Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klasy V szkoły podstawowej

Podobne dokumenty
Wymagania edukacyjne KLASA 5

Plan wynikowy. Zajęcia komputerowe Lekcje z komputerem Klasa 5 Szkoła podstawowa. Realizacja podstawy programowej

PRZYKŁADOWY PLAN WYNIKOWY

wymienić konsekwencje niestosowania programów antywirusowych; wstawiać tabelę do tekstu, wypełniać ją treścią oraz formatować

Przedmiotowy zasady oceniania Klasa 5

Zajęcia komputerowe Zajęcia komputerowe Klasa 5. 2 Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia edytor tekstu. Wypełnia tabelę treścią.

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny w klasie V szkoły podstawowej,,lekcje z komputerem

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWCH DLA KLASY V

ROZKŁAD MATERIAŁU NAUCZANIA

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie V. Szkoły Podstawowej im. Jana Pawła II w Gołkowicach

Przedmiotowy zasady oceniania Klasa 5

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY SZKOLNE Z INFORMATYKI W KLASIE V

Przedmiotowy system oceniania

Zajęcia komputerowe. Wymagania edukacyjne. Klasa V Rok szkolny 2015/2016

Przedmiotowy system oceniania

Przedmiotowy system oceniania

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY V

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania bieżących, śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z zajęć komputerowych - klasa VSP

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne

Opis wymagań ogólnych, które uczeń musi spełnić, aby uzyskać daną ocenę. Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne.

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Lekcja z komputerem. Ilość godz; 1 GODZINA TYGODNIOWO. Lekcje z komputerem. Szkoła podstawowa. Klasa 4. Używane programy komputerowe

Opis wymagań ogólnych, które uczeń musi spełnić, aby uzyskać daną ocenę. Uwagi dodatkowe

Opis wymagań ogólnych, które uczeń musi spełnić, aby uzyskać daną ocenę

Przedmiotowe zasady oceniania KLASA 5

Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI KLASA VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY V

Wymagania edukacyjne KLASA 4

Wymagania edukacyjne z informatyki dla ucznia klasy 5

ROZKŁAD MATERIAŁU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL.V

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania śródrocznych i rocznych ocen z przedmiotu informatyka w klasie 5 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne kl. 6

Plan wynikowy. Zajęcia komputerowe Lekcje z komputerem Klasa 4 Szkoła podstawowa. Kształcenie z wykorzystaniem komputera

Przedmiotowy system oceniania KLASA 5

Przedmiotowy system oceniania KLASA 5

Przedmiotowy system oceniania KLASA 5

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

Przedmiotowy system oceniania KLASA 5

Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

PRZYKŁADOWY PLAN WYNIKOWY

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Klasa 4. Realizacja. Kształcenie z wykorzystaniem. Używane programy komputerowe. Osiągnięcia uczniów. programowej. komputera.

Plan wynikowy KLASA 4

Plan wynikowy KLASA 4 Realizujący: Artur Kłysz

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z INFORMATYKI W KLASIE V

Wymagania edukacyjne Informatyka w klasie 4a, 4b

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy piątej

OCENIANIE. Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne.

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IIIa gimnazjum

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. Zajęcia komputerowe. klasa IV

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA. Z INFORMATYKI W KLASIE 5 c W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 2 W TUSZYNIE

Szczegółowe cele edukacyjne i treści nauczania. KLASA 5

Spis treści. 1. 3, 2, 1, Start czyli nieco wieści z krainy komputerów i sieci. 2. Malowanie na ekranie czyli nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.

