WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM

Podobne dokumenty
Wymagania edukacyjne. Lekcje z komputerem gimnazjum. Nr lekcji

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania bieżących, śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z informatyki - klasa I GIMNAZJUM

Jak będą sprawdzane wiadomości i umiejętności uczniów?

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA (PZO) Z INFORMATYKI SZKOŁA PODSTAWOWA NR 7 W CHEŁMIE

Przedmiotowy system oceniania. Lekcje z komputerem gimnazjum. Nr lekcji

Rok szkolny 2015/16. Przedmiotowe zasady oceniania Zajęcia komputerowe. Nauczyciel Iwona Matłoch

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI klasa 1 w GIMNAZJUM 6

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

Rok szkolny 2016/17. Przedmiotowe zasady oceniania Zajęcia komputerowe. Nauczyciel Iwona Matłoch

Przedmiotowy system oceniania z informatyki w klasie siódmej. Opis wymagań, które trzeba spełnić, aby uzyskać ocenę

Wymaganie edukacyjne informatyka klasa VII

Przedmiotowy system oceniania KLASA 1

Opis wymagań ogólnych, które uczeń musi spełnić, aby uzyskać daną ocenę

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z PRZYRODY

Wymagania. Lekcje z komputerem gimnazjum. Nr lekcji

Przedmiotowy system oceniania. Lekcje z komputerem gimnazjum. Nr lekcji

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

Wymagania edukacyjne KLASA 7

ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI ROZSZERZONEJ

Przedmiotowy system oceniania informatyki Lekcje z komputerem gimnazjum

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA 7. Semestr

Przedmiotowy sposób oceniania i wymagania na poszczególne oceny z informatyki

P R Z E D M I O T O W Y S Y S T E M O C E N I A N I A

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Plan wynikowy KLASA 7. Informatyka Klasa 7 Szkoła podstawowa. Realizacja podstawy programowej 1. Lekcje z komputerem wprowadzenie

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Przedmiotowe zasady oceniania KLASA 7

Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny

Przedmiotowy system oceniania

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Plan wynikowy KLASA 7

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI Zespół Szkół nr 1 Publiczne Gimnazjum nr 5 im. I.J. Paderewskiego w Siedlcach

1 Informatyka Przedmiotowy system oceniania KLASA 4

Plan wynikowy KLASA 7. Informatyka Klasa 7 Szkoła podstawowa. Realizacja podstawy programowej 1. Lekcje z komputerem wprowadzenie.

Przedmiotowy system oceniania. Lekcje z komputerem gimnazjum. Nr lekcji

1. Lekcje z komputerem wprowadzenie. 6 Biegle wymienia rodzaje licencji programów komputerowych. Biegle porusza się w systemie plików i folderów.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

Przedmiotowy system oceniania

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA kryteria i wymagania Klasa 7

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Przedmiotowe zasady oceniania

M O D U Ł O W Y S Y S T E M O C E N I A N I A

Przedmiotowy system oceniania z informatyki klasa 7 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

Opis wymagań z informatyki klasa 7 które trzeba spełnić, aby uzyskać ocenę:

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 7 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 7 szkoły podstawowej

Oceny bieżące przekazywane są uczniowi bezpośrednio po ich uzyskaniu, a oceny niedostateczne są uzasadniane.

Przedmiotowy system oceniania i wymagania edukacyjne dla klasy I III z informtyki

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Przedmiotowe zasady oceniania na zajęciach komputerowych i informatyki dla klas IV VII

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 7 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików, omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer, wymienia i klasy kuje

INFORMATYKA rok szkolny 2017/18 Wymagania i przedmiotowe zasady oceniania w kl. VII

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM IM.J.B.SOLFY W TRZEBIELU

Przedmiotowy system oceniania klasa 7

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS 4-6

Przedmiotowy system oceniania- informatyka klasa 7

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 7 opracowane na podstawie podręcznika:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKA W KLASIE IV i VII SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Przedmiotowy system oceniania KLASA 7

