma numer Jest dostępna na wszystkie znane mi platformy sprzętowe i systemowe - dla Windows, Linux-a, Max OS, Mac OS X. Ja pisząc te materiały używam wersji dla Windows i wszystkie rysunki i opisy pochodzą z tej wersji. Ze względu na sposób tworzenia sceny nie jest to program najłatwiejszy, ma jednak wiele cech, które powodują, że posiada zwolenników na całym świecie. Autorzy podają, że w ciągu roku pobierany jest razy. Niewątpliwie jest świetnym narzędziem do ćwiczenia wyobraźni przestrzennej. Napisano wiele dodatkowych programów współpracujących z Povray-em. Są to edytory scen i tekstur, programy ułatwiające deformację obiektów, konwertujące zbiory klatek do plików filmowych. Zaczynamy pracę z programem Zanim utworzymy jakąkolwiek scenę spróbujmy najpierw wykorzystać jedną z gotowych scen przykładowych dołączonych do programu. Najpierw jednak rzućmy okiem na interfejs programu Rys. 2 Okno programu Povray dla Windows z opisanymi podstawowymi elementami interfejsu Aby rozpocząć pracę z nowym plikiem wybieramy z menu File/Open File. W otwartym standardowym oknie dialogowym odszukajmy katalog scenes\advanced\fish13 a w nm plik fish13.pov i otwórzmy go. W oknie roboczym pojawi się tekst sceny. Proponuję niczego w Strona 2 z 30

3 nim nie zmieniać. Uruchamiamy rendering wciskając przycisk Run na pasku narzędziowym i obserwujemy efekt. Musimy trochę poczekać bo celowo wybrałem dosyć skomplikowaną scenę. Jeśli obrazek jest za mały wybieramy inny rozmiar w odpowiednim miejscu interfejsu - patrz rysunek 2. Ćwiczenie Możesz otworzyć inne sceny i zobaczyć jakie obrazy otrzymasz po renderingu. Jak Povray widzi świat Musimy zacząć od przypomnienia pewnych niezbędnych wiadomości z matematyki. Narysuj na kartce papieru prostokąt. Wyznaczają go cztery punkty stanowiące jego wierzchołki. Aby precyzyjnie opisać położenie naszego prostokąta musimy użyć układu współrzędnych. Jeśli podamy współrzędne każdego wierzchołka jednoznacznie określimy nie tylko położenie prostokąta ale także jego wielkość. Gdybyśmy podali te współrzędne innej osobie może ona dokładnie odtworzyć cały nasz prostokąt. Rysunek poniżej przypomina jak definiujemy współrzędne punktu na płaszczyźnie posługując się płaskim układem współrzędnych. Rys. 3 Współrzędne płaskie Budując sceny w Povray-u tworzymy bryły, które mają, podobnie do rzeczywistych obiektów, trzy wymiary. Dwie osie płaskiego układu współrzędnych nie wystarczą do określenia położenia punktów składających się na te obiekty. Musimy użyć układu trójwymiarowego. Taki układ składa się z trzech wzajemnie prostopadłych osi : X, Y i Z. Na rysunku poniżej pokazano jak określa się współrzędne punktów w przestrzeni. Strona 3 z 30

4 Rys. 4 Określanie współrzędnych punktu w przestrzeni przy użyciu trójwymiarowego układu Narysowana w rzucie oś X w rzeczywistości powinna wchodzić w kartkę ( lub ekran monitora) prostopadle. W programie Povray używamy inaczej ustawionych osi. Jeśli patrzysz na ekran oś X skierowana jest w prawo, oś Y do góry a oś Z wchodzi w ekran - punkty o dodatnich współrzędnych są "wewnątrz" monitora a punkty położone pomiędzy tobą a monitorem mają współrzędne z ujemne. Na rysunku wygląda to tak: Rys. 5 Układ osi używany przez program Povray Strona 4 z 30

5 Pierwsza scena Komentarze Przy pisaniu jakichkolwiek programów dobrym zwyczajem jest opisywanie poszczególnych fragmentów tak, aby wiadomo było do czego służą. Znaczenie komentarzy docenią ci, którzy powracają do programu po jakimś czasie od jego napisania lub szukają w programie błędów. Tekst komentarza jest ignorowany przy tworzeniu sceny przez Povray. Komentarze umieszczamy w następujący sposób: //to jest tekst komentarza lub /* tu zaczyna się komentarz tu ciągnie się dalej a tu się kończy*/ Zaczynamy pisać pierwszą scenę od opisu. Z menu File wybieramy polecenie New i wpisujemy: //Wojciech Mickiewicz // //moja pierwsza scena w Povray-u Oczywiście możesz wpisać inne informacje, zadbaj jednak o to aby coś mówiły o tworzonym pliku. Zaczynamy tworzyć scenę Teraz wpiszemy trzy linijki, których znaczenie omówię za chwilę. #include "colors.inc" #include "shapes.inc" #include "textures.inc" Polecenia zapisane powyżej powodują, że do naszej sceny dołączamy pliki o nazwach podanych w cudzysłowie. Oczywiście równie dobrze można byłoby te pliki po prostu przepisać, lub nawet korzystając z funkcji kopiuj i wklej wstawić bezpośrednio do naszej sceny. Podany tu sposób jest jednak znacznie wygodniejszy a długość naszego pliku znacznie krótsza - co ułatwi jego przeglądanie i analizę. Zawartość dołączanych plików bardzo nam się niebawem przyda. Pierwszy z nich - colors.inc -zawiera zdefiniowane kolory, dzięki niemu jeśli coś ma być niebieskie to wpiszemy po prostu Blue a jeśli czerwone to Red. Drugi plik - shapes.inc zawiera podstawowe bryły, nie będziemy musieli definiować kuli czy walca - już są zdefiniowane. Trzeci plik textures.inc zawiera tekstury a co to jest - opowiemy dalej. Do utworzenia sceny potrzebne są: 1. Obiekty tworzące elementy widzialne sceny - modele 2. Źródła światła, które oświetlą scenę 3. Kamerę, która pozwoli cokolwiek zobaczyć. Dodajemy kamerę Zaczniemy od kamery. Ustawmy w punkcie o współrzędnych (0,10,-15) i niech będzie skierowana na punkt (0,0,0). Przypomnij sobie jak ustawione są osie układu współrzędnych Strona 5 z 30

6 wykorzystywanego przez Povray-a i zastanów się, gdzie znajdują się wymienione punkty. Kamerę wpisujemy tak: camera location <0,10,-15> // miejsce umieszczenia kamery look_at <0,0,0> // punkt na który kamera jest skierowana angle 35 // kąt widzenia kamery w stopniach Oświetlenie sceny Teraz czas na źródła światła. Umieścimy dwa punktowe źródła emitujące światło białe. light_source <-10,10,-10> White //kolor określony słownie light_source <3,20,5> color RGB <1, 1, 1> //kolor określony liczbowo poćwicz trochę wyobraźnie i postaraj się odpowiedzieć na pytanie: jak względem kamery położone są światła? Właśnie utworzyliśmy coś co może stanowić szablon sceny do dalszych ćwiczeń. Zapiszmy go więc pod nazwą szablon.pov. Nie będziemy musieli za każdym razem pisać wszystkiego od początku. Pierwsza bryła Teraz kolej na bryły tworzące obiekty widzialne sceny. Na początek umieścimy w punkcie (0,0,0) kulę o promieniu 2. Pomalujmy ją na czerwono. sphere <0,0,0>, //położenie środka kuli 2 // promień kuli texture pigment color red 1 green 0 blue 0 Jak zauważyłeś kolor możemy podać określając jego składowe w podstawowych barwach modelu RGB. Ten sam efekt otrzymamy pisząc: texture pigment color rgb <1,0,0> udział każdego z kolorów bazowych określamy liczbą z zakresu od 0 do 1. Rendering Jeśli już wszystko wpisałeś do pliku zapisz go pod nazwa scena1.pov i uruchom rendering wciskając na pasku narzędziowym przycisk Run. Teraz poczekaj chwilę na efekt. A oto on: Strona 6 z 30

