Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.
|
|
- Mieczysław Nawrocki
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.
2 105 kart: 18 kart lokomotyw 7 parowych 6 spalinowych 5 elektrycznych rewers 87 kart wagonów 25 przewożących żywność 19 przewożących bydło 15 przewożących węgiel rewers 11 przewożących olej opałowy 7 przewożących dobra luksusowe 5 przewożących pasażerów 5 kart specjalnych 155 żetonów: 6 zasłonek gracza 6 żetonów licytacji 6 żetonów kolejności 125 żetonów pieniędzy: 18 żetonów celów awers 20 o wartości 50 $ 25 o wartości 100 $ 35 o wartości 500 $ rewers Instrukcja 35 o wartości 1000 $ 10 o wartości 5000 $ 2
3 W grze Twoja kolej gracze wcielają się w inwestorów, którzy próbują powiększyć swój majątek poprzez inwestycje w tabor kolejowy. W pierwszej fazie licytują lokomotywy, tak aby zdobyć te dające największe zyski. W drugiej fazie doczepiają do swoich lokomotyw wagony przewożące jak najcenniejszy ładunek. Kiedy dowolny gracz dołączy do jednej ze swoich lokomotyw piąty wagon, następuje koniec rundy i podliczenie zysków. Gracz, któremu po trzech rundach uda się zgromadzić najwięcej funduszy, zostaje zwycięzcą. W grze Twoja kolej występują karty lokomotyw, karty wagonów w tym karty specjalne. Karty lokomotyw Moc i cena wywoławcza 1. Karty dzieli się na dwie talie: karty wagonów i karty lokomotyw. Obie talie tasuje się, formuje dwa osobne, zakryte stosy i odkłada na środek stołu. Z talii lokomotyw trzeba wziąć odpowiednią w zależności od liczby graczy, liczbę kart: 2 graczy 6 losowych kart lokomotyw, 3 graczy 9 losowych kart lokomotyw, 4 graczy 12 losowych kart lokomotyw, 5 graczy 15 losowych kart lokomotyw, 6 graczy wszystkie karty lokomotyw. Niewykorzystane karty odkłada się do pudełka; nie będą one potrzebne aż do kolejnej rundy. 2. Żetony celów i licytacji układa się oddzielnie rewersem do góry, a żetony kolejności awersem do góry. Z żetonów pieniędzy tworzy się Bank. 3. Każdy gracz otrzymuje zasłonkę gracza i 5000 $ z Banku. Pieniądze układa za zasłonką, tak aby nie były one widoczne dla przeciwników, ponieważ przez całą grę fundusze gromadzone przez graczy nie są jawne. 4. Każdy gracz losuje 3 żetony celów. Można je spełnić w dowolnym momencie gry. Kiedy gracz spełni wymagania ze swojego żetonu, nie otrzymuje nowego, dostaje tylko bonusy wynikające z danego żetonu. Żetony celów również są ukryte przed innymi graczami. 5. Grę rozpoczyna ten, kto jako ostatni miał okazję jeździć koleją. Zostaje on Rozpoczynającym licytację. Kolejną rundę rozpocznie osoba siedząca po jego lewej stronie. Prędkość maksymalna Mnożnik Rodzaj napędu Lokomotywy, ze względu na napęd, dzielą się na trzy typy: parowe, spalinowe i elektryczne. Oznaczenie to jest potrzebne do spełnienia niektórych żetonów celów. Moc lokomotywy stanowi jednocześnie cenę wywoławczą przy licytacji; od mocy zgromadzonych przez graczy lokomotyw zależy kolejność podczas fazy drugiej doczepiania wagonów. Prędkość maksymalna pozwala rozstrzygnąć remisy, kiedy kilku graczy zgromadzi lokomotywy o takiej samej mocy. W przypadku remisu wygrywa osoba, która ma szybszą lokomotywę. Ten czynnik jest również ważny przy spełnianiu niektórych żetonów celów. Mnożnik zwielokrotnia wartość inwestycji. Na koniec każdej rundy gracze sumują wartość doczepionych do danej lokomotywy wagonów i mnożą ją przez mnożnik tej lokomotywy. Otrzymana kwota jest ich zyskiem, który pobierają z Banku. Karty wagonów Rodzaj wagonu Wartość 3
