Grafika komputerowa: Edycja i filtrowanie obrazów rastrowych (EK:La2/La3/La4), Lista 4 1) Nakładanie tekstur na obiekty.
|
|
- Sylwia Cichoń
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Grafika komputerowa: Edycja i filtrowanie obrazów rastrowych (EK:La2/La3/La4), Lista 4 1) Nakładanie tekstur na obiekty. Zakres 2) Tło sceny. materiału: 3) Mapowanie UV Autor : Dominik Drabik 1) Nakładanie tekstur na obiekty. W poprzedniej liście zostało opisane jak nakładać materiały na obiekty. W tej liście zostanie wyjaśnione jak nakładać tekstury na nie. Warto pamiętać, że konieczne jest przyporządkowanie obiektowi materiału przed nałożeniem na niego tekstury. By nałożyć tekstury należy przejść do zakładki tekstur (zaraz obok zakładki materiałów), a następnie kliknąć przycisk nowy. Wyświetli to nowe opcje. Na początku trzeba zdecydować czy wykorzystywane do tekstury będą domyślne generatory tekstur Blendera, czy też zostanie wczytany własny obraz jako tekstura. W Blenderze można wczytać praktycznie każdy format pliku (JPEG jest najpowszechniej używany), a nawet istnieje możliwość wczytania filmu jako materiał, jednak nie będzie to opisywane ramach list. Wbudowane generatory tekstur - Oprogramowanie posiada szereg wbudowanych generatorów tekstur (w zakładce Typ). Warto zapoznać się ze wszystkimi, gdyż ich nazwa niekoniecznie predeterminuje ich użycie (typ chmury (clouds) może być równie dobrze zastosowany do odwzorowania lawy). Poniżej przedstawiono okna konfiguracyjne dla czterech wybranych ustawień - chmur (clounds), magic, marmuru (marble) oraz drewna (wood). Ich użycie może dać zaskakujące rezultaty. Każdy generator ma indywidulane ustawienia, które mogą dać zaskakujący efekt. Część ustawień jest jednak wspólnych, najczęściej są to fluktuacje (turbulence) i szum (noise) wprowadzające przypadkowość do wzoru. Generator tekstury drewna ma również kilka opcji odnoszących się do wzoru drewna (zarówno typ cięcia jak i rozchodzenie się sęków). Po nałożeniu tekstury może być konieczne przejście do zakładki materiału i zmiana ustawień optycznych. Poniżej zaprezentowano opcje wyróżnionych generatorów.
2 Jako przykład pracy z teksturami zostanie przedstawione jak nałożyć teksturę drewna na sześcian. W tym celu wykorzystana zostanie domyślnie dodawany sześcian. Powinien mieć nałożony na siebie już materiał (jeśli nie ma to naturalnie trzeba go dodać). Jako że drewno najczęściej występuje w kolorach brązu, konieczne jest przejście do opcji diffuse i wybranie wspomnianego koloru. Drewno nie jest znane ze swoich odblaskowych właściwości, więc dobrym pomysłem może być zmniejszenie intensywności w zakładce Specular. Następnie należy przejść do zakładki tekstur i dodać nową teksturę i wybrać typ tekstury jako drewno (Wood). Pojawi się kilka opcji które pozwalają na dostosowanie ziarnistości tekstury. Opcje "Sine-Saw-Tri' zmienią różnicę między sękami podczas gdy opcje "Bands-Rings-Bands Noise-Rings Noise" zmienią kompletnie wzór. Na potrzeby opisu należy wybrać "Ring Noise" i wcisnąć "F12" by zobaczyć jak prezentuje się tekstura. Jeśli tekstura nie jest równomiernie nałożona na ściankę (jak w przypadku po lewej) trzeba rozłożyć obiekt (unwrapping). W tym celu należy przejść w tryb edycji, wcisnąć klawisz U i wybrać unwrap albo zmienić koordynat na Global. Po tym kroku tekstura powinna się wyświetlać prawidłowo. Obiekt ma już odpowiednią ziarnistość właściwą dla drewna, jednak drugi kolor, który został przyporządkowany jest bardzo niewłaściwy dla drewna i musi zostać poprawiony. By to naprawić konieczne jest znalezienie w opcjach panelu zmiany drugiego koloru (zaznaczone czerwonym okręgiem). Dodatkowo można zmienić rozmiar i przesunięcia tekstury (żółty okrąg) i typ szumu dla lepszego efektu (zielony okrąg). Tekstura Stucci - tekstura ta jest wykorzystywana do tworzenia interesujących efektów na płaszczyźnie obiektu. Po wybraniu jej jako typu wystarczy przejść do zakładki Influence i zaznaczyć opcję Nor (od normal) w grupie Geometrii. Zmieniając wartości Nor można ustawić głębię efektu. Zmiana ustawień tekstury pozwala uzyskać efekty od lekkiej pofalowanej płaszczyzny aż po ziarnistą płaszczyznę. Wykorzystanie obrazów jako tekstury Generatory tekstur sprawdzają się w niektórych przypadkach, jednak zazwyczaj istnieje konieczność stosowania zewnętrznych obrazów by dobrze odzwierciedlić takie obiekty jak mury, trawę czy metal. Jako obraz do tekstury można wykorzystać wszystko co może być zapisane jako obraz JPEG (a także kilka innych typów jak png, tiff czy bmp). Aby dodać obraz jako teksturę konieczne jest (po uprzednim przypisaniu materiału) wybranie z typu tekstur Image or Movie (opcja ta jest domyślnie wybierana). Z ustawień zostaną póki co opisane dwa najważniejsze. Pierwsze z nich to okno w którym wybieramy, którą teksturę chcemy wczytać (czerwony okrąg). Natomiast w drugim mamy dwa istotne ustawienia koordynat i projekcję. Koordynat decyduje w jaki sposób wybrana tekstura jest wklejana na stworzony obiekt (zółty okrąg). Jest tutaj szereg opcji do wyboru, które najlepiej przetestować samemu. Najprostszym koordynatem jest global, który dopasowuje teksturę zgodnie ze współrzędnymi globalnymi. Druga zakładka projekcja
