Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych. prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman

Podobne dokumenty
WIZUALIZACJA TRÓJWYMIAROWYCH PÓL SKALARNYCH Z WYKORZYSTANIEM TECHNIK RENDERINGU OBJĘTOŚCIOWEGO

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Karty graficzne możemy podzielić na:

PORÓWNANIE WYDAJNOŚCI JĘZYKÓW CIENIOWANIA CG I HLSL

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Systemy graficzne. dr inż. Mariusz Szwoch

Grafika komputerowa i wizualizacja

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Julia 4D - raytracing

Intro 4kb. sphere tracing. Maciej Matyka (maq / floppy) Dla koła naukowego Voxel

Architektura Komputerów

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Wprowadzenie do grafiki komputerowej. W. Alda

Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu

Automatyka i Robotyka studia stacjonarne drugiego stopnia

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

OpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1)

Charakterystyka danych. Wizualizacja różnych typów danych. Model ciągły przykłady (1/14) Zm. niezależna 1D, zm. zależna skalar

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Algorytmy oświetlenia globalnego

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Zastosowanie technologii poszerzonej rzeczywistości do wspomagania inspekcji obiektów mostowych

1. Założenia i cele przedmiotu: 2. Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi:

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3

Podsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor

Wyświetlanie terenu. Clipmapy geometrii

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski

Moc płynąca z kart graficznych

Gry Komputerowe - laboratorium 0

Przegląd metod renderingu czasu rzeczywistego dla fotorealistycznych wizualizacji architektonicznych

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

Grafika komputerowa. Obraz w informatyce

ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN. A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania modeli rozgrywki w grach

Grafika komputerowa. Grafika komputerowa. Grafika komputerowa

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Szkolenia SAS Cennik i kalendarz 2017

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu

Studentom zostaną dostarczone wzory lub materiały opisujące. Zachęcamy do wykonania projektów programistycznych w postaci apletów.

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

2012 Bentley Systems, Incorporated. Bentley Pointools V8i Przegląd

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu

Internet jako środowisko WL OZE/URE Propozycja metodologii badań oraz stanowiska laboratoryjnego

Aparaty słuchowe Hi-Fi z Multiphysics Modeling

Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32

Propozycje tematów prac magisterskich dla studentów planujących obronę w roku akademickim 2016/2017 lub w latach późniejszych.

Bartosz Bazyluk GAME LOOP Podstawowy element silnika gry komputerowej. Programowanie Gier Komputerowych, Informatyka S1, III Rok

Techniki wizualizacji projektów obiektów architektury krajobrazu z wykorzystaniem programów komputerowych luty 2014 r.

Nowoczesne narzędzia obliczeniowe do projektowania i optymalizacji kotłów

PROGRAMOWANIE WSPÓŁCZESNYCH ARCHITEKTUR KOMPUTEROWYCH DR INŻ. KRZYSZTOF ROJEK

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną. Krzysztof Sykuła 15 czerwca 2007

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Trójwymiarowa wizualizacja danych przestrzennych

SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG

Przyspieszanie sprzętowe

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

Analiza moż liwości i porównanie nowych ję zyków do programowania grafiki

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.

OpenGL przezroczystość

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Problemy programowania gier. mgr Mateusz Rynk

RHINOCEROS DLA ZAAWANSOWANYCH EDYCJA ROZSZERZONA (certyfikowany stopieo II+)

Metody optymalizacji soft-procesorów NIOS

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Systemy Informatyki Przemysłowej

GUI - projektowanie interfejsów

Zjawisko widzenia obrazów

Regulator PID w sterownikach programowalnych GE Fanuc

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego.

Architektura Komputerów

Implementacje algorytmów oddziałujących cząstek na architekturach masywnie równoległych

Wykaz tematów prac dyplomowych w roku akademickim 2012/2013 kierunek: informatyka, studia niestacjonarne

i3: internet - infrastruktury - innowacje

WYKORZYSTANIE PLATFORMY FireMonkey DO AUTOMATYZACJI ZADAŃ GRAFIKI W PROGRAMIE AutoCAD

Dwurównaniowe domknięcie turbulentnego strumienia ciepła

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

odniesienie do efektów kształcenia dla obszaru nauk technicznych lub innych WIEDZA K2A_W01

Symbol efektu kształcenia

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

GRY KOMPUTEROWE 3D OpenGL DirectX Ogre3D Crystal Space ClanLib Irrlicht SDL Ardor3D jmonkey Engine GRY KOMPUTEROWE 2D ORX Troll2D

Nowoczesne Systemy Inżynierskie CAD, CAM, CAE, PDM, CRM

Tesla. Architektura Fermi

Transkrypt:

Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych dyplomant promotor kopromotor Michał Szymczyk prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman

Cel pracy Przegląd istniejących algorytmów renderingu wolumetrycznych Implementacja w całości na procesorze graficznym Wykorzystanie renderingu wolumetrycznego do wizualizacji zjawiska topnienia i symulacji płynów

Zadania do pracy Implementacja dwóch podstawowych algorytmów wyświetlania obiektów wolumetrycznych: ISO-Surface oraz Direct Volume Rendering

Zadania do pracy (2) Poprawa punktu przecięcia promienia z obiektem Omijanie pustych przestrzeni

Zadania do pracy (3) Filtrowanie wyższego rzędu

Zadania do pracy (4) Rendering posegmentowanych danych Fly-through

Zadania do pracy (5) Oświetlenie, cienie, zaburzanie oraz półprzeźroczystość

Zadania do pracy (6) Non-photorealistic rendering

Zadania do pracy (7) Symulacja oraz wizualizacja topnienia

Zadania do pracy (8) Realizacja efektów specjalnych poprzez symulację płynów (np. dym)

Wykaz/Analiza literatury GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics, Addison-Wesley, 2004 GPU Gems 2: Programming Techniques for High- Performance Graphics and General-Purpose Computation, Addison-Wesley, 2005 GPU Gems 3, Addison-Wesley, 2007 Zbiór artykułów na temat FXComposer'a, architektury kart graficznych, pisania wydajnych programów Dwa artykuły na temat symulacji płynów!

Wykaz/Analiza literatury (2) Acceleration Techniques for GPU-based Volume Rendering, J. Kruger and R. Westermann Opis podstawowej techniki renderingu wolumetrycznego, ray casting dla procesora graficznego Advanced GPU Raycasting, Henning Scharsach Rozszerzenie techniki z poprzedniego artykułu, dodanie wielu ulepszeń jak: omijanie pustych przestrzeni, poprawa punktu przecięcia promienia z obiektem wolumetrycznym, przecięcie z normalną geometrią, poruszanie się wewnątrz obiektu wolumetrycznego

Wykaz/Analiza literatury (3) A Model for Volume Lighting and Modeling, Joe Kniss, Simon Premoze, Charles Hansen, Peter Shirley, Allen McPherson Kilka modeli oświetlenia oraz tworzenia cieni wolumetrycznych. Zaburzanie obiektu w celu tworzenia realistycznego futra oraz chmur. Półprzeźroczystość modeli wolumetrycznych. Melting and Flowing, Mark Carlson, Peter J. Mucha, R. Brooks Van Horn III, Greg Turk Model opisujący zjawisko topnienia.

Wykaz/Analiza literatury (4) http://developer.nvidia.com/page/documentation.html http://www.cc.gatech.edu/~carlson/ http://physbam.stanford.edu/~fedkiw/ http://medvis.vrvis.at/home/ http://www.opengl.org/sdk/docs/man/

Zamierzony sposób rozwiązania Framework wykorzystujący OpenGL oraz Cg Zestaw narzędzi do obróbki obiektów wolumetrycznych (skalowanie, filtrowanie, wokselizacja) Zbiór efektów napisanych w języku Cg, które będzie można łączyć/mieszać w celu uzyskania nowych efektów Deffered shading Wszystkie algorytmy będą zaimplementowane tylko dla GPU

Układ treści Wstęp Przegląd istniejących technik renderingu Rendering powierzchniowy Rendering objętościowy Realizacja wybranych metod z wykorzystaniem programowalnych kart graficznych Potok renderingu OpenGL 2.0 Minimalne wymagania sprzętowe Deffered shading Renderowanie do tekstur 3D Ray casting na GPU Algorytm podstawowy Iso-Surface Rendering Direct Volume Rendering Fly-through Optymalizacje: Wcześniejsze zakończenie promienia Omijanie pustych przestrzeni Poprawa jakości obrazu Poprawa punktu przecięcia promienia z obieketm Filtrowanie wyższego rzędu Oświetlenie Perturbacja modelu Półprzeźroczystość Non-photorealistic rendering

Wstęp do symulacji płynów Równania Navier-Stokes'a Podstawowe wyrazy równań Advection Ciśnienie Dyfuzja Siły zewnętrzne Dodatkowe wyrazy równań Pływalność Vorticity Rozwiązanie równań Navier-Stokes'a Warunki brzegowe Interakcja z obiektami zewnętrznymi Sposób rozwiązania równań na GPU Efekty wykorzystujące symulację płynów Topnienie Dym Framework do renderingu wolumetrycznego Podstawowa struktura Programy cieniowania Interfejs użytkownika Podsumowanie Układ treści (2)

Dziękuję Pytania?