Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

Podobne dokumenty
Scenariusze edukacyjne

Brief. Czas trwania 45 minut Poziom Starter. Plan zajęć

Roboty grają w karty

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

LEKCJA 2. Szukaj dziury w całym: debugowanie

Innowacja pedagogiczna

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016

Brief. Czas trwania 45 minut Poziom Starter. Plan zajęć

Scenariusz zajęć Edukacja matematyczna Czas realizacji zajęć : 45 min

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

SCENARIUSZ LEKCJI PRZYRODY DLA KL. IV

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI

Sposoby przedstawiania algorytmów

PROPONOWANE MODUŁY SZKOLENIOWE - TEMATYKA. przedstawienie się;

SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKI

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Wprowadzenie do zmiennych w programowaniu

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz zajęć zintegrowanych w klasie III, Jesień wokół nas

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

kodowanienaekranie.pl

z wykorzystaniem robotów Ozobot

Scenariusz warsztatów edukacyjnych Moja szkoła szkoła otwarta na ucznia realizowanych w ramach ogólnopolskiego konkursu Bezpieczna Szkoła -

KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Treści nauczania zgodne z podstawą programową:

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Agnieszka Kogut, Olga Kogut, Monika Michalewska, Janusz Łata Scenariusz zajęć zintegrowanych w klasie III, Jesień wokół nas

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Pory roku

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Pierwsza rozmowa z Roberto

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Programowanie i techniki algorytmiczne

SCENARIUSZ LEKCJI. Nazwa. Nazwa szkoły. Wioletta Możdżan- Kasprzycka Data Grudzień Temat: Dlaczego i jak oddychamy?

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

Numer obszaru: 13. Jak pracować z uczniem uzdolnionym informatycznie? Od prostych do poważnych algorytmów w C++ Symbol szkolenia: PUZC++

OFERTA SZKOLENIOWA NAUCZYCIEL KOMPETENTNY CYFROWO

DOBRE PRAKTYKI ERASMUS + mgr Marta Faroń Lekcja plastyki (1x45 min.) Perspektywa zbieżna.

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

Dziennikarze przyszłości

NOWA PODSTAWA PROGRAMOWA

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

W grudniu 2017 r. przeszkolone zostały 4 nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, które pod opieką trenerki Iwony Sygut przeprowadziły po 15 zajęć

Potrzeby konsumentów i środki ich zaspokajania. Autor: Krystyna Brząkalik

Temat: Mali artyści...zakodowana muzyka i plastyka. - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Elementy programowania algorytmy w nauczaniu historii. Jarosław Menet Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Na polowaniu z Wielkomiludem

Scenariusz lekcji: Manewry wykonywane przez kierującego rowerem: wymijanie, omijanie i wyprzedzanie

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

- scenariusz zajęć z elementami kodowania

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

Scenariusz zajęć dodatkowych

Zadanie 1. Budujemy robota CELE

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Programowanie w środowisku Baltie

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

KĄTY. Cele operacyjne. Metody nauczania. Materiały. Czas trwania. Struktura i opis lekcji

PRZEDMIOTOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY III GIMNAZJUM NR 1 W LĘBORKU KAZIMIERZ ZAJĄC

Przedmiotowy system oceniania z biologii w szkole podstawowej

Scenariusz nr 6 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

SCENARIUSZ LEKCJI. Nazwa. Nazwa szkoły. Wioletta Możdżan- Kasprzycka Data Grudzień Temat: Dojrzewanie to czas wielkich przemian.

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

DZIAŁ 1. Liczby naturalne

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z FIZYKI

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Edukacja dla bezpieczeństwa. Przedmiotowy system oceniania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA INFORMATYKA , GDAŃSK GIMNAZJUM NR 16

Przedmiotowy System Oceniania. do informatyki w gimnazjum kl. II do programu Informatyka dla Ciebie autor: Piotr J. Durka

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

Temat: Jesień na talerzu - scenariusz zajęć

Transkrypt:

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO Sekwencje zdarzeń, programowanie (2) Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów I etap edukacyjny Cel główny realizacji zajęć Zapoznanie uczniów z podstawami programowania i kodowania instrukcji Cele szczegółowe Uczeń po zakończonych zajęciach: tłumaczy, że programowanie oznacza mówienie komputerowi co oraz w jakiej kolejności ma wykonać, programując kolegę planuje napisanie programu, koduje a następnie testuje go samodzielnie przed uruchomieniem, wymyśla własne polecenia, programuje kolegę, aby ten wykonał wybrane polecenie w klasie (np. przejście z punktu A do B), korzystając z gry Scottie Go pisze trudniejsze programy używając nowych poleceń. Cele niespecyficzne: współpracuje w zespole tworząc program, ma świadomość, że warto w życiu operować precyzyjnymi komunikatami.

Wymagania technologiczne jak musi spełnić szkoła/sala/przestrzeń dydaktyczna w której odbywają się zajęcia Minimum jeden tablet o parametrach pozwalających na uruchomienie gry Scottie Go Wybrane cyfrowe zasoby edukacyjne wykorzystywane w toku realizowanych zajęć Aplikacja mobilna Scottie Go Materiały i narzędzia wykorzystywane w toku realizowanych zajęć (w tym narzędzia technologiczne) Zestawy Scottie Go 1 opakowanie na 2-3 osoby, karty pracy, ołówki, arkusze papieru z rysunkiem owoców, warzyw i przeszkód. Ogólny zarys pomysłu na zajęcie. Podczas zajęć uczniowie poznają pojęcie programu i kodu. Planują przygotowanie programu, tworzą algorytm, kodują program i go testują przed przekazaniem innemu uczniowi do wykonania. Wykonując zadania manualne, ruchowe oraz z wykorzystaniem klocków i aplikacji Scottie Go nauczą się tworzyć jasne i zrozumiałe zaawansowane programy. Zadania zespołowe dodatkowo pozwolą im poprawić umiejętności pracy zespołowej i komunikacji. Przebieg zajęć z uwzględnieniem celu oraz sposobu wykorzystania nowych technologii edukacyjnych na każdym etapie. Temat, metoda pracy, zdanie opisu tematu, czas, wskazówki dla nauczycieli 2 godzinny warsztat szkoleniowy dla uczniów Część wstępna 1. CELE LEKCJI (1 )

Przedstaw uczniom jak będzie wyglądała lekcja. Określ czas trwania lekcji oraz narzędzia, których będą używać. 2. CO TO JEST PROGRAMOWANIE - POGADANKA (5 ) Porozmawiaj z uczniami o programowaniu komputerów. Staraj się jak najwięcej informacji uzyskać od uczniów. Zapytaj m.in.: - Jak to jest, że komputer wykonuje nasze polecenia? - Dlaczego komputery muszą być programowane? - Z czym Wam się kojarzy słowo programowanie/programista? - Co musi zostać zaprogramowane, żeby działało poprawnie? Część zasadnicza 1. PRZYGOTUJ POSIŁEK DLA SCOTTIEGO ZAPROGRAMUJ KOLEGĘ (40 ) Twoi uczniowie będą musieli zaprogramować siebie wzajemnie, aby poruszając się po planszy stworzonej na podłodze zebrać odpowiednią ilość warzyw, niezbędnych do przygotowania posiłku. Zademonstruj na przykładzie jak to należy zrobić a następnie poproś uczniów, aby zakodowali (korzystając z gotowych i własnych symboli) wiadomość dla robota. Po wykonaniu zadania przez wszystkich uczniów wyznacz uczniów, którzy będą pełnić rolę robotów wykonujących zadanie z karty pracy. Opis ćwiczenia zał. 1 Wprowadzenie do zadania: Odnaleziono Scottiego. Jest nieco zziębnięty, ale przede wszystkim głodny. Wyobraź sobie, że Twój kolega/koleżanka jest robotem i nie wie co to marchewka, pietruszka, pomidor. Zaprogramuj go, aby przyniósł odpowiednie warzywa i owoce niezbędne do przygotowania posiłku. Przygotuj planszę: Rozłóż na podłodze punkt START, umieść na pewnym wyznaczonym terenie owoce, warzywa lub ilustracje owoców

lub warzyw (wydruki na arkuszach A4). Rozłóż też minimum 4 przeszkody na trasie od START do produktów. Opis zadania: Uczeń dostaje kartę pracy z informacją jakie produkty są potrzebne. Na karcie znajduje się kod służącym do zakodowania ruchów robota. Zapisuje na kartce program, który za chwilę będzie musiał wykonać jego robot. Testuje program, zanim kartę pracy dostanie inny kolega. Podsumuj ćwiczenie. Dowiedz się, co było najtrudniejsze w programowaniu kolegi - Jak oceniają stopień trudności tego ćwiczenia? - Czy zdarzało się popełniać im błędy? - Po ilu próbach udało się im napisać właściwy program? - Czy stosowali swoje własne symbole? To samo zadanie można wykonać bez chodzenia po sali. Wówczas warto użyć pionków do gry i planszy. Uczniowie mogą przed ćwiczeniem wykonać planszę samodzielnie dekorując ją. 2. SCOTTIE GO INSTRUKCJE PROSTE (40 ) Zaproś uczniów do wykonania zadań z modułu 2 gry Scottie Go. W grze, Scottie musi pozbierać ślimaki z polany i przenieść je bezpiecznie na boisko lekkoatletyczne. Scottie skacząc przemieszcza się z pierwszego pola do trzeciego pola odbijając się po drodze od pola drugiego. Scottie skacze tylko do przodu. W niektórych zadaniach nie ma jeszcze konieczności wykorzystywania pętli, choć uprościłoby to rozwiązanie. Podczas zajęć często zdarza się, że uczniowie samodzielnie, intuicyjnie próbują skorzystać z klocków POWTÓRZ, mimo że ta instrukcja zostanie wprowadzona w kolejnym module. Z klocka POWTÓRZ i KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU można swobodnie korzystać już od pierwszego modułu. Prawidłowa konstrukcja pętli POWTÓRZ wyjaśniona jest w lekcji dotyczących pętli. Część końcowa

1. PODSUMOWANIE DYSKUSJA (5 ) przeprowadź podsumowującą dyskusję, w której wskażesz na podobieństwa między wykonywanymi zadaniami na lekcji a programowaniem komputerów Oczekiwane efekty pracy Zgodnie ze standardem wymagań kompetencji cyfrowych osób objętych szkoleniem w ramach projektu Definiowanie problemu / sytuacji problemowej samodzielnie lub w grupie Analiza problemu/sytuacji problemowej Szukanie różnych dróg rozwiązań/ problemu/ sytuacji problemowej Wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania problemu/sytuacji problemowej Opracowanie algorytmu prowadzącego do rozwiązania problemu/ sytuacji problemowej Sprawdzenie poprawności działania opracowanego algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku/ osiągnięcia zakładanego celu) poza środowiskiem wizualnego programowania lub innym środowiskiem programistycznym Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym Prezentacja rozwiązania problemu/sytuacji problemowej Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK powinna polegać na obserwacji aktywności uczniów w poszczególnych aktywnościach w ramach realizowanej lekcji w szczególności w zakresie sposobu przeprowadzania analizy problemów, szukania różnych dróg rozwiązań, wyboru najefektywniejszej drogi rozwiązania problemu oraz testowania. Uwagi:

Należy zwrócić uwagę na konieczność dostosowaniu wymagań oraz form i metod pracy do indywidualnych potrzeb uczniów w tym uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi a także dostosować je do wieku uczniów z klas 1-3, ich doświadczeń, możliwości językowych i psychomotorycznych. 2016 CC BY - SA [Poznańskie Centrum Superkomputerowo-Sieciowe]

Karty z zadaniami Produkty do zebrania: 2 marchewki, 1 pomidor Produkty do zebrania: 2 cebule 1 marchew Produkty do zebrania: 1 jabłko 2 banany Produkty do zebrania: 1 pomidor 1 banan 1 marchew

Produkty do zebrania: 1 kapusta 1 marchew 1 pomidor Produkty do zebrania: 1 kapusta 2 pomidory Produkty do zebrania: 2 pomidory 2 marchewki Produkty do zebrania: 1 banan 1 cebula