3 decyduje o tym w sposób które fragmenty tekstury zostaną wzięte do danych ścianek stworzonego obiektu (zielony okrąg). Domyślnie jest ustawiony flat co sprawia, że na każdej ściance znajduje się pełna wczytana tekstura. Sposób rzutowania tekstury na sferze jest przedstawiony w grafice poniżej. Wyjątkiem jest sytuacja w której zaznaczono jako koordynat UV, wtedy wybrane fragmenty tekstury są wczytywane w określonych miejscach. Mapowanie UV jest opisane w zakresie podstawowym w jednym z zadań. W zakładce tej też można ustawiać rozmiar tekstury oraz przesunięcie (niebieski okrąg). Nakładanie tekstur nie jest zagadnieniem prostym, a próby opisania go skutkowałyby bardzo długim i skomplikowanym opisem. Najlepszym podejściem jest po prostu przetestowanie różnych opcji i nabranie pewnego rodzaju intuicji. Mapowanie przesunięć - ideą tego podejścia jest wykorzystanie tekstur do deformacji obiektu siatkowego. Do tej pory wszelkie deformacje obiektu były robione za pomocą przesuwania wierzchołków. Mapowanie deformacji pozwala na uzyskanie takiego samego efektu bez konieczności przesuwania wierzchołków. Jako przykład posłużmy się sześcianem (na którym kilkukrotnie użyto narzędzia subdivide). Deformowanie działa na bazie wierzchołków - bez ich odpowiedniego zagęszczenia nie uzyska się pożądanych efektów. Następnie należy nałożyć materiał i teksturę (pamiętać od unwrappowaniu lub zmianie koordynatu na global). Poniższy przykład został otrzymany przy zastosowaniu generatora chmur (clouds). Po nałożeniu tekstury efekt powinien być zbliżony do środkowej grafiki. Następnie należy przejść do zakładki Influence i w grupie Geometry znaleźć zakładkę Displacement i ją zaznaczyć. Efekt można spotęgować zmieniając wartość. Przesunięcie praktycznie przesuwa wierzchołki na bazie kolorów w teksturze. Podobny efekt można uzyskać wczytując własną teksturę wykorzystując proste kształy w kolorach szarym, czarnym i białym (szary jest traktowany jako kolor bazowy). W tym celu należy otworzyć edytor grafiki 2D i stworzyć obraz podobny do przedstawionego na prawej grafice. Poniżej przestawiono efekt przesunięcia
4 tekstury na sześcianie. Warto zauważyć, że białe kształty zostały odsunięte od środka a czarne przesunięte do środka obiektu. Dodatkowo widać bardzo brutalnie jak bardzo ilość obecnych wierzchołków ma wpływ na jakość przesunięcia. W kostce po prawej ilość wierzchołków była niewystarczająca i obiekty nie są dobrze odwzorowane. W kostce po lewej zwiększono ilość wierzchołków i elementy są znacznie mniej kanciaste. 2) Ustawienia tła sceny. Renderowanie sceny mają domyślnie szare tło. Istnieje jednak możliwość zmiany tła w ustawieniach Świata (World settings). Można zmieniać kolor zarówno górnej jak i dolnej krawędzi (Zenith/Horizon), dodać gwiazdy, mgłę czy chmury no i oczywiście wczytać teksturę. W celu stworzenia nowego tła należy wejść w zakładkę World, domyślnie powinno być zaaplikowane szare tło. Jeśli brak jest panelu ustawień wystarczy dodać nowe ustawienie wciskając klawisz New. Przedstawiono obok grafikę z opisem wybranych opcji. Na przykład by uzyskać czysty gradient wystarczy włączyć jedynie opcję Blend i dostosować oba kolory (jak zresztą pokazano na grafice). Mgła - Podczas używania opcji mgły (Mist) konieczne jest ustawienie zarówno kolorów Zenith i Horizon jako kolorów mgły (szara dla realnego efektu). Następnie włączyć opcję Mist i dostosować opcję Start (od jakiego momentu od odległości od kamery zaczyna się mgła) oraz Depth (głębia mgły, przejrzystość). Można także dostosować wysokość mgły (Height, wysokość od zerowej wysokości) oraz minimalną intensywność mgły (Minimum Intensity). Jeśli obiekty nie są widoczne jest to albo kwestia zbyt małej przejrzystości mgły albo za dużej intensywności - odpowiednie ustawienie parametrów Depth i Minimum Intensity jest kluczowe. Chmury - Istnieje kilka sposobów dodania chmur, ale najprostszą metodą jest dodanie tekstury jako tła. W tym celu należy ustawić kolor Zenith jako biały a kolor Horizon jako niebieski. Należy się także upewnić, że
5 włączone jest ustawienie Blend. Następnie przejść do ustawień tekstur i, upewniwszy się że włączone są tekstury dla tła, dodać nową teksturę. Następnie należy ustawić typ generatora na chmury i ustawić odpowiednio rozmiar X i Y w zakładce Mapping (niskie X, wysokie Y). Podgląd tekstury nie odzwierciedla dokładnie tego jak będzie wyglądać tło, dużo lepszym pomysłem jest przejść do ustawień sceny i zobaczyć na podgląd tam lub najlepiej wcisnąć F12 i zobaczyć na renderingu jak prezentuje się tło. Dobrym pomysłem, zwłaszcza jeśli końcowym efektem ma być animacja z ruszającą się kamerą, jest włączenie opcji Real w zakładce świata. Warto też spróbować innych rozkładów szumu oraz zaostrzyć krawędź między chmurami (choć może to wyglądać nierealnie na obu podglądach, na końcowym renderingu będzie OK). Tekstura - W przypadku używania zewnętrznej grafiki jako tła warto zadbać o to by miała ona odpowiednio dużą rozdzielczość i odpowiednio dużą jakość. Obrazy rastrowe o małej rozdzielczości mają tendencję do bycia ziarnistymi i sprawiającymi wrażenie sztucznych. Aby dodać teksturę początkowe etapy są bardzo zbliżone do tych w przypadku chmur z tym wyjątkiem, że jako typ ustawia się Image or Movie. Po załadowaniu obrazu istotne jest by powrócić do ustawień Świata i ustawić kolor Zenith na biały oraz włączyć Blend (oraz dodatkowo Paper jeśli spowoduje to upragniony efekt). Po wciśnięciu F12 tło powinno wczytywać się poprawnie, ale może wyglądać jako czarno-biały obraz. W takim przypadku by temu zapobiec trzeba wrócić do ustawień tekstury i włączyć efekty Blend Horizon i Zenith w zakładce Influence. To powinno usunąć problem i odwzorować rzeczywiste kolory tekstury. W przypadku tekstur o rozmiarach różnych od okna kamery zawsze istnieje możliwość zmiany rozmiaru i przesunięcia X, Y i Z tak by w obszarze kamery znalazł się upragniony fragment tekstury tła. No i należy pamiętać, że tło jest jednak tłem i ciągle pozostaje zadbanie o odpowiednią głębię sceny poprzez obecność obiektów przed innymi by scena nie wyglądała sztucznie jak na przykładzie powyżej, lecz faktycznie była miarodajnym rzutem trójwymiarowej przestrzeni.
