Zespołowy Projekt Informatyczny Capgemini Beer Game

Podobne dokumenty
Instrukcja obsługi platformy B2B Polcolorit S.A.

B2B by CTI. Lista funkcjonalności

3S TeleCloud - Aplikacje Instrukcja użytkowania usługi 3S FAX SYSTEM

INTEGRACJA PRESTASHOP - GLOBKURIER.PL INSTRUKCJA KONFIGURACJI

Podręcznik użytkownika aplikacji E-Hurt

Przewodnik. Rejestracja/logowanie

Instrukcja Integracja z RedCart. Wersja z Copyright Zakupteraz.pl

Dokumentacja Użytkownika: Panel administracyjny PayBM

InPost dla PrestaShop. kompatybliny z wersjami: 1.5, 1.6. Instrukcja obsługi

INSTRUKCJA OBSŁUGI INTERNETOWEGO SYSTEMU SKŁADANIA ZAMÓWIEO

INTEGRACJA WF-MAG - GLOBKURIER.PL INSTRUKCJA KONFIGURACJI

Instrukcja dla użytkowników serwisu internetowego

Instrukcja Integracja z Shoper. Wersja z 18/01/2015. Copyright Zakupteraz.pl

PSF LOANS - Panel Agenta instrukcja obsługi

Instrukcja rejestracji w systemie System Wspierający Prowadzenie Prac Badawczo-Naukowych oraz Współdzielenie i Publikację Wyników Prac

Podręcznik Użytkownika LSI WRPO

INSTRUKCJA ZŁOŻENIA WNIOSKU O KARTĘ KIBICA

Mobilny CRM BY CTI 1

NIEZBĘDNE JEST POŁĄCZENIE Z INTERNETEM!!!

Instrukcja Inetgracja z Clickshop. Wersja z 29/10/2014. Copyright Zakupteraz.pl

RFP. Wymagania dla projektu. sklepu internetowego B2C dla firmy Oplot

Instrukcja użytkownika. Panel Partnera CreamCRM

Instrukcja obsługi internetowego systemu wsparcia programu Projektor

INSTRUKCJA ZŁOŻENIA WNIOSKU O KARTĘ KIBICA DLA OSÓB ZAWIERAJACYCH UMOWĘ OD

Instrukcja dla Karty Kibica dla osób pełnoletnich dla umów zawieranych przed strona 1

Przewodnik po konfiguracji Comarch ERP e-sklep z wszystko.pl

Gry sieciowe LDC Panel nauczyciela i administratora instrukcja obsługi

DHL24. Główny Użytkownik. i Przesyłka Serwisowa. Dokumentacja użytkownika końcowego

VENUS-BEAUTY.pl. Instrukcja obsługi procesu zamówienia

Komunikator podręcznik użytkownika podręcznik użytkownika

Instrukcja Integracja z Arena.pl. Wersja z 19/10/2018. Copyright Zakupteraz.pl

ELEKTRONICZNA SKRZYNKA PODAWCZA CYFROWY URZĄD Województwa Warmińsko Mazurskiego Część użytkownika

1. Logowanie się do panelu Adminitracyjnego

Comarch isklep24 Ulotka v. 5.1

Panel Administracyjny Spis treści:

Instrukcja Integracja z istore. Wersja z 07/02/2015. Copyright Zakupteraz.pl

Dokumentacja panelu Klienta

epuap Zakładanie konta organizacji

Platforma e-learningowa

INSTRUKCJA. zakładania konta w Społeczności CEO oraz rejestrowania się do programu lub na szkolenie/cykl szkoleniowy KROK 1

Dokumentacja Użytkownika Systemu. Integracja z Okazje.info, Skąpiec, Sklepy24

raporty-online podręcznik użytkownika

System do zarządzania korespondencją ową w Twojej firmie i sklepie internetowym.

Instrukcja nadawania przesyłek przez platformę Manager Paczek:

Instrukcja. nadawania przesyłek Allegro: Allegro Kurier InPost. Allegro Paczkomaty InPost. Allegro MiniPaczka InPost

REJESTRACJA NOWEJ DRUKARNI W SYSTEMIE PRINTING-CENTER

Platforma e-learningowa

INSTRUKCJA OBSŁUGI SKLEPU INTERNETOWEGO

Opis programu:

Asystent kierowcy - aplikacja mobilna

Prowadzenie Księgi Przychodów i Rozchodów Pierwsze Kroki

1.2 Prawa dostępu - Role

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Wielkopolski system doradztwa. edukacyjno-zawodowego

Dokumentacja smsapi wersja 1.4

Platforma Informacyjno-Płatnicza PLIP

Prowadzenie Pełnej Księgowości Pierwsze Kroki

AKTYWACJA USŁUGI ASSET MANAGEMENT MONEY MAKERS

WITAMY NA STRONIE. Internetowej platformy dystrybucyjnej Firmy Księgarskiej Olesiejuk Spółka z ograniczoną odpowiedzialnością Spółka Jawna.

Załącznik 1 specyfikacja produktów

Materiał szkoleniowy:

Zapisy na Darzluba i Manewry SKPT

INSTRUKCJA AKTYWACJI I OBSŁUGI BRAMKI SMS DLA FIRM. (Bramka SMS dla małych Firm, Bramka SMS Pro)

Instrukcja zamawiania usług systemu ASG-EUPOS za pomocą Portalu PZGiK

Dokumentacja Użytkownika Systemu

Dokumentacja panelu Klienta

WYPOŻYCZALNIA BY CTI INSTRUKCJA

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Wielkopolski system doradztwa. edukacyjno-zawodowego

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Proces rejestracji i logowania

Fax Serwer. Instrukcja obsługi

E-Commerce INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

INSTRUKCJA OBSŁUGI APLIKACJI WEBFAX DLA

E-BOK DOKUMENTACJA UŻYTKOWNIKA

Instrukcja obsługi systemu MEDIABIN Grudzień 2012

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Spedycyjna 22, Warszawa telefon: faks: /14

KORPORACJA KURIERSKA - MAGENTO Instrukcja instalacji i konfiguracji

Aby skorzystać z wyżej wymienionych funkcji zaloguj się na swoje konto w e-dok zgodnie z opisanymi poniżej 7 krokami:

Przewodnik użytkownika systemu AgentWorks transakcje wychodzące wydanie 11 wersja polska

Komunikator wewnętrzny. funkcjonalność podstawowa bs4 intranet

Instrukcja dla Szkolnego Administratora Systemu Antyplagiatowego Antyściąga.pl

epuap Zakładanie konta organizacji

Instrukcja dla administratora licencji

Opis nowych funkcji w programie Symfonia Handel w wersji 2010

Instrukcja konfiguracji funkcji skanowania

inpost Paczkomaty v Strona 1 z 12

SYSTEM ZARZĄDZANIA DANYMI OSOBOWYMI - INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Wprowadzenie. wersja SYSTIM

REGULAMIN Niniejszy regulamin określa warunki korzystania ze sklepu internetowego

Spis treści. 1. Logowanie. 2. Strona startowa. 3. Moje dane. 4. Towary. 5. Zamówienia. 6. Promocje

Spis treści. Rejestracja/logowanie. Zmiana numeru konta klienta. Tworzenie nowej przesyłki. Zamawianie kuriera

System Wniosków DWZ AGH

Instrukcja dla usługi ModeView

Instrukcja obsługi strony www e-bok dla klienta PWIK

MODUŁ INTEGRUJĄCY ELEKTRONICZNEGO NADAWCĘ Z WF-MAG SPIS TREŚCI


Modelowanie przypadków użycia. Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych

Rejestracja w serwisie martwekontabankowe.pl...2 Proces zamawiania usługi w serwisie martwekontabankowe.pl...4

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Repozytorium Dokumentów Elektronicznych KS-EDE ISO 9001:2008 Dokument: Wydanie:

1 z 18. Spis treści: 1. Zakładanie konta na portalu OX.PL

Mediatel 4B Sp. z o.o., ul. Bitwy Warszawskiej 1920 r. 7A, Warszawa,

Jak rozpocząć pracę w 360 Księgowość

Transkrypt:

Beer Game Andrzej Kałuża Capgemini Wrocław 2014 1. Cel projektu... 2 2. Zasady gry... 2 2.1 Uczestnicy... 2 2.2 Wymagania oraz reguły gry:... 3 3. Karty wymagao... 5 3.1 Wymagania obligatoryjne:... 5 3.2 Wymagania opcjonalne:... 7 4. Wymagania niefunkcjonalne... 8 5. Przykładowa architektura... 9 Zespołowy Projekt Informatyczny 1

1. Cel projektu Celem projektu jest implementacja internetowej gry Beer Game. Gra ta pozwala zamodelowad znane w logistyce zarządzanie łaocuchem dostaw (supply chain management), a więc zintegrowany przepływ towarów (zamówieo oraz wysyłek) pomiędzy poszczególnymi uczestnikami handlu, planowanie zakupów oraz sprzedaży i kontrolowanie towarów, informacji, przepływu kapitału począwszy od klienta detalicznego aż do producenta surowców potrzebnych do produkcji. Gra umożliwia interakcję pomiędzy uczestnikami oraz pozwala na ciągłą analizę i kontrolę stanów magazynowych, a także zależności pomiędzy klientem a odbiorcą. 2. Zasady gry 2.1 Uczestnicy W klasycznym modelu w grze bierze udział 8 uczestników: 1) Odbiorca koocowy 2) Sprzedawca detaliczny 3) Spedytor 4) Hurtownik 5) Producent koocowy 6) Prefabrykacja 7) Dostawca 8) Producent surowca Natomiast każdy z uczestników jest powiązany z: 1) Jednym uczestnikiem a) klient koocowy (ze sprzedawcą detalicznym) b) producent surowca (z odbiorcą) 2) Bądź dwoma uczestnikami a) Pozostali uczestnicy (powiązani ze swoim dostawcą oraz odbiorcą) Wszyscy uczestnicy poza producentem surowca zamawiają od swojego dostawcy produkty, natomiast wszyscy uczestnicy poza odbiorcą koocowym dostarczają produkty do odbiorcy. Zespołowy Projekt Informatyczny 2

2.2 Wymagania oraz reguły gry: 1. Czas dostawy produktu od momentu zamówienia pomiędzy poszczególnymi uczestnikami jest ściśle określony. 2. Każdy cykl gry ma określony przebieg, a podczas pojedynczej fazy gry (jednego dnia w łaocuchu dostaw) obowiązuje następująca kolejnośd: Zespołowy Projekt Informatyczny 3

1. Odbierz zamówiony produkt i przekaż go do magazynu 2. Odbierz zamówienie klienta (dopiero w tym momencie producent dowiaduje się o wielkości zamówienia). 3. Przekaż dalej wysłane wcześniej towary z punktu 1 do punktu 2. 4. Sprawdź stan magazynu i przekaż do klienta zamówione przez niego towary. Istnieją 3 warianty: a) Liczba wysłanych towarów zgadza się z odebranym zamówieniem klienta b) Liczba wysłanych towarów jest mniejsza niż wielkośd zamówienia klienta z powodu niedoboru w magazynie c) Liczba towarów jest większa od aktualnego zamówienia, ponieważ producent dostarcza tym razem również towary, których nie dostarczył w poprzednich wysyłkach z powodu niedoboru w magazynie. 5. Wyślij produkty, kładąc je w buforze 1. 6. Przekaż dalej wysłane cykl wcześniej zamówienie z punktu 1 do punktu 2. 7. Przeanalizuj (zaznacz na wykresie) aktualny stan magazynu i wielkośd zamówienia. 8. Zamów produkty, uzupełniając punkt 1 wielkością zamówienia. Aktualny stan magazynu może byd prezentowany przy pomocy następującego formularza: Zespołowy Projekt Informatyczny 4

3. Pozostałe reguły businessowe gry: 1. Przechowywanie produktu (każdej skrzynki piwa) w magazynie kosztuje X złotych za jeden dzieo (X jest wartością konfigurowalną). 2. Każdy niedobór w magazynie (czyli niedostarczona na czas skrzynka piwa) kosztuje gracza Y złotych (Y = 2*X) za jeden dzieo. 3. Każdy uczestnik może jednorazowo zamówid oraz wysład maksymalnie Z skrzynek piwa (wartośd konfigurowalna). 4. Wartości X, Y oraz Z są globalne dla całej gry i obowiązują wszystkich graczy. 5. Rolę producenta surowców odgrywa serwer. 6. Administrator określa wartośd T zamówieo oraz wysyłek z poprzednich dni tak, aby móc zacząd grę w trybie ciągłym. 3. Karty wymagań 3.1 Wymagania podstawowe: 1. Logowanie administratora do systemu poprzez podanie adresu email i hasła (hasło dla pierwszego administratora: piwosz, email - dowolny) 2. Hasła w bazie danych są haszowane przy pomocy funkcji SHA-1 3. Edycja profilu administratora (zmiana adresu email oraz hasła) 4. Dodawanie nowego administratora poprzez podanie adresu e-mail, na który przychodzi email z linkiem. Po kliknięciu użytkownik podaje hasło, po czym zakładany jest profil administratora. 5. Reset hasła poprzez podanie adresu email, na który przychodzi link, który kieruje na stronę, gdzie administrator podaje nowe hasło. 6. Administrator po zalogowaniu może rozpocząd nową grę, podając wartości X, Y, Z, T (domyślne wartości wynoszą X: 0.5, Y: 1, Z: 15, T:5), wpisując adresy email graczy oraz przyporządkowując do nich rolę w grze (jedna rola jest przypisana wyłącznie do jednego gracza) oraz podając hasło do gry. Minimalna liczba ról a więc i graczy wynosi 6 (wtedy rolę klienta koocowego odgrywa serwer, który losowo podaje wartośd zamówieo), maksymalna 7 (wraz z klientem koocowym). Użytkownicy otrzymują wtedy wiadomości z linkami prowadzącymi bezpośrednio do gry. Użytkownik może również zalogowad się do gry, wchodząc na stronę logowania i podając swój adres email oraz hasło do gry. Użytkownik z danym adresem email może zalogowad się tylko raz do aktualnie prowadzonej rozgrywki. Ponowna próba zalogowania przez użytkownika, który aktualnie bierze udział w grze, kooczy się niepowodzeniem. 7. Administrator po zalogowaniu może również ustawid grę, podając adresy email graczy, hasło do gry oraz czas rozpoczęcia gry. 8. Gra rozpoczyna się automatycznie, kiedy wszyscy użytkownicy zalogują się do serwisu. 9. Każdy administrator po zalogowaniu widzi stan aktualnej rozgrywki. 10. Jednocześnie może byd prowadzona tylko jedna rozgrywka. 11. Tylko administrator (który zainicjował grę) ma prawo skooczyd grę, po czym każdy u uczestników wraz z administratorem może oglądad swoje wyniki, wykres stanów magazynu oraz wyniki Zespołowy Projekt Informatyczny 5

przeciwników. Zwycięzcą gry jest osoba, którą przechowywanie towarów w magazynie kosztowało najmniejszą kwotę. 12. Każdy administrator po zalogowaniu widzi historię wszystkich zakooczonych gier (użytkowników, wyniki ich gry, kompletne formularze z wykresami stanów magazynowych niezależnie od tego, czy inicjował grę, czy też nie). 13. System wysyła powiadomienie do gracza, który nie wykonał swojego kroku (nie zamówił odpowiedniej liczby skrzynek piwa) w ciągu 1 minuty od rozpoczęcia danej fazy gry. Komunikat z przypomnieniem pojawia się na ekranie gracza. 14. Wysyłanie skrzynek piwa do klienta odbywa się automatycznie (system sprawdza stan magazynu i wysyła tyle skrzynek, aby zrealizowad aktualne zamówienie, bądź też aby pokryd niedobory wysyłkowe z poprzednich dni ). Gracz otrzymuje komunikat o dokonanej wysyłce. 15. Tylko gracz może decydowad o wielkości aktualnego zamówienia. Kiedy wszyscy gracze określą wartośd zamówienia, kooczy się jeden cykl (faza) gry i rozpoczyna kolejny. 16. Każdy użytkownik widzi swój formularz gry (stan magazynu, dokonanych zamówieo, nieotrzymanych towarów od dostawcy i aktualne zamówienie od swojego klienta). 17. Gracz po zalogowaniu podaje nazwę miasta, gdzie znajduje się jego siedziba. Miasto wyszukiwane jest na mapie (przy wykorzystaniu Google Maps). 18. Gracz widzi na mapie przepływ towaru do swojego klienta, od swojego dostawcy oraz zamówienia do swojego dostawcy i aktualne zamówienie od klienta (z uwzględnieniem czasu oczekiwania na dostarczenie zamówienia bądź wysyłki). 19. Wszyscy gracze oraz administrator mają dostęp do aktualnych parametrów gry. 20. Administrator, który rozpoczął grę ma dostęp do aktualnego panelu każdego z graczy w trybie read Only/view. Administrator może zatem obserwowad formularz zamówieo, aktualny wykres każdego z graczy. 21. Po zakooczeniu gry każdy z uczestników otrzymuje wiadomośd email z wynikiem swojej gry oraz z załącznikami zawierającymi formularz zamówieo i wykres stanu magazynu (w postaci pliku Excel bądź PDF). Zespołowy Projekt Informatyczny 6

3.2 Wymagania opcjonalne: 1. Wykrywanie sytuacji, kiedy użytkownik stracił połączenie z grą, aby umożliwid mu ponowne zalogowanie i dostęp do gry. 2. Umożliwienie administratorowi przypisania większej liczby użytkowników do danej roli. Wtedy, jeżeli dany gracz może korzystad z usług 2 dostawców, to od każdego z nich może zamówid Z/2 skrzynek piwa i każdy z tych dostawców może jednorazowo dostarczyd tyle samo skrzynek piwa do tego odbiorcy. Ponadto każdy dostawca może zamówid od swojego odbiorcy taką samą liczbę skrzynek piwa, ile wynosi maksymalna wielkośd zamówieo wysłanych od jego klientów. Ponadto administrator przypisuje wtedy danego dostawcę konkretnemu odbiorcy (komponuje graf zależności pomiędzy uczestnikami gry). Dany gracz ma wtedy możliwośd zamawiania produktów od kilku dostawców, co również prezentowane jest odpowiednio na mapach. Zastrzeżenie: w grze wciąż występuję tylko jeden klient koocowy, jeden sprzedawca detaliczny i jeden producent surowca. 3. Rozszerzenie punktu (2) polegające na modyfikacji czasu zamówienia i czasu dostawy towarów pomiędzy poszczególnymi graczami oraz nadania wartości sprzedawanym i kupowanym towarom przez administratora podczas konfiguracji gry (tylko w sytuacji, kiedy dany gracz ma możliwośd zakupu towaru od kilku dostawców). W tym przypadku wprowadzony zostaje kolejny parametr P = 100 * X i jest on ceną każdej jednostki surowca (cena sprzedaży od producenta surowca). Domyślna wartośd wynosi P=50 (ponieważ domyślna wartośd przechowywania towaru w magazynie jest równa 0.5) Obowiązuje zasada, że im krótszy czas realizacji zamówienia (czas od momentu zamówienia do otrzymania towaru), tym wyższa cena towaru. Wartośd towaru wyliczona jest wg wzoru: Cena(K, D) = P(D) * (1 + O * ( N(K) / M(K, D) ) ), gdzie Cena(K, D) wartośd transakcji (cena towaru) pomiędzy klientem K a dostawcą D O marża określana przez administratora jako parametr gry, domyślna wartośd O:0.1 P(D) maksymalna cena, po której dostawca kupuje produkt od swojego sprzedawcy N(K) najkrótszy czas dostawy między klientem K a jego wszystkimi dostawcami M(K, D) czas dostawy między klientem K a dostawcą D Zespołowy Projekt Informatyczny 7

Zastrzeżenie wszyscy dostawcy powiązani z producentem surowca kupują towar w tej samej cenie, a czas realizacji dostawy pomiędzy stronami jest identyczny dla wszystkich tych graczy. Każdy gracz otrzymuje na początku gry kwotę K = 3 * Z * P złotych, gdzie: Z maksymalna liczba zamówieo (określana przez administratora) P wartośd pojedynczego surowca (=100 * X) (gdzie X określana przez administratora cena za jeden dzieo przechowania towaru w magazynie). Klient koocowy ma nieograniczoną kwotę, którą może przeznaczyd na zakup dowolnej liczby skrzynek piwa Zwycięzcą gry jest w tym przypadku osoba, która zgromadziła na swoim koncie największą kwotę pieniędzy. Jeżeli dowolny z graczy ma ujemny bilans konta, gra wciąż jest kontynuowana. Koszty przechowywania i niedoboru towaru w magazynie wciąż są uwzględniane podczas wyliczania stanu konta gracza. 4. Rozszerzenie punktu (3). System automatycznie wylicza optymalne wartości zamówieo dla każdego z graczy i po zakooczeniu gry podaje, jaką maksymalną kwotę dany gracz mógłby zgromadzid, gdyby za każdym razem stosował optymalną ścieżkę wyboru. 5. Umożliwienie przeprowadzania kilku gier równocześnie. 6. Administrator widzi na mapie cały łaocuch zamówieo i dostaw wszystkich użytkowników, przy czym ma prawo do filtrowania widoku dla poszczególnych graczy. 4. Wymagania niefunkcjonalne 1. Repozytorium kodu (svn) 2. Ciągła integracja (jenkins) 3. Logowanie błędów (log4j) Zespołowy Projekt Informatyczny 8

5. Przykładowa architektura Zespołowy Projekt Informatyczny 9