KARAWANY. Opis rozgrywki. Opis ruchów PIZZA 2016

Podobne dokumenty
9. Elektrownia węglowa dostarcza 16 energii, zużywa 1 jednostkę węgla co turę, w przypadku braku węgla zużywa uran,

Delivery Pizza delivery

KOSMOS. Ogólny opis rozgrywki. Dokładny opis rozgrywki. Ruch. Transmitowanie. Odbieranie PIZZA 2017

OWCE. Ogólny opis rozgrywki. Dokładny opis rozgrywki PIZZA Na holi, na holi na holi zielonej pasom sie łowiecki jesce nie dojone

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Przykładowe rozwiązania

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

WIRTUALNA FIRMA. Instrukcja do gry.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Prezentacja programu

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Konta oszczędnościowe. Autor: Maciej Miskiewicz, Money.pl

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA. na sezon 2012/2013 roku.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

ZADANIA MATURALNE LICZBY RZECZYWISTE - POZIOM PODSTAWOWY. Opracowała mgr Danuta Brzezińska

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Wysokie Napięcie: Roboty

API transakcyjne BitMarket.pl

Kraków, 6 października 2017 r.

CZĘŚĆ 2 prowizje i opłaty za czynności i usługi bankowe pobierane od KLIENTÓW INSTYTUCJONALNYCH i ROLNIKÓW INDYWIDUALNYCH DZIAŁ I RACHUNKI.

1) JAK i KIEDY NALEŻY ZGŁOSIĆ SIĘ do US:

ODKŁADAMY NA KONCIE OSZCZĘDNOŚCIOWYM

BADANIE DIAGNOSTYCZNE W ROKU SZKOLNYM 2012/2013

Zadanie 1. Oblicz: 65 % liczby 80, 28 % liczby 12,4, 4,6 % liczby 32 3

BADANIE DIAGNOSTYCZNE W ROKU SZKOLNYM 2012/2013

Panel Administracyjny Spis treści:

W. Guzicki Zadanie 41 z Informatora Maturalnego poziom podstawowy 1

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Małe Olimpiady Przedmiotowe. Test z matematyki

Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe. Gra: Skarbonka

Uchwała Nr 55/III/2018 z dnia 6 grudnia 2018 roku Zarządu Polskiej Federacji Petanque Polski Związek Sportowy

Regulamin Kieleckiej Amatorskiej Ligi Piłkarskiej

Wymagania systemu OTAGO od systemów obsługi terminali płatniczych. Gdańsk,

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

III. Przebieg rozgrywki

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

Pole wielokąta. Wejście. Wyjście. Przykład

160 kart: 111 liter 49 zadań

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

Gra edukacyjna: Miasto Przedsiębiorczości

CZARNOKSIĘŻNICY. Ogólny opis rozgrywki PIZZA 2016

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Gnometalism Instrukcja

P 1. Uzupełnij tabelę. P 2. Uzupełnij tabelę. I. 2 i 2 II. 3 i 1 3. III. 1,2 i 5 6. IV. 1,25 i V. 5 i 1 5

Wymagania systemu OTAGO od systemów obsługi terminali płatniczych. Gdańsk,

Przykładowy arkusz egzaminacyjny I - poziom podstawowy - wersja B. Stopnie: bdobry (5) dobry (4) (2) chłopcy

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Regulamin uczestniczenia w Grze edukacyjnej Globtroter: poznaj Wielkopolskę w ramach projektu eszkoła - Moja Wielkopolska

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Specyfikacja instalacji usługi SMS Premium w Przelewy24.pl

Sprawdzian 1. Zadanie 3. (0 1). Dokończ poniższe zdanie wybierz odpowiedź spośród podanych.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

MASZ TO JAK W BANKU, CZYLI PO CO NAM KARTY I INNE PRODUKTY BANKOWE.