7 Rys.5 Pierwsza scena Pierwsza scena za za nami. Zanim przejdziemy dalej warto zwrócić uwagę na to jak opisaliśmy kolor naszej kuli. texture pigment color rgb <1,0,0> Linijka ta zaczyna się od słowa kluczowego texture Wszystko to co jest zawarte pomiędzy klamrowymi nawiasami za tym słowem opisuje teksturę czyli najprościej mówiąc materiał, którym pokryty jest obiekt. Będzie o tym mowa w dalszej części. Część opisu tekstury decyduje o tym jakim kolorem (kolorami) będzie pokryty obiekt. Decyduje o tym zawarta w klamrowych nawiasach po słowie kluczowym pigment. W naszym przykładzie określiliśmy kolor określając jego składowe w modelu RGB. Poćwicz stosowanie różnych parametrów. Można też zrobić inaczej. Wiele kolorów zostało utworzonych już wcześniej i zapisanych w pliku Colors.inc, który, jak pamiętasz, dołączyliśmy do naszej sceny. Zajrzymy do tego pliku ale nie bezpośrednio: 1. pracując w programie otwórz plik scena1.pov, następnie przejdź do pomocy. 2. w prawej ramce masz spis treści, odszukaj Standard Include Files kliknij na nim 3. z rozwiniętej listy wybierz colors.inc, następnie wskaż Predefined Colors 4. w prawej ramce masz pokazaną w wygodny sposób zawartość tego pliku. Wybierz odpowiadający ci kolor i zapisz dokładnie jego nazwę. 5. wpisz tę nazwę do pliku opisu sceny po słowie color 6. uruchom rendering i podziwiaj efekt. Możesz poćwiczyć stosowanie różnych kolorów w twojej pierwszej scenie. Na zakończenie pierwszego spotkania z programem kilka ćwiczeń: Ćwiczenie 2 Jaki obiekt można zbudować z samych kul? Zima wprawdzie skończyła się ale każdy chyba pamięta jak wygląda bałwan śniegowy?. Zbuduj więc model bałwana, Strona 7 z 30

8 dobierając odpowiedniej wielkości i odpowiednio rozmieszczone kule. Postaraj się znaleźć odpowiedni kolor. Ćwiczenie 3 Po utworzeniu sceny z ćwiczenia pierwszego zmieniaj ustawienie kamery aby oglądać scenę z różnych miejsc. Jeśli efekt zawsze zgadza się z oczekiwaniami możesz uważać, ze rozumiesz układ współrzędnych. Ćwiczenie 4 Utwórz scenę jak na ilustracji poniżej. Osie i płaszczyznę poziomą dodano dla orientacji. W tym przykładzie przyda się trochę matematyki. proponuję najpierw narysować sobie rzut prostokątny układu kul i obliczyć jakie powinny być współrzędne kul. Promień kuli jest równy 2 Rys.6 Układ kul do ćwiczenia 4 Część Druga Trochę szerzej o obiektach Inne bryły Niestety kula nie wystarczy do zbudowania zbyt wielu ciekawych scen. W tej części pokażemy jak wprowadzić do naszej sceny inne bryły. Prostopadłościan Dla zdefiniowania prostopadłościanu potrzebujemy współrzędne dwóch wierzchołków A i B tak jak to pokazano na rysunku: Strona 8 z 30

9 Rys.7 Współrzędne punktów A i B definiują prostopadłościan Kiedy już ustalimy współrzędne wymaganych punktów wpisujemy do pliku sceny: box <x 1,y 1,z 1 >, <x 2,y 2,z 2 >, texture pigment color Blue i już mamy w naszej scenie prostopadłościan, który tym razem pomalowałem na niebiesko ale ty możesz wybrać inny kolor. Następne bryły podam już bez zbędnych opisów. Oczywiście kolory mogą być wybrane dowolnie. Strona 9 z 30

10 Walec, stożek, torus Opis oznaczeń: A i B - środki podstaw - górnej i dolnej r - promień walca cylinder <x 1,y 1,z 1 >,<x 2,y 2,z 2 >, r texture pigment color Green Oznaczenia: A - środek dolnej podstawy r 1 - promień dolnej podstawy B - środek górnej podstawy r 2 - środek górnej podstawy cone <x 1,y 1,z 1 >,r 1,<x 2,y 2,z 2 >,r 2, texture pigment color DustyRose cone <0,0,0>,3,<0,8,0>,0.5 texture pigment color red 0 green 1 blue 0 Jeśli nie chcesz stożka ściętego podaj promień górnej podstawy równy 0 Strona 10 z 30

11 Torus wygląda dokładnie tak jak napompowana dętka wyjęta z koła rowerowego. Określają go dwa parametry: r 1 - odpowiednik promienia koła roweru i r 2 - określający promień przekroju dętki. Aby dodać torus do swojej sceny wpisz: torus r 1,r 2 pigment color Red Zwróć uwagę na to, że nie podajemy położenia tej bryły względem układu współrzędnych tylko jej rozmiary. Zbuduj scenę zawierającą tylko torus i osie współrzędnych aby zobaczyć jak program umieścił tę bryłę w przestrzeni. Pokazane wyżej obiekty nie wyczerpują wszystkich możliwości programu ale wystarczą do zbudowania dosyć skomplikowanych scen dlatego na nich poprzestanę. O innych możesz poczytać w dokumentacji programu. Warto w tym miejscu zwrócić uwagę na wymiary obiektów. Do tej pory posługiwaliśmy się jedynie współrzędnymi punktów. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie aby przyjąć, że osie naszego układu współrzędnych są wyskalowane w centymetrach i punkt o współrzędnych (100,0,0) znajduje się na osi X w odległości 100 cm od początku układu. Mówiąc zupełnie niefachowo możemy stwierdzić, że współrzędne wyrażone są w centymetrach. Przy okazji jeszcze jedna uwaga - sceny tworzymy w edytorze tekstów, należy więc jak najszerzej korzystać z tego faktu. Jeśli mamy na przykład umieścić w scenie dwa prostopadłościany to wpisujemy jeden a potem kopiujemy i wklejamy odpowiedni fragment tekstu i odpowiednio zmieniamy współrzędne. Na koniec tego rozdziału proponuję wykonanie przedstawionych na ilustracjach prostych modeli. Pudełko z trzech walców, nie da się wprawdzie otworzyć ale można wyobrazić sobie, że w środku jest kapelusz Strona 11 z 30

12 Model lampki nocnej wykonany w walca i dwóch stożków Wykonany z prostopadłościanów regał. Zauważ, że zawiera on kilka jednakowych brył. Wystarczy napisać jedną i skopiować ją kilka razy przez proste powielanie tekstu a następnie odpowiednio zmienić współrzędne Do wykonania tej półki potrzebne są prostopadłościany i walce Prostym złożony z czterech prostopadłościanów stoli. Zakładamy, że stolik został wykonany z płyty o grubości 2 cm a poszczególne elementy mają następujące wymiary: blat 60 x 100 cm nogi 50 x 60 cm poprzeczka 40 x 71 cm Strona 12 z 30

13 Część Trzecia Operacje boolowskie Operacje, które chcę teraz przedstawić znacznie powiększają możliwości tworzenia bardziej skomplikowanych brył. Zamiast opowiadać o tym na czym polegają operację boolowskie pokażę to na przykładach figur płaskich: Mamy dwa obiekty: A i B. Obiekty te częściowo się pokrywają Operacja Union Nowy obiekt powstaje przez połączenie obiektów A i B. union obiekt_a obiekt_b Operacja Intersection Nowy obiekt jest częścią wspólną obiektów A i B Intersection obiekt_a obiekt_b Strona 13 z 30

14 Operacja difference A-B W tej operacji od obiektu A odejmujemy obiekt B difference obiekt_a obiekt_b Operacja difference B-A Tu natomiast od obiektu B odejmujemy obiekt A difference obiekt_b obiekt_a Tak samo można zastosować operacje boolowskie do brył. Poniżej podaję trzy przykłady. Operacja union Połączymy trzy kule tak aby utworzyły bałwana union // zapis operacji łączenia brył //pierwsza kula sphere <0,-1,0>,1.5 pigment color LightGray //druga kula sphere <0,1,0>,1 pigment color LightGray //trzecia kula sphere <0,2.3,0>,0.6 pigment color LightGray Strona 14 z 30

15 A oto efekt: Efektu operacji union nie widać bezpośrednio w modelu. Efekt jest taki sam jaki uzyskalibyśmy umieszczając te same obiekty osobno. Są jednak sytuacje, w których jest ona potrzebna - na przykład przemieszczanie obiektów. Operacja difference Zbudujmy prostą szklankę. Można ją utworzyć przez wycięcie jednego ściętego stożka z drugiego. Na rysunku niżej po lewej widać jak powstanie nasza szklanka a po prawej gotowy efekt: A oto kod, który zdefiniował ten obiekt: difference //operacja boolowska cone <0,0,0>,2,<0,8,0>,2.5 //pierwszy stożek cone <0,0.5,0>,1.9,<0,9,0>,2.45 //drugi stożek, trochę wyżej i wyższy pigment color Blue Strona 15 z 30