6 Zadanie nr 1 na zaliczenie listy Latarnia i tekstury W tym zadaniu ponownie wracamy do wymodelowanej w poprzedniej liście latarni. W widoku z przodu zaznaczmy latarnie i wejdźmy w tryb edycyjny. Upewnijmy się, że włączony jest widok szkieletowy (klawisz Z). Odznaczmy wszystkie wierzchołki a następnie nakierujmy widok na górną część latarni. Naszym celem będzie rozdzielenie latarni na kilka osobnych obiektów by ułatwić sobie nakładanie różnych tekstur. Zaznaczmy kolejno dach, ścianki wieży i balkonik (jak poniżej), za każdym razem wciskając P i wybierając Selected. Po zakończeniu czynności zaznacz pojedynczo elementy i poprzesuwaj je lekko by upewnić się, że przypadkowo nie pozostawiłeś jakiejś krzywej (jeśli tak to ctr+z i od nowa). Wyjdź z trybu edycyjnego i przyjrzyj się podstawie latarni. Zaznacz ją. Przejdź do zakładki materiałów. Stwórz nowy materiał i nazwij go Lat Podst. Zmień intensywność Specular do 0.1, by zmniejszyć odblask. Nie ma konieczności ustawiania koloru, gdyż będziemy nakładać teksturę na nią. Wcześniej zobacz jak wygląda tekstura na renderingu. Jeśli zauważysz jakieś dziwne efekty podczas renderingu jest to najprawdopodobniej efekt podzielenia obiektu. W takim przypadku wejdź ponownie w tryb edycyjny, zaznacz wszystkie wierzchołki i użyj opcji przeliczenia normalnych (Recalculate Normals) albo usunięcia duplikatów (Remove Doubles) w zakładce narzędzi. Jeśli wszystko jest OK to najwyższy czas nałożyć kamienną teksturę. Blender nie posiada wbudowanych tekstur więc konieczne będzie wyruszenia na poszukiwanie tekstury w internety. Tekstura powinna być symetryczna, czyli krawędź prawa powinna być rozwinięciem krawędzi lewej, a krawędź dolna rozwinięciem krawędzi górnej. Po znalezieniu odpowiedniej tekstury należy ją zapisać na dysku. Należy pamiętać, że Blender nie zapisuje użytych tekstur w pliku blend, a za każdym otwarciem sceny szuka tekstury. Jeśli chcemy wysyłać sceny z teksturami konieczne jest spakowanie przed wysłaniem (było to wspominane w liście 1). Nie wolno też usuwać tekstur po zakończeniu pracy ze sceną dlatego dobrym pomysłem jest zrobienie osobnego folderu do przechowywania tekstur. Po zapisaniu tekstury na dysku wystarczy przejść do zakładki Texture i wybrać typ Image or Movie. Następnie wybrać opcję Open w zakładce Image i znaleźć ściągniętą teksturę. Upewnij się, że koordynat jest ustawiony na global. Wciśnij F12 aby zrenderować obraz. Alternatywnie można ustawić w jednym z widoków z dolnego paska i zmienić na Rendered. Pozwoli to na obserwację zmiany ustawień tekstur w czasie rzeczywistym (jednak w tym ustawieniu obraz jest uaktualniany dość wolno i raczej nie powinno się zmieniać ustawienia kamery w tym układzie, lecz z powrotem przejść na Solid). Wygląda na to, że tekstura jest dość zniekształcona. Jest ona ustawiona na mapowanie na obiekt plaski, co domyślnie oznacza że jest mapowana na górną płaszczyznę i rozciągana na boki. Można to łatwo naprawić zmieniając projekcję z płaskiej na tubę. Zobacz jaki efekt przyniosło to podejście. Obraz powinien teraz oplatać latarnię. W zależności od wczytanej tekstury kamienie mogą jednak być nieco za duże. No i sam wygląd latarni może wydawać się dość płytki i dobrym pomysłem byłoby dodać odrobinę głębi. Aby
7 zmienić rozmiar tekstury wystarczy znaleźć zakładkę Image Mapping i opcję powtórzenia w osi X/Y (X/Y Repeat). Zwiększając liczbę zwiększymy ilość tekstur w danej płaszczyźnie co zmniejszy sam rozmiar tekstury na obiekcie siatkowym. Jeśli znaleźliśmy teksturę o bardzo kiepskich krawędziach dobrym pomysłem jest wykorzystanie opcji lustra (mirror), co odbije teksturę i usunie niespójność na krawędziach. W celu dodania głębi wystarczy dodać Normalne do tekstury w zakładce Influence. Zasymuluje to głębię na bazie wczytanej tekstury. Niektóre tekstury będą miały lepszy efekt niż inne gdyż efekt ten bazuje na kontraście. Następnie przeprowadź podobne teksturowanie dla pozostałych elementów latarni w zależności od chęci i zmysłu estetycznego. To jednak ma być latarnia, a nie wieża, więc następnym krokiem jest stworzenie okien przez które będzie mogła świecić latarnia. Osiągniemy to prosto poprzez usunięcie ścianek w trybie edycyjnym. W tym celu zaznaczmy element pomiędzy balkonem i daszkiem i wejdźmy w tryb edycji. Ustawmy zaznaczanie ścianek zamiast wierzchołków a następnie obracając się wokół latarni zaznaczmy grupy 3 ścianek pozostawiając jedną (kolejną ściankę zaznaczamy poprzez shift+ppm). Następnie wciśnijmy klawisz delete i wybierzmy ścianki (faces). Pozostawi to jedną ściankę pomiędzy oknami jako kolumny podtrzymujące dach. Jako że latarnia w końcowej scenie będzie w oddali możemy sobie pozwolić na taki zabieg, w przypadku gdyby znajdywała się ona bliżej konieczne byłoby nadanie części ścianek przeźroczystości szkła, a samym kolumnom jakiejś grubości. Po skończeniu teksturowania i edytowania latarni wypadałoby połączyć obiekt ponownie w jeden. W tym celu w trybie obiektowym zaznaczmy wszystkie obiekty siatkowe (shift+ppm) a następnie wciśnijmy