2. Klasy rozgrywek klubowych

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ROZDZIAŁ II - Rachunki bankowe i rozliczenia pieniężne 2.1 Klienci instytucjonalni Rachunki i rozliczenia złotowe

MATERIAŁY POMOCNICZE DO ZAJĘĆ

Do Księgowości należy podać dane 3 osób,które będą upoważnione do wpłaty gotówki do Banku podając. a następnie otrzymane oryginalne upoważnienie

1. Informacje ogólne

ROZDZIAŁ II - Rachunki bankowe i rozliczenia pieniężne 2.1 Klienci instytucjonalni Rachunki i rozliczenia złotowe

EGZAMIN W KLASIE TRZECIEJ GIMNAZJUM CZĘŚĆ 2. MATEMATYKA

Czego wymaga fiskus :56:13

PROJEKT INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA. Temat: System obsługi kasy - projekt wzorcowy

Regulamin turnieju WARSZAWA W ROZUMIE organizowanego przez Dom Spotkań z Historią (dalej zwany regulaminem )

Klubowe Mistrzostwa Polski

Wyciąg z taryfy opłat i prowizji Banku Spółdzielczego w Żychlinie /obowiązuje od r./

Regulamin konkursu Jeden z dwunastu 1 z 12

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

REGULAMIN Hi Life! BOWLING LEAGUE JESIEŃ 2008 DZIERŻONIÓW OPEN

MALOWANIE. Opis rozgrywki PIZZA 2016

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Warto mieć już w umowie kredytowej zagwarantowaną możliwość spłaty rat w walucie kredytu lub w złotych.

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

UMOŻLIWIAMY WYMIANĘ PONAD 120 WALUT Z CAŁEGO ŚWIATA

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Liczby całkowite. 1. Liczbą przeciwną do 4 jest liczba: A. 1 4 B. 4 C. 4 D Odczytaj, jakie liczby zaznaczono na osi liczbowej.

MIEJSKI KONKURS. Historia startów polskich sportowców na Igrzyskach Olimpijskich

PRÓBNY EGZAMIN GIMNAZJALNY

Mikroekonomia II: Kolokwium, grupa II

Uwaga! Pamiętaj, że aby walczyć o zwycięstwo w całej grze musisz jak najszybciej stworzyć kompletny MEGABank z pięcioma minibankami!

1. Wprowadzenie. 2. Definicje

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM PODSTAWOWY CZĘŚĆ II 11 MAJA 2018 WYBRANE: Czas pracy: 120 minut. Liczba punktów do uzyskania: 30

Zadanie z lokalnych sieci komputerowych. 1. Cel zajęć

Uczeń. KONKURS OMNIBUS MATEMATYCZNY rok szkolny 2011/ minut. Pracuj samodzielnie. Powodzenia! Finał 8 maja 2012 roku

Regulamin promocji Mobilni zyskują więcej nawet 700 zł dla Ciebie

1.Konkurs "Liga Typerów 1X2" ( Liga Typerów) nie jest grą losową.

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

TABELA OPŁAT I PROWIZJI DLA JEDNOSTEK ORGANIZACYJNYCH, wprowadzona w Idea Bank S.A. dnia r.

Transkrypt:

KARAWANY Planarystan jedyny kraj z siecią dróg będącą grafem planarnym słynie z tego, że jest kolebką cywilizacji. Każde miasto może się pochwalić ogromnym kompleksem ruin, a najważniejszym towarem Planarystanu są antyki. Co więcej, antyki z każdego miasta są unikalne. Archeolog Archibald widział katastrofalne skutki prowadzenia gospodarki opartej na zabytkach i postanowił zaprotestować. Ponieważ okupacja stanowisk archeologicznych nie przyniosła efektu, postanowił złożyć projekt ustawy. Rząd przegłosował ustawę zakazującą handlu antykami wewnątrz kraju i uznającą handlarzy za przestępców. Ustawa wejdzie w życie za T dni. Jako że jesteś handlarzem antyków, postanawiasz poświęcić ten czas na zgromadzenie jak największej sumy pieniędzy na swoim koncie na Kajmanach. Masz zarezerwowany wylot 10 minut przed momentem wejścia ustawy w życie. Pozostali handlarze wpadli na ten sam pomysł. Opis rozgrywki Planarystan można opisać jako graf planarny. Przemyślni inżynierowie zbudowali sieć drogową tak, że odległości między miastami są zawsze liczbami naturalnymi. Handel antykami rządzi się paroma prawami (i sporą porcją bezprawia). Każdy handlarz może mieć maksymalnie C karawan przewożących antyki. Karawany mają ładowność i prędkość poruszania się opisane liczbami naturalnymi. Ze względu na problemy ze smogiem ładowność i prędkość karawany muszą sumować się do K. Handlarz, który jeszcze nie ma maksymalnej liczby karawan, może wprowadzić do obiegu karawanę w dowolnym mieście z bankiem. Świeżo dodana karawana będzie mogła wyjechać z miasta następnego dnia. Karawana zawsze przemieszcza się o maksymalną możliwą odległość w zadanym kierunku. Jeśli na początku dnia karawana znajduje się na drodze, to przemieszcza się automatycznie w kierunku celu. Z raz obranej drogi nie można zawrócić. Karawana po wjeździe do miasta traci pozostałe jej punkty ruchu w korkach, tj. może opuścić miasto dopiero kolejnego dnia. Karawana może w dowolnym mieście kupić pewną liczbę naturalną sztuk antyków. Jedna sztuka zawsze kosztuje P. Za antyki należy płacić gotówką. Karawana może wypłacić część pieniędzy z konta handlarza w dowolnym mieście z bankiem. Oczywiście w tych samych warunkach możliwe są wpłaty na konto. Antyki można sprzedać w dowolnym mieście. Cena sprzedaży to P+D 2, gdzie D to długość najkrótszej ścieżki między miastem pochodzenia antyku a miastem sprzedaży. Handel antykami przynosi kolosalne zyski, nie dziwota więc, że swój udział w nim chcieliby mieć burmistrzowie miast. Dlatego każdy z nich przyjmuje łapówki od handlarzy. Na koniec miesiąca (długość miesiąca to M) każdy z nich podlicza przelewy i temu handlarzowi, który w tym miesiącu przelał najwięcej, zapewnia preferencyjne warunki w mieście. Jeśli istnieje więcej niż jeden handlarz, który wpłacił największą kwotę, wtedy żaden nie dostaje lepszych warunków. Preferencyjne warunki działają w dwojaki sposób. Jeśli handlarz, który wpłacił najwięcej, wpłacił też co najmniej 10% całkowitej kwoty łapówek dla tego miasta, to przez najbliższy miesiąc karawany innych graczy nie mogą wyjechać z miasta. Jeśli zaś najwyższa wpłata przekroczyła 50% całkowitej kwoty łapówek, to dodatkowo karawanom innych graczy wjeżdżającym do tego miasta odbierana jest gotówka i towary (które są na miejscu sprzedawane). Zdobyta w ten sposób kwota trafia na konto handlarza, który wpłacił najwięcej. Jeżeli żaden z powyższych warunków nie został spełniony, miasto nie zostaje objęte żadną blokadą. Łapówki nie działają na zasadzie licytacji, tj. wpłaty nie podlegają zwrotowi niezależnie od wyniku rozliczenia łapówki. Na wynik rozliczenia łapówek pod koniec miesiąca nie wpływają łapówki wpłacone w miesiącach poprzednich. Burmistrzowie miast, w których jest bank, nie uczestniczą w przekupstwach związanych z antykami. Opis ruchów Rozgrywka jest podzielona na tury (tura odpowiada jednemu dniowi). W trakcie tury gracz może wydać każdej karawanie jedno polecenie ruchu, a poleceń łącznie 50. Pod koniec tury serwer wykonuje wszystkie polecenia w kolejności zgłoszenia. Jeśli liczba tur pozostałych do końca dzieli się przez M, to na samym początku nowej tury burmistrzowie zliczają łapówki. Karawany znajdujące się w drodze między miastami automatycznie dostają polecenie ruchu. Handlarze mają dostęp do stanu mapy z początku tury (po rozliczeniu łapówek, ale przed wykonaniem dowolnych ruchów w tej turze). gra: Karawany 1 / 5

