Metodyka i zasady projektowania graficznych interfejsów użytkownika na potrzeby interaktywnych pomocy dydaktycznych dla dzieci.



Podobne dokumenty
JAK ZAPROJEKTOWAĆ WYGLĄD STRONY INTERNETOWEJ W KREATORZE CLICK WEB?

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Co nowego w programie GM EPC

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

6.4. Efekty specjalne

kolorami komplementarnymi.

MS Access formularze

Komputery I (2) Panel sterowania:

Poruszanie się po pulpicie

Komunikacja człowiek - komputer. Ćwiczenie 1. Temat: ocena funkcjonalności witryny internetowej. Wykonali:

Oprogramowanie powiększające obraz na ekranie, zmniejszające zmęczenie wzroku. Podręcznik Szybkiego Startu

Konferencja regionalna projektu Wdrożenie podstawy programowej kształcenia ogólnego w przedszkolach i szkołach

Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface)

UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Instrukcja obsługi systemu zarządzania treścią dwajeden.pl

Problematyka użyteczności serwisów internetowych

Pokaz slajdów na stronie internetowej

kolorami komplementarnymi.

Kolory elementów. Kolory elementów

Projektowanie przy uz yciu motywo w częś c 1: informacje podśtawowe

Dodawanie grafiki i obiektów

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Czcionki bezszeryfowe

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Przewodnik dla użytkownika do systemu STUDIO

Nowy interfejs w wersji 11.0 C8 BETA

1. 2. Dobór formy do treści dokumentu w edytorze tekstu MS Word

Formatowanie tekstu przy uz yciu stylo w

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Zasady tworzenia dobrych prezentacji

ERGODESIGN - Podręcznik użytkownika. Wersja 1.0 Warszawa 2010

16) Wprowadzenie do raportowania Rave

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

5. Bazy danych Base Okno bazy danych

Oprogramowanie specjalistyczne

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

2 Szkolenia i doradztwo dla pracowników systemu wspomagania oraz wdrożenie kompleksowego wspomagania w zakresie kompetencji kluczowych

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista

Kurs I PRZYGOTOWANIE PUBLICZNEJ PREZENTACJI ZDOLNOŚCI PERCEPCYJNE SŁUCHACZY, UWARUNKOWANIA TECHNICZNE I PRAWNE. Lekcja 1

Popplet Popplet Krok 1 ZAKŁADAMY KONTO Wpisujemy nasze dane:

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja serwisu ogłoszeń z inteligentną wyszukiwarką

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Przewodnik Szybki start

Co to jest usability?

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Bazy danych raporty. 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5BIB.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego.

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

5.4. Tworzymy formularze

Nazwa firmy lub projektu: 1. Grafika

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Ćwiczenie Nr 6 Przegląd pozostałych najważniejszych mechanizmów systemu operacyjnego Windows

Przewodnik Szybki start

TURNINGPOINT KROKI DO URUCHOMIENIA TESTU NA PC

MS Word Długi dokument. Praca z długim dokumentem. Kinga Sorkowska

Wstępny raport użyteczności strony internetowej tel

Skuteczna prezentacja PowerPoint. Opracowanie: Anna Walkowiak

Tworzenie prezentacji, PowerPoint

Logowanie do aplikacji TETA Web. Instrukcja Użytkownika

Przewodnik... Tworzenie Landing Page

Te i wiele innych cech sprawia, że program mimo swej prostoty jest bardzo funkcjonalny i spełnia oczekiwania większości klientów.

Aplikacje dla ludzi projektowanie interfejsu użytkownika. Andrzej Matłosz Rule Financial

PORTAL LOKALNY. Częstochowa- miejski system informacji turystycznej. Przygotowała: Monika Szymczyk

W dowolnej przeglądarce internetowej należy wpisać poniższy adres:

Instrukcja obsługi Platformy nszkoła. Panel Ucznia

Instrukcja użytkownika aplikacji modernizowanego Systemu Informacji Oświatowej

Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne. Wykład 6. Style interfejsu. Barbara Strug

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. z przedmiotu Informatyki. w klasie VI

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

3 Programy do tworzenia

TWORZENIE WIDEO A

Nabór Bursy/CKU. Do korzystania ze strony elektronicznej rekrutacji zalecamy następujące wersje przeglądarek internetowych:

Wideokonferencja w ramach pracy sieci współpracy i samokształcenia

Jak dobrze budować strony www.