16 Operacja intersection Zastosuję tę operację aby uzyskać ćwiartkę kuli. Umieszczę kulę o promieniu 2 w środku układu współrzędnych, Drugą bryłą będzie sześcian o boku 2 umieszczony tak, aby jeden z jego wierzchołków znajdował się w środku kuli. intersection sphere <0,0,0>,2 box <:0,0,0>,<2,2,2> pigment color Scarlet Tak wygląda utworzona bryła: Zwróć uwagę na to, że wewnętrzny stożek musi być trochę wyższy od zewnętrznego. Teraz już możesz wycinać w swoich obiektach otwory i tworzyć najprzeróżniejsze obiekty. Oto kilka przykładów do ćwiczeń: Klocek Lego powstał przez połączenie prostopadłościanu z walcami za pomocą operacji union Pudełeczko powstanie jeśli w jednego prostopadłościanu wytniemy drugi. Oczywiście potrzebna jest tu operacja difference Strona 16 z 30

17 Inny przykład operacji difference - ściana narożnik pokoju z trzema oknami. Trzeba tylko dostawić meble. Sam narożnik pokoju powstał za pomocą operacji union dla dwóch prostopadłościanów. Okna wycięto stosując jeszcze raz tę samą operację, jako bryły do wycięcia posłużyły trzy odpowiednio ustawione prostopadłościany Bryła przypominająca kształtem kostkę do gry utworzona jako część wspólna sześcianu o boku 4 cm i kuli o promieniu 3.6 umieszczonych w środku układu współrzędnych. Zastosowano oczywiście operację intersection Część Czwarta Podstawowe transformacje obiektów Przesunięcie - translacja - obiektów Każdą bryłę utworzoną gdziekolwiek w przestrzeni można przesunąć w dowolnym kierunku. Dokładniej mówiąc można ją przesunąć o dowolną ilość jednostek w kierunku każdej z osi: X, Y i Z. Robimy to przy pomocy modyfikatora translate według wzoru: translate <x,y,z> gdzie x, y i z określają o ile jednostek przesuwamy obiekt w kierunku osi X, Y i Z. Oto przykład: Sześcian o boku a=4 umieszczony w początku układu współrzędnych przesuniemy o dwie jednostki w prawo, wzdłuż osi X. box <-2,-2,-2>,<2,2,2> texture pigmentcolor Scarlet translate <2,0,0> //w tym właśnie miejscu wpisane jest przesunięcie poniżej na rysunku po lewej stronie sześcian jest jeszcze w początku układu współrzędnych. po prawej stronie jest już przesunięty. Osie umieszczono dla orientacji. Strona 17 z 30

18 Obrót obiektów Każdy obiekt możemy obrócić o wybrany kąt względem każdej z osi. Zapis obrotu wygląda tak: rotate <a,b,c> gdzie: a - kąt o jaki obracamy względem osi X, b - kąt o jaki obracamy względem osi Y, c - kąt o jaki obracamy względem osi Z. Oczywiście możemy obrócić tylko względem jednej lub dwóch osi, wówczas pozostałe kąty są równe 0. Obrócimy teraz nasz wyjściowy sześcian względem osi Y o 45 stopni. Definicja obiektu wyglądać będzie tak: box <-2,-2,-2>,<2,2,2> rotate <0,0,45> pigment color Scarlet a końcowy efekt jest następujący: Obrót odbywa się względem osi układu współrzędnych sceny i dlatego może ci czasem sprawić niespodziankę. Aby to lepiej rozumieć przyjrzyj się dwóm pokazanym niżej scenom. W pierwszej z nich sześcian obrócono o kąt 45 stopni względem osi Z a następnie przesunięto o wektor <-3,0,0>. W drugiej obie te transformacje wykonano w odwrotnej kolejności. Zastanów się czy rozumiesz skąd wzięła się różnica efektów końcowych? Strona 18 z 30

19 takich niespodzianek może być więcej, radzę uważać a w przypadku problemów najlepiej poćwiczyć w rzeczywistymi przedmiotami. Powiększanie lub pomniejszanie czyli skalowanie bryły Ostatnią w transformacji jest skalowanie. Każdą bryłę możemy powiększyć lub pomniejszyć wybrana ilość razy, względem dowolnej z osi. Wykonujemy to wpisując do definicji obiektu następujący kod: scale <a,b,c> gdzie: a - określa ile razy powiększyliśmy lub pomniejszyliśmy względem osi X b - określa ile razy powiększyliśmy lub pomniejszyliśmy względem osi Y c - określa ile razy powiększyliśmy lub pomniejszyliśmy względem osi Z Dla przykładu powiększmy nasz sześcian dwukrotnie względem osi x. Definicja naszej bryły wygląda tak: box <-2,-2,-2>,<2,2,2> scale <2,1,1> //2 razy zwiększamy wzdłuż osi X, w pozostałych kierunkach bez zmian pigment color Scarlet A tak to wygląda po zrenderowaniu: Strona 19 z 30

20 Przez wykorzystanie operacji boolowskich i transformacji do omówionych do tej pory brył możemy już uzyskać całkiem skomplikowane obiekty. Trzeba będzie jednak sporo pisać i często powtarzać te same fragmenty kodu. Niebawem pokażę jak tego uniknąć, ale tymczasem proponuję wykonanie kilku obiektów w ramach ćwiczeń. Palisada Pojedynczy pal powstał przez połączenie walca i stożka przez operację union. Aby utworzyć palisadę skopiowałem kilkakrotnie kod definiujący pal i każdy z nich przesunąłem na odpowiednią odległość w kierunku osi X za pomocą translate Kwiatek Płatki powstały z 6 walców, każdy kolejny jest obrócony w stosunku do poprzedniego o 30 o za pomocą rotate. Środek jest kulą umieszczoną w środku układu współrzędnych Koło Koło powstało podobnie jak kwiat, tylko walce zostały tu zastąpione przez prostopadłościany a obręcz jest wykonana za pomocą operacji difference z dwóch walców Strona 20 z 30

21 TEXT - Tekst Pisać w POV-Ray'u też można. Aplikacja potrafi załadować dowolny plik czcionki TrueType i przekształcić żądany tekst w obiekt trójwymiarowy. Obiekt tekstu ma następującą postać: text ttf "plik.ttf", "Tekst", głębokość, offset transformacje // opcjonalnie pigment definicja koloru Nazwę pliku czcionki i tworzony tekst zapisujemy w znakach cudzysłowu. Parametr głębokości liter może być dowolną liczbą dodatnią, a offset wymaga krótkiego wyjaśnienia. Najczęściej używa się tu wartości 0. Jest to wyrażenie wektorowe oznaczające przesunięcie każdej kolejnej litery tekstu o dany wektor w stosunku do jej przewidywanego, oryginalnego położenia. Bardzo łatwo wykonać więc np. napis, którego kolejne litery "wchodzą" lub "schodzą" po schodach. Najlepiej będzie, jeżeli sprawdzisz ten efekt samodzielnie, ponieważ powyższy tekst może być nieco mylący. Przykład: text ttf "Arial.ttf" "INFORMATYKA" 1,0 texture Aluminum scale 0.9 rotate <0,0,0> translate <-2,0.1,-2> texture wypełnienie wybraną teksturą, scale przeskalowanie wielkości, rotate obrót wokół wybranych osi, translate przesunięcie wzdłuż odpowiednich osi POLYGON - Wielokąt Kod przykładowego wielokąta: polygon ilość następujących wyrażeń, <wierzchołek pierwszy>, <wierzchołek drugi>,... // i tak dalej <wierzchołek ostatni>, <ponownie wierzchołek pierwszy> transformacje // opcjonalnie pigment definicja koloru Wielokąt ma bardzo wiele wspólnego ze swoim geometrycznym odpowiednikiem. Wszystkie jego punkty leżą na jednej płaszczyźnie. POV-Ray ułatwia nieco sprawę i wszystkie domyślnie umieszcza względem płaszczyzny wyznaczonej przez osie X i Y. W każdym więc punkcie współrzędna Z wynosi 0. Aby oszczędzić wklepywania tego jednego zera, twórcy POV-Ray'a zadecydowali, że w przypadku wielokąta wszystkie punkty będą miały w wyrażeniach wektorowych tylko współrzędne X i Y. Należy jeszcze zwrócić uwagę na konieczność powtórzenia współrzędnych pierwszego wierzchołka przy tworzeniu wielokątów. Strona 21 z 30