4 Wagony dzielą się na sześć rodzajów: 25 kart wagonów przewożących żywność, 19 kart wagonów przewożących bydło, 15 kart wagonów przewożących węgiel, 11 kart wagonów przewożących olej opałowy, 7 kart wagonów przewożących dobra luksusowe, 5 kart wagonów przewożących pasażerów. Wartość na kartach wagonów może wynosić od 50 $ do 500 $, im rzadziej występująca karta tym wyższa jej wartość. Ponadto w talii znajduje się pięć kart specjalnych: Kosz Dłuższy tabor Mnożnik +1 Premia +600 $ Kiedy zostanie odkryta ta karta, wszystkie odkryte karty wagonów, z których gracze dobierają do lokomotyw odkłada się na stos kart odrzuconych i dobiera się nowe. Po jej wykorzystaniu kartę Kosz odkłada się do pudełka; nie bierze ona udziału w dalszej rozgrywce. W rundzie, w której zostanie odkryta ta karta, rozgrywka się wydłuża do momentu, aż któryś z graczy nie dołączy 6 wagonów (zamiast 5) do jednej ze swoich lokomotyw. Po zakończeniu tej rundy kartę odkłada się do pudełka; nie bierze ona udziału w dalszej rozgrywce. Gracz może dołożyć tę kartę po lewej stronie jednej ze swoich lokomotyw. Dzięki niej mnożnik tej lokomotywy zwiększa się o 1. Karta nie jest wliczana do limitu wagonów. Kiedy gracz zdecyduje się wziąć tę kartę otrzymuje z Banku premię w wysokości 600 $. Kartę odkłada się na stos kart odrzuconych. Gra toczy się przez trzy rundy, a każda z nich składa się z dwóch faz. W fazie pierwszej gracze licytują karty lokomotyw. Rozpoczynający licytację losuje jeden z sześciu zakrytych żetonów licytacji, by określić sposób jej przebiegu (pass, w ciemno, podwójna w ciemno, prawo pierwokupu, otwarta, twist dokładny opis poszczególnych typów licytacji znajduje się na końcu instrukcji). Uwaga: Każdy typ licytacji przebiega nieco inaczej, poniższe reguły są wspólne dla każdego z nich. Gracze licytują lokomotywy do momentu, aż każdy będzie miał trzy. Nie można mieć ani więcej, ani mniej. Gracze nie mogą się zadłużyć, aby wylicytować lokomotywę, nie mogą również oferować w licytacji kwoty większej, niż posiadają. Jeżeli gracz nie ma wystarczającej ilości gotówki, aby uczestniczyć w licytacji, nie bierze w niej udziału. Może się zdarzyć, że gracz nie będzie mógł zakupić trzech lokomotyw. W takim przypadku na koniec danej fazy uzupełnia brakujące lokomotywy niewylicytowanymi kartami, lecz odwraca je rewersem do góry. Taka karta oznacza lokomotywę zastępczą. Ma moc 0, nie posiada również mnożnika, a na koniec rundy liczą się zyski tylko za jeden podłączony do niej wagon. Moc lokomotywy oznacza również jej cenę minimalną (wywoławczą). Kiedy wszyscy gracze mają już zakupione trzy lokomotywy, ustala się kolejność w fazie drugiej. Należy zsumować moc swoich lokomotyw. Osoba z najwyższym wynikiem wykona akcję jako pierwsza. Im niższy wynik, tym później gracz będzie wykonywał akcję. Remis rozstrzyga się, sprawdzając, kto ma szybszą lokomotywę. Każdy pobiera odpowiedni żeton kolejności i kładzie przed sobą, tak aby był on widoczny dla wszystkich uczestników. Przykład: Witek, Krzysiek i Ludwika zakończyli fazę licytacji i sumują moc swoich lokomotyw, by określić kolejność w fazie drugiej. Lokomotywy Witka mają sumę mocy równą 1400, a Ludwiki i Krzyśka po 900. Graczem pierwszym zostaje Witek, a Krzysiek i Ludwika sprawdzają, kto z nich ma szybszą lokomotywę, by rozstrzygnąć remis. Ludwika ma lokomotywę osiągającą prędkość 194 km/h, a najszybsza lokomotywa Krzyśka osiąga tylko 150 km/h. Ludwika zostaje graczem drugim, a Krzysiek trzecim. Po kolei wszyscy biorą właściwe żetony, które określają kolejność w fazie doczepiania wagonów bieżącej rundy. Bliźniaczy wagon Gracz może wybrać tę kartę i dołączyć ją do lokomotywy, która posiada minimum jeden doczepiony wagon. Karta ta liczy się jako kopia wagonu znajdującego się przed nią (bliżej lokomotywy). Nie można jej doczepić do lokomotywy, która nie ma żadnych wagonów. Zgodnie z ustaloną kolejnością gracze wykonują akcje w fazie drugiej. Polega ona na dokładaniu do swoich lokomotyw kart wagonów. W zależności od tego, ile osób uczestniczy w grze, z zakrytego stosu kart wagonów odkrywa się różną liczbę kart: 2-3 graczy 3 karty wagonów, 4-5 graczy 4 karty wagonów, 6 graczy 5 kart wagonów. 4
5 Gracz w swojej turze wykonuje jedną z trzech dostępnych akcji: 1. Dołożenie karty wagonu 2. Wymiana kart 3. Spasowanie Uwaga: Nie można dokładać kart wagonów różnych typów do jednej lokomotywy, a każda musi transportować inny rodzaj produktów (gracz nie może posiadać dwóch lokomotyw przewożących ten sam rodzaj towaru). Dołożenie karty wagonu Gracz wybiera jedną spośród odkrytych kart wagonów i doczepia do jednej ze swoich lokomotyw. Odkrywa wierzchnią kartę ze stosu kart wagonów i tura przechodzi na następną osobę, zgodnie z kolejnością wskazaną przez żetony kolejności. Kiedy ponownie przyjdzie tura tego gracza, może on wziąć z odkrytych kart wagon tego samego typu i dołożyć go do tej samej lokomotywy co w poprzedniej turze lub wybrać inny rodzaj wagonu i dołączyć go do którejś z pozostałych lokomotyw. Wymiana kart Zanim gracz dobierze kartę, może wymienić jedną, więcej lub wszystkie odkryte karty wagonów. Wymieniane karty odrzuca się na stos kart odrzuconych. Na ich miejsce dobiera się nowe ze stosu kart do dobierania. Za taką wymianę trzeba zapłacić kwotę zaznaczoną na żetonie kolejności. W przypadku gry dwuosobowej gracz drugi w kolejności płaci 300 $, a nie 500 $. Po wykonaniu wymiany gracz może wybrać jedną z odkrytych kart i dołożyć ją do swojej lokomotywy lub spasować, jeśli nie chce bądź nie może dołożyć żadnego z wagonów. Spasowanie Jeśli wśród odkrytych kart nie ma żadnego wagonu, który gracz chciałby dołączyć do swojej lokomotywy, a nie chce dokonywać wymiany, może spasować. W kolejnej turze będzie mógł dobrać kartę, wymienić lub ponownie spasować. Jeśli jednak wszyscy po kolei spasują, runda natychmiast się kończy i gracze przechodzą do podliczania zysków. Runda kończy się również wtedy, kiedy do jednej z lokomotyw dowolnego gracza zostanie dołożony piąty wagon, a jeśli w danej rundzie była odkryta karta Dłuższy tabor po dołożeniu szóstej karty wagonu. Podliczanie zysków Każdy gracz sumuje wartości wagonów dołączonych do lokomotywy, a następnie uzyskany wynik mnoży przez mnożnik lokomotywy. Wynik to zysk za daną lokomotywę. Gracz pobiera odpowiednią kwotę z Banku. Proces ten należy powtórzyć dla każdej z lokomotyw. Zdobyte pieniądze zasilają pulę gracza. Uwaga: Jeśli gracz posiadał w swoim taborze lokomotywę zastępczą, nie sumuje wartości dołączonych do niej wagonów. Wybiera tylko jeden doczepiony do tej lokomotywy wagon i pobiera z Banku kwotę równą jego wartości. Przykład: Witek zakończył pierwszą