kombinacje Ctrl+J aby połączyć obiekty. Latarnia powinna ponownie być jednym obiektem jednocześnie zachowując podział i teksturowanie, które na nią nałożyliśmy. Po połączeniu w oknie materiałów powinna znajdować się lista wszystkich użytych materiałów. Następnie trzeba nałożyć tekstury na krajobraz. Zapiszmy scenę latarni, otwórzmy stosowny plik zawierający scenę krajobrazu. Następnie wyruszmy na poszukiwania w internety w celu znalezienia tekstury trawy/ziemi. Zaaplikujmy ją do terenu i ustawmy kilka powtórzeń w osiach by nie była zbyt po-pikselowana. Zmniejszy także Specular, gdyż trawa nie jest szczególnie lśniąca. Włączmy także efekt Nor by nadać trawie trochę głębi. Koordynat powinien być ustawiony na global, a projekcja na flat. Końcowy efekt powinien być zbliżony do przedstawionego na grafice obok. Następnie popracujmy nad wodą. Używając materiału który poprzednio został nałożony zwiększmy intensywność specular (woda jest lśniąca). Następnie wykorzystamy wbudowany generator tekstur chmur aby odwzorować wodę. W tym celu przejdź do Tekstur i dodaj nową teksturę z typem chmury (Cloud). Zmień
8 dodatkowy kolor na teksturze na inny odcień błękitu. Upewnij się, ze koordynat jest ustawiony na globalny. Włącz także w influence Nor dla efektu głębi na wodzie. Warto także popatrzeć na różne sposoby rozkładania szumu (Noise Basis), gdyż mogą dawać bardziej pożądane efekty. W Blenderze istnieje możliwość użycia kilku tekstur na jednym obiekcie. Zaznacz następny kanał tekstur pod obecnym i dodaj nową teksturę. W tej teksturze jako typ wybierz Sticci. Ten dodatkowy kanał doda kolejny poziom szczegółowości do fal. Jak poprzednio wybierz odpowiedni rodzaj szumu i zaznacz Normal w Influence. Możesz odznaczyć Col w Diffuse jeśli nie chcesz by następowała zmiana koloru, a jedynie głębi. Po wszystkich etapach końcowy rendering powinien być zbliżony do poniższego. UWAGA do zadania 1 proszę wysłać tylko obraz przedstawiający zbliżenie na latarnię. Klif i morze jest przedmiotem zadania 4.
9 Zadanie nr 2 na zaliczenie listy Mapowanie UV puszki Na początek otwórzmy scenę, usuńmy domyślną kostkę i stwórzmy cylinder. Odpowiednio go wydłużmy i wygładźmy (najlepiej auto-smoothem by zachować ostre krawędzie). Następnie z górnej zakładki dostępnych układów roboczych wybierzmy (alternatywnie w jednym z okien widokowych w lewym dolnym rogu kliknijmy na kostkę i zmieńmy okno na UV/Image Editor). Następnie czeka nas trochę pracy z internetami korzystając z wyszukiwarki stwórz teksturę 2D podobną do tej załączonej niżej (hasła pomocne przy szukaniu can top, can bottom). Tak zapisaną teksturę należy następnie wczytać w UV/Image Editorze za pomocą przycisku. Powinno to sprawić, że w oknie zamiast poprzedniej kratki pojawi się wczytana przez nas grafika. Następnie w oknie 3D należy zaznaczyć cylinder i wejść w tryb edycyjny. Teraz naszym celem jest odpowiednie wyznaczenie krzywych przecięcia tak by były zbieżne z teksturą, którą stworzyliśmy. W tym celu otwórzmy, jeśli jeszcze nie mamy, pasek narzędzi i przejdźmy na zakładkę Sharing/UV. Naszym celem jest zaznaczenie wybranych krawędzi cylindra jako krawędzi granicznych (tzw. szwów) poprzez przycisk Mark Seam w oknie narzędzi. Umiejętność wyznaczenia dobrych szwów jest dosyć wymagająca, zwłaszcza dla początkującego użytkownika, dlatego poniżej zaznaczono na biało wszystkie krawędzie, które muszą być oznaczone. Nie muszą być one zaznaczone jednocześnie, można zaznaczyć część i wcisnąć Mark Seam. Istotne jest by były zaznaczone tylko wyróżnione krzywe, w innym przypadku unwrapping tekstury może nie wyjść taki jak powinien. Po zaznaczeniu krzywych i oznaczeniu ich jako szwy wystarczy wcisnąć przycisk Unwrap (albo wywołać klawiszem U okno i w nim wybrać unwrap). Teraz trzeba dopasować odpowiednie ścianki na odpowiednie miejsca w teksturze. Można to robić na kilka sposobów, natomiast najprostszym jest zaznaczanie interesujących ścianek w oknie 3D spowoduje to, że tylko one będą widoczne na edytorze UV a następnie przesunięcie ich i wyskalowanie za pomocą odpowiednich narzędzi (klawisz G to przesunięcie, przesuwanie po konkretnej osi ustawiamy odpowiednio klawiszami X i Y, klawisz S do skalowania, R to obrotu). Warto zwrócić uwagę że w UV edytorze możemy zaznaczać pojedyncze wierzchołki tekstury. Najlepszym sposobem jest najpierw zaznaczenie górnego okręgu i umiejscowienie tekstury, następnie dolnego okręgu, a potem wszystkich prostokątów wchodzących w etykietkę puszki i przesunięcie ich na miejsce etykietki tekstury.
10 Finalny efekt powinien być zbliżony do następującego. Po nałożeniu mapy w ten sposób pozostaje jedynie, jeśli nie zrobiono tego wcześniej, nałożyć materiał, nałożyć teksturę, wczytać obraz etykietki puszki i upewnić się, że koordynat jest ustawiony na UV a projekcja na płaską (flat). Można nawet włączyć w Influence Nor by tekstura prezentowała się jeszcze lepiej. Końcowy rezultat powinien być zbliżony do poniższego. UWAGA - Jako zaliczenie zadania drugiego wystarczy wysłać wyrenderowany obraz.
11 Zadanie nr 3 na zaliczenie listy Mapowanie UV sześcianu Zadanie jest bardzo podobne do poprzedniego, tylko że w tym przypadku obiektem mapowanym będzie sześcian. Poniżej zaprezentowano teksturę 2D, którą należy wykonać, krawędzie które należy zaznaczyć jako szwy oraz efekt końcowy. Mapowanie każdego obiektu indywidualnie daje najlepsze dopasowanie. Jednak w zakładce UV (po wciśnięciu klawisza U) są dostępne domyślne projekcie sfery, sześcianu i cylindra. Chociaż nie dają one rewelacyjnego efektu (na przykład projekcja sześcianu nakłada całą teksturę na każdą ściankę bryły) to w przypadku tekstur mniej precyzyjnych jak tych w dwóch poprzednich ćwiczeniach mogą dać zadowalające rezultaty. Istnieje także możliwość wyeksportowania przygotowanej mapy obiektu, na którą nakłada się potrzebne fragmenty tekstury 2D. UWAGA - Jako zaliczenie zadania trzeciego wystarczy wysłać wyrenderowany obraz.
12 Zadanie nr 4 na zaliczenie listy Krajobraz, tło, latarnia Zanim zaczniemy dodawać tło wypada w końcu dodać latarnię do sceny z krajobrazem. W tym celu otwórzmy projekt z krajobrazem i wybierzmy z zakładki File opcję dołącz (Append). Opcja ta pozwala na przyłączenie elementów z innych scen do bieżących. Znajdźmy projekt z latarnią. Po kliknięciu zamiast wczytania tekstury pojawi się kolejny zbiór folderów podobny do przedstawionego obok. Przedstawia on różne elementy dostępne w danym projekcie. Wejdźmy w zakładkę Object, powinny w niej się znajdować światła, kamera oraz obiekt (z racji domyślnej nazwy będzie on nazwany Circle). Jeśli widzisz więcej niż jeden obiekt to znaczy, że prawdopodobnie obiekty nie zostały złączone po rozdzieleniu (najlepiej jest wczytać wtedy projekt, złączyć i ponownie dołączyć projekt). Jeśli jednak obiekt jest jeden to wybierzmy Circle, który jest naszą latarnią i wciśnijmy przycisk dołączenia z biblioteki (Append from library). Wczytana latarnia musi zostać umieszczona na dobrym miejscu i wyskalowana. Zadbaj o to by znajdywała się odpowiednio w oddali i jednocześnie była dobrze widoczna z widoku kamery. Czas dodać tło do krajobrazu. Z racji faktu, że latarnia nie jest najdokładniej odwzorowana, celujemy raczej w motyw ciemnej i burzowej nocy, najlepiej z gęstą mgłą. Zacznijmy więc od przejścia do ustawień Świata. Jako że celujemy w mgłę ustawmy oba kolor (Horizon/Zenith) jako 2 lekko różne odcienie szarości. Zaznaczmy także opcję Blend. Włączmy także ustawienia mgły i ustawmy głębię mgły (Depth) na około 25, minimalna intensywność na 0, Start na 0 i wysokość na 0. Wyrenderuj obraz (F12) i zobacz czy latarnia jest widoczna. Jeśli nie dokonaj koniecznych poprawek (na przykład zwiększając głębię mgły). Końcowy efekt powinien być zbliżony do poniższego (no może latarnia powinna być lekko bardziej widoczna, ale to już kwestia własnego zdania). UWAGA - Jako zaliczenie zadania czwartego wystarczy wysłać wyrenderowany obraz.
13 Zadanie nr 5 na zaliczenie listy Dalszy trening modelowania i nakładania materiałów/tekstur W ramach zadania wymodeluj i nałóż materiały i tekstury by odwzorować kolorystykę jednego z wybranych poniżej obiektów. Pamiętaj, że obiekt nie musi być jedną bryłą. Zwróć uwagę, że każdy z materiałów ma przynajmniej jedną część do nałożenia tekstury zewnętrznej: telefon ekran, butelka etykietka, globus mapa, obraz obrazek na płótnie. UWAGA - Jako zaliczenie zadania piątego konieczne jest wysłanie zarówno pliku blend jak i wyrenderowanego obrazu. Proszę pamiętać o wybraniu opcji: External Data -> Pack all into.blend file. W innym wypadku nie będę mógł zweryfikować, czy opanowaliście Państwo nakładanie tekstur.
14 Poznane klawisze skrótowe Skrót Opis numpad 7/1/3 widok z góry/boku/prawej strony numpad 0 widok kamery numpad 5 przełączanie się między widokiem ortogonalnym i perspektywą numpad 2/4/6/8 obrót po przestrzeni 3D ctrl+n7/1/3 widok z dołu/tyłu/lewej strony ctrl+n2/4/6/8 przesunięcie po 2D w danym kierunku scroll+lpm swobodny obrót po przestrzeni 3D shift+scroll+lpm swobodne przesunięcie po 2D Z włączenie/wyłączenie widoku szkieletowego T przywołanie/schowanie zakładki narzędzi N przywołanie/schowanie zakładki transformacji shift+s dodatkowe opcje precyzyjnego umieszczenia kursora 3D shift+a przywołanie okienka tworzenia obiektów Tab przełączanie między trybem obiektowym a edycyjnym G przesuwanie obiektu S skalowanie/rozciąganie obiektu R obracanie obiektu shift+d duplikowanie obiektu ctrl+z cofnięcie wykonanego kroku ctrl+shift+z cofnięcie cofnięcia shift+ppm zaznaczanie wielu wierzchołków/krawędzi/ścian w trybie edycyjnym B w trybie edycyjnym : wyrysowanie okna do zaznaczenia wierzchołków C w trybie edycyjnym : zaznaczanie wierzchołków w danym okręgu E w trybie edycyjnym : ekstruzja zaznaczonych wierzchołków O włączenie/wyłączenie edycji proporcjonalnej K w trybie edycyjnym : narzędzie knife F w trybie edycyjnym : łączenie wierzchołków/punktów/krzywych ctrl+j przy zaznaczeniu dwóch obiektów siatkowych : łączenie obiektów w jeden P w trybie edycyjnym : rozdzielenie wierzchołków od obiektu siatkowego F12 renderowanie sceny F3 wywołanie okna do zapisywania obrazu po wyrenderowaniu U w trybie edycyjnym : wyświetla okno mapowania UV obiektu (umożliwia m.in. unwrapping) A w trybie edycyjnym : zaznaczenie/odznaczenie wszystkich wierzchołków Materiały dodatkowe do listy 4 Książki: 1) Blain John, An Introduction to Blender 3D, A book for beginners, strony ) Blain John, The Complete Guide to Blender Graphics, strony Materiały video (ang): 1) (od 5-07) 2) (12-01 do 12-03)
Zakres materiału: 1) Nakładanie tekstur na obiekty.