22 Tekstury - nowe szaty brył Znamy już całkiem sporo figur i brył, ale czegoś im chyba do szczęścia jeszcze potrzeba. Chciałoby się, żeby choć trochę uprzyjemnić ich wygląd zewnętrzny. Dlatego na chwilę zajmiemy się teksturami. Spójrzmy jeszcze raz na definicję standardowej bryły: bryła // ewentualnie figura parametry pigment color rgb <definicja koloru> Znudzony schemat, nieprawdaż? A teraz porównajmy to z poniższą definicją bryła // ewentualnie figura parametry texture pigment color rgb <definicja koloru> finish parametry Widzimy różnicę? (Spokojnie, to tylko pytanie retoryczne) Doszło nam trochę do tej definicji. Mowa oczywiście o tkwiącym w niej nawiasie texture, a także o partnerze pigmentu o dziwnie brzmiącej nazwie finish. Po co to właściwie jest? Mówimy przez to POV-Ray'owi, że nasza tekstura oprócz pokrycia litym kolorem będzie nieco bardziej skomplikowana. W nawiasie z teksturą umieszczamy zatem najpierw określenie jej pigmentu, a następnie... Finish - Gładka, jak pupa niemowlaka Ogólnie rzecz biorąc, w nawiasie finish przechowywana jest seria parametrów określająca zachowanie się tekstury pod wpływem padającego na nią światła. Ponieważ można te parametry podawać wybiórczo i w dowolnej kolejności i nie oddzielamy ich także od siebie przecinkami, stosowanie ich nie powinno nikomu nastręczyć żadnych kłopotów. Oto pełna lista owych parametrów, a poniżej, szczegółowy opis: finish ambient wartość diffuse wartość brilliance wartość specular wartość roughness wartość phong wartość // alternatywa dla specular phong_size wartość // alternatywa dla roughness reflection wartość reflection_exponent wartość metallic opcjonalna wartość irid wartość thickness wartość turbulence wartość Strona 22 z 30

23 AMBIENT - jasność w cieniu Dokładnie tak, jak napisane, parametr ambient określa względną jasność danej tekstury w miejscach, w których nie jest ona zupełnie oświetlona. Domyślnie wynosi on 0.1, czyli 10% jasności. Wartość ta może oscylować między 0, a 1, dając odpowiednio obiekt kompletnie czarny w cieniu, lub jednakowo jasny na całej powierzchni. Właściwie wartość po parametrze jest wyrażeniem wektorowym koloru, ale pełny zapis ambient <r, g, b> jest używany bardzo rzadko. Chociaż usyskuje się przez to ciekawe efekty. Nie bronię nikomu się pobawić. DIFFUSE - tolerancja na kąt padania światła Ten parametr również przyjmuje wartości od 0 do 1, które również są wektorami koloru. Domyślnie wynosi od 0.6 i określa jasność tekstury w zależności od kąta, pod którym pada na nią światło. Im większy jest ów kąt, tym jaśniejsza powierzchnia bryły. Diffuse ustala, jak małe kąty padania wywołują widoczne rozświetlenie tekstury w stosunku do jej jasności określonej parametrem ambient. BRILLIANCE - wariacja tolerancji Spadek jasności obiektu w zależności od kąta padania światła można nieco modyfikować przy pomocy parametru brilliance. Parametr ten domyślnie przyjmuje wartość 1 i jest wykładnikiem potęgi funkcji, która odpowiada za sposób, w jakim tekstura traci jasność. W przypadku wartości 1 jest to spadek liniowy. Podanie wartości 2 lub 0.5 spowoduje powstanie opadu opartego odpowiednio na funkcji kwadratowej lub pierwiastkowej. Dozwolone są oczywiście dowolne wykładniki. Brilliance używany jest głównie w teksturach wypolerowanych metali. SPECULAR vs. PHONG Odblask Na obiektach często można zaobserwować jasną plamkę w miejscach, gdzie są one oświetlone pod kątem prostym. POV-Ray symuluje siłę takich odblasków używając niemal identycznych parametrów specular oraz phong. Efekt ich działania jest prawie identyczny (phong tworzy minimalnie bardziej matowe rozbłyski). Oba przyjmują wartości od 0 do 1 wyrażone ponownie wektorami, a ich wartość domyślna wynosi 0 (brak odblasku). ROUGHNESS vs. PHONG_SIZE gładkość Bardziej wypolerowane, gładsze powierzchnie charakteryzują się mniejszymi plamkami odblasków, bardziej matowe - większymi. Wielkość odblasku kontrolują w programie parametry roughness (wykorzystywane tylko w parze ze specular) oraz phong_size (w parze z phong). Jeśli nie określono żadnego odblasku, stosowanie roughness i phong_size nie da żadnego efektu. Jeszcze tylko sprawa wartości, które w obu przypadkach niezwykle się różnią: PARAMETR WARTOŚĆ DOMYŚLNA TYPOWE WARTOŚCI roughness 0.05 od do 1 phong_size 40 od 1 do 400 REFLECTION - odbicie Strona 23 z 30

24 Ten parametr mówi praktycznie sam za siebie. Domyślnie przyjmujący wartość 0 i ponownie określony wyrażeniem wektorowym koloru, opisuje siłę, z jaką dana tekstura odbija otoczenie. Przypisanie mu wartości 1 stworzy idealne lustro. Pod uwagę należy jednak wziąć fakt, że im wyższy współczynnik odbicia, tym więcej ze swojego naturalnego koloru bryła traci. Kolor obiektu kontrolujemy w tym wypadku dodatkowo parametrem diffuse. REFLECTION_EXPONENT - wykładnik odbicia Parametr ten ma nieco niefortunną nazwę, gdyż nie oznacza ona dosłownie tego, co nazywa. Ogólnie rzecz biorąc, wykładnik odbicia kontroluje siłę, z jaką odbite zostają od obiektu obiekty jasne lub ciemne. Domyślnie wykładnik ten jest równy 1, ale można eksperymentować z innymi wartościami dodatnimi. Opcja ta nie ma odzwierciedlenia w rzeczywistości, jednakże może posłużyć za całkiem artystyczny przykład. METALLIC - zabarwienie odblasku Odbicie w wielu metalach (np. w złocie) barwi odbity obraz na kolor danego metalu. To samo dzieje się z plamką odblasku. Dodając do tekstury parametr metallic zabarwiamy odbicie i odblask. Opcjonalnie dodana do parametru wartość z przedziału od 0 do 1 kontroluje siłę tego zabarwienia. IRIDESCENCE opalizacja Parametr ten tworzy na powierzchni obiektu delikatne tęczowe plamki podobne do tych, jakie powstają w kałużach benzyny bądź na powierzchni mydlanych baniek. Efekt ten powoduje istniejąca na tych powierzchniach mikroskopijnie cienka warstewka opalizująca. Opcja iridescence opiera się na trzech własnych parametrach, które stosujemy następująco: irid wartość thickness wartość turbulence wartość Pierwszy z nich określa nasilenie efektu. Dobrze stosować tu wartości od 0 do 1 choć inne nie są niedozwolone. Kolejne: thickness oraz turbulence odpowiadają już tylko za wygląd ogólny efektu, odpowiednio gęstość i turbulencję warstwy opalizującej. zakres stosowanych wartości również oscyluje między 0 a 1. Przykład - Dwie kulki. Która ładniejsza? Strona 24 z 30

25 Dołączenie grafiki do planu Rysunek na powierzchni kuli (z wcześniej przygotowanego obrazka drzewo.gif). Kod zawiera wywołanie gifa. sphere <4,3,0> 2 pigment image_map gif "drzewo.gif" map_type 10 finish reflection 0.6 sphere <-0.5,3,0> 2 pigment color Red finish reflection 0.6 Obrazek przedstawia taką samą kulę z powierzchnią jednobarwną i pokrytą obrazkiem: Ćwiczenie 1 - Ołówek Krok 1 - przygotowanie tekstur Do wykonania ołówka potrzebne nam są cztery tekstury: grafit, drewienko (ewentualnie plastik, jeśli ktoś się uprze, że używa tych nowych francuskich ołówków), farba (ja zrobię niebieską) i złoto. Oto ich kody: texture // grafit pigment rgb 0.3 finish ambient 0.7 diffuse 0.8 specular 0.8 roughness 0.01 brilliance 2 texture // drewienko (lub plastik) pigment rgb <0.8, 0.55, 0.4> finish ambient 0.2 diffuse 0.8 specular 0.2 roughness 0.3 texture // błękitna farba pigment rgb <0.2, 0.4, 1> finish diffuse 0.8 specular 0.5 roughness 0.01 reflection 0.1 metallic 0.3 texture // złoto Strona 25 z 30

26 pigment rgb <0.85, 0.7, 0.3> finish ambient 0.25 diffuse 0.9 specular 0.8 reflection 0.3 brilliance 4 metallic 0.5 Krok 2 - baza obiektu Składać się ona będzie z ułożonych jedna po drugiej, następujących brył: Stożek obłożony teksturą grafitu Stożek ścięty obłożony teksturą drewna Walec obłożony tą samą teksturą W tym momencie powinno to wyglądać mniej więcej tak: Krok 3 - struktura tnąca Ołówek powinien mieć w przekroju poprzecznym sześciokąt foremny. Jak to zrobić? Przygotowujemy w tym celu trzy prostopadłościany wystarczająco długie, żeby zmieścić w sobie całą bazę ołówka i przecinające sie w taki sposób, jak pokazuje obrazek obok: Widzisz kształt sześciokąta wewnątrz konstrukcji? Należy tak dobrać wysokości prostopadłościanów, aby długość boku owego sześciokąta wyniosła dokładnie tyle, co promień walca w bazie ołówka. Tu najprawdopodobniej trzeba będzie wziąć jakąś kartkę i wszystko narysować. Bryłom nadajemy teksturę farby Krok 4 - Nałożenie konstrukcji tnącej Następnie robimy następujące operacje: Bazę ołówka zamykamy w nawias union Uwzględniamy tę unię w nawiasie intersection razem z utworzoną przed chwilą konstrukcją tnącą. I mamy (mam nadzieję) taki wynik: Krok 5 - Ozdobne napisy Pozostaje nam tylko dodać to stworzonej bryły wytłaczane złote napisy (tak jak na prawdziwym ołówku). Robimy to tak: Strona 26 z 30

27 Wszystko, co do tej pory zrobiliśmy zamykamy w nawias difference tak, aby stanowiło to odjemną (bryłę ciętą) Jako odjemnik uwzględniamy napis umieszczony tak, aby częściowo zagłębiał się w ściance ołówka I bryła gotowa. Prawda, że nie takie złe? Nasze dziełko prezentuje się tak: Ćwiczenie 2 - Śrubka Krok 1 - tekstura metalu Zazwyczaj śrubki robi się z metalu. Wykonajmy zatem jakąś ciekawą teksturkę: texture // fajny metal pigment rgb 0.9 finish ambient 0.2 diffuse 0.7 brilliance 2 specular 0.7 reflection 0.3 metallic Krok 2 - baza obiektu Stwórzmy unię, składającą się z trzech obiektów ustawionych w rzędzie: superelipsoidy, walca i ściętego stożka. Nakładamy na nie nasz metal. Powinno to wyglądać mniej więcej tak: Krok 3 - ścięcie główki Wykorzystujemy identyczny tok myślenia jak w przypadku tworzenia konstrukcji tnącej ołówka. Superelipsoidę zamykamy w nawiasie intersection wraz z trzema odpowiednio przecinającymi się prostopadłościanami. W tej chwili główka naszego obiektu powinna przybrać taki kształt: Krok 4 - Stworzenie gwintu Tu będzie sporo roboty. Jest nam potrzebne całkiem sporo torusów rozciętych na pół. Strona 27 z 30

28 Wykorzystując obrót oraz przesunięcia przemieszczamy je tak, aby tworzyły spiralę. Ostatnia połówka torusa założona najbardziej po lewej stronie powinna mieć nieco większy promień. Cała spirala przedstawia się następująco: Krok 5 - Nałożenie gwintu Ta część jest chyba najgorsza. Nakładając na obiekt gwint musimy wykonać następujące operacje: Wokół walca i stożka tworzymy nawias union Wokół unii tworzymy nawias difference tak, aby walec ze stożkiem były odjemną tejże różnicy. Jako odjemniki wstawiamy połówki torusów z przygotowanego wcześniej gwintu. Tekstury: Aluminum, Apocalypse, Blood_Marble, Blood_Sky, Blue_Agate, Blue_Sky, Blue_Sky2, Blue_Sky3, Brass_Metal, Brass_Valley, Bright_Blue_Sky, Bright_Bronze, Bronze_Metal, Brown_Agate, Brushed_Aluminum, Candy_Cane, Cherry_Wood, Chrome_Metal, Clouds, Copper_Metal, Cork, Dark_Wood, DMFDarkOak, DMFLightOak, DMFWood1, DMFWood2, DMFWood3, DMFWood4, DMFWood5, DMFWood6, EMBWood1, FBM_Clouds, Gold_Metal, Gold_Nugget, Jade, Lightning1, Lightning2, New_Brass, New_Penny, Peel, Pine_Wood, Pink_Granite, PinkAlabaster, Polished_Brass, Polished_Chrome, Red_Marble, Rosewood, Rust, Rusty_Iron, Sandalwood, Sapphire_Agate, Shadow_Clouds, Silver_Metal, Silver1, Silver2, Silver3, Spun_Brass, Starfield, T_Stone1, T_Stone10, T_Stone11, T_Stone12, T_Stone13, T_Stone14, T_Stone15, T_Stone16, T_Stone17, T_Stone18, T_Stone19, T_Stone2, T_Stone20, T_Stone21, T_Stone22, T_Stone23, T_Stone24, T_Stone25, T_Stone26, T_Stone27, T_Stone28, T_Stone29, T_Stone3, T_Stone30, T_Stone31, T_Stone32, T_Stone33, T_Stone34, T_Stone35, T_Stone36, T_Stone37, T_Stone38, T_Stone39, T_Stone4, T_Stone40, T_Stone41, T_Stone42, T_Stone43, T_Stone44, T_Stone5, T_Stone6, T_Stone7, T_Stone8, T_Stone9, T_Wood1, T_Wood10, T_Wood11, T_Wood12, T_Wood13, T_Wood14, T_Wood15, T_Wood16, T_Wood17, T_Wood18, T_Wood19, T_Wood2, T_Wood20, T_Wood21, T_Wood22, T_Wood23, T_Wood24, T_Wood25, T_Wood26, T_Wood27, T_Wood28, T_Wood29, T_Wood3, T_Wood30, T_Wood31, T_Wood32, T_Wood33, T_Wood34, T_Wood35, T_Wood4, T_Wood5, T_Wood6, T_Wood7, T_Wood8, T_Wood9, Tan_Wood, Tinny_Brass, Tom_Wood, Water, White_Marble, White_Wood, Yellow_Pine Strona 28 z 30

29 STANDARDOWE OPCJE STARTU: #include "COLORS.INC" // definiowanie kolorów #include "TEXTURES.INC" // definiowanie tekstur i pigmentów #include "CHARS.INC" // Biblioteka znaków #include "CONSTS.INC" // Odmiany stałych #include "FINISH.INC" // Wykończenia #include "GLASS.INC" // Szkło #include "GOLDS.INC" // Złoto #include "METALS.INC" // Metal pigmenty, wykończenia i tekstury #include "RAD_DEF.INC" // Gradacje #include "SHAPES.INC" // Standardowe obiekty z POV-Ray's #include "SHAPES2.INC" // Przydatne kształty #include "SHAPESQ.INC" // Ćwierć kształty #include "SKIES.INC" // Definiowanie nieba #include "stars.inc" // Gwiazdozbiory #include "stdcam.inc" // Standardowe kamery #include "STONES.INC" // Związane z definiowaniem STONES1 i STONES2 #include "STONES1.INC" // Duże tekstury kamienne #include "STONES2.INC" // Inne #include "WOODMAPS.INC" // Podstawowe słoje drewna #include "WOODS.INC" // Tekstury drewna Zestaw gotowych pigmentów (layered patterns) agate = pigment agatowy, kolisty boxed = pojedyńczy czworokątny element w centrum obrazu bozo = kolorowe czerwono-zielone plamy brick = Łączenie kafelków- pigment brick pigmentjade, pigmentblack_marble lub normal brick normalbumps 0.2, normalgranite 0.3 bumps = ciapki checker = szachownica - normal checker 0.5 crackle = popękane szkło cylindrical = pojedyńczy kolisty element w centrum obrazu dents = pofałdowania gradient = liniowanie - pigment gradient x granite = pigment szlifowanego kamienia hexagon = klepka z sześciokatów - normal hexagon 0.5 leopard = plamy skóropodobne mandel = mglisty pejzaż- normal mandel 0.5 onion = koliste fale niby cebula marble = linie zbieżne do horyzontu?marmur planar = koliste kręgi o dużym promieniu quilted = pikowany materiał radial = promienie - pigement radial color_map[0.5 Black][0.5 White] frequency 10 ripples = koliste falowanie wody spherical = pojedyńczy kolisty element w centrum obrazu spiral1 = pigment spiralopodobny kolisty - normal spiral1 0.5 spiral2 = pigment spiralopodobny z osobnych elementów spotted = centkowanie, nakrapianie waves = koliste fale, wir chmur, trąba powietrzna wood = drewnopodobny Strona 29 z 30