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

WORDPRESS INSTRUKCJA OBSŁUGI

4. Podstawowa konfiguracja

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym

Aplikacja (oprogramowanie) będzie umożliwiać przygotowanie, przeprowadzenie badania oraz analizę wyników według określonej metody.

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Prezentacje multimedialne w Powerpoint

Instrukcja obsługi notowań koszykowych w M@klerPlus

Kontrola topto. 1. Informacje ogólne. 2. Wymagania sprzętowe i programowe aplikacji. 3. Przykładowa instalacja topto. 4. Komunikacja.

LISTA ZLECEŃ, WNIOSKÓW I WIADOMOŚCI DO AUTORYZACJI / DO WYSŁANIA MODUŁ EKRANU GŁÓWNEGO

Blogger opis serwisu

Zakładanie konta w serwisie Canva i opcje interfejsu

Szczegółowe wymagania edukacyjne. dla uczniów Szkoły Podstawowej nr 1 w Proszowicach. z przedmiotu zajęcia komputerowe

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Do korzystania ze strony elektronicznej rekrutacji zalecamy następujące wersje przeglądarek internetowych:

Program OBRAZY-SŁOWA-DŹWIĘKI - wspomaganie rozwoju, terapii, komunikowania się. Spis treści

BAZY DANYCH MAKRA I PRZYCISKI. Microsoft Access. Adrian Horzyk. Akademia Górniczo-Hutnicza

Instrukcja instalacji programu STATISTICA

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva

Transkrypt:

Metodyka i zasady projektowania graficznych interfejsów użytkownika na potrzeby interaktywnych pomocy dydaktycznych dla dzieci. mgr. inż. Paweł Dziennik Politechnika Szczecińska - Wydział Informatyki Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Elblągu Streszczenie: Artykuł porusza problematykę projektowania graficznych interfejsów użytkownika na potrzeby interaktywnych pomocy dydaktycznych dla dzieci. W publikacji zostały poruszone takie zagadnienia jak intuicyjność GUI, komunikacja wizualna, kompozycja i organizacja interfejsów, czytelność, jedność i integracja, kolor, dobór czcionek. Abstract: In the article the author describes ways and methods of creating graphical user interfaces which are used in interactive applications for children. The publication includes many interesting subjects such as: GUI and intuition, visual communication, compostion of the interfaces, readability, graphical integration, ways of using colors and fonts.

1. Wprowadzenie Jak każdy dobry kanał komunikacyjny, interfejs użytkownika musi być drogą dwukierunkową. Użytkownik, w szczególności dziecko, nie chce wyłącznie widzieć i słyszeć tego, co przekazuje mu komputer. Chce natomiast lub nawet musi, mieć kontrolę nad nim i móc mu wydawać polecenia. Najlepszy interfejs użytkownika to taki interfejs, któremu nie trzeba poświęcać wiele uwagi. Musi być dla użytkownika sensowny i intuicyjny. Można powiedzieć, że interfejs jest łatwy w użyciu wtedy, gdy czas poświęcony na jego zgłębienie jest minimalny, a zadania wykonywane przy jego użyciu nie wymagają poszukiwania właściwych do użycie elementów i klawiszy. 2. Ewolucja interfejsu użytkownika Interfejs komputera przeszedł długą drogę ewolucji od chwili, gdy użytkownicy wpisywali teksty linia po linii, używając monitorów wyposażonych w zielone lub bursztynowe kineskopy. Dla wielu ludzi stało się jasne, że interfejsy powinny rozwijać się w ten sposób, aby wykorzystywały techniki wizualne, które nie obciążają pamięci użytkownika. Przez wiele lat każda aplikacja miała swój własny, unikalny interfejs, który, tylko w niewielkim stopniu, był podobny do interfejsów innych programów. W czasach graficznych interfejsów użytkownika (ang. GUI, graphical user interface) komputery stały się bardziej dostępne dla indywidualnych ludzi i co za tym idzie najmłodszych, dlatego koniecznym stało się dostosowanie ich do potrzeb przeciętnych użytkowników. Dzisiaj wiele aplikacji wygląda podobnie dzięki standardowym kontrolkom, takim jak menu, przyciski, pola wyboru, formularze. Pomimo standaryzacji elementów interfejsu użytkownika, jest on wciąż najbardziej krytycznym elementem do zaakceptowania przez użytkownika. 3. Projektowanie interfejsu użytkownika Celem każdego twórcy interfejsu użytkownika powinno być zaprojektowanie i implementacja dobrego jakościowo GUI. Niestety nie zawsze łatwo jest zdefiniować co oznacza interfejs użytkownika dobrej jakości szczególnie, jeżeli chodzi o aplikacje dla najmłodszych i równocześnie najbardziej wymagających użytkowników. Najlepszą drogą do osiągnięcia dobrego interfejsu użytkownika jest użycie uporządkowanego i dobrze zdefiniowanego procesu projektowania, który jest specjalnie nastawiony na osiągnięcie dobrych wyników. Należy także pamiętać, że nawet najlepszy na świecie interfejs użytkownika nie będzie spełniał swojej roli i nie będzie dobrze odebrany, jeśli sama aplikacja jest źle zaprojektowana. Wszystkie metodologie projektowania dzielą każdy proces tworzenia na mniejsze fazy. Poniżej przedstawiono niektóre typowe fazy projetowania. Faza Opis Wymagań Określenie wymagań dla aplikacji Projektowania pojęciowego Model problemów, które aplikacja będzie wspomagać Projektowania logicznego Projekt o ogólnych warunkach, w jakich aplikacja będzie działać Projektowania fizycznego Projekt o określonych warunkach, w jakich aplikacja będzie tworzona Tworzenia Tworzenie aplikacji Testowania użyteczności Test użyteczności interfejsu użytkownika Tab. 1. Fazy procesu projektowania interfejsu użytkownika

4. Intuicyjność Generalnie jest przyjęte, że podstawową cechą dobrego interfejsu użytkownika jest jego intuicyjność. Problemem może być, różne rozumienie znaczenia słowa intuicyjność przez różnych ludzi. Dla niektórych, interfejs użytkownika jest wtedy intuicyjny, gdy użytkownik sam może go rozpracować. Są przypadki, kiedy jest to pomocne, lecz generalnie rzecz biorąc, elementy dydaktyczne przeznaczone dla początkujących użytkowników będą przeszkadzać w pracy średnim i zaawansowanym użytkownikom. Lepszą definicją intuicyjnego interfejsu użytkownika, jest łatwość jego uczenia się. Nie oznacza to, że wymagane jest długotrwale szkolenie dziecka przez rodziców lub opiekunów. Powinno ono być minimalne, tak aby dziecko samo i w miarę krótkim czasie podnosiło swoje umiejętności obsługi aplikacji. Rys. 1. Przykład nietypowego, ale intuicyjnego interfejsu użytkownika. Dziecko wybiera opcje aplikacji, poprzez wskazanie charakterystycznych elementów znajdujących się w wirtualnym pokoju, np. komputer oznacza gry, telewizor filmy edukacyjne, kredki interaktywną książeczkę do kolorowania. 5. Konsekwencja Użycie etykiet i ikon musi być zawsze konsekwentne. Ta sama etykieta lub ikona musi zawsze oznaczać tę samą rzecz i odwrotnie. Również rozmieszczenie elementów powinno być przeprowadzane konsekwentnie, tak aby elementy powtarzające się zawsze znajdował się w tym samym miejscu. Projektanci interfejsów użytkownika powinni zawsze umieszczać stałe obiekty jako niezmienne punkty odniesienia, względem których dziecko może odnajdywać drogę (nawigować). Jeśli najmłodsi kiedykolwiek zgubią się lub popadną w dezorientację, to powinni mieć możliwość szybkiego odnalezienia stałych obiektów i stamtąd przejścia do miejsca, w którym chcą się znaleźć. 6. Prostota Złożoność systemów informacyjnych i komputerów, które wspomagają naszą pracę, często sprawia, że nie dostrzegamy, że najlepszym rozwiązaniem każdego problemu jest to,

które jest najprostsze. Dobrą oceną prostoty jest często liczba paneli lub elementów menu, które muszą być wyświetlone i liczba kliknięć myszą, które są wymagane do zrealizowania poszczególnych zadań. Wszystkie one powinny być minimalizowane. Im dziecko będzie musiało zobaczyć i zrobić mniej rzeczy, tym będzie bardziej szczęśliwe i skuteczniejsze. Pewną pułapką, w która wpadają niektórzy projektanci interfejsów, a która należy bezwzględnie unikać, jest zawalenie interfejsu nadmiarowymi elementami. Ważnym jest, aby nie dodawać danych elementów tylko z powodu tego, że jest to możliwe do zrobienia. Masowe ich dołączanie może wprawić dziecko w zakłopotanie i spowodować dezorientację, a w rezultacie zniechęcenie aplikacją. 7. Komunikacja wizualna Projektowanie graficzne jest czymś więcej, niż ozdabianiem interfejsu. Jest to ważne narzędzie do osiągnięcia efektywnej komunikacji na drodze dziecko-interfejs. Nawet najlepiej zaprojektowana aplikacja pod względem funkcjonalności będzie źle odbierana, jeśli wzrokowa prezentacja nie będzie działała poprawnie. Należy pamiętać, że projektowanie graficzne jest tylko uzupełnieniem całego procesu prezentacji i nie zastępuje całego procesu projektowania. W szczególności należy unikać przekazywania ważnych informacji tylko w sposób graficzny, gdyż dzieci, które często mają różne wady wzroku, mogą mieć kłopoty z interpretacją danej prezentacji. Np. użycie kolorów do oznaczenia zmian stanów powinno być uzupełnione również informacją tekstową lub graficzną. Rys. 2. Przykład wzorcowego menu wyboru w aplikacji multimedialnej dla dzieci. Elementy menu duże i kolorowe, dodatkowo wyposażone w opis tekstowy i lektora odczytującego tekst. 7. Kompozycja i organizacja Zasada hierarchii informacji związana jest z rozmieszczeniem jej na interfejsie, bazując na ich względnej ważności w stosunku do innych elementów. Wynik tego uporządkowania wpływa na wszystkie pozostałe zasady organizacyjne. Hierarchia informacji określa więc, którą informację nasz młody użytkownik powinien zobaczyć jako pierwszą i

jak go zachęcić do zrobienia czegoś w pierwszej kolejności. Przy rozpatrywaniu tej zasady, mogą być pomocne odpowiedzi na poniższe pytania: jaka informacja jest najważniejsza dla dziecka co jest najważniejsze dla dziecka zaraz po uruchomieniu aplikacji? co dziecko chce lub potrzebuje w pierwszej kolejności? czy kolejność informacji będzie pomagać, czy utrudniać dziecku poruszanie się przez aplikację 8. Skupienie uwagi i akcent Jeżeli tylko zdefiniujemy założenia interfejsu, należy określić gdzie ma się skupiać uwaga dziecka. Element, który ma być zaakcentowany, może być oddzielony od innych lub wyróżniony w jakiś inny sposób. Dzieci, szczególne te umiejące już czytać, maja tendencję do przeglądania interfejsów w taki sam sposób, jak czytają książkę lub młodzieżowy magazyn, tj. z góry do dołu i z lewej do prawej. W taki sam sposób dokonują też wyborów. Oznacza to, że najważniejsze informacje powinny być umieszczone w lewym, górnym rogu panelu, a informacje odnośnie zakończenia pracy z danym interfejsem lub przyciski takie jak anuluj - w prawym, dolnym rogu. 9. Czytelność Zasada ta odnosi się do tego, aby dziecko komunikowało się z interfejsem w bezpośredni i jak najprostszy sposób, przy wykorzystaniu jak najmniejszej liczby elementów. Podczas projektowania układu graficznego okna należy rozważyć następujące pytania: czy dany pomysł lub pojęcie mogłoby być przedstawione prościej? czy użytkownik może krok po kroku przejść przez cały interfejs? czy występowanie każdego elementu ma swoje uzasadnienie?

Rys. 3. Uproszczony do minimum interfejs użytkownika. Elementy takie jak punkty, pomoc, dalej, wyjście umieszczone zawsze w tym samym miejscu, niezależnie od wyświetlanej treści. 10. Jedność i integracja Jedność i integracją odnoszą się do oceny projektu interfejsu w stosunku do szerokiego otoczenia. Dzieci będą uważały aplikację za łatwiejszą w użyciu, jeśli jej interfejs będzie wizualnie zunifikowany z interfejsem systemu, na których codziennie się uczą lub bawią. Biorąc pod uwagę jedność i integrację należy odpowiedzieć na pytania: jak wizualnie współpracują poszczególne części ekranu. jak projekt graficzny aplikacji ma się w stosunku do interfejsu systemu i interfejsu innych aplikacji, z którymi pracują lub mogą pracować dzieci. 11. Kolor Kolor jest bardzo ważny przy projektowaniu interfejsu użytkownika. Może on być używany do oznaczania elementów, które mają przyciągnąć uwagę użytkownika. Kolor ma właściwość skupiania często zakładamy, że istnieje powiązanie pomiędzy pozycjami oznaczonymi tymi samymi kolorami. Kolor jest również nośnikiem cech emocjonalnych lub psychologicznych. Aplikacje dla dzieci powinny być kolorowe i żywe, aby zachęcać do ich używania i wzbudzać ciekawość dziecka. Jeśli jednak kolor jest używany bez umiaru, to może mieć negatywny skutek. Nadużywanie koloru może powodować nieprzychylne reakcje dzieci w stosunku do aplikacji, gdyż będzie im trudno skupić się na zadaniu, które mają wykonać przy pomocy danej aplikacji. Poniżej przedstawiono kilka ważnych zasad związanych z kolorami: grupowanie elementów i powiązań między nimi za pomocą kolorów nie jest dobrym rozwiązaniem, gdyż może to być niejednoznaczne dla użytkownika. odbiór kolorów jest subiektywny. To co jest przyjemne dla Ciebie, może nie być ciekawe dla dziecka. pewien procent populacji ma problem z rozpoznawaniem kolorów. Może to mieć wpływ na dostępność projektowanej aplikacji dla szerokiej rzeczy odbiorców. pewna część użytkowników mających wady wzroku posługuje się programami, które zmieniają widok programu tak, aby mogli odczytać jego zawartość. Użycie koloru powinno być dodatkową, rozszerzającą formą informacji. Należy unikać przekazywania znaczenia czy funkcji element tylko przez kolor. Informacja powinna być przekazywana przez etykiety tekstowe lub kształty i wzorce. Dobrym zwyczajem jest projektowanie interfejsu w kilku nie kontrastujących ze sobą kolorach, a następnie dodanie innych, których zadaniem będzie uwydatnienie danej informacji. Pomimo, ze oko ludzkie jest w stanie rozróżnić miliony kolorów, to użycie zbyt wielkiej ich ilości daje w rezultacie wizualny bałagan i uniemożliwia użytkownikowi dostrzeżenie informacji, jakie mają nieść ze sobą niektóre kolory. Przytłumione, subtelne, wzajemnie się uzupełniające kolory są często lepsze niż jasne, mocno, nasycone, chyba że ich zadaniem jest przyciągnięcie uwagi użytkownika. Ciemne kolory mają tendencję do oddalania danej przestrzeni, podczas gdy jasne kolory przybliżają. Najlepszymi kolorami na tło są kolory neutralne, jak np. jasnoszary.

12. Czcionki Czcionki, oprócz podstawowej funkcji przedstawiania słowa pisanego, mają tez inne zadania. Jak inne elementy wizualne, czcionki są używane do organizowania informacji, lub do tworzenia szczególnego nastroju. Zmiana rozmiaru czcionki powoduje, że dziecko odbiera tekst jako mniej lub bardziej ważny i dostrzega porządek w jakim ma go czytać. Przy konwencjonalnej rozdzielczości monitorów, czcionki są generalnie mniej czytelne, niż na wydrukowanej stronie. Należy unikać stosowania czcionek pochyłych i sherif, ponieważ często są one trudne do odczytania na monitorze, szczególnie przy małej rozdzielczości. Rys. 4. Przykład spójności czcionek. Dzięki temu, że w całej aplikacji wykorzystywany jest tylko jeden rodzaj czcionki, całość wygląda spójnie. Różnorodne kolory, efekty graficzne oraz sam charakter czcionki, potęgują efekt aplikacji dla dzieci. Należy ograniczyć liczbę używanych czcionek i ich stylów w projektowanym interfejsie. Podobnie jak w przypadku używania zbyt dużej ilości kolorów, również używanie zbyt dużej ilości czcionek prowadzi do zaśmiecenia interfejsu. Użycie pogrubionych czcionek powinno być sporadyczne. O ile pogrubiony tekst zwraca uwagę użytkownika, to nadużywanie go może rozpraszać użytkownika i utrudniać skupienie mu uwagi na tym co istotne. Należy ograniczyć używanie go do tytułów, nagłówków i kluczowych pozycji, które powinny przyciągać uwagę użytkownika. Podobnie należy ograniczyć użycie czcionek pochyłych. Użyta osobno może przyciągać uwagę, lecz ogólnie czyni tekst mniej czytelnym.

Literatura [1] Allison Druin, Cynthia Solomon Designing Multimedia Environments for Chlidren [2] Nielsen Jacob The usability heuristics www.useit.com/paperes [3] Nielsen Jacob Usability On The Web Isn't A Luxury www.useit.com/paperes