Opis serwera gry Gra jest podzielona na rundy runda odpowiada czasowi pozostałemu do wejścia ustawy w życie. Rundy z kolei dzielą się na tury. W każdej rundzie wszystkie drużyny konkurują ze sobą na jednej mapie. Punkty są podliczane na koniec każdej rundy. Ranking jest ustalany według wzoru: SCORE(id) = MONEY(id) + MONEY(c) 10 c CARAVANS(id) Zmienna id to identyfikator gracza, a MONEY (id) to stan konta gracza o identyfikatorze id. Dokładny opis poleceń Każde polecenie jeśli było poprawne zwraca natychmiast OK. W przeciwnym wypadku zwraca komunikat ERR z numerem błędu i krótkim opisem. GET_TURNS_LEFT Zwraca liczbę tur pozostałych do końca rundy. Przykład: > GET_TURNS_LEFT 8 WAIT Natychmiast zwraca OK (jak każda inna komenda), po czym zwraca dodatkowe OK NEXT_TURN na początku nowej tury albo OK NEXT_ROUND na początku nowej rundy. Przykład: > WAIT (po pewnym czasie...) NEXT_TURN GET_SCOREBOARD Zwraca U liczbę graczy. Następnie zwraca U zestawów danych u s odpowiednio identyfikatory graczy i ich obecna liczba punktów. Przykład: > GET_SCOREBOARD < 937 15435 < 4072 65532 GET_CONSTANTS Zwraca cztery liczby K C P M wspomniane w opisie gry (odpowiednio: ograniczenie smogowe, liczba karawan, cena jednego antyku, długość miesiąca w dniach). Przykład: > GET_CONSTANTS < 12 2 1000 15 GET_MAP Zwraca dwie liczby V E. V oznacza liczbę miast w Planarystanie, a E liczbę dróg. Kolejno następuje E zestawów danych id1 id2 l identyfikatory miast połączonych drogą i jej długość. Identyfikatory miast to liczby naturalne od 0 do V 1. Przykład: > GET_MAP < 3 3 gra: Karawany 2 / 5

< 0 1 2 < 1 2 2 0 2 GET_BANKS Zwraca liczbę B oznaczającą liczbę banków w Planarystanie. Kolejne B liczb to identyfikatory miast, w których jest bank. Zakres wartości identyfikatorów miast podany jest przy opisie GET_MAP. Przykład: > GET_BANKS < 0 MY_ID Zwraca liczbę będącą identyfikatorem waszego handlarza. Przykład: > MY_ID < 653 GET_CARAVANS Zwraca c liczbę karawan działających w Planarystanie. Potem następuje c zestawów danych pid cid id1 d id2 l m s. Wartość pid to identyfikator właściciela karawany, a wartość cid to identyfikator karawany. id1 d id2 opisuje pozycję karawany. Jeśli d = 0, to id1 = id2 i karawana znajduje się w mieście o numerze id1. W przeciwnym przypadku karawana znajduje się na krawędzi z miasta o identyfikatorze id1 do miasta o identyfikatorze id2 i jest w odległości d od miasta id2. l to liczba antyków transportowanych przez karawanę, a m to jej maksymalna pojemność. Prędkość ruchu karawany to s. Przykład: > GET_CARAVANS < 7383 435 1 0 1 5 6 7 < 7383 9856 5 8 4 2 2 11 ADD_CARAVAN Przyjmuje trzy liczby l s t. Liczby l i s oznaczają kolejno maksymalną pojemność i prędkość ruchu karawany. t to identyfikator miasta, w którym karawana ma się pojawić. Zwracana jest liczba identyfikator właśnie dodanej karawany. Przykład: > ADD_CARAVAN 6 7 2 < 65 MY_CARAVANS Działa podobnie do GET_CARAVANS. Różnica polega na tym, że zestaw danych ma postać pid cid id1 d id2 l m s p. Wartości pid cid id1 d id2 l m s mają to samo znaczenie, co w GET_CARAVANS, natomiast p to ilość gotówki posiadanej przez karawanę. Przykład: > MY_CARAVANS < 7383 435 1 0 1 5 6 7 200 < 7383 9856 5 8 4 2 2 11 142 gra: Karawany 3 / 5

GET_CARAVAN_LOAD Przyjmuje jedną liczbę identyfikator karawany. Zwraca liczbę t oznaczającą liczbę różnych miast, z których pochodzą antyki wiezione przez karawanę. Potem następuje t zestawów danych m n odpowiednio identyfikator miasta, z którego pochodzą antyki, i ich liczba. Przykład: > GET_CARAVAN_LOAD 435 < 1 3 < 0 7 MOVE Przyjmuje dwie liczby identyfikator karawany i identyfikator miasta docelowego. Miasto docelowe musi być połączone bezpośrednio z miastem, w którym obecnie znajduje się karawana. Przykład: > MOVE 432 1 BUY Przyjmuje dwie liczby identyfikator karawany i liczbę antyków, jaką karawana ma kupić w mieście, w którym aktualnie się znajduje. Przykład: > BUY 200 4 SELL Przyjmuje trzy liczby identyfikator karawany, liczbę antyków do sprzedania i identyfikator miasta, z którego pochodzą sprzedawane antyki. Przykład: > SELL 200 4 0 MY_TREASURY Zwraca liczbę będącą ilością pieniędzy na koncie handlarza. Przykład: > MY_TREASURY < 700 DEPOSIT Przyjmuje dwie liczby identyfikator karawany stojącej w mieście z bankiem i kwotę, jaką ta karawana chce wpłacić na konto handlarza. Przykład: > DEPOSIT 3 200 WITHDRAW Działa analogicznie do DEPOSIT, ale druga z przyjmowanych liczb to kwota, którą karawana chce wypłacić z konta handlarza. Przykład: > WITHDRAW 3 200 BRIBE Przyjmuje dwie liczby identyfikator miasta, które gracz chce przekupić, i kwotę, jaka zostanie przekazana burmistrzowi. Przykład: > BRIBE 2 1000 gra: Karawany 4 / 5

GET_BRIBES Przyjmuje jedną liczbę identyfikator miasta. Zwraca liczbę G oznaczającą liczbę graczy, którzy wpłacili łapówkę burmistrzowi miasta o podanym identyfikatorze. Potem następuje G zestawów danych u b odpowiednio identyfikator przekupującego gracza i wpłacona przez niego kwota łapówki. Przykład: > GET_BRIBES 2 < 3 < 5647 523 < 5733 4553 < 5923 98 GET_CURFEWS Zwraca liczbę b miast, w których burmistrzowie nałożyli ograniczenia na karawany. Potem następuje b zestawów danych t u l odpowiednio identyfikator miasta, identyfikator zwycięzcy licytacji i siła blokady (1 nie pozwala wyjeżdżać obcym karawanom z miasta, 2 rekwiruje pieniądze i towary przy wjeździe obcych karawan do miasta). Przykład: GET_CURFEWS < 0 1 1 3 2 Możliwe błędy 200 not your caravan gracz próbuje wykonać operację nie swoją karawaną 201 not enough money in bank gracz próbuje użyć większej ilości pieniędzy niż faktycznie ma na koncie 202 no such town miasto o podanym identyfikatorze nie istnieje 300 caravan limit reached gracz osiągnął limit karawan i próbuje dodać nową 301 no such caravan karawana o podanym identyfikatorze nie istnieje 400 incorrect parameters podane parametry karawany są niepoprawne 401 already moved karawana już się ruszyła w tej turze 402 no such road nie ma bezpośredniej krawędzi do danego miasta 403 not in town karawana nie jest w mieście 404 not enough money in caravan karawana ma za mało pieniędzy, żeby wykonać operację 405 not enough capacity karawana nie ma wystarczająco wiele wolnego miejsca 406 not enough items karawana ma za mało przedmiotów danego rodzaju 407 no such items karawana nie ma przedmiotów danego rodzaju 408 no bank in town karawana nie może wpłacić lub wypłacić 587 town curfewed nie można wyjechać z miasta, bo jest zablokowane 600 bank in town w mieście jest bank i nie można przekupić burmistrza gra: Karawany 5 / 5