Rozkład materiału nauczania. Lekcje z komputerem. Klasa 4

Przedmiotowy zasady oceniania

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

Wymagania edukacyjne - Zajęcia komputerowe klasa 6Lekcja: Prawa i obowiązki użytkownika komputera

2 Potrafi korzystać z podstawowych narzędzi programu Paint. Potrafi osadzić prosty tekst na rysunku.

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny - Informatyka

przeglądarka internetowa Środowisko Logomocja- -Imagine lub inne środowisko Logo wymienić podstawowe zasady BHP dotyczące pracy z komputerem

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY IV

KLASA VI PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

zapisywać wyniki pracy w swoim folderze; określać rozmiary obrazu (szerokość, wysokość); wpisywać tekst zgodnie z podstawowymi zasadami edycji

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy szóstej

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne klasa 6

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

Wymagania edukacyjne LEKCJE Z KOMPUTEREM. Zajęcia komputerowe. Szkoła podstawowa. Klasa 4

Wymagania edukacyjne - Zajęcia komputerowe klasa 6

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

Wymagania edukacyjne z informatyki dla cyklu dwugodzinnego 1h tygodniowo w pierwszym roku nauczania

Propozycje wymagań dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym

Szczegółowe zasady oceniania

Wymagania edukacyjne

Rozkład materiału zajęć komputerowych dla klasy V

Wymagania dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym. Gimnazjum nr 1 w Miechowie

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

Przedmiotowy system oceniania

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych dla klas V, VI

Przedmiotowy system oceniania

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 5 opracowane na podstawie podręcznika:

Spis treści. Od autorów / 9

Temat lekcji, liczba godzin, odniesienie do podstawy programowej. Wymagania programowe. Lp. Ocena dopuszczająca

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

Przedmiotowy system oceniania

Przykładowy plan wynikowy

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

2 Potrafi korzystać z podstawowych narzędzi programu Paint. Potrafi osadzić prosty tekst na rysunku.

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA III GIMNAZJUM DOBRY. prawem autorskim. komputerów wyszukuje w Internecie strony WWW związane z tematem.

Transkrypt:

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy V szkoły podstawowej Nr 1. Bezpiecznie z komputerem Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 4.2, 6.2, 7.2, 7.3 wymienić zasady bezpiecznej pracy z komputerem; poprawnie zachowywać się w szkolnej pracowni j; wymienić konsekwencje niestosowania programów antywirusowych; wymienić podstawowe rodzaje wirusów komputerowych; chronić dane i komputer przed wirusami komputerowymi. Dowolny program antywirusowy, przeglądarka internetowa (np. Microsoft edytortekstu (np. Microsoft Word lub OpenOffice Writer) 2. Krzyżówki Budowanie krzyżówki edytor tekstu, np. Microsoft Word 3.4, 4.2, 6.1, 7.2 korzystać z zaawansowanego edytora tekstu, np. Microsoft Word; wstawiać tabelę do tekstu, wypełniać ją treścią oraz formatować; modyfikować obramowanie i cieniowanie komórek tabeli; tworzyć listę numerowaną; wpisywać tekst zgodnie z podstawowymi zasadami edycji; formatować wpisany tekst. Edytortekstu (np. Microsoft Word lub OpenOffice Writer) 3. Historyjka Tworzenie komiksu Edytortekstu (np. Microsoft Word 1

obrazkowa edytor tekstu, np. Microsoft Word 3.4, 4.2, 6.1 korzystać z zaawansowanego edytora tekstu, np. Microsoft Word; wstawiać do dokumentu pole tekstowe i objaśnienia; dbać o estetyczny wygląd dokumentu oraz rozplanowanie poszczególnych elementów (rysunków, pól tekstowych, objaśnień) na stronie. lub OpenOffice Writer) 4. Ruchome obrazki Animacja postaci Edytor postaci Logomocji 3.4, 4.1, 4.4, 6.1, 7.2, 7.3 korzystać w podstawowym zakresie z Edytora postaci Logomocji; rysować, powielać i modyfikować postać; uruchamiać animację; korygować czas wyświetlania poszczególnych klatek; prezentować wyniki swojej pracy. Edytor postaci Logomocji polskiej edycji Imagine 5. Nie tylko pawie oczka Rysowanie okręgów i kół język Logo 5.1 pisać bezparametrowe procedury rysowania figur złożonych z kół lub okręgów; korzystać z funkcji jld podczas wybierania koloru malowania. Program Logomocja polska edycja Imagine 6. Gwiazdy i gwiazdeczki Rysowanie gwiazd na niebie język Logo 5.1 pisać procedury z parametrem; korzystać z suwaka do zmiany wartości parametru. Program Logomocja polska edycja Imagine 7. Połączenia Sieci i sieci telefonii komórkowej, 1.5, 2.1, 2.2, 2.3, 6.1, 6.2, 7.1, 7.3 wyjaśnić zasadę działania sieci komórkowej; 2

animacja obiektów program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint wykazać wspólne cechy komputerów i telefonów komórkowych; wyjaśnić pojęcia określające podstawowe rodzaje sieci komputerowych; stosować efekt animacji obiektu w prezentacji. program do tworzenia prezentacji (np. Microsoft PowerPoint lub OpenOffice Impress), edytortekstu (np. Microsoft Word lub OpenOffice Writer) 8. Co kraj, to obyczaj Sieciowe prawa i obyczaje netykieta 1.5, 1.6, 2.1, 3.1, 3.2, 4.2, 7.1, 7.2, 7.3 wymienić najważniejsze zasady netykiety, których należy przestrzegać na co dzień w sieci; wymienić ograniczenia prawne związane z korzystaniem z internetu; wymienić zasady odpowiedniego zachowywania się w społeczności internetowej; uzasadnić konieczność przestrzegania zasad prawa autorskiego; wymienić największe zagrożenia związane z korzystaniem z internetu; wymienić zalety korzystania z sieci w wybranych obszarach zagadnień. edytor tekstu (np. Microsoft Word lub OpenOffice Writer) 9. Kiedy do mnie piszesz Zakładanie konta pocztowego, wysyłanie listu elektronicznego 1.1, 1.2, 1.5, 3.1, 3.2, 7.3 zakładać konto pocztowe; wysyłać i odbierać wiadomości poczty elektronicznej; dodawać dane kontaktowe osób do książki adresowej; dobierać formę korespondencji do sytuacji. Firefox) 10. Rozmowy w sieci Czaty i komunikatory, akronimy i emotikony 1.1, 1.2, 1.5, 3.1, 3.2, 5.2, 7.2, 7.3 Uczeń: zna zasady bezpieczeństwa stosowane 3

podczas prowadzenia rozmów sieciowych; rozumie zasadę działania komunikatorów sieciowych; umie odczytać znaczenie podstawowych emotikonów. edytor tekstu (np. Microsoft Word lub OpenOffice Writer), arkusz kalkulacyjny (np. Microsoft Excel lub OpenOffice Calc) 11. Graj melodie Układanie nut i odtwarzanie melodii moduł Melodia Logomocji 3.4 układać nuty melodii na pięciolinii modułu Melodia Logomocji, podanej w postaci zapisu nutowego, dobierać tempo jej grania i odpowiedni instrument; komponować własne melodie, korzystając z modułu Melodia. Program Logomocja polska edycja Imagine 12. Mówiący komputer Nagrywanie i odtwarzanie dźwięków Logomocja, Rejestrator dźwięku 3.4, 6.2, 7.1 podłączyć słuchawki i mikrofon do ; nagrywać dźwięk za pomocą Rejestratora dźwięku i zapisywać go w pliku; odtwarzać zapisany plik dźwiękowy za pomocą programu Windows Media Player; korzystać z plików dźwiękowych w projekcie w programie Logomocja; korzystać z j syntezy mowy w programie Logomocja. Systemowy Rejestrator dźwięku, program Logomocja polska edycja Imagine 13. Dźwięki wokół nas Nagrywanie i modyfikowanie dźwięków edytor dźwięku Audacity 3.4, 6.2, 7.1 rozpoznawać różne sposoby zapisu dźwięku; zapisywać melodie w programie Logomocja; odtwarzać pliki w formacie MIDI; instalować na komputerze program pobrany z internetu; program Logomocja polska edycja Imagine, program do edycji dźwięku Audacity 4