30 Modyfikacja kształtów obiektu Należy dopisać do kodu opisującego dany kształt (np. kula - sphere), w wierszu poprzedzającym ostatni zamykający nawias klamrowy, definicję polecenia modyfikującego. Modyfikatory: bounded_by = ograniczenie dla box = bounded_by box -(x+y+z) +(x+y+z) clipped_by = wycięcie fragmentu kuli = clipped_by sphere 0.5*y, 2.5 hollow = wgłębienie, wydrąrzenie w box? interior = pokazanie wnętrza media = zaawansowane no_shadow = bez cienia padającego od obiektu open = otwiera jeden z boków walca (cylinder). Walec przypomina teraz rurkę Proszę zaprojektować choinkę jak na obrazku poniżej: Tło: sky_sphere pigment gradient <0,1,0> color_map [0 color rgb<1,0,1>] [0.4 color rgb<0.14,0.14,0.56>] [0.6 color rgb<0.14,0.14,0.56>] [1.0 color rgb<1,1,1>] scale 2 plane <0,1,0>, 0 texture pigmentcolor Grey Co oznaczają powyższe zapisy? Strona 30 z 30

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Grafika 3D program POV-Ray - 1 - Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie

Bardziej szczegółowo

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski Kolory i proste wzory Jednolity kolor Jest to sposób jaki do tej pory używaliśmy do podawania koloru czyli 1 pigment{rgb } Kolory i proste

Bardziej szczegółowo

Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco:

Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco: Tektura obiektów Tekstura opisuje wygląd powierzchni obiektów. W PovRay'u do opisu tekstury wykorzystuje się trzy parametry: barwnik - pigment (ang. pigment) określa kolor powierzchni obiektu; wektory

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D program POV-Ray - 94 -

Grafika 3D program POV-Ray - 94 - Temat 12: Polecenie blob parametry i zastosowanie do tworzenia obiektów. Użycie polecenia blob (kropla) jest wygodnym sposobem tworzenia gładkiego przejścia pomiędzy bryłami (kulami lub walcami). Możemy

Bardziej szczegółowo

Graficzne modelowanie scen 3D. Wykład. Pov-Ray

Graficzne modelowanie scen 3D. Wykład. Pov-Ray Wykład Pov-Ray POV-Ray (Persistence of Vision Raytracer) to dostępny na wiele platform I udostępniany na zasadach otwartego kodu renderer budujący obraz metodą śledzenia promieni. Sceny zbudowane dla POV-Ray

Bardziej szczegółowo

rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:

rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.: Temat 2: Przezroczystość. Prostopadłościan, walec i stożek. Przesuwanie i skalowanie obiektów. Omówimy teraz przezroczystość obiektów związaną z ich kolorem (lub teksturą). Za przezroczystość odpowiadają

Bardziej szczegółowo

Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2

Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2 Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2 Stwórzmy na początek pustą scenę. #include "colors.inc" camera { location look_at 0 angle 36 White plane { , -1.5 pigment

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać

Bardziej szczegółowo

(1,10) (1,7) (5,5) (5,4) (2,1) (0,0) Grafika 3D program POV-Ray - 73 -

(1,10) (1,7) (5,5) (5,4) (2,1) (0,0) Grafika 3D program POV-Ray - 73 - Temat 10: Tworzenie brył obrotowych poprzez obrót krzywych (lathe). W poprzednim temacie wymodelowaliśmy kieliszek obracając krzywą Beziera wokół osi Y. Zastosowaliśmy w tym celu polecenie lathe. Krzywa

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)

Bardziej szczegółowo

Przy dużej wielkości głębokości uzyskamy wrażenie nieskończoności: Dla głębokości zerowej uzyskamy tekst płaski:

Przy dużej wielkości głębokości uzyskamy wrażenie nieskończoności: Dla głębokości zerowej uzyskamy tekst płaski: Temat 6: Tekst w przestrzeni trójwymiarowej. Podstawy tworzenia animacji. Instrukcja warunkowa if. Program pozwala umieszczać na scenie nie tylko bryły, czy figury płaskie, ale też tekst. Polecenie tworzące

Bardziej szczegółowo

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski Kamera Definicja kamery opisuje pozycję, typ rzutowania oraz właściwości kamery. Kamera Definicja kamery opisuje pozycję, typ rzutowania oraz właściwości

Bardziej szczegółowo

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu 1. Rysunek rastrowy a wektorowy CorelDRAW Różnice między rysunkiem rastrowym (czasami nazywanym bitmapą) a wektorowym są olbrzymie. Szczególnie widoczne są podczas skalowania (czyli zmiany rozmiaru) rysunku

Bardziej szczegółowo

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu

Bardziej szczegółowo

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać: Temat 8: Rodzaje kamery. Ustawienia kamery. Animacja ruchu kamery. Aby prześledzić różne możliwości zastosowania kamery zbudujemy najpierw jakąś ciekawą scenę. Ćwiczenie 053 Otwórz nowy plik. Z menu programu

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D program POV-Ray - 36 -

Grafika 3D program POV-Ray - 36 - Temat 7: Rodzaje oświetlenia. Rzucanie cieni przez obiekty. Sposób rozchodzenia się, odbijania i przyjmowania światła na obiekcie. Ważną umiejętnością przy ray-tracingu jest opanowanie oświetlenia. Tym

Bardziej szczegółowo

Przykładowe plany zajęć lekcyjnych Design the Future Poland

Przykładowe plany zajęć lekcyjnych Design the Future Poland Przykładowe plany zajęć lekcyjnych Design the Future Poland 1 Spis treści Plik projektu... 3 Brelok Krok po kroku... 5 Tron dla komórki krok po kroku... 15 Plik projektu... 15 Tron na komórkę... 17 Figury

Bardziej szczegółowo

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym. Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym. Po uruchomieniu Geogebry (wersja 5.0) Pasek narzędzi Cofnij/przywróć Problem 1: Sprawdź co się stanie, jeśli połączysz

Bardziej szczegółowo

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność Kup książkę Poleć książkę Oceń książkę Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność Spis treści Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym... 5 Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...13

Bardziej szczegółowo

Oto przykłady przedmiotów, które są bryłami obrotowymi.

Oto przykłady przedmiotów, które są bryłami obrotowymi. 1.3. Bryły obrotowe. Walec W tym temacie dowiesz się: co to są bryły obrotowe, jak rozpoznawać walce wśród innych brył, jak obliczać pole powierzchni bocznej i pole powierzchni całkowitej walca, jak obliczać

Bardziej szczegółowo

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki Ćwiczenie laboratoryjne 2 Temat: Modelowanie powierzchni swobodnych 3D przy użyciu programu Autodesk Inventor Spis treści 1.

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie nr 8 - Modyfikacje części, tworzenie brył złożonych

Ćwiczenie nr 8 - Modyfikacje części, tworzenie brył złożonych Ćwiczenie nr 8 - Modyfikacje części, tworzenie brył złożonych Wprowadzenie Utworzone elementy bryłowe należy traktować jako wstępnie wykonane elementy, które dopiero po dalszej obróbce będą gotowymi częściami

Bardziej szczegółowo

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.

Bardziej szczegółowo

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5 Celem ćwiczenia będzie stworzenie i zaanimowanie kół zębatych. W przykładzie, posłużymy się metodami odejmowania określonych części obiektu, wykorzystamy funkcję Boolean, która działa na zasadzie algebry

Bardziej szczegółowo

Przekształcanie wykresów.

Przekształcanie wykresów. Sławomir Jemielity Przekształcanie wykresów. Pokażemy tu, jak zmiana we wzorze funkcji wpływa na wygląd jej wykresu. A. Mamy wykres funkcji f(). Jak będzie wyglądał wykres f ( ) + a, a stała? ( ) f ( )

Bardziej szczegółowo

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI 2 proste

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D program POV-Ray

Grafika 3D program POV-Ray Temat 9: Materiały i tekstury przezroczyste. Zastosowanie krzywych Beziera do tworzenia obiektów. O przezroczystości tekstur wspominaliśmy już nieco w temacie 4, ale wygląd utworzonych obiektów pod względem

Bardziej szczegółowo

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian TWORZENIE SZEŚCIANU Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian ZADANIE Twoim zadaniem jest zaprojektowanie a następnie wydrukowanie (za pomocą drukarki 3D)

Bardziej szczegółowo

Gimp - poznaj jego możliwości!

Gimp - poznaj jego możliwości! Artykuł pobrano ze strony eioba.pl Gimp - poznaj jego możliwości! Gimp to program do tworzenia grafiki bitmapowiej - daje ogromne możliwości, a do tego jest darmowy! Spróbuj skorzystać z możliwości, jakie

Bardziej szczegółowo

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 9. System POV-ray - wprowadzenie

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 9. System POV-ray - wprowadzenie Doc. dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej jacek.jarnicki@pwr.wroc.pl Techniki wizualizacji Ćwiczenie 9 System POV-ray - wprowadzenie Celem ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Mamy co prawda trawiastą powierzchnię ziemi i niebo, ale scena wygląda mało realistycznie. Zmieńmy nieco właściwości tekstury płaszczyzny gruntu:

Mamy co prawda trawiastą powierzchnię ziemi i niebo, ale scena wygląda mało realistycznie. Zmieńmy nieco właściwości tekstury płaszczyzny gruntu: Temat 15: Grunt, niebo, mgła i tęcza w POV-Ray. Dotychczas modelowaliśmy pojedyncze przedmioty oraz wnętrza i ich wyposażenie. Pora zająć się krajobrazem. Nieodłącznymi elementami każdego krajobrazu są

Bardziej szczegółowo

Dodawanie grafiki i obiektów

Dodawanie grafiki i obiektów Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,

Bardziej szczegółowo

Główne elementy zestawu komputerowego

Główne elementy zestawu komputerowego Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura

Bardziej szczegółowo

Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9

Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9 Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9 Uruchamianie edytora OpenOffice.ux.pl Writer 9 Dostosowywanie środowiska pracy 11 Menu Widok 14 Ustawienia dokumentu 16 Rozdział 2. OpenOffice

Bardziej szczegółowo

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main. Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo

Bardziej szczegółowo

w jednym kwadrat ziemia powietrze równoboczny pięciobok

w jednym kwadrat ziemia powietrze równoboczny pięciobok Wielościany Definicja 1: Wielościanem nazywamy zbiór skończonej ilości wielokątów płaskich spełniających następujące warunki: 1. każde dwa wielokąty mają bok lub wierzchołek wspólny albo nie mają żadnego

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach

Bardziej szczegółowo

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Informacje ogólne Korzystanie z ćwiczeń Podczas rysowania w AutoCADzie, praca ta zwykle odbywa się w przestrzeni modelu. Przed wydrukowaniem rysunku,

Bardziej szczegółowo

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można

Bardziej szczegółowo

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 10. System POV-ray tworzenie animacji

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 10. System POV-ray tworzenie animacji Doc. dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej jacek.jarnicki@pwr.wroc.pl Techniki wizualizacji Ćwiczenie 10 System POV-ray tworzenie animacji Celem ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013 Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013 temat 7. z podręcznika (str. 70-72); sztuczki 4. i 5. (str. 78); Narysuj ikony narzędzi do zaznaczania i opisz je. 19 Zaznaczamy fragment rysunku i przenosimy

Bardziej szczegółowo

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji. Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu

Bardziej szczegółowo

37. Podstawy techniki bloków

37. Podstawy techniki bloków 37 37. Podstawy techniki bloków Bloki stosujemy w przypadku projektów zawierających powtarzające się identyczne złożone obiekty. Przykłady bloków pokazano na rysunku. Zacieniowane kwadraty to tzw. punkty

Bardziej szczegółowo

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2 Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2 1 Program nauczania. Przedmiotowy system oceniania. Regulamin pracowni komputerowej. - 7 punktów regulaminu potrafi powiedzieć, czego się będzie

Bardziej szczegółowo

Cel: Przypisujemy przyciskom określone funkcje panel górny (Panel1)

Cel: Przypisujemy przyciskom określone funkcje panel górny (Panel1) W odcinku III tworzyliśmy paski narzędzi. Umieszczaliśmy na panelach ikony, reprezentujące czynności (charakterystyczne dla edytorów tekstu). Musimy teraz przypisać każdemu przyciskowi jego czynność (wycinanie,

Bardziej szczegółowo

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...

Bardziej szczegółowo

Przewodnik po soczewkach

Przewodnik po soczewkach Przewodnik po soczewkach 1. Wchodzimy w program Corel Draw 11 następnie klikamy Plik /Nowy => Nowy Rysunek. Następnie wchodzi w Okno/Okno dokowane /Teczka podręczna/ Przeglądaj/i wybieramy plik w którym

Bardziej szczegółowo

Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki.

Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki. Konspekt lekcji informatyki w kl. VI Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki. 1. Przedmiot - informatyka 2. Prowadzący - Joanna Szklarz 3. Czas trwania lekcji - 45 min 4. Temat lekcji poprzedniej

Bardziej szczegółowo

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak

Bardziej szczegółowo

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY

Bardziej szczegółowo

Misja#3. Robimy film animowany.

Misja#3. Robimy film animowany. Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje

Bardziej szczegółowo

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów Naciskamy klawisz F6 lub klikamy w ikonę prostokąta w przyborniku po lewej stronie ekranu - zostanie wybrane narzędzie prostokąt.

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy OpenOffice to darmowy zaawansowany pakiet biurowy, w skład którego wchodzą następujące programy: edytor tekstu Writer, arkusz kalkulacyjny Calc, program do tworzenia

Bardziej szczegółowo

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość. Formatowanie akapitu Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość. Przy formatowaniu znaków obowiązywała zasada, że zawsze przez rozpoczęciem

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie nr 5 i 6 Przygotowanie dokumentacji technicznej dla brył

Ćwiczenie nr 5 i 6 Przygotowanie dokumentacji technicznej dla brył Ćwiczenie nr 5 i 6 Przygotowanie dokumentacji technicznej dla brył Zadanie A Celem będzie wykonanie rysunku pokazanego NA KOŃCU zadania. Rysując proszę się posłużyć podanymi tam wymiarami. Pamiętajmy o

Bardziej szczegółowo

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo

Bardziej szczegółowo

Maskowanie i selekcja

Maskowanie i selekcja Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć Galeria zdjęć Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Ustawienie stołu montażowego Otwieramy nowy plik i nazywamy go (np. gallery.fla). Ustawiamy wielkość pola roboczego na

Bardziej szczegółowo

Materiały pomocnicze do programu AutoCAD 2014

Materiały pomocnicze do programu AutoCAD 2014 Łukasz Przeszłowski Politechnika Rzeszowska im. I. Łukasiewicza Wydział Budowy Maszyn i Lotnictwa Katedra Konstrukcji Maszyn Materiały pomocnicze do programu AutoCAD 2014 UWAGA: Są to materiały pomocnicze

Bardziej szczegółowo

Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie.

Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie. Tworzenie grafiki Jest wiele oprogramowania służącego tworzeniu grafiki. Wiele z nich daje tylko podstawowe możliwości (np. Paint). Są też programy o rozbudowanych możliwościach przeznaczone do robienia

Bardziej szczegółowo

Jak posługiwać się edytorem treści

Jak posługiwać się edytorem treści Jak posługiwać się edytorem treści Edytor CKE jest bardzo prostym narzędziem pomagającym osobom niezaznajomionym z językiem HTML w tworzeniu interaktywnych treści stron internetowych. Razem z praktyka

Bardziej szczegółowo

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C. Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości

Bardziej szczegółowo

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e Rozpoczynamy prace w GIMP-e 1. Odpalamy program GIMP szukamy go albo na pulpicie albo w programach (ikonka programu widoczna w prawym górnym rogu). 2. Program uruchamia się na początku widzimy tzw. Pulpit

Bardziej szczegółowo

Narysujemy uszczelkę podobną do pokazanej na poniższym rysunku. Rys. 1

Narysujemy uszczelkę podobną do pokazanej na poniższym rysunku. Rys. 1 Narysujemy uszczelkę podobną do pokazanej na poniższym rysunku. Rys. 1 Jak zwykle, podczas otwierania nowego projektu, zaczynamy od ustawienia warstw. Poniższy rysunek pokazuje kolejne kroki potrzebne

Bardziej szczegółowo

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.

Bardziej szczegółowo

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18 Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry Tak, jak każdy program graficzny GIMP posiada wbudowane narzędzia umożliwiające osiągnięcie różnego rodzaju efektów. Dostępne są one w menu edytowanego rysunku [filtry].