rundę, dokładając do swojej lokomotywy z mnożnikiem x3 ostatni, piąty wagon z węglem. Suma wartości doczepionych wagonów wynosi 850 $ (2 x 200 $ oraz 3 x 150 $). Za tę lokomotywę Witek pobiera z Banku 2550 $ (3 x 850 $). Zysk ten posłuży mu do zakupu lokomotyw w kolejnej rundzie. Analogicznie postępuje z pozostałymi dwiema lokomotywami i dołączonymi do nich wagonami. Przygotowanie do następnej rundy Wszystkie 18 kart lokomotyw tasuje się i losuje z nich nową talię na kolejną rundę. Następnie nowy Rozpoczynający licytację losuje żeton licytacji, aby określić jej nowy sposób przebiegu (poprzedni żeton licytacji jest odrzucany do pudełka). Wszystkie karty wagonów i karty specjalne (oprócz kart Kosz i Dłuższy tabor, o ile zostały użyte w poprzedniej rundzie) tasuje się i tworzy zakryty stos do dobierania, który stanowi talię wagonów. Gracze oddają do wspólnej puli żetony kolejności. Po rozegraniu trzech rund pomija się ten etap, ponieważ gra się kończy i wyłaniany jest zwycięzca. Po trzech rundach gra się kończy. Wszyscy podliczają zdobyte pieniądze. Zwycięzcą zostaje ten kto zarobił najwięcej. W przypadku remisu zwycięża gracz, który spełnił więcej żetonów celów. Jeśli to również nie przynosi rozstrzygnięcia, gracze dzielą się zwycięstwem. Żeton licytacji losuje się na początku każdej rundy, by określić obowiązujący sposób rozgrywania licytacji. W dowolnym momencie gry gracze mogą rozmieniać swoje pieniądze w Banku. Jeśli w trakcie którejkolwiek z licytacji gracze zaproponują tę samą kwotę, Rozpoczynający licytację wskazuje z remisujących zwycięzcę (może wskazać samego siebie). PASS 1. Rozpoczynający licytację odkrywa z talii lokomotyw trzy wierzchnie karty i wskazuje, która z nich będzie licytowana. 2. Rozpoczynający licytację podaje cenę wywoławczą, która musi wynosić co najmniej tyle, ile wynosi wartość mocy danej lokomotywy. 3. Pozostali gracze kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dołączają do licytacji. Można przebić poprzednią ofertę, oferując wyższą kwotę. Można powiedzieć pass, co oznacza, że gracz wycofuje się z licytacji danej lokomotywy i nie będzie mógł włączyć się do niej ponownie. 5
6 4. Licytacja trwa do momentu, aż wszyscy gracze oprócz jednego spasują. Zwycięża gracz, który zaoferował najwyższą kwotę. 5. Gracz, który wygrał licytację, bierze wylicytowaną lokomotywę i wykłada ją przed sobą oraz płaci do Banku kwotę, za jaką wylicytował lokomotywę. 6. Pozostałe dwie karty lokomotyw odkłada się na bok (ale nie do pudełka z tymi odłożonymi przy przygotowywaniu talii lokomotyw). 7. Gracz siedzący po lewej stronie Rozpoczynającego licytację zostaje nowym Rozpoczynającym i odkrywa trzy nowe karty z talii. Licytacja przebiega tak samo, jak opisano w punktach Gracz, który zgromadził trzy lokomotywy, nie bierze już udziału w licytacji, ani jako licytujący, ani jako Rozpoczynający licytację. 9. Licytacja trwa do momentu, aż każdy gracz zgromadzi trzy lokomotywy. Jeśli gracz nie będzie już miał z kim licytować, może kupić jedną lokomotywę po cenie minimalnej, a jeśli nadal nie będzie miał trzech lokomotyw, dobiera kolejną kartę lokomotywy i tworzy z niej lokomotywę zastępczą. 10. Kiedy talia lokomotyw się skończy, należy potasować karty odłożone na bok w trakcie licytacji i stworzyć z nich nową talię lokomotyw. W CIEMNO 1. Rozpoczynający licytację odkrywa z przygotowanej talii trzy karty lokomotyw i wskazuje, która będzie licytowana. 2. Wszyscy gracze jednocześnie składają ofertę zakupu w tajemnicy przed innymi graczami, umieszczając oferowaną kwotę w zamkniętej dłoni. 3. Należy pamiętać, iż oferta Rozpoczynającego licytację musi być co najmniej równa mocy licytowanej lokomotywy. Pozostali gracze mogą oferować 0 $. 4. Na umówiony znak wszyscy ujawniają swoje oferty. 5. Gracz, który zaoferował najwyższą kwotę, bierze lokomotywę i wykłada ją przed sobą, a proponowaną kwotę wpłaca do Banku. Pozostali gracze chowają oferowane pieniądze za swoją zasłonkę. 6. Dwie pozostałe karty lokomotyw odkłada się na bok (ale nie do pudełka do tych odłożonych podczas przygotowywania talii). 7. Gracz siedzący po lewej stronie Rozpoczynającego licytację zostaje nowym Rozpoczynającym i odkrywa trzy nowe karty z talii. Licytacja przebiega tak samo, jak opisano w punktach Gracz, który zgromadził trzy lokomotywy, nie bierze już udziału w licytacji, ani jako licytujący, ani jako Rozpoczynający licytację. 9. Licytacja trwa do momentu, aż wszyscy będą mieli przed sobą po trzy lokomotywy. Jeśli gracz nie będzie już miał z kim licytować, może kupić jedną lokomotywę po cenie minimalnej, a jeśli nadal nie będzie miał trzech lokomotyw, dobiera kolejną kartę lokomotywy i tworzy z niej lokomotywę zastępczą. 10. Kiedy talia lokomotyw się skończy, należy potasować karty odłożone na bok w trakcie licytacji i stworzyć z nich nową talię lokomotyw. PODWÓJNA W CIEMNO Ta licytacja przebiega tak samo jak licytacja W ciemno, z tą różnicą, że po ujawnieniu oferowanej kwoty gracze ponownie składają oferty w tajemnicy przed innymi. Na umówiony znak ujawniają swoje oferty i sumują pierwszą i drugą kwotę. Gracz, który w obu ofertach zaproponował więcej wygrywa licytację. Bierze lokomotywę i wykłada przed sobą, a oferowaną kwotę wpłaca do Banku. Pozostali gracze odkładają pieniądze za zasłonkę. Pozostałe zasady nie zmieniają się. Przykład: Witek, Krzysiek i Ludwika przystępują do licytacji lokomotywy z mnożnikiem x4, którą wskazał Witek jako Rozpoczynający licytację. Wszyscy w ukryciu wybierają kwotę i umieszczają odpowiednią ilość żetonów pieniędzy w zamkniętej dłoni. Witek, jako Rozpoczynający, musi zaoferować minimum 900 $, jednak ze względu na dużą wartość lokomotywy decyduje się dać aż 2400 $, myśląc że zniechęci tym przeciwników do podbijania ceny. Na umówiony znak gracze ujawniają oferty. Witek zaoferował 2400 $, Ludwika 1000 $, a Krzysiek 50 $, licząc na to, że uda mu się przechytrzyć przeciwników. Gracze umieszczają oferowane kwoty przed swoimi zasłonkami i dokonują wyboru ile są skłonni dołożyć. Witek nic nie dokłada, sądząc, że nikt go nie przebije, Ludwika również nic nie dokłada, rezygnując z udziału w licytacji, natomiast Krzysiek odkrył dłoń z 2500 $. Wyniki są następujące: Witek 2400 $ (2400 $ + 0 $), Ludwika 1000 $ (1000 $ + 0 $), a Krzysiek 2550 $ (50 $ $). Krzysiek staje się szczęśliwym posiadaczem lokomotywy, płaci więc do Banku łączną kwotę, a pozostali gracze odkładają oferowane pieniądze za swoje zasłonki. PRAWO PIERWOKUPU 1. Rozpoczynający licytację wykłada zakryte karty z przygotowanej talii lokomotyw w liczbie równej liczbie graczy. 2. Wszyscy równocześnie składają ofertę na prawo pierwokupu w tajemnicy przed innymi, umieszczając oferowaną kwotę w zamkniętej dłoni. 3. Na umówiony znak gracze ujawniają swoje oferty. Można oferować 0 $. 4. Gracz, który zaoferował najwięcej, będzie kupował jako pierwszy, a ten, kto zaproponował najniższą kwotę jako ostatni. Następnie odkrywa się karty lokomotyw. 5. Pierwszy gracz wybiera lokomotywę, płaci do Banku oferowaną kwotę oraz koszt lokomotywy wyrażony jej mocą i wykłada lokomotywę przed sobą. Pozostali gracze kupują lokomotywy w ten sam sposób, dopóki każdy nie dokona zakupu. 6. Kolejny Rozpoczynający licytację (gracz siedzący po lewej stronie poprzedniego Rozpoczynającego) wykłada zakryte 6
7 karty lokomotyw z talii w liczbie równej liczbie graczy i postępuje się tak, jak opisano w punktach Licytacja trwa do momentu, aż każdy gracz będzie miał przed sobą trzy lokomotywy. OTWARTA 1. Rozpoczynający licytację wykłada jedną kartę lokomotywy, która będzie licytowana. 2. Podaje on cenę wywoławczą (co najmniej tyle, ile wynosi moc lokomotywy). 3. Każdy może teraz zwiększyć licytowaną kwotę. Kolejność nie ma znaczenia. Można włączyć się do licytacji w dowolnym momencie. 4. Gracz, który zaoferował aktualnie najwyższą kwotę, odlicza powoli do trzech. Jeśli w tym czasie nikt nie przebije jego oferty, wygrywa licytację. Wykłada wylicytowaną lokomotywę przed sobą i płaci do Banku oferowaną przez siebie kwotę. 5. Gracz siedzący po lewej stronie Rozpoczynającego zostaje nowym Rozpoczynającym i odkrywa kartę lokomotywy do licytacji. Dalej licytacja toczy się tak jak opisano w punktach Gracz, który zakupił już trzy lokomotywy, nie bierze udziału w licytacji ani jako licytujący, ani jako Rozpoczynający licytację. 7. Licytacja trwa do momentu, aż każdy gracz będzie miał przed sobą trzy lokomotywy. TWIST 1. Każdy gracz otrzymuje z talii lokomotyw trzy karty. 2. Wybiera jedną z nich i kładzie zakrytą przed sobą, a dwie pozostałe przekazuje graczowi siedzącemu po lewej stronie. 3. Każdy wybiera jedną kartę, spośród dwóch otrzymanych od gracza siedzącego po prawej stronie i wykłada ją zakrytą przed sobą, a drugą przekazuje graczowi siedzącemu po lewej stronie. 4. Ostatnia otrzymana karta jest od razu odkładana zakryta obok dwóch wybranych wcześniej lokomotyw. 5. Każdy gracz odkrywa swoje karty, sumuje moc posiadanych lokomotyw i mnoży ją przez najwyższy mnożnik posiadanej lokomotywy, a otrzymaną kwotę płaci do Banku. 6. Może się zdarzyć, że gracza nie będzie stać na zakup wybranych lokomotyw. Wtedy odwraca jedną z nich rewersem do góry, zamieniając ją tym samym w lokomotywę zastępczą. Przykład: Ludwika wybrała 3 lokomotywy: parową z mnożnikiem x1 o mocy 100, elektryczną z mnożnikiem x4 o mocy 700 i spalinową z mnożnikiem x2 o mocy 300. Musi zapłacić aż 4400 $ (suma mocy lokomotyw 1100 $ x najwyższy mnożnik x4). Na szczęście zgromadzone fundusze pozwoliły jej na zakup tak drogich lokomotyw. Ten sposób nie jest klasyczną licytacją, bowiem opiera się raczej na obliczaniu ryzyka finansowego. Autorzy: Violetta Kijowska, Marcin Ropka Ilustracje: Sylwia Smerdel Kierownik projektu: Anna Mrzewa-Michalak 7
8 Jeśli spełniłeś dwa swoje żetony celów, odrzuć ten żeton i pobierz z Banku premię w wysokości 1000 $. do jednej ze swoich lokomotyw 3 wagony z olejem opałowym, odrzuć ten żeton i pobierz z Banku premię w wysokości 600 $. Jeśli w dowolnym momencie gry dobrałeś jedną z kart specjalnych (Mnożnik +1, Premia +600 $ lub Bliźniaczy wagon), odrzuć ten żeton i pobierz z Banku premię w wysokości 600 $. do jednej ze swoich lokomotyw 2 wagony z dobrami luksusowymi, odrzuć ten żeton i pobierz z Banku premię w wysokości 400 $. do każdej ze swoich lokomotyw po trzy wagony, odrzuć ten żeton i pobierz z Banku premię w wysokości 800 $. do jednej ze swoich lokomotyw 2 wagony pasażerskie, odrzuć ten żeton i pobierz z Banku premię w wysokości 300 $. Jeśli w dowolnym momencie gry jesteś pierwszym graczem, odrzuć ten żeton i pobierz z Banku premię w wysokości 300 $. 3 lokomotywy spalinowe, odrzuć ten żeton i pobierz z Banku premię w wysokości 800 $. Jeśli w dowolnym momencie gry jesteś ostatnim graczem, odrzuć ten żeton i pobierz z Banku premię w wysokości 1000 $. 3 lokomotywy parowe, odrzuć ten żeton i pobierz z Banku premię w wysokości 1500 $. do swoich lokomotyw łącznie 10 wagonów, odrzuć ten żeton i pobierz z Banku premię w wysokości 800 $. 3 lokomotywy elektryczne, odrzuć ten żeton i pobierz z Banku premię w wysokości 300 $. do jednej ze swoich lokomotyw 4 wagony z żywnością, odrzuć ten żeton i pobierz z Banku premię w wysokości 1000 $. jedną lokomotywę parową, jedną spalinową i jedną elektryczną, odrzuć ten żeton i pobierz z Banku premię w wysokości 600 $. do jednej ze swoich lokomotyw 4 wagony z bydłem, odrzuć ten żeton i pobierz z Banku premię w wysokości 800 $. lokomotywę o największej prędkości, spośród lokomotyw posiadanych przez graczy, odrzuć ten żeton i pobierz z Banku premię w wysokości 600 $. do jednej ze swoich lokomotyw 3 wagony z węglem, odrzuć ten żeton i pobierz z Banku premię w wysokości 800 $. lokomotywę o najmniejszej prędkości, spośród lokomotyw posiadanych przez graczy, odrzuć ten żeton i pobierz z Banku premię w wysokości 1000 $.
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).
BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Wysokie Napięcie: Roboty
Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.
Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja
Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Kto jeszcze gra w domino?
Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra
Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:
Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat
IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0
Cel gry. Liczba graczy: 2-5 Wiek: 10+ Czas: min.
Cel gry Gracze próbują zbić majątek na przetwarzaniu odpadów. Ponieważ bez inwestycji nie ma zysków, będą musieli budować sortownie, spalarnie i przetwórnie, aby nikomu niepotrzebne odpady zamienić na
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
BIZNES PO POLSKU - karty
INSTRUKCJA BIZNES PO POLSKU - karty gra dla 2 6 osób od 8 lat Rekwizyty: 1. Karty Firma (23 szt.) - w 9 grupach kolorystycznych 2. Karty Zawód (5 szt.) 3. Karty Pensja (5 szt.) 4. Karta Zasiłek (1 szt.)
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: -4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA znacznik gracza rozpoczynającego kafelek stosu rezerwowego 67 kafelków zatoki notes do zapisywania punktów (po wykorzystaniu
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut
Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry
Odmiany Gry Limit: każda runda ma określony wcześniej limit podbicia, Pot-Limit: w każdej rundzie gracz nie może postawić więcej niż wartość puli znajdującej się na stole, No-Limit: w każdej chwili można
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując