Przedmiotem rozważań są zależności pomiędzy obliczeniami maszynowymi a ludzką inteligencją



Podobne dokumenty
Algorytmiczna inteligencja. czyli tzw. sztuczna inteligencja (ang. AI)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wyznaczanie strategii w grach

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

SZTUCZNA INTELIGENCJA

Narzędzia AI. Jakub Wróblewski Pokój SZTUCZNA INTELIGENCJA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

Stefan Sokołowski SZTUCZNAINTELIGENCJA. Inst. Informatyki UG, Gdańsk, 2009/2010

Marcel Stankowski Wrocław, 23 czerwca 2009 INFORMATYKA SYSTEMÓW AUTONOMICZNYCH

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

Algorytmy dla gier dwuosobowych

Heurystyki. Strategie poszukiwań

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Wstęp do Sztucznej Inteligencji

Algorytm genetyczny (genetic algorithm)-

Heurystyczne metody przeszukiwania

Metoda tabel semantycznych. Dedukcja drogi Watsonie, dedukcja... Definicja logicznej konsekwencji. Logika obliczeniowa.

Sztuczna inteligencja

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

2

Alfa-beta Ulepszenie minimax Liczba wierzchołk ow w drzewie gry. maksymalnie wd. minimalnie wbd/2c + wdd/2e Algorytmy przeszukiwania drzewa gry 5

Modelowanie jako sposób opisu rzeczywistości. Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Politechnika Łódzka

Uczenie się maszyn. Dariusz Banasiak. Katedra Informatyki Technicznej Wydział Elektroniki

Teoria gier. Wykład7,31III2010,str.1. Gry dzielimy

Metody przeszukiwania

Repetytorium z matematyki 3,0 1,0 3,0 3,0. Analiza matematyczna 1 4,0 2,0 4,0 2,0. Analiza matematyczna 2 6,0 2,0 6,0 2,0

Teoria gier. Teoria gier. Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie!

Metoda Tablic Semantycznych

Algorytmy genetyczne

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.

Efekt kształcenia. Ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną w zakresie algorytmów i ich złożoności obliczeniowej.

II. MODUŁY KSZTAŁCENIA

O ISTOTNYCH OGRANICZENIACH METODY

Rozwiązywanie problemów metodą przeszukiwania

CLP Programowanie logiczne z ograniczeniami.

Przedmiotowy System Oceniania. Matematyka. Zespół Przedmiotów Ścisłych

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

Metody teorii gier. ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2

Sztuczna inteligencja - wprowadzenie

prawda symbol WIEDZA DANE komunikat fałsz liczba INFORMACJA (nie tyko w informatyce) kod znak wiadomość ENTROPIA forma przekaz

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

Prof. Stanisław Jankowski

Adam Meissner. SZTUCZNA INTELIGENCJA Gry dwuosobowe

Sztuczna inteligencja i logika. Podsumowanie przedsięwzięcia naukowego Kisielewicz Andrzej WNT 20011

Weronika Łabaj. Geometria Bolyaia-Łobaczewskiego

Zastosowanie metod eksploracji danych (data mining) do sterowania i diagnostyki procesów w przemyśle spożywczym

Instrukcje dla zawodników

operacje porównania, a jeśli jest to konieczne ze względu na złe uporządkowanie porównywanych liczb zmieniamy ich kolejność, czyli przestawiamy je.

Sztuczna inteligencja stan wiedzy, perspektywy rozwoju i problemy etyczne. Piotr Bilski Instytut Radioelektroniki i Technik Multimedialnych

Archipelag Sztucznej Inteligencji

1.7. Eksploracja danych: pogłębianie, przeszukiwanie i wyławianie

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA - MATEMATYKA

[1] [2] [3] [4] [5] [6] Wiedza

Wprowadzenie do teorii systemów ekspertowych

WSKAŹNIKI ILOŚCIOWE - Punkty ECTS w ramach zajęć: Efekty kształcenia. Wiedza Umiejętności Kompetencje społeczne (symbole) MK_1. Analiza matematyczna

Wymagania na oceny gimnazjum

Uniwersytet Zielonogórski Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych

Koło matematyczne 2abc

Algorytmy genetyczne

Uniwersytet w Białymstoku Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie SYLLABUS na rok akademicki 2012/2013

Systemy uczące się wykład 1

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Część 4. Wyrażanie uczuć.

