Pytamy siê, na ile pól mo e przesun¹æ siê czarny monarcha. Po ró nych odpowiedziach dzieci mówimy im, i



Podobne dokumenty
Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.


Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Przykłady szacha-mata

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

AMPS Sterownik temperatur Instrukcja obs³ugi

gdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10)

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

RUCH KONTROLI WYBORÓW. Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu 6 września 2015 r.

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc

PREZENTUJ FLAGĘ!!! BARWY RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ. Stowarzyszenie Przyjaciół Zespołu Szkół Zawodowych im. Kard. Stefana Wyszyńskiego w Dynowie

Gry i zabawy matematyczne

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

1.2. Zmiany prawne wp³ywaj¹ce na organizacjê pracy...

IV. UK ADY RÓWNAÑ LINIOWYCH

c) w środku każdego pola otwór do zamocowania bierek,

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Rys Mo liwe postacie funkcji w metodzie regula falsi

SYGNALIZACJA WZROKOWA STATKÓW W DRODZE

2.Prawo zachowania masy

L A K M A R. Rega³y DE LAKMAR

Nasza pracownia dysponuje drukark¹ 3d, ploterem laserowym, ploterem frezuj¹cym, termicznym do styroduru oraz no ykowym do folii.

Projektowanie bazy danych

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

INSTRUKCJA Projektowanie plików naświetleń (rozkładówek + rozbiegówek) oraz pliku okładki dla albumu z okładką personalizowaną.

STRONA GŁÓWNA SPIS TREŚCI. Zarządzanie zawartością stron... 2 Tworzenie nowej strony... 4 Zakładka... 4 Prawa kolumna... 9

III. INTERPOLACJA Ogólne zadanie interpolacji. Niech oznacza funkcjê zmiennej x zale n¹ od n + 1 parametrów tj.

Ogólna charakterystyka kontraktów terminowych

Szkolny Instruktor Warcabowy

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

TRENING INDYWIDUALNY BRAMKARZA Poruszanie i praca nóg

Karty pracy Matematyka

Instalacja sterowników do urz¹dzeñ wielkoformatowych zainstalowanych w firmie Centrum Ksero STUDIO K2 s.c w Pile

BUS - Kabel. Do po³¹czenia interfejsów magistrali TAC - BUS BK 1 BK 10 BK 40-1

WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów

Jak spersonalizować wygląd bloga?

Regulamin Krêgów Harcerstwa Starszego ZHR

Kategoria 05 - NAJM ODSI UCZNIOWIE

Spis treści. 1. Znak Konstrukcja symbolu Budowa znaku Kolorystyka wersja podstawowa Kolorystyka wersja czarno-biała...

(opracował: Ł. Skonecki)

Ronda, skrzyżowania i inne trudne zjawiska (3 pytania) 1. Korzystając z pasa rozpędowego


INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

O PODRĘCZNIKU. Witaj! Powodzenia!

Wskazówki monta owe. Pod aczenie elektryczne. OXIMO RTS pasuje do standardowych uchwytów monta owych stosowanych do serii LT 50

Pawe Karpi ski. Zdj cie Ratusza

1. Rozwiązać układ równań { x 2 = 2y 1

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Jak korzystać z Group Tracks w programie Cubase na przykładzie EWQLSO Platinum (Pro)

Rozdział 6. Pakowanie plecaka. 6.1 Postawienie problemu

INSTRUKCJA DLA UCZESTNIKÓW ZAWODÓW ZADANIA

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)

Powszechność nauczania języków obcych w roku szkolnym

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

Nazwa procedury: Pierwszy dowód osobisty. Wymagane dokumenty: - wypełniony wniosek o wydanie dowodu osobistego,

ZA CZNIK C: FUNKCJE KLAWISZY I SPOSOBY WPROWADZANIA PARAMETRÓW

Promocja i identyfikacja wizualna projektów współfinansowanych ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

Steelmate - System wspomagaj¹cy parkowanie z oœmioma czujnikami

Lekcja 5. Zaczynam licytowaæ

Technikum w ZSP Żelechów ponownie najlepsze

ZASADY STOSOWANIA LOGO

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW

OFERTA PROMOCYJNA

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, Warszawa

Skiaskopia. Metody badania: Refrakcja obiektywna to pomiar wady wzroku za pomoc¹ skiaskopii (retinoskopii) lub refraktometru.