Bardziej szczegółowo

Rys 3-1. Rysunek wałka

Rys 3-1. Rysunek wałka Obiekt 3: Wałek Rys 3-1. Rysunek wałka W tym dokumencie zostanie zaprezentowany schemat działania w celu przygotowania trójwymiarowego rysunku wałka. Poniżej prezentowane są sugestie dotyczące narysowania

Bardziej szczegółowo

Spis treści. strona 1 z 10

Spis treści. strona 1 z 10 Spis treści 1. Zaawansowane techniki obróbki fotografii...2 1.1. Odbicia na samochodzie...2 1.2. Mokra nawierzchnia...4 1.3. Odbicie od powierzchni wody...5 1.4. Koloryzacja fotografii...7 1.5. Phantasy...8

Bardziej szczegółowo

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Celem ćwiczenia jest wstępne przygotowanie do wykonania projektu opakowania transportowego poprzez zapoznanie się z programem Corel

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie obiektów 3D

Oświetlenie obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych

Bardziej szczegółowo

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych Przesuwanie obiektu Wymaż obszar roboczy programu CorelDraw (klawisze Ctrl+A i Delete). U góry kartki narysuj dowolnego bazgrołka po czym naciśnij

Bardziej szczegółowo

TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT

TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT Wstęp TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT Czasami zdarza się, że zostajemy poproszeni o poprowadzenia spotkania czy szkolenia w firmie, w której pracujemy lub po prostu

Bardziej szczegółowo

CZĘŚĆ A 18 pkt. 3. Które z poniższych brył A, B, C, D przedstawiają bryłę zaznaczoną kolorem szarym?

CZĘŚĆ A 18 pkt. 3. Które z poniższych brył A, B, C, D przedstawiają bryłę zaznaczoną kolorem szarym? WYDZIAŁ ARCHITEKTURY POLITECHNIKI GDAŃSKIEJ T E S T K W A L I F I K A C Y J N Y Z P R E D Y S P O Z Y C J I D O Z A W O D U A R C H I T E K T A GDAŃSK, 6 CZERWCA 2009, CZAS TRWANIA TESTU (CZĘŚĆ A + B +

Bardziej szczegółowo

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian TWORZENIE SZEŚCIANU Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian ZADANIE Twoim zadaniem jest zaprojektowanie a następnie wydrukowanie (za pomocą drukarki 3D)

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja; Kolorowe neony Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Kolorowe neony 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać sposób tworzenia animacji; wyjaśnić pojęcie klatka ; opisać działanie

Bardziej szczegółowo

Kolejną czynnością będzie wyświetlenie dwóch pasków narzędzi, które służą do obsługi układów współrzędnych, o nazwach LUW i LUW II.

Kolejną czynnością będzie wyświetlenie dwóch pasków narzędzi, które służą do obsługi układów współrzędnych, o nazwach LUW i LUW II. Przestrzeń AutoCAD-a jest zbudowana wokół kartezjańskiego układu współrzędnych. Oznacza to, że każdy punkt w przestrzeni posiada trzy współrzędne (X,Y,Z). Do tej pory wszystkie rysowane przez nas projekty

Bardziej szczegółowo

Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu:

Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu: 5. Obroty i kłady Definicja obrotu: Obrotem punktu A dookoła prostej l nazywamy ruch punktu A po okręgu k zawartym w płaszczyźnie prostopadłej do prostej l w kierunku zgodnym lub przeciwnym do ruchu wskazówek

Bardziej szczegółowo

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6 Uwaga! Korzystaj z POMOCY programu CorelDRAW!!! Wpisz słowo kluczowe, które szukasz w odpowiednie miejsce (Zakładka POMOC- Tematy pomocy Indeks) Po wykonaniu każdego rysunku zgrupuj jego elementy (zaznacz

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie... 2. II. Tworzenie nowej karty pracy... 3. a. Obiekty... 4. b. Nauka pisania...

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie... 2. II. Tworzenie nowej karty pracy... 3. a. Obiekty... 4. b. Nauka pisania... INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Spis treści I. Wprowadzenie... 2 II. Tworzenie nowej karty pracy... 3 a. Obiekty... 4 b. Nauka pisania... 5 c. Piktogramy komunikacyjne... 5 d. Warstwy... 5 e. Zapis... 6 III. Galeria...

Bardziej szczegółowo

Tworzenie dokumentacji 2D

Tworzenie dokumentacji 2D Tworzenie dokumentacji 2D Tworzenie dokumentacji technicznej 2D dotyczy określonej części (detalu), uprzednio wykonanej w przestrzeni trójwymiarowej. Tworzenie rysunku 2D rozpoczynamy wybierając z menu

Bardziej szczegółowo

Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania

Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania L.P miesiąc Klasa I Klasa II Klasa III 1. wrzesień Uczeń Uczeń Uczeń Zna regulaminpracowni komputerowej i stosuje się do niego; Wymienia 4 elementyzestawukomputerowego;

Bardziej szczegółowo

Stożkiem nazywamy bryłę obrotową, która powstała przez obrót trójkąta prostokątnego wokół jednej z jego przyprostokątnych.

Stożkiem nazywamy bryłę obrotową, która powstała przez obrót trójkąta prostokątnego wokół jednej z jego przyprostokątnych. 1.4. Stożek W tym temacie dowiesz się: jak obliczać pole powierzchni bocznej i pole powierzchni całkowitej stożka, jak obliczać objętość stożka, jak wykorzystywać własności stożków w zadaniach praktycznych.

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1). Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1). Wymiary krzesła: wymiary przednich nóg: 1 x 1 x 6 wymiary tylnich nóg połączonych

Bardziej szczegółowo

Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie.

Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie. Część XXII C++ w Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie. Ćwiczenie 1 1. Utwórz nowy projekt w Dev C++ i zapisz go na

Bardziej szczegółowo

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie nr 3 Edycja modeli bryłowych

Ćwiczenie nr 3 Edycja modeli bryłowych Ćwiczenie nr 3 Edycja modeli bryłowych 1. Fazowanie oraz zaokrąglanie. Wykonaj element pokazany na rys. 1a. Wymiary elementu: średnice 100 i 40. Długość wałków 30 i 100 odpowiednio. Następnie wykonaj fazowanie

Bardziej szczegółowo

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami. Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania

Bardziej szczegółowo

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 10 Blender, podstawy Wstęp Blender jest rozbudowanym narzędziem do tworzenia i edycji obiektów, scen i animacji 3D. Poznanie go na przyzwoitym poziomie

Bardziej szczegółowo

Scratch pierwszy program

Scratch pierwszy program Stwórzmy nasz pierwszy program, czyli skrypt. Jak to zrobić? Przede wszystkim, musimy zdecydować, co program ma robić. Na początek niech nasz Kot się przedstawi, zapyta Cię o imię i przywita się. No to

Bardziej szczegółowo

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3 DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz

Bardziej szczegółowo

Adobe InDesign lab. 3 Jacek Wiślicki,

Adobe InDesign lab. 3 Jacek Wiślicki, Spis treści 1. Zaawansowane techniki pracy...2 1.1. Tekst z wypełnieniem...2 1.2. Stosowanie przeźroczystości i oblewania tekstem...5 strona 1 z 8 1. Zaawansowane techniki pracy 1 W poprzednich instrukcjach

Bardziej szczegółowo

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP wskazówki dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach Cz. 20. Efekty specjalne w fotografii Kolorowy element na szarobiałym tle Otwieramy obraz w programie

Bardziej szczegółowo

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni, Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

Poniżej przedstawiono przykład ich zastosowania dla najprostszego obiektu 3D kostki.

Poniżej przedstawiono przykład ich zastosowania dla najprostszego obiektu 3D kostki. EDYCJA OBIEKTÓW 3D 14 Fazowanie i zaokrąglanie Fazowanie i zaokrąglanie to dwie funkcje które zostały zaprezentowane w ramach kursu dla edycji obiektów płaskich 2D. Funkcje te działają również dla obiektów

Bardziej szczegółowo

; B = Wykonaj poniższe obliczenia: Mnożenia, transpozycje etc wykonuję programem i przepisuję wyniki. Mam nadzieję, że umiesz mnożyć macierze...

; B = Wykonaj poniższe obliczenia: Mnożenia, transpozycje etc wykonuję programem i przepisuję wyniki. Mam nadzieję, że umiesz mnożyć macierze... Tekst na niebiesko jest komentarzem lub treścią zadania. Zadanie. Dane są macierze: A D 0 ; E 0 0 0 ; B 0 5 ; C Wykonaj poniższe obliczenia: 0 4 5 Mnożenia, transpozycje etc wykonuję programem i przepisuję

Bardziej szczegółowo

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu. Część XIX C++ w Każda poznana do tej pory zmienna może przechowywać jedną liczbę. Jeśli zaczniemy pisać bardziej rozbudowane programy, okaże się to niewystarczające. Warto więc poznać zmienne, które mogą

Bardziej szczegółowo