korzystać z systemu pomocy w trakcie poznawania nowego programu; nagrywać i zapisywać dźwięk w programie Audacity. 14. Dźwięki w plikach i internecie Zapisywanie plików audio MP3, radio w komputerze edytor dźwięku Audacity 1.5, 3.4, 6.2, 7.1, 7.3 korzystać z systemu pomocy w programie Audacity; modyfikować dźwięk za pomocą programu Audacity; zapisywać dźwięk w formacie MP3; zgodnie z prawem korzystać z utworów dostępnych w internecie i rozumieć konieczność przestrzegania zasad prawa autorskiego; wyszukiwać i słuchać audycji radiowej w komputerze. program do edycji dźwięku Audacity 15. Fotograficzne poprawki Kadrowanie i korygowanie zdjęć edytor grafiki, np. PhotoFiltre 1.5, 3.1, 3.2, 4.1, 6.1 korygować podstawowe parametry zdjęcia, takie jak: jasność, kontrast, współczynnik gamma; kadrować zdjęcie zgodnie z zasadami kompozycji obrazu; usuwać niepożądane fragmenty obrazu z zastosowaniem operacji klonowania (jeśli miał możliwość wykonania stosownego ćwiczenia i zadania 2. w podręczniku). Program do obróbki zdjęć PhotoFiltre 16. Zabawy z obrazem Przetwarzanie zdjęć w malowidła edytor grafiki, np. PhotoFiltre 1.5, 3.1, 3.2, 4.1, 6.1 stosować warstwy obrazu do osiągnięcia efektu specjalnego; Program do obróbki zdjęć PhotoFiltre 5

posługiwać się niektórymi filtrami; korzystać z możliwości nakładania masek do osiągnięcia ciekawego efektu. 17. Fotohistoria Tworzenie filmu ze zdjęć program do prezentacji zdjęć, np. Photo Story 1.1, 1.2, 1.4, 1.5, 3.1, 3.2, 4.1, 4.2, 4.4, 6.1 tworzyć film ze zdjęć w programie Photo Story 3 dla Windows; zapisywać projekt filmu i gotowy film na dysku; odtwarzać film w komputerze. Program do tworzenia multimedialnych filmów ze zdjęć Photo Story 18. Jak powstaje film? Tworzenie filmu ze zdjęć, efekty specjalne edytor filmów, np. Windows Live Movie Maker 1.5, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 4.2, 4.4, 6.1 przygotowywać scenariusz filmu; tworzyć film ze zdjęć w programie Windows Live Movie Maker. Program do edycji filmów Windows Live Movie Maker 19. Trzy, dwa, jeden Nagrywanie audionarracji i wideonarracji edytor filmów, np. Windows Live Movie Maker, edytordźwięku, np. Audacity 1.5, 3.4, 4.2, 4.4, 6.1 modyfikować projekt utworzony w programie Windows Live Movie Maker; dodawać do filmu narrację oraz elementy wideo nagrane kamerą internetową; zapisywać film na dysku, tak aby zajmował niewiele miejsca. Program do edycji filmów Windows Live Movie Maker, program do edycji dźwięku Audacity 6

20. Wirtualne wędrówki Zwiedzanie miast i tłumaczenie obcojęzycznych słów w internecie Google StreetView 1.1, 1.2, 1.5, 2.1, 2.2, 6.1, 6.2, 7.3 korzystać z usługi Google StreetView; korzystać ze słownika tłumacza dostępnego w serwisie Google; wyszukiwać istotne informacje dotyczące działalności różnych instytucji na ich stronach WWW. edytor tekstu (np. Microsoft Word lub OpenOffice Writer), program do obróbki zdjęć PhotoFiltre 21. Podróże z Google Earth Podróżowanie w internecie, nagrywanie wycieczki, wyznaczanie odległości na trójwymiarowej mapie Google Earth 1.1, 1.2, 1.5, 4.3, 5.2, 6.1 korzystać z programu Google Earth; nagrywać wirtualne wycieczki; wyznaczać odległości na trójwymiarowej mapie. Program do wirtualnego zwiedzania świata Google Earth 22. Poznaj Europę Szukanie i interpretowanie informacji w internecie 1.1, 1.2, 1.5, 2.1, 3.1, 3.2, 4.3, 6.2 wymienić ciekawostki o Europie; sprawnie wyszukiwać informacje i wykorzystywać je do tworzenia wykresu słupkowego w arkuszu kalkulacyjnym. Firefox) 23. Perły Europy Szukanie i interpretowanie informacji w internecie 1.1, 1.2, 1.5, 2.1, 2.2, 3.1, 3.2, 5.2, 6.2, 7.2, 7.3 wymienić niektóre z obiektów wpisanych na Listę Światowego Dziedzictwa Kulturalnego i Przyrodniczego UNESCO w Europie; sprawnie wyszukiwać informacje w internecie; tworzyć prezentację w programie PowerPoint lub film w programie Photo Story. Firefox) 7