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

Lekcja 8 - ANIMACJA. 1 Polecenia. 2 Typy animacji. 3 Pierwsza animacja - Mrugaj ca twarz

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

VII Mistrzostwa Dolnego Śląska w Sudoku - Eliminacje SP7/GIM/LIC str. 1. imię i nazwisko:... kl... szkoła:... 6 pkt. 3 pkt 4 pkt.

Dodatek Konfiguracja latarni Cauera do rozjazdów krzyżowych, autorstwa Chestera

Instrukcja obsługi dla punktów wkładań i otwierania zegarów

Rozliczenia z NFZ. Ogólne założenia. Spis treści

Instrukcja wprowadzania danych do formularza importowego edziennika MobiReg wersja Light v.1.1

PK Panie i Panowie Dyrektorzy Izb Skarbowych Dyrektorzy Urzędów Kontroli Skarbowej wszyscy

Formularz Zgłoszeniowy propozycji zadania do Szczecińskiego Budżetu Obywatelskiego na 2016 rok

Przygotowały: Magdalena Golińska Ewa Karaś

DE-WZP JJ.3 Warszawa,

Instrukcja Prasy Termotransferowej Secabo TS7

NA WSI. Œwinka Blanka. Wykonanie Blanka sk³ada siê z 6 czêœci: tu³owia, ogona, ³ap, kó³, szyi i g³owy.

SYSTEMY TRANSAKCYJNE (TraderTeam.pl: Rafa Jaworski, Marek Matuszek) Lekcja XIX

Wytyczne Województwa Wielkopolskiego

Po³¹czenie iphone'a/ipad a do Smart Multishare USB

DRUKOWANIE ŚWIADECTW LIBRUS

Witold Bednarek CIEKAWA MATEMATYKA. dla uczniów gimnazjum

Rolnik - Przedsiębiorca

I. Zakładanie nowego konta użytkownika.

Systemy mikroprocesorowe - projekt

Wtedy wystarczy wybrać właściwego Taga z listy.

e-book Keyboard od podstaw

Transkrypt:

Uczymy dzieci (1) Zaczynamy nauczanie szachów. Nie jest to podrêcznik podobny do innych. Wrêcz przeciwnie, odbiega od rzeczywistoœci, poniewa wiedza szachowa i sposób jej przekazywania jest œciœle ze sob¹ powi¹zany. Oprócz czêœci przekazywania wiedzy przygotowywany jest równolegle zestaw æwiczeñ dodatkowych i uzupe³niaj¹cych do ka dej lekcji. Dostêpny on jest na CDROMie numeru. Wskazówki metodyczne Jeœli brak ci cierpliwoœci, porzuæ to zajêcie. Nie wolno ci okazaæ najmniejszego zniecierpliwienia. Nawet kiedy wydaje ci siê, e ten debil, idiota, gamoñ nie potrafi odpowiedzieæ na najprostsze pytanie musisz zachowaæ spokój i pohamowaæ emocje. Takie myœli wyganiaj ze swojej g³owy. To dziecko, to bardzo ma³e dziecko. Wcale nie jest g³upie, tylko Ÿle uczone. Ma prawo czegoœ nie rozumieæ, ma prawo zapomnieæ coœ, czego ju siê nauczy³o. Trzeba je umiejêtnie motywowaæ do nauki, dostosowaæ tempo edukacji do jego mo liwoœci percepcyjnych. Podrêcznik sk³ada siê z pojedyñczych lekcji, czyli jednostek treningowych. Ka da z nich jest zamkniêt¹ ca³oœci¹. Nie podajê czasu, jaki nale- y przeznaczyæ na poszczególne jednostki lekcyjne. Wszystko zale y od dziecka czy grupy dzieci. Wa ne jest, eby nie spieszyæ siê, nie robiæ niczego na si³ê, nie przechodziæ do nowej 48 lekcji bez pewnoœci, i poprzednia zosta³a opanowana. Podstaw¹ nauczania s¹ powtórki, które utrwalaj¹ wiedzê. Wniosek jest oczywisty na bie ¹co trzeba kontrolowaæ poziom umiejêtnoœci i robiæ powtórki na granicy zapominania. Lekcja 1 Intuicyjnie wprowadzamy nazewnictwo bierek i ich ustawienie na szachownicy. Ka de dziecko samodzielnie wykonuje na swojej szachownicy æwiczenie, które my pokazujemy na szachownicy demonstracyjnej (lub widocznej dla wszystkich zwyk³ej szachownicy). Nie przejmujemy siê, i dzieci du o nie zapamiêtaj¹. Maj¹ siê os³uchaæ, a gdy pytaj¹, do skutku t³umaczymy nazwy figur. Widzicie to, co jak wygl¹da jak wie- a? To siê nazywa wie ¹. Bierzemy do r¹czki bia³e wie e. Wie e stawiamy w rogach szachownicy na pierwszej linii. Kto widzi konika? Wszyscy widz¹, to dobrze! Bierzemy dwa bia- ³e koniki, stawiamy je przy wie ach, tak w stronê œrodka. Koniki nazywamy skoczkami. Bo skacz¹. Tak, powtórzmy g³oœno Sko czek. Dobrze. Ile mamy bia³ych skoczków? Dwa, bardzo dobrze! Te takie w¹skie to goñce. Niektórzy nazywaj¹ je lauframi, my bêdziemy nazywaæ goñcami. Goñce stoj¹ obok skoczków. Wszyscy ustawili goñce? Œwietnie. Bierzemy bia³ego król, tak ten z krzy- ykiem to jest król. Stawiamy go na

