Zakres materiału: 1) Kamery

Podobne dokumenty
Zakres materiału: 1) Kamery

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

1 Tworzenie brył obrotowych

1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Źródło:

Misja#3. Robimy film animowany.

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Zakres materiału: 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Zakres materiału: 1) Modyfikator symetrii

Zakres materiału: 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych - modyfikatory

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Dodawanie grafiki i obiektów

5.4. Efekty specjalne

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

Gimp - poznaj jego możliwości!

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

Zakres materiału: 1) Nakładanie tekstur na obiekty.

Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany

Ćwiczenie pochodzi ze strony

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Grafika komputerowa: Edycja i filtrowanie obrazów rastrowych (EK:La2/La3/La4), Lista 4 1) Nakładanie tekstur na obiekty.

Instrukcja obsługi systemu zarządzania treścią w MDK

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Zakres materiału: 1) Modyfikator symetrii

Kolory elementów. Kolory elementów

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Badanie ruchu złożenia

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Maskowanie i selekcja

1. Wstęp Pierwsze uruchomienie Przygotowanie kompozycji Wybór kompozycji Edycja kompozycji...

5.4. Tworzymy formularze

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Komputery I (2) Panel sterowania:

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Tworzenie szablonów użytkownika

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

Chocofur szkolenie średniozaawansowane

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

CorelDRAW. wprowadzenie

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

BRELOK DO KLUCZY. ZADANIE Stwórz breloczek z nazwą twojej szkoły 1. Szkic breloczka z napisem MAKER

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu

Górnicki Mateusz 17681

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Teraz przechodzimy do zakładki Zarządzanie kolorami.

Gimp. Program do grafiki rastrowej odpowiednik płatnego programu Photoshop

EDYCJA TEKSTU MS WORDPAD

Tworzenie stempla W poniższym poradniku zostanie zaprezentowany ciekawy sposób na stworzenie

(1,10) (1,7) (5,5) (5,4) (2,1) (0,0) Grafika 3D program POV-Ray

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

CorelDraw - obiekty tekstowe

TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT

Unity 3D - tworzenie sceny

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY

1) Eksport obiektów do druku 3D

Projektowanie Skinów w programie Taboret2

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Podstawy 3D Studio MAX

Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

Nawigacja po długim dokumencie może być męcząca, dlatego warto poznać następujące skróty klawiszowe

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE

6.4. Efekty specjalne

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.

Jak przygotować pliki gotowe do publikacji w sieci za pomocą DigitLabu?

Kalendarz. Planuj lepiej. Po prostu.

6.4. Efekty specjalne

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji

Przewodnik... Tworzenie Landing Page

Transkrypt:

Zakres materiału: 1) Kamery Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista 5 1) Dodawanie kamer i ustawianie widoku kamer 2) Dodawanie i edycja lamp i światła pośredniego 3) Systemy cząsteczkowe i fizyka Autor : Dominik Drabik Domyślnie na scenie znajduje się już jedna kamera i w większości przypadków wystarczy, ale czasem może zaistnieć potrzeba posiadania kilku kamer. Nowe kamery dodaje się poprzez wywołanie okna dodawania obiektów (shift+a) i wybrania kamery. Aby uczynić obraz z danej kamery aktywną na podglądzie widoku kamery konieczne jest zaznaczenie obiektu kamery i wciśnięcie kombinacji Ctrl+0. To uczyni zaznaczoną kamerę aktywną. Jak wszystkie obiekty w Blenderze, i kamery mają swoje ustawienia, które można dostosowywać w zakładce kamer. Poniżej grafika wyjaśniająca możliwe opcje. 2) Światła Domyślnym elementem, kiedy tworzy się nową scenę, jest między innymi jedno źródło światła. Warto pamiętać, że to co 'widzi' kamera jest tym co jest renderowane. Jeśli natomiast scena, którą widzi kamera jest pozbawiona światła, to nic nie zostanie wyświetlone. Dlatego kluczowe jest zrozumienie jak funkcjonują źródła światła i w jaki sposób się z nich światło rozchodzi. W większości przypadków trzeba więcej niż jednej początkowej lampy by dobrze oświetlić scenę, większość scen posiada zazwyczaj 3-4 lampy. Nie można też przesadzać z ich nadmiarem. W Blenderze są dostępne pięć typów lamp: Punktowa - podstawowa lampa, która świeci w każdym kierunku z danego punktu, Słońce - dostarcza źródło światła pod pewnym kątem niezależnie od położenia obiektu lampy, Reflektor (Spot) - świeci ukierunkowanym światłem w danym kierunku, Hemi w CR działa w sposób identyczny jak słońce. Obszarowe (Area) - dostarcza oświetlenia dużych obszarów (np. pomieszczeń). Może być skalowane. Poniżej zestawiono efekt działania każdej z lamp (czerwony punkt odpowiada umiejscowieniu lampy).