Zakres materiału: Grafika komputerowa: Edycja i filtrowanie obrazów rastrowych (EK:La3), Lista 4 1) Nakładanie tekstur na obiekty. 2) Tło sceny. 3) Mapowanie UV Autor : Dominik Drabik 1) Nakładanie tekstur
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
Zakres materiału: 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych
Zakres materiału: Grafika komputerowa: Implementacja obrazów rastrowych (EK:La2), Lista 3 1) Zaawansowana edycja obiektów modyfikatory logiczne 2) Nakładanie materiałów na obiekty, raytracing 3) Renderowanie
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga
Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga Aleksander Denisiuk. http://wmii.uwm.edu.pl/~denisjuk/uwm/ 28 września 2017 1 Modelowanie UFO 1. Usuń kostkę Delete 2. Wyłącz perspektywę F5 3. Ustaw
Animowana grafika 3D Laboratorium 3
3DStudio MAX teksturowanie modelu budynku dla potrzeb gry 3D W ćwiczeniu tym zakładamy, że mamy już ukończony model naszego budynku. Składa się on z wielu elementów: ścian, okien, drzwi, dachu itp. W teorii
Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee
Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee 1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować
1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych
Grafika komputerowa: Zapoznanie ze środowiskiem programistycznym (EK:La1), Lista 2 1) Zaawansowana edycja obiektów ekstruzja Zakres 2) Zaawansowana edycja obiektów wierzchołki, krawędzie, ściany materiału:
Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)
Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka) 1. Zrobimy kostkę sześciościenną, wymaga ona wykorzystania techniki nakładania tekstur zwaną UVMapping, polegającą na rzutowaniu dwuwymiarowej tekstury na przestrzeo trójwymiarową.
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko
DesignCAD 3D Max 24.0 PL
DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez
Źródło: http://xavier.pl:80/grafika/blender-tutorial-modelowanie-pionka-szachowego/
Obiekt 3D Instrukcja wykonania pionka Autor: Marcin Wawrzyniak Źródło: http://xavier.pl:80/grafika/blender-tutorial-modelowanie-pionka-szachowego/ Z materiałów wolno korzystać jedynie w celach edukacyjnych
Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.
Ćwiczenie nr 4 Metaobiekty 1 Materiały ćwiczeniowe Wszelkie materiały ćwiczeniowe: wykłady, instrukcje oraz ewentualne pliki ćwiczeniowe dla potrzeb realizacji materiału dydaktycznego z przedmiotu Modelowanie
1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych
Grafika komputerowa: Zapoznanie ze środowiskiem programistycznym (EK:La2), Lista 2 1) Zaawansowana edycja obiektów ekstruzja Zakres 2) Zaawansowana edycja obiektów wierzchołki, krawędzie, ściany materiału:
Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.
1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8
Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D
Uniwersytet Zielonogórski Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D opracował: dr inż Andrzej Czajkowski, aczajkowski@issiuzzgorapl 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 7b Teksturowanie Wstęp W poprzednim laboratorium poprawiliśmy kształt domku w trybie edycyjnym. Zmianom podlegał układ powierzchni obiektu ale nie
1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 12 Blender, teksturowanie UV Wstęp W poprzednim laboratorium poprawialiśmy strukturę otksturowanego domku. Dokonane naprawy spowodowały utratę rozłożenia
1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
Zakres materiału: 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych - modyfikatory
Zakres materiału: Grafika komputerowa: Implementacja obrazów rastrowych (EK:La3), Lista 3 1) Zaawansowana edycja obiektów modyfikatory logiczne i subdivision surface 2) Nakładanie materiałów na obiekty
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 10 Blender, podstawy Wstęp Blender jest rozbudowanym narzędziem do tworzenia i edycji obiektów, scen i animacji 3D. Poznanie go na przyzwoitym poziomie
POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI
POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Powiększanie mapy 2. Plakat 3. Schemat lekcji 4. Broszura informacyjna 5. Instrukcja obsługi Pasek narzędzi i menu wyboru Zmiana skali mapy Mini mapa - podgląd na położenie
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)
Tekstury 2 Ćwiczenie 2 (Budynek) Można zarejestrować się Tutaj (za darmo) i poszukać jakichś tekstur budynków (mogą być inne, niż użyte przeze mnie: bld1.jpg tekstura górna, główna część budynku; shp1.jpg
Grafika 3D program POV-Ray - 1 -
Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie
GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18
Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry Tak, jak każdy program graficzny GIMP posiada wbudowane narzędzia umożliwiające osiągnięcie różnego rodzaju efektów. Dostępne są one w menu edytowanego rysunku [filtry].
Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).
Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1). Wymiary krzesła: wymiary przednich nóg: 1 x 1 x 6 wymiary tylnich nóg połączonych
Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0
Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0 UWAGA 1: Przed dokonaniem jakichkolwiek zmian, zalecamy skopiować wcześniej kod html modułu do pliku na lokalnym dysku. W przypadku problemów ułatwi
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)
Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki
Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki Ćwiczenie laboratoryjne 2 Temat: Modelowanie powierzchni swobodnych 3D przy użyciu programu Autodesk Inventor Spis treści 1.
Wstawianie nowej strony
Wstawianie nowej strony W obszernych dokumentach będziemy spotykali się z potrzebą dzielenia dokumentu na części. Czynność tę wykorzystujemy np.. do rozpoczęcia pisania nowego rozdziału na kolejnej stronie.
WORDPRESS INSTRUKCJA OBSŁUGI
WORDPRESS INSTRUKCJA OBSŁUGI Zapraszamy do zapoznania się z Instrukcją obsługi panelu CMS Wordpress, która w krótkim czasie i bez większego kłopotu pozwoli na edycję treści i zawartości strony, w tym:
Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07
Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07 1 2 Spis treści Integracja...5 1.Compas 2026 Lan...5 Logowanie...7 Użytkownicy...8 Raporty...10 Tworzenie wizualizacji Widoki...12 1.Zarządzanie widokami...12
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE WINDOWS 1 SO i SK/WIN 006 Wydajność systemu 2 SO i SK/WIN Najprostszym sposobem na poprawienie wydajności systemu, jeżeli dysponujemy zbyt małą ilością pamięci RAM
WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji
/30 WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ Instrukcja obsługi aplikacji Aby rozpocząć pracę z aplikacją, należy zarejestrować się w celu założenia konta. Wystarczy wpisać imię, nazwisko, adres
DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7
DOKUMENTY I GRAFIKI SPIS TREŚCI Zarządzanie zawartością... 2 Tworzenie folderu... 3 Dodawanie dokumentu / grafiki... 4 Wersje plików... 7 Zmiana uprawnień w plikach... 9 Link do dokumentów i dodawanie
Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
3D Analyst. Zapoznanie się z ArcScene, Praca z danymi trójwymiarowymi - Wizualizacja 3D drapowanie obrazów na powierzchnie terenu.
3D Analyst Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z narzędziami do wizualizacji, analizowania oraz tworzenia powierzchni 3D. Dzięki ArcGIS 3D Analyst można przeglądać zestawy danych w trzech wymiarach z wielu
Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61
Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę
WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji
/30 WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ Instrukcja obsługi aplikacji Aby rozpocząć pracę z aplikacją, należy zarejestrować się w celu założenia konta. Wystarczy wpisać imię, nazwisko, adres
Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa
Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 3. Rysunki w dokumencie Obiekt Fontwork Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład tytuł czy hasło promocyjne, możemy w
Poprawianie już stworzonego modelu XVIII wiecznego domu
Poprawianie już stworzonego modelu XVIII wiecznego domu Poprawki modelowania Na początku należy otworzyć projekt. Projekt wstępnie stworzonego modelu jest dołączony do ćwiczeń. Aby wczytać obiekt należy
Komputery I (2) Panel sterowania:
Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające
Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe
Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski Grafika Komputerowa Laboratorium 3dsmax podstawy modelowania 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi
Zakres materiału: 1) Kamery
Zakres materiału: 1) Kamery Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La5), Lista 5 1) Dodawanie kamer i ustawianie widoku kamer 2) Dodawanie i edycja lamp i światła pośredniego
DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC
www.bimvision.eu DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC BIM VISION. OPIS FUNKCJONALNOŚCI PROGRAMU. CZĘŚĆ I. Spis treści OKNO GŁÓWNE... 1 NAWIGACJA W PROGRAMIE... 3 EKRAN DOTYKOWY... 5 MENU... 6 ZAKŁADKA WIDOK....
Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
5.4. Tworzymy formularze
5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania
Ćwiczenie 12 Różdżka, szybkie zaznaczanie i zakres koloru
Ćwiczenie 12 Różdżka, szybkie zaznaczanie i zakres koloru Różdżka 1. zaznacza wszystkie piksele o podobnym kolorze w zakresie Tolerancji ustalanej na pasku Opcji, 2. ma zastosowanie dla obszarów o dość
Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:
Nawiedzony Las Zadanie 1: Tworzenie pokoju i potworków Projekt gry Przedstawmy skrótowo projekt naszej gry. Opis. W grze po pokoju chodzą potworki. Zadaniem gracza jest kliknąć na nie myszką wtedy potworki
narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.
Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części
IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące
IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...
Gimp. Program do grafiki rastrowej odpowiednik płatnego programu Photoshop
Gimp Program do grafiki rastrowej odpowiednik płatnego programu Photoshop Narzędzia do zaznaczania Lasso Różdżka Kadrowanie Efekty Efekt rozbitego szkła 1) Otwórz dowolne zdjęcie 2. Tworzymy nową, przezroczystą
Skaner Mustek Scan Express
INSTRUKCJA OBSŁUGI Nr produktu 884056 Skaner Mustek Scan Express Strona 1 z 14 Instalacja sterownika skanera TWAIN. Sterownik TWAIN jest modułem skanującym dostarczonym wraz Twoim skanerem. Jest on łatwo
Jak rozpocząć pracę? Mapa
Jak rozpocząć pracę? SWDE Manager jest aplikacją służącą do przeglądania graficznych i opisowych danych ewidencji gruntów i budynków zapisanych w formacie SWDE (.swd,.swg,.swde). Pracując w SWDE Managerze,
RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY SPIS TREŚCI Pasek narzędzi i wyszukiwarka aplikacji... 2 Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 4 Zawartość portletu... 5 Ikonki wybierz oraz dodaj zawartość stron...
Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny
Modelowanie dłoni 1. Obraz referencyjny Obrazy referencyjne ustawiamy na panelach Properties (uaktywnienie/dezaktywacja klawiszem N), w zakładce Backgraund Images. Należy zaznaczyć opcje wyświetlania obrazu
1 Tworzenie brył obrotowych
1 Tworzenie brył obrotowych Do tworzenia brył obrotowych w programie Blender służą dwa narzędzia: Spin i SpinDup. Idea tworzenia brył obrotowych jest prosta i polega na narysowania połowy przekroju poprzecznego
Football Team Monitor opis funkcji
Football Team Monitor opis funkcji Spis treści STRONA 1. Instalacja programu Football Team Monitor. 2-6 2. Proces logowania do Football Team Monitor 7 3. Moduły: 3.1 System.8 3.1.1 Funkcje okna SYSTEM
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można
Misja#3. Robimy film animowany.
Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje
Kurs Adobe Photoshop Elements 11
Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Gradient 2014-12- 27 Spis treści Gradient... 2 Opcje narzędzia... 2 Edytor gradientów... 8 Wypełnianie dokumentów i zaznaczeń gradientem... 12 Wykonał gladiatorx1
Animowana grafika 3D Laboratorium 1
3DStudio MAX zapoznanie z interfejsem Pierwsze laboratorium posłuży do zapoznania się z interfejsem i sposobem budowania prostych obiektów 3D w programie 3D studio MAX. Oprogramowanie dostępne w laboratorium
Instrukcja redaktora strony
Warszawa 14.02.2011 Instrukcja redaktora strony http://przedszkole198.edu.pl wersja: 1.1 1. Zasady ogólne 1.1. Elementy formularza do wprowadzania treści Wyróżniamy następujące elementy do wprowadzania
Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1
Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10
Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany
Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany 16.04.2014 W materiale wideo przedstawiam Dopesheet, czyli jedno z najważniejszych, najczęściej używanych narzędzi do tworzenia i kontroli animacji.
Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu
Seminaria początkujący zaawansowani na miejscu Hotline wsparcie techniczne +420 571 894 330 zdalne sterowanie przez Team Viewer email carat@technodat.cz Zespół Spis treści Spis treści... - 2 - Informacja...
Wykonanie ślimaka ze zmiennym skokiem na tokarce z narzędziami napędzanymi
Wykonanie ślimaka ze zmiennym skokiem na tokarce z narzędziami napędzanymi Pierwszym etapem po wczytaniu bryły do Edgecama jest ustawienie jej do obróbki w odpowiednim środowisku pracy. W naszym przypadku
mfaktura Instrukcja instalacji programu Ogólne informacje o programie www.matsol.pl biuro@matsol.pl
mfaktura Instrukcja instalacji programu Ogólne informacje o programie www.matsol.pl biuro@matsol.pl Instalacja programu 1. Po włożeniu płytki cd do napędu program instalacyjny powinien się uruchomić automatyczne.
Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie
Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie Ctrl+Z cofnięcie jednej operacji Panel Historia (Okno -> Historia) pozwala anulować dużą liczbę zmian
Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM
Zaznaczanie komórek Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM Aby zaznaczyć blok komórek które leżą obok siebie należy trzymając wciśnięty LPM przesunąć kursor rozpoczynając od komórki
I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19
07-12-18 Spis treści I. Program... 1 1 Panel główny... 1 2 Edycja szablonu filtrów... 3 A) Zakładka Ogólne... 4 B) Zakładka Grupy filtrów... 5 C) Zakładka Kolumny... 17 D) Zakładka Sortowanie... 18 II.
Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.
Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym. Po uruchomieniu Geogebry (wersja 5.0) Pasek narzędzi Cofnij/przywróć Problem 1: Sprawdź co się stanie, jeśli połączysz
Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.
W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.
True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony www.caligari.com. Co to właściwie jest?
True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY program można ściągn ąć za darmo ze strony www.caligari.com Co to właściwie jest? True Space 3.2 jest programem do tworzenia animacji, realistycznej grafiki i wirtualnych
Głębia ostrości i animacja w Cinema4D.
Głębia ostrości i animacja w Cinema4D. Akademia Sztuk Pięknych w Łodzi Wydział Grafiki i Malarstwa Katedra Projektowania Graficznego Jakub Balicki 2005r. 1) W tym tutorialu dowiesz się jak symulować znaną
Jak przygotować pliki gotowe do publikacji w sieci za pomocą DigitLabu?
Jak przygotować pliki gotowe do publikacji w sieci za pomocą DigitLabu? Po zainstalowaniu DigitLabu na komputerze otrzymujemy pakiet programów niezbędnych do przygotowania cyfrowych wersji obiektów tekstowych.
Pasek menu. Ustawienia drukowania
Polecenie Ustawienia drukowania... z menu Plik pozwala określić urządzenie drukujące poprzez jego wybór z pola kombi. Urządzenie można skonfigurować poprzez przycisk właściwości. Otwiera się wówczas okno
Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu
Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu Instrukcja obsługi Aplikacja wizualizuje obszar projektu tj. Dorzecze Środkowej Odry będące w administracji Regionalnego Zarządu
Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape
Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape Program InkScape jest bezpłatnym polskojęzycznym programem grafiki wektorowej do pobrania ze strony http://www.dobreprogramy.pl/inkscape,program,windows,12218.html.
1. Tworzenie prezentacji multimedialnych w programie Microsoft Office PowerPoint Artur Grabowski
1. Tworzenie prezentacji multimedialnych w programie Microsoft Office PowerPoint Artur Grabowski Spis treści 1.1 Tworzenie slajdów...2 1.2 Projektowanie Prezentacji...3 1.3 Stosowanie przejść w slajdach....5
Adobe InDesign lab. 3 Jacek Wiślicki,
Spis treści 1. Zaawansowane techniki pracy...2 1.1. Tekst z wypełnieniem...2 1.2. Stosowanie przeźroczystości i oblewania tekstem...5 strona 1 z 8 1. Zaawansowane techniki pracy 1 W poprzednich instrukcjach
GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)
Zjazd 1 GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2) Zaznaczenia Aby zacząć profesjonalnie rysować w programie GIMP należy opanować tematykę zaznaczeń. Zaznaczenia (inaczej maski) służą do zaznaczania obszarów
Kurs Adobe Photoshop Elements 11
Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Część III kursu zawiera opis interfejsu edytora zdjęć w TRYBIE SZYBKIEJ EDYCJI 2014-12- 12 Spis treści Część III- Edytor zdjęć... 2 Tryb Szybka edycja... 2
Maskowanie i selekcja
Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,
Rys 3.2. 17 Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.
Powoduje to odtworzenie filmu : Rys 3.2. 17 Odtwarzacz filmu Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player. 3.3 Ruch kamery Tematem tego ćwiczenia będzie
Jak posługiwać się edytorem treści
Jak posługiwać się edytorem treści Edytor CKE jest bardzo prostym narzędziem pomagającym osobom niezaznajomionym z językiem HTML w tworzeniu interaktywnych treści stron internetowych. Razem z praktyka
Wykorzystanie serwisów WMS w oprogramowaniu GEO-MAP
Wykorzystanie serwisów WMS w oprogramowaniu GEO-MAP 1. Informacje ogólne WMS (Web Map Service) to opracowany przez OGC (Open Geospatial Consortium) międzynarodowy standard publikacji danych przestrzennych
6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne Ile wart byłby porządny film bez efektów specjalnych. Przecież to właśnie one nadają charakter dla filmu i przykuwają uwagę widza. Dlaczego nie wykorzystać by tego w prezentacjach?
4.2. Program i jego konfiguracja
4.2. Program i jego konfiguracja Dopasowywanie wielkości widoku Podczas pracy z programem często dochodzi do sytuacji w której trzeba dopasować ilość zawartych danych w arkuszu do wielkości ekranu. Np.
Górnicki Mateusz 17681
Streszczenie referatu pt.: Obróbka i montaż wideo w programie Sony Vegas -ścieżki audio/wideo, przejścia, filtry, rendering i inne Tytuł streszczenia: Maskowanie i animacja w programie Sony Vegas Pro Data
Tworzenie i modyfikacja modelu geologicznego
Tworzenie i modyfikacja modelu geologicznego Program: Stratygrafia 3D Plik powiązany: Demo_manual_39.gsg Poradnik Inżyniera Nr 39 Aktualizacja: 12/2018 Wprowadzenie Celem niniejszego Przewodnika Inżyniera
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać