WIZUALIZACJA TRÓJWYMIAROWYCH PÓL SKALARNYCH Z WYKORZYSTANIEM TECHNIK RENDERINGU OBJĘTOŚCIOWEGO
|
|
- Bogumił Kwiatkowski
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 MIROSŁAW GŁOWACKI, ADAM CZUBERNAT ** WIZUALIZACJA TRÓJWYMIAROWYCH PÓL SKALARNYCH Z WYKORZYSTANIEM TECHNIK RENDERINGU OBJĘTOŚCIOWEGO VISUALISATION OF THREE-DIMENSIONAL SCALAR FIELDS USING VOLUME RENDERING TECHNOLOGY S t r e s z c z e n i e A b s t r a c t W artykule przedstawiono wyniki badań związanych z opracowaniem i implementacją algorytmu renderingu objętościowego, który umożliwia uzyskanie obrazów trójwymiarowych pól skalarnych w czasie rzeczywistym. Zbudowany system komputerowy wyposażony został w interaktywny interfejs użytkownika oraz narzędzia pozwalające na swobodną manipulację wyświetlanymi danymi. Aplikacja realizuje główne założenia dzięki użyciu akceleracji sprzętowej oferowanej przez programowalne układy graficzne. Obraz generowany jest z w- ykorzystaniem masywnej równoległości, co pozwala na jego wyświetlanie w czasie rzeczywistym oraz stosowanie technik kosztownych obliczeniowo. Zastosowane metody i ich optymalizacje umożliwiają intuicyjną oraz efektywną analizę danych wolumetrycznych. Słowa kluczowe: wizualizacja, rendering objętościowy The paper deals with development and implementation of volume rendering algorithm that allows the creation of images of three-dimensional scalar fields in real time. The developed computer system is equipped with an interactive user interface and tools allowing for the free manipulation of displayed data. The application executes main objectives through the use of hardware acceleration provided by programmable graphics chips. Image is generated using the massive parallelism, which allows to display it in real time and the use of computationally expensive techniques. The methods used and their optimizations enable an intuitive and efficient analysis of volumetric data. Keywords: visualization, volume rendering Prof. dr hab. inż. Mirosław Głowacki, Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania, Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej, Akademia Górniczo-Hutnicza w Krakowie, Uniwersytet Humanistyczno-Przyrodniczy w Kielcach. ** Inż. Adam Czubernat, Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej, Akademia Górni- czo-hutnicza w Krakowie.
2 Wstęp Wizualizacja trójwymiarowych pól wektorowych lub skalarnych wiąże się z przetwarzaniem danych, często zbyt skomplikowanych i obszernych, aby mogły być wyświetlane z użyciem standardowych technik generowania obrazu. Dane te uzyskiwane są dziś w bardzo szerokim spektrum działań inżynieryjno-naukowych, obejmujących tomografię komputerową, tomografię mikroskopową, graficzne efekty projektowania inżynierskiego czy symulacje numeryczne. Aby umożliwić ich zobrazowanie, powstała odrębna dziedzina wizualizacji nazywana renderingiem objętościowym. Ma ona na celu uzyskanie kompletnego, precyzyjnego i efektywnego wyświetlania danych wolumetrycznych, pozwalającego na dokładną analizę rozpatrywanego pola skalarnego. Wykorzystanie najnowszych osiągnięć w dziedzinie grafiki komputerowej pozwala na wizualizację nie tylko powierzchni obiektów, ale ich wnętrza przez wykorzystanie efektów przezroczystości i półprzezroczystości. Celem przeprowadzonych prac było opracowanie oraz implementacja algorytmu renderingu objętościowego, który umożliwiłby uzyskanie obrazu trójwymiarowych pól skalarnych w czasie rzeczywistym. Zakres prac obejmował także stworzenie interaktywnego interfejsu użytkownika oraz narzędzi pozwalających na swobodną manipulację wyświetlanymi danymi. Stworzona aplikacja realizuje główne założenia projektowe dzięki użyciu akceleracji sprzętowej, oferowanej przez programowalne układy graficzne. Uzyskany w ten sposób obraz generowany jest z wykorzystaniem masywnej równoległości, co pozwoliło na wyświetlanie w czasie rzeczywistym oraz zastosowanie w algorytmie technik kosztownych obliczeniowo, m.in. iluminacji. Zastosowane metody i ich optymalizacje umożliwiają intuicyjną oraz efektywną analizę danych wolumetrycznych, co sprawia, że aplikacja w pełni realizuje cele renderingu objętościowego. 2. Rendering objętościowy Rendering objętościowy jest to proces tworzenia dwuwymiarowej projekcji trójwymiarowych danych. Standardowe metody wyświetlania grafiki opierają się na założeniu, że większość generowanych obiektów składa się z nieprzeźroczystej powłoki, w ten sposób upraszczając złożoność problemu wyświetlania. Takie rozwiązanie nazywane jest zorientowanym powierzchniowo elementami wykorzystywanymi w renderingu są punkty, linie i wielokąty. Pozwalają one na przedstawienie powierzchni, z których stworzone są wyświetlane obiekty. Jest to technika bardzo efektywna, stosowana w rozrywce interaktywnej, a także w wizualizacjach naukowych, co spowodowało, że w dzisiejszych czasach każde procesory graficzne implementują elementy tej techniki jak transformację, rasteryzację i oświetlenie na poziomie sprzętowym. Charakter powierzchniowy grafiki opartej na siatce wielokątów sprawia jednak, że przedstawienie dzięki tej metodzie obiektów wielowarstwowych lub posiadających bardzo złożoną geometrię, staje się obliczeniowo trudnym zadaniem, nawet dla dedykowanych układów graficznych. Ten aspekt, jak i fakt, że dane wolumetryczne nie są przystosowane do bezpośredniego wyświetlania powierzchniowego, uniemożliwia wykorzystanie tej techniki wprost w celu wizualizacji trójwymiarowych pól skalarnych. Rendering objętościowy, przyjmując za podstawę operowanie na ogromnej ilości danych, pozwala przedstawiać wnętrza skomplikowanych
3 149 obiektów o zmiennej przeźroczystości, umożliwiając wykonywanie wizualizacji niedostępnych lub obliczeniowo zbyt kosztownych dla innych metod. Jest wiele metod pozwalających na wyświetlanie danych wolumetrycznych. Należy przy tym wyróżnić pośredni (IVR) oraz bezpośredni (DVR) rendering objętościowy. Pierwszy realizuje wyświetlanie przez konstruowanie izopowierzchni z danego pola skalarnego. Następnie używając tradycyjnych metod renderowania grafiki, opartej na siatce wielokątów, prezentuje powierzchnię utworzoną z voxeli o zadanej wartości. Metody DVR wizualizują trójwymiarowe dane wprost, bez kroków pośrednich jak reprezentowanie geometrii. Opierają się one na optycznym modelu, który opisuje zachowanie światła przechodzącego przez objętość. Techniki bezpośrednie dzielą się na obiektowe (object- -based) oraz oparte na obrazie wynikowym (image-based). Obiektowe opierają się na samym obiekcie wynikowy piksel zależy od iteracji przeprowadzonych na każdym voxelu. Pozostałe opierają się na zasadzie wykonywania obliczeń dla kolejnych pikseli ekranu, przez m.in. przeprowadzenie promienia przechodzącego przez każdy punkt ekranu i próbkowaniu voxeli leżących wzdłuż tego promienia. Pełny schemat przedstawionego podziału ilustruje rysunek 1. Skrót MIP oznacza tu metodę znaną jako Maximum Intensity Projection. Do najpopularniejszych należą trzy metody renderowania. Pierwszą z nich jest technika maszerujących sześcianów (ang. marching cubes). Polega na ekstrakcji siatki wielokątów reprezentujących izopowierzchnię trójwymiarowego pola skalarnego. Jest to technika pośredniej wizualizacji wolumetrycznej, wyróżniająca się wśród innych metod ograniczoną możliwością reprezentowania obiektów półprzezroczystych, jednak, mimo iż właściwe wyświetlane wykonywane jest za pomocą standardowej grafiki bazującej na wielokątach, to istnieje możliwość przedstawienia trójwymiarowych danych w sposób właściwy dla renderingu objętościowego. Rys. 1. Schematyczny podział metod renderingu objętościowego Fig. 1. Schematic distribution of volume rendering methods Slice rendering jest kolejną z metod. Można tu wymienić techniki, takie jak: volume splatting, shear-warp, texture slice, itp. Opiera się ona na renderowaniu płatów i bazuje na zdolności współczesnych kart graficznych do efektywnego rasteryzowania i teksturowania geometrii, dlatego też technikę tę nazywa się często texture-based volume ren-
