Scenariusz zajęć. Moduł VII. Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków



Podobne dokumenty
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Projekt Śnieżna wojna

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

Warsztaty dla nauczycieli

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

Multimedialna kartka świąteczna

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Najmłodsi programują!

Część 1 Wstęp. tylne: wyłączone, pozycyjne, hamowania; pozostałe: wyłączone, włączone.

II. Tworzymy projekt gry logicznej: Będę mistrzem tabliczki mnożenia.

Programowanie i techniki algorytmiczne

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

PROGRAMOWANIE KONCEPCJA ZAJĘĆ OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA. Zatwierdzona do realizacji dn.

Brain Game. Wstęp. Scratch

Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń:

2.1. Duszek w labiryncie

Tworzymy prosty program do rysowania figur geometrycznych.

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Sposoby przedstawiania algorytmów

Moduł Kartka Świąteczna

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Scenariusz lekcji 11 1/3

KONSPEKT ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

Gra Labirynt Zajęcia 5

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Kilka prostych programów

Roboty grają w karty

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Brief. Czas trwania 45 minut Poziom Starter. Plan zajęć

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

Gra Labirynt - Zajęcia 4

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

Przyrządy do kreślenia, plansza połażenie prostych i odcinków, kąty, domino, krzyżówka, kartki z gotowymi figurami.

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Scenariusz lekcji wykorzystujący elementy metody CLIL

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Scenariusz lekcji matematyki w klasie V. Temat: Przykłady potęg o wykładniku naturalnym - (2 godziny).

Pierwsze kroki w Scratch u

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Temat: Ziemia na rozdrożu, czyli czas na działanie!

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Materiały: kartki papieru (5 x 5 kolorów), piłeczki pingpongowe (5 x 5 kolorów), worek (nieprzeźroczysty).

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Przewodnik po przedsiębiorczości społecznej dla nastolatków Skrypt dla nauczyciela

Scenariusz lekcji 1. Informacje wst pne: 2. Program nauczania: 3. Temat zaj 4. Integracja: 5. Cele lekcji: Ucze potrafi:

Scratch pierwszy program

Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Temat 1. Uruchamiamy programy

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej z elementami języka angielskiego dla klasy 3

Dziennikarze przyszłości

2. Opracowanie grafiki w dokumencie tekstowym

Poziom 2. Pustynny wyścig

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Ad maiora natus sum III nr projektu RPO /15

Temat: Pole równoległoboku.

w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 3 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

2. Graficzna prezentacja algorytmów

Komputer i urządzenia cyfrowe

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

- wie w jaki sposób zbudowana jest sól, - potrafi wykorzystać wiadomości o budowie kwasów w celu pisania wzorów sumarycznych

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

2. Metody adresowania w arkuszu kalkulacyjnym

Scenariusz lekcji. Opracował: Paweł Słaby

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Zegar, godzina po godzinie plan dnia zakodowany w obrazkach i aplikacji Scratch Junior

SCENARIUSZ LEKCJI FIZYKI W GIMNAZJUM

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Innowacja pedagogiczna

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Transkrypt:

Scenariusz zajęć Moduł VII Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków

Moduł VII Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, opracowanie projektu prostej gry, w której występują procesy wykonywane równolegle, jej implementacja w środowisku Scratch. Cele szczegółowe: uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne, uczeń rozumie pojęcia zmiennej globalnej i lokalnej i potrafi je wykorzystać w programie, uczeń potrafi zaprojektować i zaimplementować prostą grę w środowisku Scratch, w której występują procesy wykonywane równolegle. Część 1 Omówienie rozwiązania zadania dodatkowego z modułu VI Czas na realizację tej części: ok. 10 minut Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań). Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ew. własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić pozwólmy mu na to. Część 2 Zaprojektowanie programu symulującego wyścigi duszków Czas na realizację tej części: ok. 20 minut Na początku zajęć wyjaśniamy, że zadaniem do rozwiązania będzie stworzenie programu symulującego wyścigi. Na początek w wyścigu wezmą udział dwa duszki. Tym razem jednak nie tworzymy z uczniami algorytmu rozpisanego na tablicy, ale dyskutujemy, organizując burzę mózgów ogólne założenia, czyli jak program ma działać. Omawiamy także, w jaki sposób niektóre z zagadnień da się zrealizować (ale bez konkretnego wskazywania, jak to zrobić z użyciem konkretnych poleceń Scratcha). Wnioski z burzy mózgów spisujemy na tablicy w formie schematycznego rysunku. Dyskusja może wyglądać podobnie do niżej opisanej, ważne by omówione zostały wszystkie punkty, które należy uwzględnić w programie (punkt startowy, sposób poruszania się duszków, ustalenie losowej prędkości poruszania, reakcja na osiągnięcie mety przez szybszego duszka). Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków 1

Zadajemy pytanie: Od czego powinniśmy zacząć projektowanie naszego programu? Co powinniśmy w nim uwzględnić? Odpowiedzi mogą być różne, w tym wiele z nich będzie poprawnych. Będziemy więc dążyli do tego, by na początku ustalić wszystkie ważne elementy działania programu, między innymi: gdzie będą startowały duszki (trzeba ustalić ich położenie, bo zawsze powinny startować z tych samych pozycji) i gdzie będzie znajdowała się meta, Wskazówka Ustalenia poczynione z uczniami najlepiej zanotować w postaci rysunku z opisami, zamiast wypisywania kolejnych punktów. Jeśli to konieczne, dobrze jest przypomnieć uczniom, w jaki sposób posługujemy się układem współrzędnych w środowisku Scratch. w którą stronę będą się poruszały w prawo, lewo a może w górę lub w dół wybranie kierunku z lewej w prawą stronę wydaje się naturalne, bo zgodne z kierunkiem czytania, a ma tą zaletę, że duszki będą mogły przebyć dłuższą drogę, w jaki sposób ustalić prędkość biegu poszczególnych duszków, by za każdym razem, gdy program zostanie uruchomiony, każdy duszek miał szansę na wygraną, np. duszki mogą się poruszać o wylosowaną, niewielką (np. między 1 a 5) liczbę kroków, a losowanie powinno odbywać się przed każdym przesunięciem duszka po planszy, aż do momentu przekroczenia mety, Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków 2

w jaki sposób duszek rozpozna, że dotarł do mety (przekroczył jej linię), może sprawdzić po każdym ruchu (przesunięciu) o wylosowaną liczbę kroków, czy przekroczył pozycję mety, czy jeszcze nie. Jeśli przekroczył, wówczas dotarł do mety, w jaki sposób duszek stwierdzi, że jest pierwszy, np. może sprawdzić czy pozycja drugiego duszka jest mniejsza od pozycji mety, czy większa, gdy sam do niej dotarł. Jeśli jest mniejsza, to znaczy, że dotarł pierwszy i może powiedzieć Wygrałem!. Jeśli nie jest mniejsza, to znaczy, że drugi duszek dotarł wcześniej i wygrał lub jest remis. Wskazówka Zależnie od grupy, uczniowie mogą mieć różne pomysły na rozwiązanie problemów zidentyfikowanych podczas burzy mózgów. Np. mogą zechcieć rozpoznać, że duszek dotarł do mety, poprzez oznaczenie jej odpowiednim kolorem i sprawdzenie, czy duszek go dotyka. Mogą także zaproponować, że meta będzie kolejnym duszkiem i sprawdzą, czy duszki się stykają. Podobnie mogą zaproponować, że ustalenie kolejności może wynikać z przekazania odpowiedniego komunikatu od duszka, który osiągnął metę i spowodować wyświetlenie odpowiedniej informacji. Rozwiązań może być wiele. W zależności od umiejętności całej grupy lub poszczególnych uczniów, możemy zaproponować, by każdy spróbował zaplanować działanie programu, a później go zapisał w środowisku Scratch według własnego pomysłu. Możemy również zapisać pomysły na tablicy według propozycji uczniów i poprosić, by wszyscy zrealizowali na początek program stosując się do wspólnych ustaleń, które mogą znacznie odbiegać od przedstawionych wyżej. Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków 3

Część 3 Realizacja programu przez uczniów Czas na realizację tej części: ok. 30 minut Zadanie: Prosimy uczniów, by przystąpili do realizacji programu według dokonanych ustaleń (wspólnych lub według własnych pomysłów, jeśli w części drugiej przyjęliśmy, że każdy wymyśla własny algorytm, a my tylko podpowiadamy, co powinno zostać w nim uwzględnione). Do wyboru uczniów pozostawiamy wybór postaci (kostiumów) poszczególnych duszków oraz scenerii, na której wyścig będzie się odbywał. Zwracamy tylko uwagę, że warto, aby duszki różniły się swoim wyglądem, np. jeśli pozostawimy kotki, to można zmienić kolor jednego z zawodników. Podczas wykonywania zadania pomagamy w ewentualnym rozwiązaniu problemów, na jakie natkną się uczniowie. Staramy się jednak nie narzucać własnych rozwiązań, a raczej pozwolić samodzielnie analizować, gdzie problem wystąpił, dlaczego i w jaki sposób mu zaradzić służąc jedynie podpowiedziami i nakierowując poprzez zadawanie pytań. Poniżej przedstawione są przykładowe skrypty dla ścigających się duszków (nazwanych na potrzeby projektu Bolek i Lolek). Część 4 Wprowadzenie rozszerzeń do programu Czas na realizację tej części: ok. 30 minut Pierwsze zadanie może być przeznaczone dla uczniów, którzy najszybciej skończą podstawową wersję programu, polega na dodaniu animacji do postaci duszka. Jeżeli duszkiem jest kotek lub inna postać zwierzątka lub postać baśniowa to może to być przebieranie nóżkami. W przypadku samochodzików, może to być ruch kół, lampa koguta na dachu lub inny pomysł uczniów. Ważne w tym zadaniu, żeby animacja rozpoczynała się w momencie startu, a kończyła w momencie dotarcia do mety, gdy duszek kończy wyścig. Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków 4

Podpowiedź animacja powinna być oddzielnym skryptem dla każdego duszka, na przykład podobnym do poniższego przykładu. Drugie zadanie polega na dodaniu licznika czasu. Podczas niemal każdego wyścigu transmitowanego w telewizji możemy podglądać czas, w jakim poszczególni zawodnicy docierają do mety. Chcielibyśmy, aby podobnie było w naszym programie. Przedyskutujmy z uczniami, w jaki sposób możemy to zrealizować. Poprośmy, aby odnaleźli klocki związane z pomiarem czasu. Na pewno przydatne będą czasomierz oraz kasuj zegar Należy zastanowić się, gdzie i w jaki sposób je wykorzystać. Zegar powinien być wyczyszczony w momencie rozpoczęcia wyścigu, a pomiar dokonywany w trakcie oraz na końcu biegu każdego z duszków. Następnie przedyskutujmy, w jaki sposób moglibyśmy ich użyć. Jak zapisywać czas i w jaki sposób wyświetlać go na ekranie. Jednym ze sposób jest zapamiętywanie czasu po każdym ruchu przez każdego duszka, aż do osiągnięcia mety. Wówczas możemy wyświetlić zmienne, w których duszki zapamiętują swój czas i będziemy mieli podgląd jego upływu na żywo podobnie jak w transmisji telewizyjnej. Jednocześnie ostatni zapamiętany w zmiennej czas, to czas osiągnięcia mety przez duszka. Zegar automatycznie zatrzyma się. Należy zwrócić uwagę, że trzeba utworzyć zmienną, np. o nazwie czas dla każdego duszka oddzielnie (dostępną tylko dla tego duszka, a nie wszystkich). Poprośmy o dokonanie odpowiednich modyfikacji w programie i jego przetestowanie. Zaprośmy pierwszego z uczniów, któremu uda się osiągnąć cel, by zaprezentował i objaśnił swoje rozwiązanie na tablicy. Następnie zapytajmy czy ktoś ma inny sposób i także omówmy go z całą grupą. Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków 5

Przykładowa modyfikacja programu może wyglądać następująco: Trzecie zadanie to dodanie rysowania torów, po których poruszają się duszki. Poprośmy, by przed rozpoczęciem biegu jeden z duszków narysował tory, po których oba duszki będą się poruszały. Zadanie ma na celu przypomnienie zasad posługiwania się pisakiem i rysowania zaplanowanych figur na ekranie przez duszka. Uczniowie podczas wcześniejszych zadań wykonywali już podobne ćwiczenia, więc nie powinni mieć większego problemu z jego realizacją. Możemy jedynie podpowiedzieć, że tory powinny być proste i schematyczne np. w postaci trzech kresek wyznaczających granice torów, a każdy z duszków znajdzie się dokładnie po środku między dwoma z nich, jak na rysunku poniżej. Wskazówka To zadanie wymaga większej modyfikacji skryptów programu niż może się wydawać na pierwszy rzut oka. Wyścig nie może się bowiem zacząć wraz z naciśnięciem zielonej flagi, gdyż najpierw jeden z duszków musi narysować tory. Jeśli drugi rozpocząłby w tym czasie bieg, rysujący byłby na gorszej pozycji startowej. Dlatego skrypt rysujący tory powinien zostać wykonany po wciśnięciu zielonej flagi, a sam wyścig uruchomiony np. przez wciśnięcie klawisza S. Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków 6

Warto także zwrócić uwagę, że rysowanie torów polega na trzykrotnym powtórzeniu określonych czynności i pozostawić uczniom stworzenie odpowiedniego skryptu. Przykładowa modyfikacja skryptów może wyglądać następująco: Warto zwrócić uwagę, że w tej wersji dodane zostało ustawienie zmiennych czas dla każdego z duszków na 0 na początku programu, aby prawidłowo działał zegar. Jeśli nikt z uczniów nie zauważył wcześniej tego błędu, warto ich na niego naprowadzić. Propozycje zadań dodatkowych do samodzielnej realizacji przez uczniów 1. Dodanie trzeciego zawodnika. 2. Dodanie publiczności, która jest aktywna podczas biegu. Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków 7