Spis treści WSTĘP... 9

Partition Search i gry z niezupełną informacją

Teoria gier. wstęp Teoria gier Zdzisław Dzedzej 1

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA M A T E M A T Y K A

Systemy ekspertowe : program PCShell

Algorytmy i struktury danych. Drzewa: BST, kopce. Letnie Warsztaty Matematyczno-Informatyczne

Ocena ilościowa ryzyka: analiza drzewa błędu (konsekwencji) Zajęcia 6. dr inż. Piotr T. Mitkowski.

Opis. Wymagania wstępne (tzw. sekwencyjny system zajęć i egzaminów) Liczba godzin zajęć dydaktycznych z podziałem na formy prowadzenia zajęć

Algorytmiczne Aspekty Teorii Gier Rozwiązania zadań

K.Pieńkosz Badania Operacyjne Wprowadzenie 1. Badania Operacyjne. dr inż. Krzysztof Pieńkosz

O REDUKCJI U-INFORMACJI

Maciej Piotr Jankowski

ANKIETA SAMOOCENY OSIĄGNIĘCIA KIERUNKOWYCH EFEKTÓW KSZTAŁCENIA

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

Roboty grają w karty

PG im. Tadeusza Kościuszki w Kościerzycach nadzór pedagogiczny nauczanie problemowe

Matematyk Ci powie, co łączy Eugeniusza Oniegina i gry hazardowe

Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja

WPROWADZENIE DO SZTUCZNEJ INTELIGENCJI

Wymagania edukacyjne za pierwsze półrocze klasy III

10. Wstęp do Teorii Gier

Gry hazardowe, gry ewolucyjne, ekspresja genów, tak czy owak łańcuchy Markowa

doc. dr Beata Pułska-Turyna Zarządzanie B506 mail: mgr Piotr J. Gadecki Zakład Badań Operacyjnych Zarządzania B 505.

Jak odróżnić wariację z powtórzeniami od wariacji bez powtórzeń, kombinacji?

EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW NAUCZANIE MATEMATYKI I INFORMATYKI

prawda symbol WIEDZA DANE komunikat fałsz liczba INFORMACJA kod (pojęcie interdyscyplinarne) znak wiadomość ENTROPIA forma przekaz

Sprawdzian i egzamin na tle zmian w szkole podstawowej i gimnazjum. Krzysztof Konarzewski kris@medianet.pl

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

Pojęcie bazy danych. Funkcje i możliwości.

ZARZĄDZANIE I INŻYNIERIA PRODUKCJI

Kierunek: Informatyka Poziom studiów: Studia I stopnia Forma studiów: Stacjonarne. audytoryjne. Wykład Ćwiczenia

Zadanie 1: Piętnastka

Metoda 5-WHY. Metoda 5-WHY. Wydanie 1. Zbigniew Huber. Maj Artykuł dostępny na stronie autora:

Inteligencja. Władysław Kopaliśki, Słownik wyrazów obcych i zwrotów obcojęzycznych

ZARZĄDZANIE UCZESTNICZĄCE Iwona Śniady

Najprostszy schemat blokowy

Twoje dziecko i standaryzowane formy sprawdzania umiejętności

Obliczenia ewolucyjne - plan wykładu

Transkrypt:

lgorytmiczna inteligencja czyli sztuczna inteligencja (ang. I) Przedmiotem rozważań są zależności pomiędzy obliczeniami maszynowymi a ludzką inteligencją nie wymagamy deterizmu DETERMINISTYCZNE SEKWENCYJNE nie wymagamy sekwencyjności PROBBILISTYCZNE RÓWNOLEGŁE nie wymagamy ścisłego teoretycznego uzasadnienia HEURYSTYCZNE heurystyki odzwierciedlają szczególną naturę sterowania w inteligentnych programach odpowiadające im dane muszą umożliwiać reprezentację i manipulowanie wiedzą w jej różnych postaciach Osiągnięcie oryginalności charakterystycznej dla inteligentnego ludzkiego myślenia jest trudne do pogodzenia z zaprogramowanym z góry działaniem komputera I Test Turinga B C człowiek odpowiadający komputer odpowiadający osoba przesłuchująca Przykładowe pytania zadawane przez : 1. Czy jesteś komputerem? 2. Która jest godzina? 3. Kiedy była bitwa pod Grunwaldem? 4. Ile jest 575856383634546 razy 85756459? 5. Czy w podanym problemie szachowym białe mogą dać mata w trzech posunięciach? 6. Opisz swoich rodziców? 7. Jakie wrażenie wywołują na tobie utwory The Doors? 8. Co sądzisz o dzisiejszej pogodzie? 9. Jaka jest twoja opinia o zachowaniu się kibiców sportowych? Najtrudniejsze są trzy ostatnie pytania! Przykład podróbki ludzkiej inteligencji - program ELIZ i typowa dla niego wymiana zdań: Człowiek: Moja żona skarży się, że często jestem przygnębiony. ELIZ: Przykro mi słyszeć, że jesteś przygnębiony. Człowiek: Prawdę mówiąc, czuję się fatalnie - jestem nieszczęśliwy. ELIZ: Czy myślisz, że po wizycie tutaj przestaniesz być nieszczęśliwy? Człowiek: Być może pomożesz mi odkryć, dlaczego nienawidzę swojego brata. ELIZ: Opowiedz mi coś więcej o swojej rodzinie. WSTĘP DO INFORMTYKI (13) J.Sikorski Strona 1 / 5

Przy pozytywnym nastawieniu rozmawiającego program ELIZ może przez chwilę uchodzić za inteligentny, ale dość łatwo się gubi: Człowiek: Byłem bratem zakonnym w klasztorze Benedyktynów. ELIZ: Opowiedz mi coś więcej o swojej rodzinie. by przeprowadzić rzeczywiście inteligentną rozmowę kandydat B (komputer?) musi mieć odpowiednio duży zasób wiedzy, posiadać zdolność uczenia się całkowicie nowych pojęć i odnoszenie ich do tego, co już wie, np. : Co to jest krzesławka? B: Nie mam pojęcia. : Jest to gatunek mrówki, którego osobniki potrafią sczepiając się ze sobą imitować krzesło. Zastawiają w ten sposób pułapkę na zmęczonych podróżników. Kiedy któryś skusi się na odpoczynek krzesławki opadają go, paraliżują ukąszeniami i pożerają. B: Niesamowite! : Czy sądzisz, że krzesławka występuje w przyrodzie? B: Nie, to jest niemożliwe. : Dlaczego? B: Z wielu powodów. Po pierwsze mrówki nie mogą mieć pojęcia co to jest krzesło i do czego służy. Po drugie jest niemożliwe, aby potrafiły utrzymać formę krzesła normalnych rozmiarów. Po trzecie, nikt przy zdrowych zmysłach nie usiadłby na czymś takim. Cały pomysł jest dość absurdalny, choć śmieszny. Czy moglibyśmy porozmawiać o czymś poważniejszym? Badania w zakresie sztucznej inteligencji prowadzone są w dwóch obszarach: wyjaśnianie w jaki sposób ludzie uczą się, rozumieją, wnioskują, planują tworzenie programów komputerowych, które w pewnych zawężonych dziedzinach zachowują się inteligentnie Rozgrywanie gier - obszar, w którym osiągnięto spore sukcesy: znakomite programy grające w warcaby programy grające w szachy na poziomie arcymistrzowskim Pomocne jest rozważanie tzw. drzewa gry pozycja początkowa remis remis B Drzewo gry w kółko i krzyżyk : maksymalna głębokość - 9 maksymalna liczba potomków - 9 (w korzeniu) maksymalna liczba wierzchołków 9! = 362 88 można napisać program, który gra perfekcyjnie Drzewo gry w szachy: 2 możliwych otwarć białych średnia liczba potomków - 35 głębokość drzewa rzędu 1 liczba wierzchołków w typowej grze - 35 1 rola heurystyk (złożoność problemu uniemożliwia zastosowanie algorytmów dokładnych) WSTĘP DO INFORMTYKI (13) J.Sikorski Strona 2 / 5

Przykład wyjaśniający czym różni się postępowanie heurystyczne od innych metod Poszukiwanie upuszczonego przedmiotu: systematycznie - deteristyczny algorytm sekwencyjny na ślepo - algorytm probabilistyczny z pomocą przyjaciół - algorytm równoległy analitycznie - algorytm rozwiązujący równania ruchu przedmiotu intuicyjnie - heurystyczny algorytm przeszukiwania zawężonego obszaru, w którym przedmiot może się znajdować Zalety heurystyk: możliwość radykalnego skrócenia czasu wykonania algorytmu łatwość poprawiania i doskonalenia w miarę zdobywania wiedzy o problemie Wady heurystyk: nie gwarantują sukcesu ich działanie nie daje się analizować - trzeba próbować (testować i sprawdzać) nie można podać teoretycznego prawdopodobieństwa sukcesu Wiele heurystyk opiera się na ścisłych modelach i matematycznych sformułowaniach, choć nie daje gwarancji sukcesu: metody komputerowego rozpoznawania obrazu metody planowania ruchu w robotyce Wiele metod optymalizacji to heurystyki, które można nazwać przypuszczalnymi algorytmami przybliżonymi Strategia i przeszukiwania drzewa gry wykorzystuje heurystyczne oceny wierzchołków: 65 78 11 56 1 71 16 15 142 ocena pozycji 5 74 28 87 Znaczenie ocen wierzchołków: wygrana gracza wygrana gracza B x ocena szans wygrania przez, przy kontynuowaniu gry wychodząc z danej pozycji Zasady strategii i: wybiera ruch maksymalizujący imalną ocenę następnych pozycji (wierzchołków) B wybiera ruch imalizujący maksymalną ocenę następnych pozycji (wierzchołków) WSTĘP DO INFORMTYKI (13) J.Sikorski Strona 3 / 5

Propagacja ocen zgodnie z metodą i: wierzchołek reprezentujący ruch gracza przyjmuje maksimum z ocen wierzchołków potomnych wierzchołek reprezentujący ruch gracza B przyjmuje imum z ocen wierzchołków potomnych 74 74 1 78 74 11 1 65 71 74 15 78 11 56 1 74 71 16 15 142 87 5 74 28 Niekiedy nie trzeba przeszukiwać wszystkich poddrzew: 41 41 x 26 113 41 65 26? Przeszukiwania heurystyczne składają się z: heurystyk zawartych w funkcji oceniającej wierzchołki reguł określających jak głęboko od pozycji bieżącej będzie sięgało przeglądanie efektywnej procedury propagacji oceny, która zapewnia określenie wartości i dokonanie faktycznego wyboru Problem reprezentacji wiedzy: dane potrzebne dla inteligentnych programów składają się z wielkiego zbioru faktów i złożonych związków pomiędzy nimi związki pomiędzy faktami maja różne aspekty i własności, które tworzą sieci powiązań wyższego rzędu wciąż niewiele wiadomo, w jaki sposób umysł ludzki magazynuje i wykorzystuje wiedzę nabywaną w ciągu całego życia zaproponowano wiele modeli wiedzy relacyjne bazy danych strukturalne bazy danych rachunek predykatów logika modalna, itd. w kilku językach zawarto operacje pozwalające manipulować wiedzą np. w Lispie lub Prologu Systemy doradcze - odmiana inteligentnych programów: diagnostyka medyczna podejmowanie decyzji w złożonych systemach Programy uczące się - próba naśladowania procesów zdobywania wiedzy przez ludzi kluczowym zagadnieniem jest reprezentacja zdobywanej wiedzy Rozumienie języka naturalnego rozpoznawanie mowy ludzkiej: umyj głowę i ręce umyj głowę Irence Piotr chodzi z nią Piotr chodzi za nią mama ma nastroje mama ma nas troje - co zostało powiedziane? WSTĘP DO INFORMTYKI (13) J.Sikorski Strona 4 / 5

interpretacja semantyczna: usiadł przy stole i zobaczył przed sobą wielką porcję sałatki na talerzu obok kosza z pieczywem. Zajęło mu to trochę czasu, ale w końcu zdołał zjeść wszystko. - co właściwie zjadł? uchwycenie związków międzywyrazowych: Jan wyrzuci śmieci za karę Jan wyrzuci śmieci za chałupę Jan wyrzuci śmieci za godzinę lub dzieci ukradły monety, po czym niektóre z nich sprzedano dzieci ukradły monety, po czym niektóre z nich złapano dzieci ukradły monety, po czym niektóre z nich znaleziono - które wyrazy są ze sobą powiązane przy identycznej formie gramatycznej? WSTĘP DO INFORMTYKI (13) J.Sikorski Strona 5 / 5