4 150 dering. Techniki płatowe bazujące na GPU dzieli się na dwie kategorie metody korzystające z tekstur 2D oraz na te, które korzystają ze sprzętowej obsługi tekstur 3D [2]. Pierwsze przechowują dane wolumetryczne jako stos dwuwymiarowych płatów, drugie zaś jako pojedynczy blok danych objętości. Podział ten wywodzi się z historii układów graficznych pierwsza technika powstała, gdy nie udostępniały one użycia trójwymiarowych tekstur. Dziś większość z dostępnych kart oferuje ich obsługę. Algorytm w najprostszej formie zakłada stworzenie dużej liczby dwuwymiarowych półprzezroczystych płatów (w postaci czworokątów), wyodrębnionych z trójwymiarowego pola skalarnego, a następnie wyświetlanie ich z zachowaniem kolejności wynikającej z odległości od obserwatora. Równanie renderingu aproksymowane jest przez udostępniany przez układy graficzne alpha blending. Inne aspekty, takie jak wyświetlanie geometrii oraz teksturowanie, również akcelerowane są sprzętowo. Ostatnia z trzech wymienionych technik volume ray casting, nazywana także volume ray marching, jest metodą umożliwiającą wizualizację trójwymiarowych danych wprost, bez używania dodatkowej geometrii, co klasyfikuje ją jako bezpośrednią technikę renderowania objętościowego (DVR). Dostarcza ona rezultatów o najwyższej jakości. Spowodowane jest to tym, że wywodzi się bezpośrednio z dyskretyzacji równania renderingu, a co za tym idzie odzwierciedla prawdziwy mechanizm transportu światła w obiektach [1, 6]. Metoda jest oparta na obrazie wynikowym wizualizacja tworzona jest przez przeprowadzenie promieni dla każdego punktu ekranu, a dzięki technikom adaptacyjnym, możliwe jest uniknięcie przetwarzania voxeli niebiorących udziału w obrazie końcowym. Volume ray casting, tak jak inne algorytmy generujące grafikę na podstawie przebiegających promieni, ma charakter pozwalający na łatwą budowę opartych na niej algorytmów równoległego przetwarzania danych, co w wypadku implementacji metody z wykorzystaniem programowalnych układów graficznych pozwala na uzyskanie bardzo dużej efektywności. Opracowany system graficzny bazuje na tej właśnie metodzie wizualizacji. 3. Zastosowany algorytm Opracowany algorytm aplikacji implementuje wszystkie etapy metody volume ray casting. Aplikacja wykorzystuje akcelerację sprzętową uzyskiwaną przez stosowanie technologii OpenGL i GLSL, a sposób przetwarzania potoku graficznego przedstawiono na rysunku 2. Program obsługuje dane wolumetryczne w postaci surowych plików z rozszerzeniem raw. Pliki takie nie posiadają nagłówków zawierających informacje o rozmiarach czy liczbie bitów przyporządkowanych poszczególnym voxelom. Zaprojektowany interfejs graficzny przed załadowaniem pliku do tekstury 3D wymaga zatem od użytkownika podania tych danych. Ze względu na zastosowanie i zaplanowaną prostotę działania, aplikacja operuje jedynie na danych 8-bitowych. W celach optymalizacji oraz uproszczenia algorytmu, kierunek przebiegu oraz intersekcja promienia obliczane są przez wykorzystanie funkcji rasteryzujących oferowanych przez kartę graficzną. Zaimplementowana technika opiera się na założeniu, że promień przechodzi przez prostopadłościenną objętość, najpierw w punktach leżących na ścianach zwróconych przodem do obserwatora, a następnie opuszcza ją, przecinając ściany zwrócone tyłem [3].
5 151 Aby wykorzystać tę zależność zakłada się, że współrzędne danych skalarnych zawierają się w przedziale [0, 1]. Utworzona zostaje tablica wierzchołków odpowiadająca jednostkowemu sześcianowi objętości, zawierająca składowe kolorów wierzchołków, dobranych tak, aby odpowiadały bezpośrednio ich pozycjom, tj. {r, g, b} = {x, y, z}. Utworzoną geometrię skaluje się przez macierz widoku, aby uzyskać z jednostkowego sześcianu proporcjonalny prostopadłościan objętości o najdłuższym wymiarze równym 1. Następnie uzyskana geometria jest wyświetlana w dwóch etapach renderowania: ścian przednich oraz tylnych. Pomiędzy operacjami przełączony zostaje bufor ramki, w celu zachowania wyników. Rezultatem procesu są dwie tekstury posiadające informacje o współrzędnych punktów przecięcia promieni, przechodzących przez każdy punkt ekranu z prostopadłościanem objętości. Wartości zachowane są w składowych kolorów tekseli, które używane są następnie w programach shaderów do określenia pozycji oraz kierunku promienia. Dzięki przedstawionej technice oraz zastosowaniu sprzętowej rasteryzacji i wydajnych FBO (Frame Buffer Objects), możliwe jest mało kosztowne obliczenie wartości potrzebnych do inicjalizacji promieni. Rys. 2. Schemat blokowy procesu renderingu Fig. 2. The flowchart of rendering process Właściwy rendering następuje po zmianie typu projekcji na ortogonalną, która ma celu utworzenie czworokąta dostosowanego do szerokości ekranu. Następnie do potoku
6 152 renderowania przyłączony zostaje program cieniujący, powodując dla każdego punktu obrazu wynikowego wykonanie instrukcji zawartych w shaderze. Program cieniujący realizuje bezpośrednio metodę śledzenia promieni. Na podstawie danych zawartych w teksturach ścian tylnych i przednich obliczane są dane niezbędne do utworzenia promienia, a następnie wykonywana jest pętla, w której promień jest propagowany przez objętość. Dla każdej iteracji pierwszym krokiem jest próbkowanie tekstury danych wolumetrycznych. Dzięki stosowaniu samplerów 3D możliwa jest zoptymalizowana interpolacja trzyliniowa bez potrzeby przeprowadzania kosztownych obliczeń. W kolejnym etapie następuje obliczenie gradientu metodą różnic centralnych, co pozwala na określenie m.in. wektora normalnego do powierzchni w tym punkcie. Następnie aby umożliwić analizę danych na podstawie funkcji przejścia, przypisuje się danym objętościowym, opisującym właściwości, takie jak gęstość, prędkość czy temperatura, właściwości optyczne, jak kolor i przezroczystość. Etap ten nazywany jest klasyfikacją. Kolejnym krokiem renderingu jest obliczenie natężenia światła w danym punkcie na podstawie modelu Phonga, uwzględniając obliczony wcześniej gradient. W celach optymalizacji obliczeń wektorów, wykorzystywane są funkcje matematyczne GLSL (OpenGL Shading Language). Ostatnim, najważniejszym krokiem iteracji, w pętli propagującej promień w wizualizowanej objętości jest kompozycja. Jest ona dyskretną formą równania renderingu opisującego model emisyjno-absorpcyjny. Polega na odpowiednim mieszaniu koloru voxela ze składanym kolorem wynikowego piksela, w zależności od ich przezroczystości. Implementacja wykorzystuje także dodatkowe funkcjonalności, których celem jest kończenie lub pomijanie niektórych iteracji. W celach optymalizacji zaimplementowano podstawową technikę wczesnej terminacji promienia. 4. Efekty działania systemu Jako przykład możliwości opracowanego systemu wizualizacji przedstawiono rendering bloku silnika, opisanego zaczerpniętym z Internetu zestawem szczegółowych danych numerycznych. Dane zawierają informacje o poszczególnych elementach składowych bloku, co pozwoliło na zastosowanie klasyfikacji i wykazanie jej kluczowego znaczenia dla wizualizacji wolumetrycznych. Pozwala ona na identyfikowanie i wyróżnienie interesujących elementów w przetwarzanych danych. Rysunki 3 i 4 przedstawiają wyniki manipulacji funkcją przejścia na przykładzie dwóch cylindrów bloku silnika. Obraz przedstawiony na rys. 3 otrzymano po wybraniu opcji, która nie wprowadza przezroczystości obiektu, podczas gdy obraz przedstawiony na rysunku 4, uzyskany został po zastosowaniu półprzezroczystości ustalonej w funkcji przejścia. Pozwala to dostrzec umiejscowienie części wykonanych z metalu o większej gęstości. Na rysunkach barwnych poszczególne elementy przedstawiane są zazwyczaj różnymi kolorami. Na rysunku 5 przedstawiono zostały dwa główne okna aplikacji. Pierwsze z nich jest oknem wizualizacji, podczas gdy drugie służy do manipulacji otrzymywanym obrazem. Ponieważ rendering dokonywany jest z użyciem mocnego wsparcia sprzętowego, aplikacja charakteryzuje się wysokim komfortem obsługi. Wszelkie żądania dotyczące opcji wyświetlania realizowane są zgodnie z życzeniem użytkownika w czasie rzeczywistym.