24. Wykreślanie świata Analiza danych i tworzenie wykresów arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel 1.5, 3.1, 3.2, 3.3, 4.3, 6.1, 6.2, 7.1 korzystać w wymaganym zakresie z programu Microsoft Excel lub innego arkusza kalkulacyjnego; wyszukiwać dane w serwisach internetowych, kopiować je w celu wykorzystania we własnych zestawieniach; wpisywać tekst i liczby do arkusza, formatować dane, zaznaczać je, edytować, konstruować tabele z danymi; tworzyć proste wykresy (liniowy), opisywać je w arkuszu, analizować dane na podstawie wykresu, formatować wykresy; sortować dane; drukować plik. Arkusz kalkulacyjny (np. Microsoft Excel lub OpenOfficeCalc) 25. Scratch co to jest? Instalacja programu Scratch, zakładanie konta użytkownika 1.1, 1.2, 1.4, 1.5, 3.1, 6.2, 7.3 zainstalować program Scratch; założyć konto użytkownika na stronie internetowej tego programu; wybrać polską wersję językową programu. program do nauki programowania tworzenia gier i animacji Scratch 26. Scratch duszki i skrypty Przeglądanie przykładowego projektu i korzystanie z edytora obrazów w Scratchu 1.1, 1.2, 1.4, 1.5, 4.1, 4.4, 5.1 otwierać i analizować gotowe przykłady projektów w środowisku Scratch; korzystać z zasobów programu; odczytywać proste skrypty zbudowane z bloków; znajdować podstawowe bloki z grup: Kontrola, program do nauki programowania tworzenia gier i animacji Scratch 8

Wyrażenia i Ruch; tworzyć tło sceny korzystać z Edytora obrazów. 27. Scratch teksty i dźwięki Budowanie projektu z dźwiękiem w Scratchu 1.5, 3.4, 4.4, 5.1, 7.3 tworzyć własny projekt w Scratchu; nagrywać za pomocą mikrofonu dźwięki wykorzystywane w projekcie; używać bloków z grup: Dźwięk, Czujniki, Wygląd; używać skryptów zielonej flagi (startowych); zapisywać gotowy projekt na dysku; udostępniać swój projekt na internetowej stronie Scratcha. program do nauki programowania tworzenia gier i animacji Scratch 28. Scratch projektowanie gry Projektowanie gry w Scratchu 1.5, 3.3, 3.4, 4.4, 5.1 wstawiać i powielać duszki; zmieniać kostiumy duszka; korzystać z bloków ruchu do sterowania ruchem duszka; wykrywać spotkania duszków; tworzyć licznik w projekcie; budować interaktywny projekt w Scratchu. program do nauki programowania tworzenia gier i animacji Scratch 29. Scratch poprawianie gry Doskonalenie gry w Scratchu 1.5, 3.3, 3.4, 4.4, 5.1, 7.3 badać i analizować działanie swojego projektu; eliminować usterki i poprawiać projekt; uruchamiać pomiar czasu w projekcie; doskonalić rozwijać projekt; opisywać gotowy projekt, aby umożliwić innym użytkownikom korzystanie z niego, a nawet jego program do nauki programowania tworzenia gier i animacji Scratch 9

modyfikowanie. 30. Projekt Blaski i cienie internetu Całoroczny projekt uczniowski program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint 1.1, 1.2, 1.5, 2.1, 2.2, 3.3, 3.4, 4.2, 4.4, 5.2, 6.2, 7.2, 7.3 Uczeń: umie określić pożyteczne cechy internetu; widzi i rozumie, jakie zagrożenia niesie internet; sprawnie posługuje się programem prezentacyjnym; potrafi prowadzić pokaz prezentacji. edytortekstu (np. Microsoft Word lub OpenOffice Writer), program do tworzenia prezentacji (np. Microsoft PowerPoint lub OpenOffice Impress) 10