#UczymyDzieciProgramować

Podobne dokumenty
Wyzwanie - labirynt Użyj kodów obrazkowych, aby właściwie wskazać ścieżkę i zapewnić robotowi dotarcie do celu.

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

#UczymyDzieciProgramować

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

ROBOTYKA KONCEPCJA ZAJĘĆ OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA. Zatwierdzona do realizacji dn.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

z wykorzystaniem robotów Ozobot

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

SCENARIUSZ ZAJĘĆ ZINTEGROWANYCH

Komputer i urządzenia cyfrowe

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: Mali artyści...zakodowana muzyka i plastyka. - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Kosmiczna podróż

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Temat : Roboty i Układ Słoneczny

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Roboty grają w karty

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Zestaw scenariuszy. Scenariusz integralnej jednostki tematycznej

Temat dnia: Poznajemy szkołę i jej pracowników" SCENARIUSZ ZAJĘĆ ZINTEGROWANYCH. Ośrodek tematyczny. Metody nauczania

Temat : Ręka lewa, ręka prawa -

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

Autor scenariusza: Marzena Klimaszewska. Blok tematyczny: Oznaki wiosny. Scenariusz nr 1

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Pory roku

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Programowanie w środowisku Baltie

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Treści nauczania zgodne z podstawą programową:

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Scenariusz lekcji informatyki. klasa IV

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

ZABAWA W KODOWANIE, TO TEŻ PROGRAMOWANIE EUROPEJSKI TYDZIEŃ KODOWANIA 8-12 PAŹDZIERNIKA 2018 R.

Scenariusz zajęć dla uczniów z kl. 0-III szkoły podstawowej I. Temat: Muzeum Recyklingu

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

STUDIUM PODYPLOMOWE INFORMATYKI SPI 51

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4. Oznaczenia występujące w tabeli:

Scenariusz nr 69 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

Scenariusz zajęć nr 1

Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Szczegółowe wymagania edukacyjne. dla uczniów Szkoły Podstawowej nr 1 w Proszowicach. z przedmiotu zajęcia komputerowe

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO DLA KLAS I-III

Scenariusz zajęć nr 3

Temat dnia: Poznajemy szkołę i jej pracowników"

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Sposoby przedstawiania algorytmów

Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze

KONSPEKT ZAJĘĆ Z EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ

Uczymy dzieci programować!

ROZWIAJNIE MYŚLENIA KOMPUTACYJNEGO WŚRÓD UCZNIÓW I ETAPU EDUKACYJNEGO

Wymagania edukacyjne i zasady oceniania z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas III

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO z MATEMATYKI. prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine

Programowanie i techniki algorytmiczne

Pierwsza rozmowa z Roberto

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Przedmiotowy system oceniania język angielski klasy I III

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA W KLASACH I-III. Język angielski

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Szczegółowe wymagania edukacyjne. dla uczniów Szkoły Podstawowej nr 1 w Proszowicach. z przedmiotu zajęcia komputerowe

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Metody i techniki: pokaz, ćwiczenia praktyczne, ćwiczenia ruchowe, praca plastyczna.

Autor scenariusza: Marzena Klimaszewska. Blok tematyczny: JACY JESTEŚMY. Scenariusz nr 7

Transkrypt:

#UczymyDzieciProgramować Temat: Wykorzystanie kolorowych kodów do sterowania robotem. Przedmiot: zajęcia komputerowe Autor: Rafał Mitkowski Czas trwania: 45 minut Punkty podstawy programowej (z uwzględnieniem wersji pilotażowej) Informatyka (szkoła podstawowa, klasy I-III) Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów; Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych; Rozwijanie kompetencji społecznych. Edukacja polonistyczna. Uczeń: uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji, rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki infor- macyjne, współpracuje z rówieśnikami w trakcie nauki. Cele lekcji Cele ogólne: Informatyka: umiejętność pracy z robotem. Wykorzystanie kolorowych kodów do programowania robota; Kształtowanie umiejętności logicznego myślenia; Kształtowanie umiejętności rysowania. Cele szczegółowe: Uczeń potrafi z pomocą nauczyciela i samodzielnie kalibrować Ozobota; Uczeń wie co to jest robot, algorytm i wskazuje ich przykłady z życia codziennego; Uczeń potrafi wykorzystać klocki programu do konstruowania prostych algorytmów i sprawdzić poprawność ich działania z wykorzystaniem Ozobota, Uczeń potrafi przewidywać wyniki działania algorytmów, wskazywać błędy i samodzielnie je poprawiać. Metody pracy: demonstracja, ćwiczenia. 1

Wykorzystanie kolorowych kodów do sterowania robotem Forma organizacyjna: praca zbiorowa, indywidualna. Środki dydaktyczne: komputery z dostępem do Internetu, Ozoboty dla każdego ucznia. Instrukcja wprowadzająca dla nauczyciela Ozoboty (1 na grupę 2-3 uczniów), naładowane; Czyste białe kartki papieru (kilka na grupę); Mazaki i kredki w kolorach czarnym, czerwonym, jasnoniebieskim i jasnozielonym - najlepiej jeżeli są to kolory zbliżone (jeden zestaw na grupę 2-3 uczniów); Wydruki: KARTA PRACY UCZNIA 01, KARTA PRACY UCZNIA 02. Jeden zestaw dla każdego ucznia lub na grupę (2-3) uczniów; Opcjonalnie: wydruk niniejszej lekcji, jeden na grupę, jeśli uczniowie będą pracować samodzielnie. Przebieg lekcji Wprowadzenie (czas realizacji 10 minut) Nauczyciel przypomina jak Ozobot rozpoznaje kolory, jak potrafi wykrywać kolorową drogę po której jedzie. Proponuje uczniom sprawdzenie czy da się wykorzystać czujniki Ozobota do rozpoznawania kolorowych kodów narysowanych na czarnej drodze i sterować prędkością robota. Czym jest Ozobot? Wiemy już, że Ozobot jest małym robotem, który może jednak robić wiele rzeczy. Można wydawać Ozobotowi polecenia i sterować jego ruchem, co sprawdzimy w kolejnych dwóch ćwiczeniach. Ćwiczenie nr 1 Prosimy dzieci o pokolorowanie pustych kratek zgodnie z kodami umieszczonymi bezpośrednio nad nimi. Wykorzystajcie wydruk KARTA PRACY UCZNIA 01. Kalibrujemy Ozobota przed postawieniem na linii (na pierwszych zajęciach kalibrację wykonuje nauczyciel). Postawcie Ozobota na linii. Włączcie Ozobota wciskając przycisk zasilania umieszczony na jego boku. Sprawdźcie czy prawidłowo wykonuje rozkazy napotkane na swojej drodze. Po przeczytaniu kodu Ozobot zamruga na chwilę kolorem białym i zielonym i wykona rozkaz. Wróci do normalnej prędkości poruszania się. Każde z dzieci przedstawia wyniki swoich obserwacji. 2

Wykorzystanie kolorowych kodów do sterowania robotem Karta pracy ucznia 01 klasa 1-3 Wesoła pszczoła Istnieje jeszcze wiele innych kodów, które rozumie Ozobot. Spójrzcie na tablicę kodów, aby poznać niektóre z nich. W pierwszym ćwiczeniu wykorzystaliśmy kod JEDŹ BARDZO WOLNO i jego odwrotność kod NITRO BOOST, JEDŹ WOLNO, JEDŹ SZYBKO TURBO i PAUZA. W kolejnym ćwiczeniu sprawdzimy jakie inne kody można wykorzystać do sterowania Ozobotem. Ćwiczenie 2 Wesoła pszczółka po łące latała Gdy pyłek zebrała do ula wracała. Zapraszamy dzieci do zabawy w kolorowanie. Zaczynamy od najprostszych poleceń wystarczą 3 kolorowe kody aby zacząć przygodę z programowaniem. Wykorzystajcie wydruk KARTA PRACY UCZNIA 02. Zadaniem Ozobota będzie nauka jak pracują pszczoły na łące aby mógł im pomóc w trudnej pracy zbierania nektaru. Uczniowie mogą pokolorować obrazek, dorysować dowolne elementy takie jak słońce, chmury, kwiaty, łąkę... UWAGA: do kolorowania elementów obrazka można użyć dowolnych kredek lub flamastrów natomiast do rysowania kodów muszą być użyte kolory (jasny zielony, niebieski i czerwony najprościej użyć flamastrów dołączonych do zestawu z Ozobotem). 3

Wykorzystanie kolorowych kodów do sterowania robotem Pszczółka radośnie lata po łące po czym zawraca. Do zawracania wykorzystujemy kod ZAWRÓĆ NA KOŃCU LINII [czerwony, niebieski]. Pokolorujcie puste kratki na końcu linii kolorami (niebieski zaraz jak kończy się czarna droga, czerwony w skrajnych kratkach). Tak jak na wydruku (plik wesoła pszczoła wydruk 02 rozwiązanie.pdf Szybki powrót pszczółki do ula po zebraniu pyłku zapewnia nam kod NITRO BOOST Ozobot będzie jechać najszybciej jak potrafi. Kod ten jest niesymetryczny. Czytany przez Ozobota od drugiej strony spowoduje, że Ozobot będzie wykonywać rozkaz JEDŹ BARDZO WOLNO Dzieci, które uzupełniły kody mogą dorysować słońce, niebo, chmury tak jak wyobrażają sobie łąkę pełną kwiatów po której latają pszczoły. UWAGA: Możemy wykorzystać zasoby http://www.scholaris.pl (np. tematy: Pszczoła, Słodki jak miód, Gdzie znajdziemy miód?). Prosimy dzieci o włączenie Ozobota i postawienie go na linii. Kolejno prosimy dzieci aby opowiedziały co jest na ich rysunku. Jak opowiadają swoje namalowane historie przedszkolaki można zobaczyć na filmie Przygody Ozobota (YouTube - kanał edu-sense). Zobacz więcej Relację z zajęć w klasach 1-3, www.facebook.com/edusense zdjęcia jak rysują dzieci z różnych szkół w Polsce na lekcjach z ozobotem. Artykuł na edunews.pl: Robotyka w nauczaniu wczesnoszkolnym, czy to w ogóle możliwe? Autor: Sylwester Zasoński 4

Karta pracy ucznia 01 klasa 1-3 Wesoła pszczoła

Karta pracy ucznia 02 klasa 1-3 Wesoła pszczoła Pokoloruj obrazek i pomóż pszczółce dotrzeć z ula na łąkę, aby mogła zebrać nektar na miód. Pszczółka radośnie lata po łące (wykorzystaj kod jedź bardzo wolno [czerwony, zielony, niebieski]) po czym zawraca (kod zawróć na końcu linii [niebieski, czerwony]), szybko wraca do ula (kod nitro boost [niebieski,zielony,czerwony] kod już jest :) ). Możesz dorysować słońce, chmury, kwiaty, łąkę...