7 153 Rys. 3. Powierzchniowy obraz przykładowego bloku silnika (źródło danych wejściowych: Fig. 3. Surface image of an example engine block (input data source: Rys. 4. Przezroczysty obraz przykładowego bloku silnika (źródło danych wejściowych: Fig. 4. Transparent image of an example engine block (input data source:
8 154 Rys. 5. Widok podstawowych okien aplikacji Fig. 5. The view of main application windows 5. Wnioski Przedstawiona w artykule aplikacja wykorzystuje akcelerowaną sprzętowo metodę renderingu objętościowego, stanowiącego jedną z podstawowych metod wizualizacji wolumetrycznych. Przedstawiono metody generowania obrazu trójwymiarowych pól skalarnych, zasady ich działania oraz występujące ograniczenia. Przeprowadzone studium pozwoliło na stworzenie kompletnej i efektywnej implementacji o wysokim stopniu interaktywności. Rozwiązanie oparto na programowalnych jednostkach graficznych. Oferowana przez układy masywna równoległość, pozwoliła na stworzenie sprawnego algorytmu i osiągnięcie wydajności, pozwalającej wyświetlać płynną animację na ogólnie dostępnym sprzęcie. Stworzony wyspecjalizowany interfejs graficzny użytkownika został zaprojektowany z myślą o efektywnej i nienastręczającej trudności manipulacji wizualizacjami danych wolumetrycznych. Pozwala on na bardzo elastyczne i precyzyjne dostosowanie wynikowego obrazu do potrzeb użytkownika. Uzyskiwane wizualizacje charakteryzują się wysoką jakością. Program generuje obrazy realistycznie odwzorowujące rzeczywiste obiekty. Zaimplementowana aplikacja może służyć jako narzędzie do wizualizacji dowolnych danych wolumetrycznych. W związku z tym, że zastosowania wizualizacji trójwymiarowych pól skalarnych obejmują szerokie spektrum działań inżynieryjno-naukowych, program znajduje wiele zastosowań. Dzięki opracowanej metodzie dane utworzone przez metody rezonansu magnetycznego, mikrotomografów, generowane przez automaty komórkowe czy symulacje numeryczne mogą zostać wyświetlone i poddane szczegółowej analizie.
9 155 Zbudowany program ma także ograniczenia. Wczytywane dane limitowane są ze względu na liczbę bitów przypadających na voxel, jak również ze względu na ich rozmiar. Stabilność aplikacji jest nierozstrzygnięta, co jest spowodowane przetestowaniem aplikacji na niewielkiej liczbie konfiguracji sprzętowych. Przyszłe prace nad projektem wymagają dalszych optymalizacji, stworzenia nowej wersji interfejsu użytkownika opartego na zorientowanym obiektowo API, rozbudowa aplikacji o obsługę nowych formatów plików oferujących dane o większej precyzji, a także stworzenie modelu uwzględniającego pośrednie elementy iluminacji jak cienie i rozproszenie światła. Praca wykonana w ramach działalności statutowej AGH umowa nr: L i t e r a t u r a [1] E n g e l K., Real-time volume graphics, a K Peters Ltd., Wellesley [2] I k i t s M., K n i s s J., L e f o h n A, H a n s e n C., GPU Gems, Volume Rendering Techniques, Addison-Wesley, Boston [3] K r u g e r J., W e s t e r m a n n R., Acceleration Techniques for GPU-Based Volume Rendering, IEEE Visualization [4] R o s t R.J., OpenGL Shading Language, Addison-Wesley, Boston [5] A h n S.H., OpenGL Vertex Buffer Object (VBO), 2005 ( gl_vbo.html). [6] P a w a s a u s k a s J., Volume Visualization With Ray Casting, 1997 (web.cs.wpi. edu/~matt/courses/cs563/talks/powwie/p1/ray-cast.htm).
Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych. prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman
Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych dyplomant promotor kopromotor Michał Szymczyk prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman Cel pracy Przegląd istniejących
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Julia 4D - raytracing
i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja
Grafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
Zaawansowana Grafika Komputerowa
Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER
Karta przedmiotu Podstawy programowania procesorów graficznych realizowanego w ramach projektu PO WER 2017-2019 Wydział Inżynierii Elektrycznej i Komputerowej Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
Architektura Procesorów Graficznych
Architektura Procesorów Graficznych Referat: Rendering 3D: potok 3D, możliwości wsparcia sprzętowego, możliwości przyspieszenia obliczeń. Grupa wyrównawcza Cezary Sosnowski 1. Renderowanie Renderowanie
SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD
Dr inż. Jacek WARCHULSKI Dr inż. Marcin WARCHULSKI Mgr inż. Witold BUŻANTOWICZ Wojskowa Akademia Techniczna SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD Streszczenie: W referacie przedstawiono możliwości
Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
GRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska
Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Opóźnione cieniowanie wprowadzenie Koszt obliczeniowy cieniowania Cieniowanie jedno- i wieloprzebiegowe Cieniowanie opóźnione Schemat opóźnionego
NOWOCZESNE TECHNOLOGIE ENERGETYCZNE Rola modelowania fizycznego i numerycznego
Politechnika Częstochowska Katedra Inżynierii Energii NOWOCZESNE TECHNOLOGIE ENERGETYCZNE Rola modelowania fizycznego i numerycznego dr hab. inż. Zbigniew BIS, prof P.Cz. dr inż. Robert ZARZYCKI Wstęp
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Obiekty półprzeźroczyste wprowadzenie Test alfa, odrzucanie Mieszanie alfa Obiekty naklejane, ang. decals Konwersja próbki punktowe obraz
GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu
GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl
GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>
#import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Programy geometrii wprowadzenie Miejsce w potoku graficznym Wejścia i wyjścia programów geometrii Wierzchołki, prymitywy, ich nowe rodzaje
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Nazwa modułu: Grafika komputerowa Rok akademicki: 2015/2016 Kod: ITE-1-514-s Punkty ECTS: 5 Wydział: Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji Kierunek: Teleinformatyka Specjalność: - Poziom studiów:
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
Technologie Informacyjne
Grafika komputerowa Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności December 12, 2016 1 Wprowadzenie 2 Optyka 3 Geometria 4 Grafika rastrowa i wektorowa 5 Kompresja danych Wprowadzenie
Wprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek
Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering
Techniki animacji komputerowej
Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja
Karty graficzne możemy podzielić na:
KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
Programowanie Procesorów Graficznych
Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali
Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32
Grafika Komputerowa Wykład 8 Przygotowanie do egzaminu mgr inż. 1/32 Obraz Grafika Rastrowa Grafika Wektorowa Obraz przechowywany w pamięci w postaci próbki opisane za pomocą macierzy pikseli Każdy piksel
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie
dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski
dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski Podział grafiki wektorowa; matematyczny opis rysunku; małe wymagania pamięciowe (i obliczeniowe); rasteryzacja konwersja do postaci rastrowej; rastrowa; tablica
Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych
Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych autor: Robert Drab opiekun naukowy: dr inż. Paweł Rotter 1. Wstęp Zagadnienie generowania trójwymiarowego
Podstawy grafiki komputerowej
Podstawy grafiki komputerowej Krzysztof Gracki K.Gracki@ii.pw.edu.pl tel. (22) 6605031 Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 2 Sprawy organizacyjne Krzysztof Gracki k.gracki@ii.pw.edu.pl tel.
Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu
Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu IGK 2012 Michał Jarząbek W skrócie Funkcje niejawne opisują powierzchnie niejawne Powierzchnie niejawne metoda reprezentacji "obiektów"
Oświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne
Nazwa modułu: Grafika komputerowa 1 Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM-1-507-s Punkty ECTS: 7 Wydział: Fizyki i Informatyki Stosowanej Kierunek: Fizyka Medyczna Specjalność: Poziom studiów: Studia I stopnia
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie
WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ
WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Dr inż.. Jacek Jarnicki Doc. PWr. Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl 1. Układ przedmiotu
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
Ćwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a
TEMATYKA: Krzywe Bézier a Ćwiczenia nr 7 DEFINICJE: Interpolacja: przybliżanie funkcji za pomocą innej funkcji, zwykle wielomianu, tak aby były sobie równe w zadanych punktach. Poniżej przykład interpolacji
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia
Wprowadzenie do QT OpenGL
Wprowadzenie do QT mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/21 - Open Graphics Library Open Graphics Library API pozwalające na wykorzystanie akceleracji sprzętowej do renderowania
Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.
Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej
Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu
Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1.
Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1. Grażyna Koba MIGRA 2019 Spis treści (propozycja na 2*32 = 64 godziny lekcyjne) Moduł A. Wokół komputera i sieci komputerowych
ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W PROJEKTOWANIU MASZYN
MODELOWANIE INŻYNIERSKIE ISSN 1896-771X 37, s. 141-146, Gliwice 2009 ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W PROJEKTOWANIU MASZYN KRZYSZTOF HERBUŚ, JERZY ŚWIDER Instytut Automatyzacji Procesów
Grafika Komputerowa Wykład 1. Wstęp do grafiki komputerowej Obraz rastrowy i wektorowy. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22
Wykład 1 Wstęp do grafiki komputerowej rastrowy i wektorowy mgr inż. 1/22 O mnie mgr inż. michalchwesiuk@gmail.com http://mchwesiuk.pl Materiały, wykłady, informacje Doktorant na Wydziale Informatyki Uniwersytetu
PORÓWNANIE WYDAJNOŚCI JĘZYKÓW CIENIOWANIA CG I HLSL
Inżynieria Rolnicza 7(125)/2010 PORÓWNANIE WYDAJNOŚCI JĘZYKÓW CIENIOWANIA CG I HLSL Jerzy Dąbkowski Instytut Teleinformatyki, Politechnika Krakowska Instytut Inżynierii Rolniczej i Informatyki, Uniwersytet
Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej. Waldemar Pawlaszek
Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej Waldemar Pawlaszek Motywacja Czyli po co to wszystko? Motywacja Procesor graficzny GPU (Graphics Processing Unit) Wydajność Elastyczność i precyzja
Śledzenie promieni w grafice komputerowej
Dariusz Sawicki Śledzenie promieni w grafice komputerowej Warszawa 2011 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie....... 6 1.1. Śledzenie promieni a grafika realistyczna... 6 1.2. Krótka historia śledzenia
SYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH. Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne
SYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne Projekcja stereoskopowa Zasada działania systemu projekcji
Grafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki
Grafika komputerowa i wizualizacja dr Wojciech Pałubicki Grafika komputerowa Obrazy wygenerowane za pomocy komputera Na tych zajęciach skupiamy się na obrazach wygenerowanych ze scen 3D do interaktywnych
Podstawy informatyki. Informatyka stosowana - studia niestacjonarne. Grzegorz Smyk. Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej
Podstawy informatyki Informatyka stosowana - studia niestacjonarne Grzegorz Smyk Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Akademia Górniczo Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie, rok
GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA WEKTOROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,
Wizualizacja 3D obiektów i systemów biomedycznych
Wizualizacja 3D obiektów i systemów biomedycznych Krzysztof Gdawiec Instytut Informatyki Uniwersytet Śląski Wejście: przykładowe zbiory danych Wyjście: obraz Dziedzina: przestrzeń 2D (pozycje pikseli)
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny
Nowoczesne narzędzia obliczeniowe do projektowania i optymalizacji kotłów
Nowoczesne narzędzia obliczeniowe do projektowania i optymalizacji kotłów Mateusz Szubel, Mariusz Filipowicz Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie AGH University of Science and
Projektowanie systemów za pomocą języków wysokiego poziomu ESL
Akademia Górniczo Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Wydział IET Katedra Elektroniki Projektowanie systemów za pomocą języków wysokiego poziomu ESL Ćwiczenie 2 Implementacja funkcji Hash z użyciem
GRAFIKA KOMPUTEROWA 10: Antyaliasing
GRAFIKA KOMPUTEROWA 10: Antyaliasing http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46 37 e-mail:
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy na specjalności: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy
Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu
Synteza i obróbka obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej
Wykład 5. Rendering (2) Geometria
Wykład 5. Rendering (2) Geometria 1. Z ogólnego, niezależnego od implementacji punktu widzenia, dane stanowiące opis geometrii modelu zorganizowane są w skończoną sekwencję (lub grupę sekwencji), którego
1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa
1 LEKCJA Definicja grafiki Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania i przetwarzania obrazów (statycznych i dynamicznych) oraz wizualizacją danych. Główne działy grafiki
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46
1. Prymitywy graficzne
1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy
Integracja systemu CAD/CAM Catia z bazą danych uchwytów obróbkowych MS Access za pomocą interfejsu API
Dr inż. Janusz Pobożniak, pobozniak@mech.pk.edu.pl Instytut Technologii Maszyn i Automatyzacji produkcji Politechnika Krakowska, Wydział Mechaniczny Integracja systemu CAD/CAM Catia z bazą danych uchwytów
Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje!
Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje! Jak sprawnie tworzyć podstawowe obiekty, oświetlać je i cieniować? Jak napisać własne programy, korzystając
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego.
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok PROGRAMOWANIE GRAFIKI KOMPUTEROWEJ CZASU RZECZYWISTEGO Grafika
Metodyki i techniki programowania
Metodyki i techniki programowania dr inż. Maciej Kusy Katedra Podstaw Elektroniki Wydział Elektrotechniki i Informatyki Politechnika Rzeszowska Elektronika i Telekomunikacja, sem. 2 Plan wykładu Sprawy
Jak wybrać akcelerator 3D dedykowany aplikacjom typu MCAD?
Jak wybrać akcelerator 3D dedykowany aplikacjom typu MCAD? Clive Max Maxfield Dla aplikacji typu MCAD wydajność karty graficznej jest czynnikiem krytycznym. W artykule tym znajdziecie opis cech akceleratorów
Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa
:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa Metody uczenia się i studiowania. 1 Podstawy prawne. 1 Podstawy ekonomii. 1 Matematyka dyskretna. 1 Wprowadzenie do informatyki. 1 Podstawy
Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2
1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator
Wykład z Technologii Informacyjnych. Piotr Mika
Wykład z Technologii Informacyjnych Piotr Mika Uniwersalna forma graficznego zapisu algorytmów Schemat blokowy zbiór bloków, powiązanych ze sobą liniami zorientowanymi. Jest to rodzaj grafu, którego węzły
Podstawy 3D Studio MAX
Podstawy 3D Studio MAX 7 grudnia 2001 roku 1 Charakterystyka programu 3D Studio MAX jest zintegrowanym środowiskiem modelowania i animacji obiektów trójwymiarowych. Doświadczonemu użytkownikowi pozwala
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,
OpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1)
OpenGL - Open Graphics Library Programowanie grafiki komputerowej Rados$aw Mantiuk Wydzia$ Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny! OpenGL: architektura systemu do programowania grafiki
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Rendering cieni wprowadzenie Cienie w grafice komputerowej Rendering off-line i rendering w czasie rzeczywistym Cienie rozmyte i ostre Mapy
DesignCAD 3D Max 24.0 PL
DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez
4/4/2012. CATT-Acoustic v8.0
CATT-Acoustic v8.0 CATT-Acoustic v8.0 Oprogramowanie CATT-Acoustic umożliwia: Zaprojektowanie geometryczne wnętrza Zadanie odpowiednich współczynników odbicia, rozproszenia dla wszystkich planów pomieszczenia
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora.
1. Podstawy matematyki 1.1. Geometria analityczna W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora. Skalarem w fizyce nazywamy
Metody systemowe i decyzyjne w informatyce
Metody systemowe i decyzyjne w informatyce Laboratorium JAVA Zadanie nr 2 Rozpoznawanie liter autorzy: A. Gonczarek, J.M. Tomczak Cel zadania Celem zadania jest zapoznanie się z problemem klasyfikacji
Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest
KARTA GRAFICZNA Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
INSTRUKCJA OBSŁUGI ⓫ Dodatki
INSTRUKCJA OBSŁUGI ⓫ Dodatki 2 CONTENTS I. ZAKTUALIZOWANY INTERFEJS PROGRAMU SCADA Pro II. OPIS NOWEGO INTERFEJSU 1. Dodatki 1.1 Język 1.2 Parametr 1.3 Zestawienie materiałów 1.4 Wydruk obliczeń 1.5 Widok
Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r
Gry Komputerowe Laboratorium 4 Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29 Klasa Stwórzmy najpierw klasę TextureManager, która będzie obsługiwała tekstury w projekcie. 2/29
Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego
Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego (direct illumination) tylko światło poadające bezpośrednio na obiekty, mniejszy realizm,
Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk
Oświetlenie globalne ang. global illumination Radosław Mantiuk Generowanie obrazów z uwzględnieniem oświetlenia globalnego Cel oświetlenia globalnego obliczenie drogi promieni światła od źródeł światła
IMPLEMENTATION OF THE SPECTRUM ANALYZER ON MICROCONTROLLER WITH ARM7 CORE IMPLEMENTACJA ANALIZATORA WIDMA NA MIKROKONTROLERZE Z RDZENIEM ARM7
Łukasz Deńca V rok Koło Techniki Cyfrowej dr inż. Wojciech Mysiński opiekun naukowy IMPLEMENTATION OF THE SPECTRUM ANALYZER ON MICROCONTROLLER WITH ARM7 CORE IMPLEMENTACJA ANALIZATORA WIDMA NA MIKROKONTROLERZE
Grafika rastrowa i wektorowa
Grafika rastrowa i wektorowa Jakie są różnice między grafiką rastrową a wektorową? Podaj przykłady programów do pracy z grafiką rastrową/wektorową? Czym są RGB, CMYK? Gdzie używamy modelu barw RGB/CMYK?
OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23
OpenGL : mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/23 Folder z plikami zewnętrznymi (resources) Po odpaleniu przykładowego projektu, nie uruchomi się on poprawnie. Powodem
2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.
FDS 6 - Nowe funkcje i możliwości. Modelowanie instalacji HVAC część 1: podstawy.
FDS 6 - Nowe funkcje i możliwości. Modelowanie instalacji HVAC część 1: podstawy. Wstęp 4 listopada 2013r. miała miejsce długo wyczekiwana premiera najnowszej, szóstej już wersji popularnego symulatora
PLAN SZKOLEŃ FEMAP. Nasza oferta: Solid Edge najefektywniejszy dostępny obecnie na rynku system CAD klasy mid-range,
PLAN SZKOLEŃ FEMAP Firma GM System Integracja Systemów Inżynierskich Sp. z o.o. została założona w 2001 roku. Zajmujemy się dostarczaniem systemów CAD/CAM/CAE/PDM. Jesteśmy jednym z największych polskich