Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.



Podobne dokumenty
25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

P r a w d o p o d o b i eństwo Lekcja 1 Temat: Lekcja organizacyjna. Program. Kontrakt.

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Pora na gry planszowe

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

Zasady gry i przygotowanie

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

{( ) ( ) ( ) ( )( ) ( )( ) ( RRR)

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Systemy rozgrywek sportowych OGÓLNE ZASADY ORGANIZOWANIA ROZGRYWEK SPORTOWYCH

Ciekawe zadania o... liczbach całkowitych poziom 3

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii

PRAWDOPODOBIEŃSTWO I KOMBINATORYKA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Podsumowanie wiadomości o wielokątach. (klasa III gimnazjum)

Temat lekcji: Dzielniki, wielokrotności, podzielność liczb naturalnych.

Prawdy i nieprawdy. Liczba graczy od 2 do 6 osób. Rekwizyty talia 50 kart (plus 4 do wariantu 2) Zasady gry. klasa II GRANIASTOSŁUPY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WYMAGANIA EGZAMINACYJNE DLA KLASY IV WYMAGANIA SZCZEGÓŁOWE

Wymagania edukacyjne z matematyki na poszczególne śródroczne oceny klasyfikacyjne dla klasy IV w roku 2019/2020.

TEMAT 1. LICZBY I DZIAŁANIA Rachunki pamięciowe, dodawanie i odejmowanie. 2. O ile więcej, o ile mniej 2 LICZBA GODZIN LEKCYJNYCH

gra Chińczyk dla 6 osób

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Konspekt do lekcji matematyki dn w klasie IIIa Gimnazjum nr 7 w Rzeszowie.

ROZKŁAD MATERIAŁU DLA KLASY IV SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK.

Systemy liczenia. 333= 3*100+3*10+3*1

Zdarzenie losowe (zdarzenie)

LICZBA GODZIN LEKCYJNYCH WYMAGANIA SZCZEGÓŁOWE Z PODSTAWY PROGRAMOWEJ UWAGI TEMAT 1. LICZBY I DZIAŁANIA 23

SPRAWOZDANIE Z ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH Z MATEMATYKI DLA KLAS IV-VII

Ocenianie przedmiotowe MATEMATYKA

TEMAT 1. LICZBY I DZIAŁANIA Rachunki pamięciowe, dodawanie i odejmowanie. 2. O ile więcej, o ile mniej 2 LICZBA GODZIN LEKCYJNYCH

WYMAGANIA SZCZEGÓŁOWE Z PODSTAWY PROGRAMOWEJ. II. Działania na liczbach naturalnych. Uczeń:

Jednostki informacji. Bajt moŝna podzielić na dwie połówki 4-bitowe nazywane tetradami (ang. nibbles).

Kryteria ocen z matematyki w klasie 4. Matematyka z plusem WYMAGANIA WYMAGANIA KONIECZNE. WYKRACZAJĄCE ocena ROZSZERZAJĄCE PODSTAWOWE

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY IV SZKOŁY PODSTAWOWEJ

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA IV

Instrukcja warunkowa i złoŝona.

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

SYSTEMY ZAPISYWANIA LICZB

WYMAGANIA SZCZEGÓŁOWE Z PODSTAWY PROGRAMOWEJ TEMAT 1.LICZBY I DZIAŁANIA

1. Zapisywanie i porównywanie liczb. 2. Rachunki pamięciowe Kolejność działań Sprytne rachunki. 1 1.

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ

Wymagania na poszczególne oceny szkolne

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Wymagania edukacyjne niezbędne do otrzymania przez ucznia poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych.

MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY IV

Wojewódzki Przedmiotowy Konkurs z informatyki dla uczniów szkół gimnazjalnych ETAP REJONOWY 2008/2009 TEST

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE IV

Wymagania na poszczególne oceny szkolne

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

Wymagania na poszczególne oceny szkolne

Wymagania na poszczególne oceny szkolne. Matematyka

WYMAGANIA EGZAMINACYJNE DLA KLASY V

Ekran tytułowy (menu główne)

Przedmiotowe zasady oceniania Matematyka. Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

MATEMATYKA Z PLUSEM DLA KLASY IV W KONTEKŚCIE WYMAGAŃ PODSTAWY PROGRAMOWEJ. II. Działania na liczbach naturalnych. Uczeń:

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM

Matematyka z plusem Klasa IV

II. Działania na liczbach naturalnych. Uczeń:

Wymagania na poszczególne oceny szkolne

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY IV

Matematyka z kluczem

WYMAGANIA EDUKACYJNE z MATEMATYKI ucznia kl. V

Wymagania edukacyjne z matematyki- klasa 4

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SZCZEGÓŁÓWE KRYTERIA OCENIANIA MATEMATYKA KL 4 Temat Wymagania podstawowe Wymagania ponadpodstawowe konieczne (ocena dopuszczająca)

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI W KL. 4

Wymagania na poszczególne oceny szkolne w klasie V

Kto jeszcze gra w domino?

Matematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa

1. Zapisywanie i porównywanie liczb. 2. Rachunki pamięciowe Kolejność działań Sprytne rachunki. 1 1.

MATEMATYKA klasa IV wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

Matematyka. Szczegółowe kryteria ocen Klasa 4. Wymagania ponadpodstawowe Ocena dobra, bardzo dobra Uczeń: sprawdza swoje rozwiązania

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie piątej

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie 5

Matematyka w klasie 4

Matematyka Matematyka z pomysłem Klasa 5 Szkoła podstawowa 4 6

podstawowe (ocena dostateczna) 3 Dział 1. Liczby naturalne i dziesiętne. Działania na liczbach naturalnych i dziesiętnych Uczeń:

Matematyka Matematyka z pomysłem Klasa 5 Szkoła podstawowa 4 6

dobry (wymagania rozszerzające) dodaje i odejmuje w pamięci liczby naturalne z przekraczaniem progu dziesiątkowego

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

WYMAGANIA SZCZEGÓŁOWE Z PODSTAWY PROGRAMOWEJ Z XII 2008 R. TEMAT 1.LICZBY I DZIAŁANIA

Próbny egzamin maturalny z matematyki Poziom rozszerzony

Wymagania na poszczególne oceny szkolne

Wymagania na poszczególne oceny szkolne

BADANIE DIAGNOSTYCZNE W KLASIE TRZECIEJ GIMNAZJUM CZĘŚĆ MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZA MATEMATYKA

Transkrypt:

1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje karty z zestawu 0-9. MoŜna i to i to narzędzie zastosować. Karty pozwalają losować bez zwracania. Na koniec moŝemy spytać, czy to ułatwia czy utrudnia osiąganie dobrych wyników. Po wylosowaniu cyfry gracze wpisują ją do wybranego pola, raz wpisanej cyfry nie mogą przenosić w inne miejsce, muszą ja wpisać przed następnym losowaniem. Za najlepszy wynik w danej rundzie 3 punkty, za drugi wynik 2 punkty, za trzeci z kolei 1 punkt. Decydują wyniki uzyskane, a nie teoretycznie moŝliwe. Po kaŝdej rundzie stawiamy tak pytania, aby wyeksponować matematyczność sytuacji: Kto jest pewien, Ŝe zdobył trzy punkty? Skąd płynie ta pewność? A kto ma tylko nadzieję? Dlaczego? Runda 1: największa liczba. Runda 2: najmniejsza liczba (pamiętajmy, Ŝeby nie mówić czterocyfrowa, w ogóle unikajmy tego słowa w trakcie zabawy). Runda 3: największa nieparzysta. Runda 4: najmniejsza parzysta. Co decyduje o tym, Ŝe wygrywamy? Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów. Za spełnienie obu nierówności 4 punkty, za jedną 2 punkty. Warto zwrócić uwagę, Ŝe często juŝ po 3 rzutach moŝna mieć pewność zdobycia maksimum punktów. Na tym polega istota porównywania liczb w systemie dziesiętnym. Kasia po wylosowaniu 7, 4 i 5 miała pewność, Ŝe zdobyła 4 punkty. Jak wpisała te cyfry? Maciek po wykonaniu 2 rzutów wpisał 4 w dziesiątkach liczby z lewej strony, a 7 w dziesiątkach liczby z prawej strony. Jaka cyfra moŝe być teraz wylosowana, aby Maciek miał pewność, Ŝe wygrał? Czy jest tylko jedna taka moŝliwość? MoŜna generować dowolną liczbę podobnych rund, w zaleŝności od potrzeb. Starajmy się formułować przy okazji kolejnych rund jak najwięcej pytań, zadań, problemów, wynikających z tego, co się dzieje. Na koniec zwróćmy w jawny sposób uwagę na to, Ŝe przecieŝ rozwiązujemy typowe zadania o systemie dziesiętnym, o wzajemnych związkach cyfr i liczb.

2. Pora na odrobinę geometrii (30 ) Wersja 1 Pomoce: kartka gładkiego papieru i 8 małych karteczek, linijka, dwie kredki na parę graczy. Gracze otrzymują karteczki z zapisanymi długościami wyraŝonymi w róŝnych mianach, np.,: 6 cm 8 mm, 11 cm, 75 mm, 3,4 cm itp. Karteczki są starannie składane i mieszane. Następnie gracze ustalają, kto wykonuje ruch jako pierwszy. Zawodnik ten losuje jedną z karteczek, np. z celem 7 cm 5 mm. Jego zadaniem jest takie zaznaczenie na oko na kartce dwóch punktów, Ŝeby ich odległość była jak najbliŝsza wylosowanej wielkości. Następnie gracz rysuje odcinek, którego końcami są zaznaczone przez niego punkty, mierzy linijką jego długość i oblicza oraz zapisuje w tabelce, o ile się pomylił (w cm i mm albo w zapisie dziesiętnym). Teraz drugi gracz losuje jedną z pozostałych karteczek i powtarza wszystkie te czynności. I tak na zmianę, aŝ do wyczerpania karteczek. Wygrywa osoba, która łącznie mniej się pomyli. Wersja 2 Pomoce: kartka gładkiego papieru z narysowanymi odcinkami, linijka, dwie kredki na parę graczy. Gra zostanie rozegrana w parach. Zawodnicy otrzymują kartkę, na której narysowanych jest 10 odcinków pod róŝnymi kątami. KaŜdy z nich musi oszacować długość wyznaczonych odcinków (np. jeden zawodnik nieparzyste odcinki, drugi parzyste) i podany wynik zapisać obok, a następnie podać w tabelce, o ile się pomylił (w cm i mm albo w zapisie dziesiętnym). Wygrywa osoba, która łącznie mniej się pomyli.

3. Mało znane a potęŝne narzędzie, czyli plansza stu liczb. (30 ) Pomoce: plansza stu liczb, pionki, kartka, długopis na parę uczestników; talia kart. Zawodnicy mogą grać np. w parach. Wszystkie pary rywalizują z sobą. KaŜda para ma planszę stu liczb i kolorowe pionki (np. 10) oraz papier i długopisy. Prowadzący losuje cztery karty z talii kart bez figur (cztery razy po 10 kart od Asa (1) do dziesiątki). Wylosowane karty pokazuje graczom i zapisuje na tablicy. Wersja 1: Wylosowane liczby zawodnicy mogą dodawać, odejmować, mnoŝyć, dzielić, mogą uŝywać nawiasów. Nie ma obowiązku wykorzystania wszystkich wylosowanych liczb, ale trzeba wziąć co najmniej dwie z nich. KaŜdą liczbę moŝna w obliczeniu wykorzystać co najwyŝej raz, czyli jeśli jest jedna 2, to nie moŝna zrobić 2 + 2. Z moŝliwych do uzyskania w ten sposób wyników wybierają jeden i stawiają pionek na odpowiednim polu planszy. Wykorzystane obliczenie naleŝy zapisać na papierze. Na wykonanie obliczeń i wybranie jednego jest ustalony czas np. 2 minuty. Potem kolejne losowanie itd. Wygrywa zespół, który jako pierwszy ustawi trzy pionki obok siebie w linii. Wersja 2: Jak wyŝej, ale muszą uŝyć wszystkich czterech liczb, kaŝdą raz. Wersja 3 i 4: Losujemy 4 cyfry (0-9) np. kartami czy kostkami. Z tych cyfr tworzymy liczby: jedno lub wielocyfrowe. Reszta jak w jednym z poprzednich wariantów. MoŜemy sformułować mnóstwo pytań związanych z grą: Jakie pola warto zajmować? Daleko od siebie czy blisko? W środku planszy czy na obrzeŝu? Z duŝymi liczbami czy z małymi?... oraz trochę zadań tekstowych na bazie rzeczywistych sytuacji, np.: Pionki stoją juŝ na polach... Co moŝna wyrzucić, aby zakończyć rozgrywkę? Jeśli zdecydowaliśmy się tworzyć plakat z walorami kształcącymi gier, to dopisujemy kolejne hasła.

DŁUGOŚĆ RÓśNICA DŁUGOŚĆ RÓśNICA 1. 45 mm 2 cm 8 mm 2. 60 mm 3. 12 mm 4. 88 mm 5. 6. 37 mm 7. 120 mm 8. 105 mm 9. 73 mm Razem 10. 35 mm Razem

2 cm 8 mm 2 cm 8 mm