polu e1, o tu na skraju szachownicy na tym czarnym polu. Wszyscy ustawili? Œwietnie! Obok króla, na bia³ym polu d1 stoi hetman. To ten najwy - szy. Niektórzy nazywaj¹ go królówk¹, niektórzy dam¹. My mówimy hetman. Wiecie, co znaczy hetman? To by³ kiedyœ taki dowódca w wojsku jak teraz genera³. Mamy ju ca³¹ liniê. To s¹ figury. Przed figurami stawiamy pionki. Ile mamy pionów? Kto ju policzy³? Osiem? Dobrze! Teraz tak samo ustawiamy czarne dok³adnie na wprost bia³ych. Wie e w rogach, obok wie skoczki, potem goñce, wreszcie król i hetman. Wszyscy ustawili? Czekamy jeszcze na Anatola. Dobrze, Tolek te ju ustawi³. Przyjrzyjmy siê, tak ustawiamy figury, gdy zaczynamy partiê szachów. Po skoñczeniu gry te tak ustawiamy. I na pocz¹tku zajêæ i na zakoñczenie. Jakiego koloru jest to pole? Jakie ó³te? Bia³e! Przyjrzyjmy siê jeszcze raz, to pole w szachach jest bia³e! Czy wszyscy siê zgadzaj¹, e jest bia³e? Dobrze, a to jakie jest? Br¹zowe? Nie, ono jest czarne! Tak, ono jest czarne, mówimy, e jest czarne. Mamy bia³e pola i czarne pola. A kto mi powie, czemu jednak u yto tu jasnobr¹zowej farby? Czy czarne figury na czarnych polach by³yby widoczne? Macie racjê, by³yby bardzo Ÿle widoczne. To pewnie ju wiecie, czemu bia³e pola pomalowano na ó³to, tak? eby by³y dobrze widoczne. Tak. A teraz policzcie, ile jest wszystkich bia³ych bierek. 16? Dobrze! A czarnych? Te 16. Znakomicie, a wiecie, ile jest bia³ych pól na szachownicy, ile czarnych? Œwietnie, po 32. Wszystkich jest 64. A teraz zdejmijcie wszystko z szachownicy i sami ustawcie. Lekcja 2 Wszyscy ustawili figury? Œwietnie. Dziœ nauczymy siê, jak chodzi król. Stawiamy króla na œrodku. Król chodzi o jedno pole na s¹siednie pole. Na ile pól mo e przyjœæ król? 8, dobrze. A teraz niech ka dy zrobi jakieœ posuniêcie królem. Œwietnie. Nie trzymamy króla, on nie ucieknie. Robimy ruch, puszczamy r¹czk¹ króla, robimy nastêpny róg. Piêknie, teraz stawiamy króla w lewym górnym rogu. Wszyscy postawili? Dobrze, idziemy królem do prawego górnego rogu. A teraz do lewego dolnego. Y!YlD!Y! A teraz patrzymy na tak¹ pozycjê. Widzimy, e bia³y król stoi przy czarnym pionku. Gdy król chce stan¹æ na polu, na któr ym stoi pionek przeciwnika, to musi go zbiæ. Sam¹ mo liwoœæ bicia nazywamy zagro eniem pionka, mówimy, i król patrzy na pionka, mówimy te, i król atakuje pionka. Samo bicie polega na tym, i król staje na polu, na którym sta³ pionek, natomiast pionek opuszcza szachowni- 49

cê. Podsumowuj¹c pion stoi na polu, na które mo e przyjœæ król mówimy, i król atakuje piona bijemy królem piona podnosimy piona, a króla stawiamy na polu, na którym sta³ pion odstawiamy pionka poza szachownicê. 50!D!Y!D!D Y!YCY!Y!!Y!Y!YCY D!YlD!Y!!Y!Y!Y!D YCYCY!Y!!Y!Y!YCY D!D!D!Y! Losowo stawiamy pionki na szachownicy i prosimy o zbicie królem wszystkich pionków po kolei. Pilnujemy, aby dzieci po ka dym posuniêciu odrywa- ³y rêkê od króla, eby go przesuwa³y po jednym polu. Cierpliwie æwiczymy do skutku. Wprowadzamy na szachownicê oba króle. Skupiamy uwagê dzieci na poni szej pozycji.!y!y!y!k!y!y!yly Pytamy siê, na ile pól mo e przesun¹æ siê czarny monarcha. Po ró nych odpowiedziach dzieci mówimy im, i tylko na jedno, czyli na g8. Pozosta³e dwa pola, czyli g7 i h7 s¹ atakowane przez bia³ego króla i s¹ niedostêpne dla czarnego monarchy. Analogicznie bia³y król nie mo e stan¹æ ani na g7, ani na h7, poniewa te pola kontroluje atakuje czarny monarcha. Wypowiadamy wa n¹ regu³ê, która brzmi Król pod króla nie podchodzi. Polecamy dzieciom powtórzyæ j¹, nastêpnie powtórzyæ j¹ g³oœniej, jeszcze g³oœniej, a potem jeszcze g³oœniej. Gdy dzieci kilka razy krzykn¹, to powinny trwale to zapamiêtaæ. Mo e nie trwale, ale do nastêpnej potrzeby, która pojawi siê przy pierwszych matach. Potem samo siê utrwali. Lekcja 3 Pora wprowadziæ wie ê. T³umaczymy, i wie a chodzi poziomo lub pionowo, w prawo lub w lewo, w górê lub w dó³ o tyle pól, ile chce, o jedno lub o wiêcej. CY!Y!D!Y Y!YCY!YC!D!Y!D!Y Y!Y!D!Y!!YCY!YCY YuY!Y!Y!!Y!D!D!Y D!Y!Y!YC Dzieci wykonuj¹ kilka posuniêæ wie- ¹, po czym t³umaczymy, i wie a bije podobnie jak chodzi, staj¹c na polu zbitej figury. Potem rozrzucamy losowo pionki, jak na diagramie powy- ej i zlecamy wybicie wie ¹ wszystkich pionków. Pilnujemy poprawno-

œci posuniêæ wie ¹, wymagamy odrywania rêki od wie y po ka dym wykonaniu posuniêcia. Dziecko uczy siê w ten sposób, czym jest ruch, czym jest jedno posuniêcie. Pamiêtajmy, i dziecko ma tendencje do przejechania jednym ci¹giem od pionka do piona, nawet po ³uku. Musi wyraÿnie oddzielaæ ka de posuniêcie od nastêpnego i od poprzedniego.!y!y!k!y uy!y!y!y Wykonujemy bardzo wa ne æwiczenie. Uczymy dzieci pojêcia szacha, czyli ataku króla. Najpierw pokazujemy kilka szachów. Nastêpnie polecamy dzieciom powiedzieæ stop, gdy bêdzie szach. Wolnym ruchem przesuwamy wie ê wzd³u linii czwartej. Gdy przetnie ona liniê f, dzieci powinny g³oœno krzykn¹æ STOP. Chwalimy je, nawet Anatola, któr y jak zwykle reaguje wolniej ni jego rówieœnicy. Æwiczenie powtarzamy kilka razy; wykonujemy posuniêcia poziome, pionowe, z lewa w prawo i odwrotnie, z gór y do do³u i odwrotnie. Mo emy sobie pozwoliæ na art i b³yskawicznie przesun¹æ wie ê dzieci nie zd¹- ¹ powiedzieæ STOP. Ponownie t³umaczymy dzieciom, i atakowanie króla nazywamy szachem oraz i król musi byæ przed szachem obroniony, czyli nie mo e pozostaæ pod szachem po wykonaniu posuniêcia. Lekcja 4 Przechodzimy do pojêcia mata. Zanim dzieci dadz¹ mata, musz¹ zobaczyæ jego gotowe przyk³ady. uy!yly!y YuY!Y!Y! Y!Y!Y!Yl Pozycja jest idealna do pokazania pierwszego mata. Zadajemy pytanie, czy czarny król jest szachowany. Byæ mo e trzeba bêdzie cierpliwie wskazywaæ Wa8 i pytanie powtarzaæ. Byæ mo e trzeba bêdzie cierpliwie czekaæ na odpowiedÿ. Potem zadajemy nastêpne pytanie, czy czarny król mo e uciec spod szacha. Tym razem nie powinniœmy spodziewaæ siê odpowiedzi. Pytanie jest retorycznie, podobnie jak nastêpne czy król mo e odejœæ na pole d8 (wskazujemy je palcem). Stawiamy kolejne pytanie czy wie a atakuje (patrzy na) pole d8 (wskazujemy je palcem). W razie potrzeby powtarzamy pytanie. Powtarzamy, i król nie mo e iœæ na pole d8, poniewa atakuje je bia³a Wa8. Identyczn¹ operacjê wykonujemy z polem f8. Na koniec powtarzamy, podkreœlamy, i wie a atakuje na 51

linii ósmej wszystkie pola, w szczególnoœci d8, e8, c8. Pokazujemy je palcami. Nastêpnie, omawiaj¹c ka - de pole osobno, wspólnie z dzieæmi dochodzimy do wniosków, i czarny monarcha nie mo e odejœæ na pole f7. Powtarzamy operacjê dla pól e7 i d7. Dokonujemy podsumowania Wa8 szachuje króla i odbiera mu pola d8, f8 atakuje ca³¹ ósm¹ liniê. Natomiast Wa7 odbiera czarnemu królowi pola d7, e7, f7, czyli nie pozwala odejœæ na liniê siódm¹. Jedna bia³a wie a odcina, zatrzymuje czarnego króla na linii ósmej, nie pozwala mu wejœæ na liniê siódm¹. Druga bia³a wie a atakuje ca³¹ liniê ósm¹ daje szacha królowi i zabiera mu s¹siednie pola. Czarny król jest szachowany i nie mo e uciec spod szacha. Tak¹ sytuacjê nazywamy matem. Mat to szach, przed którym nie mo na siê obroniæ. Przez pewien czas, nale y dok³adnie omawiaæ dostêpnoœæ s¹siednich pól matowanego króla czy s¹ atakowane, czy s¹ blokowane. Lekcja 5 52!Y!YLY!Y v!y!y!y!!y!yly!y Bardzo wa ny temat. Podpowiadamy, e trzeba daæ szacha wie ¹, która zaatakuje ca³¹ liniê ósm¹. Podkreœlamy wspó³pracê bia³ych figur wie a odbiera liniê ósm¹, a król siódm¹. W pozycji mata pytamy siê, czy król mo e odejœæ na pole d7, natychmiast krêcimy g³ow¹, paluszkiem dotykamy bia³ego monarchê i mówimy, i król nie mo e wejœæ na d7, gdy to pole kontroluje bia³y król. Potem omawiamy pola e7 i f7. Powtarzamy zadanie w innych naro nikach. LV!Y!Y!Y Y!Y!Y!Yu ly!y!y!y Istotna pozycja. Zwykle dzieci nie maj¹ problemu ze znalezieniem mata, poniewa mog¹ daæ tylko jednego szacha. Zwracamy uwagê na obecnoœæ i rolê czarnej wie y. Podkreœlamy, i bez niej, bez blokady pola b8 nie by³oby mata Wa7. Powtarzamy zadanie w innych naro nikach.. KUPON CZECH OPEN 2009 Zni ka wpisowe 20%