Tworzenie lampy jest identyczne jak w przypadku tworzenia nowych obiektów siatkowych czy kamer, a jedyną różnicą jest wybranie zakładki Lamp a następnie typu oświetlenia. Lampa zostanie umieszczona na ekranie i pojawi się szereg ustawień. By je wywołać, zaznaczywszy lampę, wystarczy przejść do opcji Lamp w zakładce właściwości. Poniżej przedstawiono opis wybranych opcji, ale są to tylko opcje dla punktowego światła, w przypadku zmiany typu oświetlenia pojawią się dodatkowe opcje. Warto pamiętać, że zamiast dodawać zbyt wiele lamp, lepszym rozwiązaniem jest zmiana ustawień Strength. W przypadku oświetleni Sun/Hemi przyjęta domyślnie wartość 100 jest za duża i warto ją zredukować do około 1. W przypadku dużych scen lampa może nie oświetlać całej sceny. jarzeniówkami nie jest dobre dla nikogo. Różne rodzaje oświetlenia mogą być użyte do otrzymywania różnych efektów. Warto jednak pamiętać, że co za dużo to niezdrowo, więc nie powinno się przesadzać z ilością lamp w danej scenie. Lepiej mieć 3-4 źródła światła i rozsądnie je rozmieścić i odpowiednio ustawić, niż robić ze sceny powierzchnię Słońca. Warto tutaj stosować analogie z życia - pomieszczenie z 50 3) Cząsteczki i fizyka Na początku warto zdefiniować przez co rozumie się cząsteczki w grafice komputerowej są to małe punkty emitowane z obiektów, które mogą być poddane różnym manipulacjom by uzyskać szeroki zakres efektów. Cząsteczki mogą zostać wykorzystane by symulować śnieg, ogień, chmury, iskry, włosy i wiele innych rzeczy. Aby emitować cząsteczki obiekt musi mieć przypisany do niego system cząsteczkowy. Cząsteczki są uwalniane w miarę przepływu animacji, a następnie renderowane produkując symulowany efekt. Może się wydać dziwne, że najpierw zajmiemy się cząsteczkami, a nie animacjami. Faktem jest, że na potrzeby cząsteczek będziemy traktować animację sceny jako środek do osiągnięcia zadowalającego położenia samych cząsteczek, a w takim zakresie wystarczy opanować umiejętność wciskania klawisza play. Cząsteczki emitery wstęp Zanim zaczniemy zapoznawać się z dostępnymi opcjami zacznijmy od prostego przykładu. W tym celu stwórzmy prostą scenę składającą się z icosphere (subdivision 3) oraz stożka. Jedno i drugie wygładźmy (stożek z auto-smoothem). Następnie przypiszmy różniące

się materiały o różniących się kolorach sferze i stożkowi. Kliknijmy sferę, przejdźmy do zakładki Particles i stwórzmy nowy system. Póki co, treningowo, zrobimy prosty system rozkładający jeden obiekt na drugim. W tym celu ustawmy źródło emisji obiektów z wierzchołków (czerwony okrąg na grafice powyżej) oraz wyłączmy fizykę cząsteczek (zółty okrąg, obiekty nie będą poddawane żadnym grawitacyjnym modyfikacjom w czasie). W zakładce Emission zmieńmy też wartość Lifespan na 50, Start na -10 i End na 10 (na grafice jest 200). Dzięki temu powinniśmy móc dostrzec małe kropki na wierzchołkach sfery, ale podczas renderingu nie będzie nic widać. Jest to spowodowane tym, że nie zdefiniowano jeszcze jak obiekt będzie wyświetlany. W tym celu przejdźmy do zakładki Render i wybierzmy opcję Object (zielony okrąg). W nowych opcjach wybierzmy jako Duplicate Object stworzony stożek, odznaczmy Scale i zaznaczmy Rotation. Zmieńmy też rozmiar Size na taki, by obiekty były widoczne. Dodatkowo, by widzieć zmiany na bieżąco, w zakładce Display ustawmy opcję Rendered (fioletowy okrąg). Obiekty powinny być już widoczne na powierzchni sfery i podczas renderingu. Jeżeli nie zadowala nas ułożenie stożka, można je zmienić dokonując rotacji na obiekcie bazowym (czyli właśnie stożku). I gotowe. Proste? Jeśli tak to czas zgłębić temat bardziej. Cząsteczki emitery deszcz małp w tej zakładce pochylimy się nad fizyką cząsteczek. Stwórzmy płaszczyznę, załóżmy na nią materiał i dodajmy system cząsteczkowy. Upewnijmy się, że w fizyce jest ustawione Newtonian. Emisję ustawmy ze ścianki (nie z wierzchołków tak jak poprzednio, powinna być domyślnie ustawiona). Stwórzmy także obiekt Monkey. W zakładce Render ponownie ustawmy Object i wybierzmy stworzoną małpę. Następnie wciskając play (albo alt+a) powinniśmy zobaczyć deszcz małp ze stworzonej płaszczyzny. Niestety wszystkie są zwrócone w jednym kierunku, co nie jest szczególnie realistyczne. Aby to naprawić wystarczy odnaleźć zakładkę Rotation we właściwościach systemu cząsteczek i ją uaktywnić. W opcjach wystarczy pozmieniać wartości Random, można też ewentualnie zmienić sposób rotacji (z Velocity na Object X). Pozwoli to na dowolną rotację każdej indywidualnej cząsteczki. W sytuacji gdy chcemy, by cząsteczki leciały w górę zamiast spadać w dół istnieją dwie metody osiągnięcia tego. Pierwszym z nich jest modyfikacja wartości Gravity w zakładce Field Weights. Jej zmniejszenie uczyni cząsteczki mniej podatne na grawitację. Drugim podejściem jest zmiana początkowej prędkości w osi Z w zakładce Velocity. Odpowiednia edycja tych wartości (i wydłużenie czasu życia cząsteczek by zaobserwować efekt) pozwoli na stworzenie wyrzutni małp na grafice obok w zakładce Emission zmieniono tryb tworzenia cząsteczek z Jittered na Grid).

Cząsteczki włosy wstęp Włosy są innym typem cząsteczek różniącym się przede wszystkim tym, że nie są zależne od czasu sceny (są obecne od samego początku do końca). Tak jak w poprzednim przypadku zacznijmy od prostego przykładu. Stwórzmy płaszczyznę i nadajmy jej materiał. Następnie stwórzmy jej system cząsteczkowy i zmieńmy emiter na Hair. Efekt ten powinien być już widoczny na renderingu, ale nie wygląda on zbyt efektownie. W zakładce Emission można definiować liczbę i długość włosów (zmniejszmy liczbę cząsteczek do 100). Zacznijmy od zmiany koloru włosów. W tym celu stwórzmy dodatkowy materiał dla obiektu (tak jak w przypadku kostki z różnymi kolorami ścianek), a następnie w zakładce Render zmieńmy obecny materiał na nowo dodany. Zwróćmy też uwagę na wartość Steps pod B-Spline, jeśli włosy będą zbyt kanciaste należy zwiększyć tą wartość. Włosy są też podatne na grawitację, w tym celu przechylmy lekko płaszczyznę aby móc obserwować ten efekt, a następnie w zakładce Field Weights ustawmy wartość Gravity do 0.01 i zaznaczmy opcje Use For Growing Hair. Poszczególne włoski powinny się wykrzywiać. Można również edytować sam wygląd włosków. Na samym dole opcji systemu cząsteczek znajduje się zakładka Cycles Hair Settings, a w niej trzy dość istotne parametry Root, Tip oraz Shape. Root odpowiada za grubość włosa u podstawy, Tip za grubość końcówki, a Shape określa szybkość przejścia z jednej wartości do drugiej. Warto posprawdzać jaki efekt mają zmiany tych parametrów na wygląd poszczególnych włosków. Ostatnią rzeczą, którą warto ustawić są powielenia zdefiniowanych obiektów. Liczba włosów została celowo ustawiona na niską, gdyż wyliczenie numeryczne wychylenia każdego włoska oznacza konieczność wykonania dodatkowej operacji matematycznej. Natomiast istnieje możliwość powielenia istniejących włosków z zachowaniem policzonej geometrii przy stosunkowo niewielkich nakładach obliczeniowych takie obiekty określa się jako Children. Po znalezieniu zakładki Children mamy do wyboru trzy opcje None, Simple i Interpolated. Simple tworzy identyczne kopie włosów w pobliżu obiektów docelowych. Natomiast ich odległość można zwiększyć modyfikując opcję Radius. Warto również posprawdzać inne opcje i zobaczyć jaki mają efekt. Z kolei Interpolated przewiduje położenie poszczególnych duplikatów, dzięki czemu są one równomiernie dopasowane na całej płaszczyźnie, a nie poza nią jak w przypadku Simple. Wybranie odpowiedniej opcji jest już kwestią tego, co chcemy otrzymać jako efekt końcowy. Włosy mogą być wykorzystywane nie tylko do włosów, ale także jako trawa czy po prostu do równomiernego rozłożenia obiektów na jakiejś płaszczyźnie (tak jak to robiono ze stożkiem w jednym z powyższych przykładów).

Poniżej przegląd opcji dostępnych dla systemów cząsteczek dla obu typów emisji. Typ emisji emiter Typ emisji - hair Tworzenie tekstu 3D - do tej pory omówiono wiele sposobów tworzenia i edytowania obiektów, ale jeden element nie był wspominany - tekst. Istnieją dwa sposoby dodawania tekstu - za pomocą wbudowanego edytora oraz z pomocą zewnętrznego oprogramowania. Naturalnie zostanie omówiony tylko ten pierwszy. Aby stworzyć tekst w Blenderze wystarczy dodać element Text tak jak każdy inny element siatkowy. Po dodaniu pojawi się obiekt z napisem Text. Aby zmienić treść napisu wystarczy przejść w tryb edycji. Obiekt tekstowy ma specjalną zakładkę z właściwościami ekskluzywnymi dla formatowania tekstu (ikonka F). Znajduje się tam panel definiujący geometrię, edytujący czcionkę (jedna czcionka jest domyślnie ustawiona, inne należy załadować zewnętrznie), ustawienie centrowania (względem punktu ciężkości) czy możliwość zamknięcia tekstu w sześcianie (tkz. Textbox, jeśli na przykład tekst powinien być w kilku linijkach zamiast w jednej). Efekt trójwymiarowości można łatwo uzyskać zmieniając właściwości zarówno Extrude jak i Depth.

Ponadto istnieje opcja Text on Curve. Pozwala ona na wygięcie tekstu po krzywiźnie wybranej krzywej. Wystarczy stworzyć dowolną krzywą dwuwymiarową (np. Beziera), a następnie w danej opcji zaznaczyć ją. Tekst powinien ulec wygięciu (w zależności od długości tekstu efekty mogą być różne). Na bieżąco można zmieniać krzywą i oglądać efekty wygięcia tekstu. Należy jednak mieć na uwadze, że deformacja jest w płaszczyźnie tekstu (innymi słowy obiekt nie ulega wygięciu w głąb). Tekst, nawet po nadaniu głębi poprzez zmianę parametru Extrude, ma właściwości obiektu dwuwymiarowego. Istnieje jednak możliwość przekonwertowania obiektu tekstowego do obiektu siatkowego skrótem alt+c bezpośrednio w obiekt siatkowy (mesh) lub krzywą. Po konwersji w obiekt siatkowy obiekt będzie posiadał wierzchołki i z wykorzystaniem edycji proporcjonalnej będzie można nadać odpowiednią krzywiznę. Należy jednak pamiętać, że już nie można potem wrócić do obiektu tekstowego, a wszystkie dodatkowe ustawienia ekskluzywne dla napisów nie będą już dostępne.

Ważne informacje przed rozpoczęciem robienia zadań Systemy cząsteczkowe służą do powielania obiektów w dużych ilościach na określonych powierzchniach lub tworzenia animacji obiektów z zachowaniem fizyki. Oznacza to, że każdy pojedynczy obiekt musi zostać wyrenderowany i musi zostać przeliczona ich fizyka aby poprawnie się zachowywać. Childreny, chociaż nie są dla nich przeliczane zachowania fizyki, to cały czas muszą zostać wyrendeowane, więc także kosztują. W związku z tym trzeba zachować umiar w ustalaniu liczby cząsteczek. Proszę pamiętać, że pół miliarda włosów wygląda równie efektywnie jak tysiąc, a lekko przerzedzone włosy potrafią wyglądać równie efektownie jak gęste. Jeśli mają Państwo słabsze komputery proszę zadbać o ich dobre wywietrzenie i w szczególności zwróceniu uwagi, czy komputer się niepokojąco nie przegrzewa. Proszę pamiętać, że mogą Państwo ustalić jaka ilość rdzeni/procesorów logicznych jest stosowana do obliczeń w opcjach Render w zakładce Performance (grafika obok) w opcjach Threads domyślnie jest brana maksymalna wartość, jednak jest to niezalecane. Jeśli mają Państwo możliwość, proszę stosować renderowanie na kartach graficznych (GPU) a nie obliczeniowych (CPU), gdyż te procesory są silniejsze. Jeśli podczas obrotu sceny w ekranie poglądu obraz się przycina lub program się zawiesza proszę nie renderować więcej, lecz skonsultować się z prowadzącym odnośnie tego co może być problemem wysokiego zużycia pamięci podczas renderingu. Proszę zachować umiar i rozwagę przy korzystaniu z systemów cząsteczkowych, gdyż mogą doprowadzić w skrajnych przypadkach do uszkodzenia sprzętu.

Zadanie nr 1 na zaliczenie listy Trawa, kamyki, deszcz w latarni W celu urozmaicenia wyglądu terenu dodamy do niego trochę elementów z wykorzystaniem systemów cząsteczkowych. Zacznijmy od najprostszego trawki. Zaznaczmy nasz teren i dodajmy nowy system cząsteczkowy z emiterem typu Hair. Wyraźnie widać, że trawa jest zdecydowanie za długa, ale póki co zostawmy ją takiej długości. Na pierwszy rzut oka mamy trzy problemy trawa nie przypomina trawy, trawa wystaje spod wody i trawa jest za rzadka. Zacznijmy od najtrudniejszego, czyli zadbania o to, by trawa pojawiała się tylko tam, gdzie powinna być. W tym celu musimy stworzyć tak zwaną grupę wierzchołków. Aby to uczynić, mając zaznaczony teren, wybierzmy Weight Paint z dolnego menu. Sprawi to, że cały zaznaczony obiekt zmieni kolor na niebieski. Niebieski kolor odpowiada wartości 0. Naszym celem zaznaczenie fragmentu bryły odpowiadającej płaszczyźnie, gdzie ma rosnąć trawa. Klikając na obrazek poniżej Brush w lewym pasku możemy wybrać opcję F Subtract i zmieniając wartość siły z 1 do na przykład 0.3 możemy przypisać fragmentom różne wartości. Po zakończeniu wracam do trybu obiektowego. Warto zwrócić uwagę że w zakładce Object Data została dodana nowa grupa wierzchołków. Pozostaje tylko wrócić do stworzonego systemu cząsteczkowego i w zakładce Vertex Groups znaleźć Density i przypisać do niej utworzoną grupę wierzchołków. OK, jeden problem z głowy. Teraz przejdźmy do wyglądu trawy. Odpowiedni efekt możemy uzyskać poprzez edycję parametrów Root, Tip oraz Shape w zakładce Cycles Hair Settings. Trawa ma dość wąską podstawę i rozrasta się, więc wartość Root powinna być mniejsza niż Tip. Dobór odpowiednich wartości to kwestia indywidualnej estetyki. Na tym etapie warto też wrócić do wartości Hair Length i odpowiednio dobrać długość trawy w stosunku do latarni. Problem małej ilości trawy możemy rozwiązać poprzez włączenie opcji Children Interpolated i ewentualne zwiększenie/zmniejszenie wartość i Display/Render. Proszę mieć na uwadze, że Display odpowiada za ilość którą widzimy na podglądzie, natomiast Render odpowiada ilości, która faktycznie zostanie wyrenderowana podczas finalnego tworzenia sceny. Trzeba zachować umiar, za mała ilość będzie wyglądać nienaturalnie, za duża ilość sprawi, że źdźbła będą tak gęsto, że będą nie do odróżnienia. OK, czas dorzucić trochę kamyków. Podejście będzie bardzo zbliżone do powyższego z tą różnicą, że zastosujemy inny typ Children oraz sami wymodelujemy kamyki. Aby skupić się na modelowaniu kamyków przejdźmy do innej warstwy z dolnego menu i stwórzmy sześcian. W trybie edycji rozszerzmy każdą z bocznych ścianek tak by obiekt przypominał krzyż, następnie nałóżmy na niego narzędzie Subdivision Surface i ustawmy wygładzenie (UWAGA! Ten obiekt zostanie powielony tysiące razy i na każdym zostanie nałożony i przeliczony modyfikator. Proszę NIE ustawiać na view większej wartości niż 1, a na render większej wartości niż 2). Warto też dodać materiał i/lub teksturę. Nazwijmy nasz nowy obiekt Kamien i powróćmy do pierwszej warstwy. Stwórzmy obiektowi płaszczyzny nowy system cząsteczkowy znowu z emisją typu Hair. W

zakładce Render wybierzmy opcję Object i wybierzmy nowo stworzony obiekt. Powinniśmy zobaczyć kamienie na płaszczyźnie, dużo kamieni Cóż, musimy naprawić wygląd sceny. Zacznijmy od zrobienia tego samego co w przypadku trawy, czyli ograniczeniu pojawiania się kamieni tylko do części płaszczyzny. Na szczęście grupa wierzchołków jest już zdefiniowana więc pozostaje tylko wybranie jej w Vertex Groups. Warto też zmniejszyć liczbę kamieni do 20-50 sztuk. Ostatnim etapem jest wykorzystanie opcji Children Simple by stworzyć skupiska kamieni, dzięki czemu będą się one różnić od trawy. Jeżeli orientacja kamieni na płaszczyźnie jest niezadowalająca można ją poprawić obracając oryginalny obiekt. Jeżeli chcemy, by kamienie były bardziej wychylone można to uczynić zmieniając wartość Hair Length. Dodanie kamieni może nie zmieniło sceny w sposób dramatyczny, ale to dbałość o szczegóły potrafi czasem zmienić jakość i odbiór sceny. Ostatni element, który warto dodać, to odrobina efektu pogodowego. Aby to osiągnąć musimy najpierw stworzyć obiekt, który będzie imitował krople deszczu. Najlepszy w tym celu będzie walec z małą ilością początkowych wierzchołków (np. 3). Warto go stworzyć na osobnej warstwie. Ponownie zaaplikujmy Subdivision Surface i materiał (Glass Shader z lekkim odcieniem niebieskiego daje zadowalający efekt). Teraz pozostaje konieczność stworzenia źródła deszczu. W tym celu stwórzmy płaszczyznę, której przypiszemy materiał z Transparent Shaderem, a następnie rozszerzmy ją by pokryła cały obszar sceny i umieśćmy wysoko ponad zasięg kamery. Pozostaje dodanie systemu cząsteczkowego, ustawienie odpowiednie parametrów i opcji Children, ale to już wszystko było opisane więc nie trzeba tego pisać jeszcze raz.

Zadanie nr 2 na zaliczenie listy Rozpraszanie i świecąca latarnia, renderning Jakiż pożytek byłby z latarni, która nie świeci? W tym zadaniu dodamy oświetlenie do latarni, ośrodek na którym światło latarni będzie mogło się rozpraszać i formalnie wyrenderujemy naszą scenę. Otwórz scenę krajobrazu i umieść kursor 3D dokładnie w centrum latarni, gdzie powinno występować źródło światła. Upewnij się widokiem z frontu / boku / góry, że kursor faktycznie znajduje się w środku latarni. Następnie przejdź do widoku z przodu i dodaj reflektor (Spot Lamp, Shift+A, zakładka Lamp). Obróć światło tak by padało na scenę, ale nie bezpośrednio na kamerę. Po dodaniu i obróceniu lampy przejdź do ustawień lampy. Ustaw Siłę emisji w przedziale 5 000-10 000, a w kształcie reflektora (Spot Shape) ustaw rozmiar na około 10 stopni. Da to wąski promień światła. Wyłącz także rzucanie cieni. Przy próbie renderingu okaże się jednak, że światło nie jest w ogóle widoczne. Jest to efekt braku ośrodka, w którym może się ono rozpraszać. Aby go dodać musimy stworzyć ogromny sześcian pokrywający cały obszar sceny. Aby jednak móc swobodnie widzieć, co się dzieje na scenie, po dodaniu szcześcianu przejdźmy do ustawień obiektu i w Display w opcji Maximum Draw Type ustawmy Wire. Sprawi to, że obiekt zawsze będzie wyświetlał się w trybie siatkowym. Teraz pozostaje skonfigurowanie odpowiednio tego ośrodka, by rozpraszał on światło zamiast być szarą bryłą. W tym celu stwórzmy dla niego nowy materiał i przejdźmy do edytora węzłów. Powierzchnię uczyńmy przeźroczystą, natomiast do objętości dodajmy mieszankę shaderów Volume Scatter i Volume Absorption. Gęstość ustawmy według własnej estetyki. Sprawdźmy jak wygląda obraz wciskając F12. Wygląda to OK, ale brakuje jakiegoś źródła światła w samej latarni. By rozwiązać ten problem dodamy źródło światła punktowego w środku lampy. Jego siła powinna wynosić około 100. Można również rozważyć zmianę koloru na bardziej żółty. Ostateczny efekt powinien być zbliżony do przedstawionego obok. Wykorzystując umiejętności i wiedzę o renderowaniu (Lista 3) zrenderuj widok latarni w rozdzielczości 1280x1024 (i skali 100%, a nie domyślnej 50%) w formacie JPEG. Ustaw jakość kompresji na 100% oraz włącz cienie. W sampling zmień Path Tracing na Branched Path Tracing i włącz Square Sample. Powyżej wyboru Path Tracingu zmień Preview na Final, powinno to zmienić wartości AA Samples i Samples. Tak ustawiony rendering może zająć nawet godzinę na słabszych komputerach więc proszę się uzbroić w cierpliwość. Odpowiednie ustawienia powinny wyeliminować wszelki szum. Ostateczne oczyszczanie szumu dokonuje się w tak zwanym post-processingu (ale tym w ramach tych zajęć nie będziemy się zajmować).

Zadanie nr 3 na zaliczenie listy Trening systemów cząsteczkowych W ramach zadania wymodeluj i nałóż materiały/tekstury by odwzorować jeden z wybranych poniżej obiektów. Pamiętaj, że obiekt nie musi być jedną bryłą. Zwróć uwagę, że każdy z materiałów ma przynajmniej jedną włochatą część: szczotka zielone włosie nierównomiernie wychodzące z uchwytu, mop włókna czyszczące, furby futerko, maskotek futerko.

Zadanie nr 4 na zaliczenie listy Rzeczy zajmują czas Demotywujące może być, gdy ktoś się napracuje, a otrzymany rezultat jest sztuczny i mało realistyczny. Należy jednak pamiętać, że tworzenie grafiki to przede wszystkim mnóstwo czasu i doświadczenia. Dlatego jako zadanie 4 chciałbym, byście państwo oglądnęli film na YT (LINK), gdzie jest pokazane modelowanie prostego komiksowego pieska. Proszę zwrócić uwagę ile czasu trzeba poświęcić, by bryła przypominała obiekt domyślny. Proszę także zwrócić uwagę, że praktycznie całe modelowanie jest oparte o dwie grafiki rzut z przodu i rzut z prawej strony. W przypadku osób tworzących grafikę 3D na potrzeby różnej wizualizacji czy gier komputerowych jest to rzecz normalna (stąd właśnie pojawiają się te wszystkie skecze i rysunki poglądowe). Proszę także zwrócić uwagę, że poza wykorzystaniem modyfikatora symetrii, wszystkie umiejętności, które stosuje autor tego filmu są Państwu znane. Pełny adres linku - https://www.youtube.com/watch?v=axrn_e80jve UWAGA Tylko do zadania 3 wysyłają Państwo plik *.blend. W 1 i 2 wystarczą wyrenderowane grafiki

Poznane klawisze skrótowe Skrót Opis numpad 7/1/3 widok z góry/boku/prawej strony numpad 0 widok kamery numpad 5 przełączanie się między widokiem ortogonalnym i perspektywą numpad 2/4/6/8 obrót po przestrzeni 3D ctrl+n7/1/3 widok z dołu/tyłu/lewej strony ctrl+n2/4/6/8 przesunięcie po 2D w danym kierunku scroll+lpm swobodny obrót po przestrzeni 3D shift+scroll+lpm swobodne przesunięcie po 2D Z włączenie/wyłączenie widoku szkieletowego T przywołanie/schowanie zakładki narzędzi N przywołanie/schowanie zakładki transformacji shift+s dodatkowe opcje precyzyjnego umieszczenia kursora 3D shift+a przywołanie okienka tworzenia obiektów Tab przełączanie między trybem obiektowym a edycyjnym G przesuwanie obiektu S skalowanie/rozciąganie obiektu R obracanie obiektu shift+d duplikowanie obiektu ctrl+z cofnięcie wykonanego kroku ctrl+shift+z cofnięcie cofnięcia shift+ppm zaznaczanie wielu wierzchołków/krawędzi/ścian w trybie edycyjnym B w trybie edycyjnym : wyrysowanie okna do zaznaczenia wierzchołków C w trybie edycyjnym : zaznaczanie wierzchołków w danym okręgu (wyjście z trybu - ESC) E w trybie edycyjnym : ekstruzja zaznaczonych wierzchołków O włączenie/wyłączenie edycji proporcjonalnej K w trybie edycyjnym : narzędzie knife (potwierdzenie cięć Spacja) F w trybie edycyjnym : łączenie wierzchołków/punktów/krzywych ctrl+j przy zaznaczeniu dwóch obiektów siatkowych : łączenie obiektów w jeden P w trybie edycyjnym : rozdzielenie wierzchołków od obiektu siatkowego F12 renderowanie sceny F3 wywołanie okna do zapisywania obrazu po wyrenderowaniu U w trybie edycyjnym : wyświetla okno mapowania UV obiektu (umożliwia m.in. unwrapping) A w trybie edycyjnym : zaznaczenie/odznaczenie wszystkich wierzchołków ctrl+0 zaznaczywszy kamerę : uczynienie zaznaczonej kamery aktywną shift+spacja rozszerzenie bieżącego widoku na cały ekran F ustawienie rozmiaru pędzla shift+f ustawienie siły pędzla alt+c konwersja obiektu do innego obiektu (np. tekstu do obiektu siatkowego) Materiały dodatkowe do listy 5 Książki: 1) Blain John, An Introduction to Blender 3D, A book for beginners, strony 95-99. 2) Blain John, The Complete Guide to Blender Graphics, strony 75-84 oraz 131-136. Materiały video: 1) http://gryllus.net/blender/lessons/lesson06.html 2) polskikursblendera.pl/tryb-rzezbienia-dyntopo/