Szkoła Podstawowa im. Bolesława Krzywoustego w Kamieńcu Wr. Przedmiotowy System Oceniania z Informatyki w klasie IVa, IV b rok szkolny 2017/2018

Wymagania Edukacyjne na poszczególne oceny Informatyka KLASA 7

Przedmiotowe zasady oceniania KLASA 7 Opracowanie Edyta Błazucka

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

KRYTERIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE INFORMATYKA KLASA III GIMNAZJUM

P R Z E D M I O T O W Y S Y S T E M O C E N I A N I A

Przedmiotowy system oceniania z informatyki w klasach VII i VIII

Klasa I (Gimnazjum) Zakres wiadomości. rozszerzający

Przedmiotowy system oceniania kl. 4

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Przedmiotowe Zasady Oceniania w klasach IV VIII Zajęcia komputerowe, Informatyka

Przedmiotowy system oceniania KLASA 7

Przedmiotowy system oceniania KLASA 7

Przedmiotowy system oceniania KLASA 7

Ocena. Stopień dopuszczający Uczeń: Stopień dostateczny Uczeń: Stopień dobry Uczeń: Stopień bardzo dobry Uczeń:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM

INFORMATYKA KLASA VII Wymagania na poszczególne oceny

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI Klasa VII

Przedmiotowy system oceniania informatyka klasa 4

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych w klasie VI

Wymagania na poszczególne oceny Informatyka kl. 4

Przedmiotowy system oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe oraz informatyka w Szkole Podstawowej nr 12 we Wrocławiu

KLASA 7 szk.podst. Stopień dostateczny Uczeń: wymienia cztery dziedziny,

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z MATEMATYKI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH SZKOŁA PODSTAWOWA

Temat lekcji, liczba godzin, odniesienie do podstawy programowej. Wymagania programowe. Lp. Ocena dopuszczająca

PRZEDMIOTOWE OCENIANIE Z INFORMATYKI w Publicznej Szkole Podstawowej nr 3 im. Jana Długosza w Radomiu

według programu Lekcje z komputerem autorstwa W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski

Wymagania na poszczególne oceny Informatyka klasa VII

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 7 szkoły podstawowej

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH IV VI SZKOŁY PODSTAWOWEJ I. OBSZARY AKTYWNOŚCI.

Transkrypt:

Publiczne Gimnazjum nr 1 w Puławach WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM Nauczyciel: Urszula Zdrodowska I. Zadania systemu oceniania 1. Pobudzanie uczniów do systematycznej pracy i rozwoju, wspieranie motywacji. 2. Wskazanie kierunku dalszej pracy przez zwrócenie uwagi na sukcesy i braki. 3. Rozwijanie poczucia odpowiedzialności ucznia za osobiste postępy. 4. Wdrażanie uczniów do samooceny i umiejętności planowania własnej nauki. 5. Dostarczenie nauczycielom możliwie precyzyjnej informacji o poziomie osiągania przyjętych celów kształcenia informatycznego, szczególnie w zakresie umiejętności. 6. Dostarczenie rodzicom bieżącej informacji o osiągnięciach ich dzieci. II. Zasady oceniania 1. Uczeń oceniany jest zgodnie z przyjętymi wymaganiami w myśl zasad sprawiedliwości, z możliwością stworzenia indywidualnego programu naprawy. 2. Ocenie podlegają: a) praca na lekcji ćwiczenia praktyczne, wykonywane podczas zajęć i analizowane pod kątem osiągania celów operacyjnych lekcji, odpowiedzi ustne, jakość pracy i aktywność na lekcji, współpraca w grupie; b) sprawdziany wiadomości i umiejętności po każdym zrealizowanym dziale, zapowiedziane tydzień wcześniej, z podanym zakresem, c) prace domowe bieżące utrwalające lub przygotowujące do opracowania nowej lekcji, długoterminowe stanowiące pracę nad projektem tematycznym, prace nieobowiązkowe będące samodzielną uczniowską propozycją poszerzenia wiadomości i umiejętności np. storzenie strony internetowej, grafiki; d) osiągnięcia w konkursach szkolnych i innych. 3. Uczeń ma obowiązek zaliczenia sprawdzianu w przypadku swojej nieobecności, a także prawo do jednokrotnej poprawy oceny ze sprawdzianu w terminie ustalonym z nauczycielem. III. Obszary aktywności ucznia w zakresie wiedzy, umiejętności i postaw, będące przedmiotem oceny 1. Posługiwanie się w opisie pojęć, środków, narzędzi i metod informatyki prawidłową terminologią informatyczną. 2. Przygotowanie stanowiska komputerowego do pracy według zasad bezpieczeństwa i higieny pracy. 3. Organizacja pracy. 4. Praca z programem stosowanie odpowiednich metod, sposobów wykonania i osiąganie przewidzianych rezultatów. 5. Rozwiązywanie problemów dobór właściwego narzędzia oraz dostosowanie środowiska programu do rozwiązywanego zadania. 6. Stosowanie wiedzy przedmiotowej w sytuacjach praktycznych. 7. Aktywność na lekcjach i zajęciach pozalekcyjnych, np. udział w konkursach przedmiotowych, w pracach redakcji gazetki szkolnej itp. 8. Współpraca w grupie. 9. Wkład pracy ucznia. 10. Stopień i rodzaj motywacji uczenia się. IV. Narzędzia i czas sprawdzania osiągnięć uczniów 1. Sprawdziany w formie kart pracy po każdym dziale. 2. Ćwiczenia praktyczne po min. 5 w semestrze. 3. Odpowiedzi ustne dotyczące treści znanych i nowych oceniane według znanych uczniom kryteriów, np.: rzeczowości, dynamiczności, aktywności myślowej. 4. Prace domowe.

Publiczne Gimnazjum nr 1 w Puławach 2 5. Planowa obserwacja postaw ucznia w takich sytuacjach, jak: przygotowanie stanowiska pracy, aktywność i zaangażowanie na lekcji, współpraca w grupie, tempo pracy, przestrzeganie zasad bezpiecznej i higienicznej pracy. 6. Inne formy aktywności (np. udział w konkursach, wykonywanie zadań nadobowiązkowych). VI. Zasady ustalania oceny bieżącej 1. Obszary, w których uczeń oceniany jest według wymagań edukacyjnych w zakresie wiadomości i umiejętności z informatyki: sprawdziany oraz ćwiczenia praktyczne oceniane są według ustalonych każdorazowo zasad podanych przez nauczyciela przed sprawdzianem osiągnięć ucznia, odpowiedzi ustne oraz prace domowe, za które stawia się stopnie w zależności od obszerności i poziomu prezentowanych wiadomości i umiejętności. 2. Obszar, w którym uczeń oceniany jest według wymagań edukacyjnych w zakresie postaw w stosunku do przedmiotu informatyka: przygotowanie stanowiska pracy, aktywność i zaangażowanie na lekcji, współpraca w grupie, tempo pracy, przestrzeganie zasad bezpiecznej i higienicznej pracy, udział w konkursach i uzyskiwane w nich osiągnięcia. Za aktywność na lekcji uczeń może otrzymać + : ++++ bdb, +++ db, ++ dst, + dop, a za brak aktywności : ndst VII. Zasady ustalania oceny semestralnej Ocena semestralna i roczna uwzględnia oceny cząstkowe z poszczególnych form aktywności ucznia. Ocena Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie 2 Zna zasady bhp obowiązujące w pracy z komputerem. Zna podstawowe elementy komputera. 3 Zna i stosuje zasady bhp obowiązujące w pracy z komputerem. Wymienia podstawowe elementy komputera i programy komputerowe. 4 Zna i stosuje zasady bhp obowiązujące w pracy z komputerem. Omawia podstawowe elementy komputera i ich parametry, wymienia rodzaje programów komputerowych. 5 Zna i stosuje zasady bhp obowiązujące w pracy z komputerem. Zna elementy komputera, ich parametry, klasyfikuje programy komputerowe. 6 Zna i stosuje zasady bhp obowiązujące w pracy z komputerem. Zna elementy komputera, ocenia ich rolę, parametry, klasyfikuje i ocenia programy komputerowe. 2 Zna pojęcia bitu i bajtu. Rozumie zasadę zapisywania liczb w systemie pozycyjnym. 3 Zna pojęcia bitu i bajtu. Rozumie zasadę zapisywania liczb w systemie pozycyjnym. Zapisuje liczby w systemie dwójkowym. 4 Zna i stosuje pojęcia bitu i bajtu. Rozumie zasadę zamiany liczb dziesiętnych na dwójkowe i dwójkowych na dziesiętne. Potrafi zamieniać liczby dziesiętne na dwójkowe i dwójkowych na dziesiętne. 5 Zna i stosuje pojęcia bitu i bajtu. Rozumie zasadę zamiany liczb zapisanych w systemach: dwójkowym, dziesiętnym i szesnastkowym. Potrafi zamieniać liczby zapisane w systemach: dwójkowym, dziesiętnym i szesnastkowym.

Publiczne Gimnazjum nr 1 w Puławach 3 6 Zna i stosuje pojęcia bitu i bajtu. Rozumie zasadę zamiany liczb zapisanych w systemach: dwójkowym, dziesiętnym i szesnastkowym. Potrafi zamieniać liczby zapisane w systemach: dwójkowym, dziesiętnym i szesnastkowym. Zna algorytmy zamiany liczb między układami. 2 Potrafi wyszukiwać w internecie określone informacje tekstowe i graficzne. 3 Potrafi wyszukiwać w internecie określone informacje tekstowe i graficzne. Stosuje filtry wyszukiwania informacji tekstowych (język, dokładność). 4 Potrafi wyszukiwać w internecie określone informacje tekstowe i graficzne. Stosuje filtry wyszukiwania informacji tekstowych (wybiera język tekstu, dokładność wyników wyszukiwania). Stosuje filtry wyszukiwania elementów graficznych (określa parametry poszukiwanego obrazu). 5 Potrafi wyszukiwać w internecie określone informacje tekstowe i graficzne. Stosuje filtry wyszukiwania informacji tekstowych (wybiera język tekstu, dokładność wyników wyszukiwania). Stosuje filtry wyszukiwania elementów graficznych (określa parametry poszukiwanego obrazu). Potrafi wymienić korzyści płynące ze świadomego użytkowania internetu. 6 Potrafi wyszukiwać w internecie określone informacje tekstowe i graficzne. Stosuje filtry wyszukiwania informacji tekstowych (wybiera język tekstu, dokładność wyników wyszukiwania). Stosuje filtry wyszukiwania elementów graficznych (określa parametry poszukiwanego obrazu). Potrafi wymienić korzyści płynące ze świadomego użytkowania internetu. Potrafi korzystać z usług Google, w szczególności z Dysku Google i poczty Gmail. 2 Potrafi utworzyć prostą prezentację. 3 Potrafi utworzyć prezentację i ją przedstawić. 4 Potrafi utworzyć prezentację i ją przedstawić. Umieszcza w prezentacji obrazy, dźwięki i filmy. 5 Potrafi utworzyć prezentację i ją przedstawić. Umieszcza w prezentacji obrazy, dźwięki, filmy i animacje. Potrafi pokierować pracą zespołu. 6 Potrafi utworzyć prezentację i ją przedstawić. Umieszcza w prezentacji obrazy, dźwięki, filmy i animacje. Potrafi pokierować pracą zespołu. Realizuje własne pomysły. 2 Tworzy kostiumy duszków w edytorze graficznym Scratcha. 3 Tworzy kostiumy duszków w edytorze graficznym Scratcha. Układa bloki w skrypty. 4 Tworzy kostiumy duszków w edytorze graficznym Scratcha. Układa bloki w skrypty realizujące animację duszków. 5 Tworzy kostiumy duszków w edytorze graficznym Scratcha. Układa bloki w skrypty realizujące animację duszków. Realizuje animację własnego pomysłu. 6 Tworzy kostiumy duszków w edytorze graficznym Scratcha. Układa bloki w skrypty realizujące animację duszków. Realizuje animację własnego pomysłu. Rozwija projekt z animacją, realizując własne pomysły. 2 Korzysta z bloków ruchu do sterowania ruchem duszka w Scratchu. 3 Korzysta z bloków ruchu do sterowania ruchem duszka w Scratchu. Zmienia kostium duszka. 4 Buduje interaktywny projekt w Scratchu, realizując wykrywanie koloru na scenie. 5 Buduje interaktywny projekt w Scratchu, realizując wykrywanie koloru na scenie oraz zliczanie błędnych ruchów duszka i długości przebytej przez niego drogi. 6 Buduje interaktywny projekt w Scratchu, realizując wykrywanie koloru na scenie oraz zliczanie błędnych ruchów duszka i długości przebytej przez niego drogi. Podaje własne pomysły dotyczące rozbudowania tego projektu, np. o sprawdzenie, czy przebyta droga jest najkrótsza, utworzenie nowych duszków odgrywających dodatkowe role. 2 Rysuje wzory na ekranie, sterując ruchami duszka w Scratchu. 3 Definiuje własne bloki bez parametru. 4 Definiuje własne bloki bez parametru i z parametrem. 5 Tworzy projekt zbudowany ze zdefiniowanych przez siebie bloków. Wykorzystuje różne zdarzenia. Sprawnie korzysta z pętli powtórz i zawsze oraz bloku warunkowego jeżeli.

Publiczne Gimnazjum nr 1 w Puławach 4 6 Buduje interaktywny projekt w Scratchu z użyciem pętli i bloków warunkowych. Wprowadza istotne zmiany i udoskonalenia w projekcie realizowanym na lekcji. Pomaga innym w realizacji projektów. 2 Rozumie zasady gry Papier, nożyce, kamień. Potrafi zagrać w tę grę z koleżanką lub kolegą (bez użycia komputera). 3 Wstawia nowe duszki, tło sceny z plików zewnętrznych. 4 Analizuje zasady gry Papier, nożyce, kamień rozgrywanej z komputerem. Potrafi przedstawić projekt tej gry na papierze. 5 Realizuje grę Papier, nożyce, kamień, korzystając z losowości, komunikacji z użytkownikiem, nadawania i odbierania komunikatów w Scratchu. 6 Realizuje rozszerzoną wersję gry Papier, nożyce, kamień, jaszczurka, Spock. 2 Animuje postać duszka w Scratchu, obracając go wokół osi. 3 Animuje postać duszka w Scratchu, zmieniając jego kostiumy. 4 Porusza duszkiem po scenie, zmieniając kierunek jego ruchu po dojściu do brzegu ekranu i styl obrotów. Stosuje losowość przy ustalaniu kierunku ruchu duszka. 5 Wykorzystuje dźwięki podczas realizacji projektu multimedialnego w Scratchu. Odtwarza, nagrywa i wgrywa dźwięki. Używa poleceń zagraj nutę i zagraj bęben. Tworzy efekty specjalne w projektach. 6 Buduje projekt multimedialny własnego pomysłu. Umieszcza go na portalu społecznościowym Scratcha i udostępnia innym użytkownikom. 2 Generuje ciąg (serię) liczb losowych. 3 Tworzy blok do generowania ciągu liczb losowych i zapisywania ich na liście w Scratchu. 4 Tworzy blok do generowania ciągu liczb losowych i obliczania sumy elementów spełniających określony warunek. 5 Znajduje minimum i maksimum ciągu liczb. 6 Biegle rozwiązuje trudniejsze zadania, np. dotyczące wyszukiwania liczby w uporządkowanym zbiorze liczb. 2 Generuje ciąg liczb losowych. 3 Tworzy blok do generowania ciągu liczb losowych parzystych i zapisywania ich na liście w Scratchu. 4 Analizuje rozwiązanie problemu znajdowania liczb pierwszych. Przedstawia projekt rozwiązania tego problemu na papierze. 5 Realizuje projekt znajdowania liczb pierwszych. Testuje ten projekt. 6 Biegle rozwiązuje trudniejsze zadania, np. dotyczące znajdowania kolejnych liczb doskonałych. 2 Zna pojęcie rekurencji. Opisuje budowę skryptu rekurencyjnego. 3 Zna pojęcie rekurencji. Potrafi zbudować skrypt rekurencyjny w Scratchu. 4 Rozumie pojęcie rekurencji. Potrafi zbudować skrypt rekurencyjny i wykorzystać go w projekcie. 5 Rozumie pojęcie rekurencji. Potrafi zbudować skrypt rekurencyjny i wykorzystać go w projekcie. Modyfikuje skrypty rekurencyjne. 6 Rozumie pojęcie rekurencji. Potrafi zbudować skrypt rekurencyjny i wykorzystać go w projekcie. Modyfikuje skrypty rekurencyjne. Opisuje rozwiązanie problemu wież Hanoi. 2 Zna pojęcia algorytmu, schematu blokowego i języka programowania. 3 Zna pojęcia algorytmu, schematu blokowego i języka programowania. Podaje przykłady algorytmów, np. algorytm Euklidesa 4 Rozumie pojęcia algorytmu, schematu blokowego i języka programowania. Podaje przykłady algorytmów, np. algorytm Euklidesa. Buduje algorytm Euklidesa. 5 Rozumie pojęcia algorytmu, schematu blokowego i języka programowania. Podaje przykłady algorytmów, np. algorytm Euklidesa. Buduje algorytm Euklidesa. Opisuje program realizujący algorytm Euklidesa.

Publiczne Gimnazjum nr 1 w Puławach 5 6 Rozumie pojęcia algorytmu, schematu blokowego i języka programowania. Podaje przykłady algorytmów, np. algorytm Euklidesa. Buduje algorytm Euklidesa. Tworzy program realizujący algorytm Euklidesa. 2 Zna przynajmniej jedną wersję algorytmu obliczającego liczby Fibonacciego i algorytmu porządkowania. 3 Zna algorytmy obliczające liczby Fibonacciego i przynajmniej jedną wersję algorytmu porządkowania. 4 Realizuje algorytmy obliczające liczby Fibonacciego. Opisuje algorytm porządkowania przez scalanie. 5 Realizuje algorytmy obliczające liczby Fibonacciego, dyskutuje ich efektywność. Opisuje algorytm porządkowania przez scalanie. 6 Realizuje algorytmy obliczające liczby Fibonacciego, dyskutuje ich efektywność. Realizuje wybrany algorytm porządkowania. 2 Pisze tekst na komputerze, zachowując prawidłową postawę, poprawia błędy, formatuje tekst. 3 Pisze tekst na komputerze, zachowując prawidłową postawę, poprawia błędy, formatuje tekst, stosuje zasady edycji. 4 Pisze tekst sprawnie na komputerze, poprawia błędy, formatuje tekst, stosując zasady edycji, dba o estetyczny wygląd tekstu. 5 Pisze tekst sprawnie i szybko na komputerze, poprawia błędy, formatuje tekst, stosuje zasady edycji, dba o estetyczny wygląd tekstu. 6 Pisze tekst sprawnie i szybko na komputerze, poprawia błędy, formatuje tekst, stosuje zasady edycji, dba o estetyczny wygląd tekstu. Pomaga innym uczniom w opracowaniu tekstu. 2 Zna podstawowe słownictwo komputerowe. Tworzy tabelę w edytorze tekstu. 3 Zna podstawowe słownictwo komputerowe. 4 Zna słownictwo komputerowe. Zamienia tekst na tabelę. 5 Zna słownictwo komputerowe. Zamienia tekst na tabelę. Sortuje hasła słownika w kolejności alfabetycznej. 6 Zna słownictwo komputerowe. Zamienia tekst na tabelę. Wyszukuje fachowe terminy komputerowe i je objaśnia. Pomaga innym uczniom w opracowaniu tekstu. 2 Potrafi rozplanować tekst na stronie poprzez odpowiednie formatowanie wyśrodkowanie w edytorze tekstu.. 3 Potrafi rozplanować tekst na stronie poprzez odpowiednie formatowanie wyśrodkowanie w edytorze tekstu.. Tworzy układ kolumnowy tekstu. 4 Potrafi rozplanować tekst na stronie poprzez odpowiednie formatowanie, stosuje różne rodzaje wyrównania tekstu w edytorze tekstu.. Tworzy układ kolumnowy tekstu. Stosuje tabulatory i wcięcia akapitów. 5 Potrafi rozplanować tekst na stronie poprzez odpowiednie sformatowanie, stosuje różne rodzaje wyrównania tekstu w edytorze tekstu.. Tworzy układ kolumnowy tekstu, Osadza grafikę w tekście, Stosuje tabulatory i wcięcia akapitów. Wypełnia i formatuje nagłówek i stopkę. 6 Potrafi rozplanować tekst na stronie poprzez odpowiednie sformatowanie, stosuje różne rodzaje wyrównania w edytorze tekstu.. Tworzy układ kolumnowy tekstu. Stosuje tabulatory i wcięcia akapitów. Wypełnia i formatuje nagłówek i stopkę. Formatuje tekst wg własnych pomysłów. Pomaga innym uczniom w opracowaniu tekstu.

Publiczne Gimnazjum nr 1 w Puławach 6 2 Ilustruje tekst grafiką, posługuje się kształtami grafiką wektorową w edytorze tekstu. 3 Ilustruje tekst grafiką, posługuje się kształtami grafiką wektorową w edytorze tekstu.. Tworzy i modyfikuje proste rysunki obiektowe. 4 Ilustruje tekst grafiką osadzaną na różne sposoby, posługuje się kształtami grafiką wektorową w edytorze tekstu. Tworzy, modyfikuje i grupuje rysunki obiektowe. 5 Ilustruje tekst grafiką osadzaną na różne sposoby, posługuje się kształtami grafiką wektorową w edytorze tekstu. Tworzy, modyfikuje i grupuje rysunki obiektowe. Umieszcza rysunek jako tło tekstu. Stosuje wypunktowanie i numerowanie tekstu. 6 Ilustruje tekst grafiką osadzaną na różne sposoby, posługuje się kształtami grafiką wektorową w edytorze tekstu. Tworzy, modyfikuje i grupuje rysunki obiektowe. Umieszcza rysunek jako tło tekstu. Stosuje wypunktowanie i numerowanie tekstu. Pomaga innym uczniom w opracowaniu plakatu. 2 Kopiuje i wkleja teksty oraz grafikę za pomocą Schowka. 3 Kopiuje i wkleja teksty oraz grafikę za pomocą Schowka. Używa stylów, wykonuje zrzuty ekranu. 4 Kopiuje i wkleja teksty oraz grafikę za pomocą Schowka. Używa stylów w edytorze tekstu, wykorzystuje zrzuty ekranu. Tworzy spis treści i stronę tytułową. 5 Kopiuje i wkleja teksty oraz grafikę za pomocą Schowka. Używa stylów w edytorze tekstu, wykorzystuje zrzuty ekranu. Dzieli dokument na sekcje. Tworzy spis treści i stronę tytułową. 6 Kopiuje i wkleja teksty oraz grafikę za pomocą Schowka. Używa stylów w edytorze tekstu, wykorzystuje zrzuty ekranu. Dzieli dokument na sekcje. Tworzy spis treści i stronę tytułową. Formatuje tekst wg własnych pomysłów. Pomaga innym uczniom w opracowaniu dokumentu...