KOSMOS. Ogólny opis rozgrywki. Dokładny opis rozgrywki. Ruch. Transmitowanie. Odbieranie PIZZA 2017

Podobne dokumenty
Delivery Pizza delivery

KARAWANY. Opis rozgrywki. Opis ruchów PIZZA 2016

OWCE. Ogólny opis rozgrywki. Dokładny opis rozgrywki PIZZA Na holi, na holi na holi zielonej pasom sie łowiecki jesce nie dojone

9. Elektrownia węglowa dostarcza 16 energii, zużywa 1 jednostkę węgla co turę, w przypadku braku węgla zużywa uran,

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

CZARNOKSIĘŻNICY. Ogólny opis rozgrywki PIZZA 2016

F&F Filipowski Sp. J Pabianice, ul. Konstantynowska 79/81 tel KARTA KATALOGOWA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Pole wielokąta. Wejście. Wyjście. Przykład

Gnometalism Instrukcja

Wydział Matematyki I Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn

Podstawy programowania

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Tablice. Jones Stygar na tropie zmiennych

Σ. MiNI/MatLic/AiPP/ /Kolokwium-IB (20)

2. Zmienne i stałe. Przykłady Napisz program, który wypisze na ekran wynik dzielenia 281 i 117 w postaci liczby mieszanej (tj. 2 47/117).

Jak organizować Ligę Pokémon

Wydział Matematyki I Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn

Sieci komputerowe Mechanizmy sterowania przebiegiem sesji TCP w Internecie

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

1 Powtórzenie wiadomości

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Zmienne i struktury dynamiczne

Podręcznik Konquest. Nicholas Robbins : Michał Bendowski

Zmienne, stałe i operatory

Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Olimpiada O Diamentowy Indeks AGH 2017/18. Informatyka Etap III

Differential GPS. Zasada działania. dr inż. Stefan Jankowski

WS VAC 3 KANAŁOWY BEZPRZEWODOWY ODBIORNIK. z zasilaniem 230 V/AC OGÓLNY OPIS DO ZAŁĄCZANIA I CZASOWEGO STEROWANIA ODBIORNIKÓW EL.

KOMPUTEROWY SYSTEM WSPOMAGANIA OBSŁUGI JEDNOSTEK SŁUŻBY ZDROWIA KS-SOMED

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Rozdział 1. Nowy moduł wagowy

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Instrukcja uzyskiwania kodu dostępu do oprogramowania ESItronic za pomocą Internetu.

Matlab jako klient OPC. Przykład wysyłania i odbierania danych z PLC za pośrednictwem DA Serwera.

Komunikacja w mikrokontrolerach. Magistrala szeregowa I2C / TWI Inter-Integrated Circuit Two Wire Interface

Instrukcja obsługi certyfikatów w programie pocztowym MS Outlook Express 5.x/6.x

Kurs walut. Specyfikacja projektu. Marek Zając

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

akademia androida Intencje oraz URI część III

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Matematyczne kolorowanki. Tomasz Szemberg. Wykład dla studentów IM UP Kraków, 18 maja 2016

Rozpoznawanie obrazu. Teraz opiszemy jak działa robot.

asix4 Podręcznik użytkownika DMS500 - drajwer protokołu analizatorów DURAG DMS 500 Podręcznik użytkownika

Aby w pełni przetestować układ o trzech wejściach IN_0, IN_1 i IN_2 chcemy wygenerować wszystkie możliwe kombinacje sygnałów wejściowych.

PROGRAM TURNIEJU W PIŁCE NOŻNEJ o puchar Dyrektora Zespołu Szkół Budowlanych. Poznań Patroni:

RS868v3 module configuration

Przesyłania danych przez protokół TCP/IP

Instrukcja programowania IRSC OPEN

Program 6. Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje:

Ethernet. Ethernet odnosi się nie do jednej, lecz do wielu technologii sieci lokalnych LAN, z których wyróżnić należy cztery podstawowe kategorie:

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

PL B1. UNIWERSYTET ŁÓDZKI, Łódź, PL BUP 03/06. JANUSZ BACZYŃSKI, Łódź, PL MICHAŁ BACZYŃSKI, Łódź, PL

Wstęp do Programowania, laboratorium 02

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

WSPÓŁPRACA WAGA EB DRUKARKA ETYKIET LP-50

Wykorzystanie nowoczesnych technologii w zarządzaniu drogami wojewódzkimi na przykładzie systemu zarządzania opartego na technologii GPS-GPRS.

Metody i techniki nauczania: ćwiczenia praktyczne, zabawa ruchowa, gra dydaktyczna

MALOWANIE. Opis rozgrywki PIZZA 2016

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

5. Model komunikujących się procesów, komunikaty

Język C, tablice i funkcje (laboratorium, EE1-DI)

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

3. Instrukcje warunkowe

Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe. Gra: Skarbonka

IV Otwarte Mistrzostwa Łodzi 2013

Układy Cyfrowe. Specyfikacja wstępna Zebranie informacji dotyczących tematyki projektu oraz przedstawienie koncepcji realizacji projektu.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

SYSTEM BEZPRZEWODOWY RETRANSMITER SYGNAŁÓW

Instrukcja obsługi terminal A300

Rozdział ten zawiera informacje na temat zarządzania Modułem Modbus TCP oraz jego konfiguracji.

Specyfikacja techniczna. mprofi Interfejs API

Sensory i systemy pomiarowe Prezentacja Projektu SYNERIFT. Michał Stempkowski Tomasz Tworek AiR semestr letni

API transakcyjne BitMarket.pl

Kraków, 6 października 2017 r.

Instrukcja nadawania przesyłek przez platformę Manager Paczek:

KIESZOSTWORY. Opis turnieju. Opis stworków PIZZA 2015

Kurs programowania. Wykład 8. Wojciech Macyna. 10 maj 2017

Ogólne zasady zestawiania połączeń modemowych pomiędzy sterownikami serii PCD firmy SAIA- Burgess Electronics oraz komputerem systemu asix

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Pascal typy danych. Typy pascalowe. Zmienna i typ. Podział typów danych:

IV HALOWY TURNIEJ PIŁKI NOŻNEJ POD PATRONATEM STAROSTY POWIATU PABIANICKIEGO ORZEŁ CUP (rocznik 2003 i młodsi) Pabianice r.

1 Podstawy c++ w pigułce.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA PUSTA. Nie składa się z żadnych znaków i symboli, niczego nie robi. for i := 1 to 10 do {tu nic nie ma};

FAQ: /PL Data: 26/11/2008 Komunikacja w protokole MPI za pomocą Global Data (GD) pomiędzy sterownikami S7-300

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

rh-serwer Sterownik główny (serwer) systemu F&Home RADIO.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Przemysłowe sieci informatyczne

Dane o produkcie i instalacji. Spis treści. Ten moduł będzie działał tylko z urządzeniem z zainstalowanym programem lub późniejszym.

Inżynieria oprogramowania

Dla każdej operacji łącznie tworzenia danych i zapisu ich do pliku przeprowadzić pomiar czasu wykonania polecenia. Wyniki przedstawić w tabelce.

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM PODSTAWOWY CZĘŚĆ II 11 MAJA 2018 WYBRANE: Czas pracy: 120 minut. Liczba punktów do uzyskania: 30

Moduł DEIMIC IR Spis treści

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Wyświetlacz alfanumeryczny LCD zbudowany na sterowniku HD44780

Transkrypt:

KOSMOS Była późna godzina piątkowego wieczoru, gdy jasnowidz January i archeolog Archibald wyszli z budynku międzygalaktycznej superkorporacji Kontener 13. Byli bardzo zmęczeni po wielogodzinnych negocjacjach, ale też zadowoleni z ich rezultatów. Podpisali kontrakt na transport poufnych danych zebranych w starożytnych ruinach w różnych zakątkach galaktyki. Jednak ich kontrahenci nie wiedzieli, że Archibald odkrył sposób na rozszyfrowanie supertajnych kodów SSH przy pomocy danych z ruin. Za rozszyfrowane kody Naukowa Akademia Szyfrowania jest gotowa zapłacić grube miliony. January natomiast jest w stanie przewidzieć, z których ruin pochodzą dane potrzebne do rozszyfrowania danego kodu. Niepokoiło ich jednak to, że z nieznanych im przyczyn negocjacje z innymi superkorporacjami takimi jak Kontener 2 czy Kontener 7 nie doszły do skutku. Jako że owe superkorporacje niespodziewanie ogłosiły bankrucwto, czego, z niewiadomych przyczyn, nie potrafił przewidzieć nawet sam January. Ale tymi i innymi problemami zajmą się dopiero w poniedziałek... Ogólny opis rozgrywki Gracze rywalizują ze sobą na wspólnej planszy. Plansza jest dyskretna i nieograniczona, reprezentuje kosmos. W grze występują trzy rodzaje obiektów, które mają pozycje planety, statki dowodzenia oraz satelity. Obiekty reprezentowane są przez punkty na płaszczyźnie, o współrzędnych całkowitoliczbowych. Planety nie ruszają się w trakcie rundy. Każdy z graczy steruje pewną liczbą satelit i statkiem dowodzenia, na początku posiada tylko statek dowodzenia. Celem gracza jest zdobycie możliwie największej ilości punktów. Gracz otrzymuje punkty oraz paktolary (w takich samych ilościach) za dostarczanie pakietów (tajnych danych) z planet do swojego statku dowodzenia i wykonywanie zadań, czyli dostarczenie określonego zbioru pakietów do statku dowodzenia. Nagroda za dostarczenie danego pakietu i zrealizowanie zadania jest przyznawana tylko raz. Jeśli któraś z drużyn wykona wszystkie zadania lub dostarczy wszystkie pakiety to gra się kończy. Dokładny opis rozgrywki Rozgrywki dzielą się na tury, jedna tura trwa około 1 F P S sekundy (parametr FPS zależy od serwera). W trakcie tury gracze wykonują polecenie. Po wykonaniu poleceń, zmiany są widoczne w następnej turze. Polecenia typu ruch, transmitowanie, odbieranie można wykonać nie więcej niż 1 na turę. Ruch Wszystkim obiektom gracza można podać komendę ruchu, która przyjmuje wektor pos, pozycję, jako parametr. Jeśli odległość euklidesowa między aktualną pozycją, a pos jest nie większa od prędkości obiektu to w następnej turze pozycja obiektu zostanie zmieniona na pos. Transmitowanie Satelity mogą transmitować pakiety, które posiadają w swojej pamięci. W następnej turze po wysłaniu pakietu daną transmisję można odebrać. Transmisje może odebrać ktokolwiek, nawet inny gracz, jeśli spełnia wymagania zawarte w sekcji Odbieranie. Odbieranie Jeśli w poprzedniej turze została nadana transmisja T to w tej turze dany satelita A będzie ją mógł odebrać o ile SINR_A będzie większy niż czułość odbiornika. Przesył zawsze będzie udany, jeśli dwie twoje satelity będą na tym samym polu. Ponadto, zawsze można odebrać pakiet z planety jeżeli satelita jest (od niej) w odległości mniejszej niż promień tej planety. gra: Kosmos 1 / 8

Wzory: siła_nadawania siła_transmisji i = i (dystans_od_źródła+stała a) 2 ( stała a jest w odpowiedzi na polecenie GET_CONSTANTS ) SINR i = siła_transmisji i siła_transmisjij (bez transmisji wysłanej przez nasłuchującego satelitę w poprzedniej turze) Dostarczanie Jeśli satelita znajduje się w odległości długości kabla (stała podana w odpowiedzi na polecenie GET_CONSTANTS) lub jeżeli znajduje się w odległości od planety, na której jest dany pakiet, mniejszej niż jej promień, to może dostarczyć pakiet do statku dowodzenia. Takiego przesyłu informacji nie da się podsłuchać ani zakłócić. Ulepszanie Satelity można ulepszać. Do ulepszenia są 4 moduły: silnik prędkość satelity pamięć ile pakietów może przechowywać satelita nadajnik jaka jest maksymalna moc nadawanego sygnału odbiornik jaka jest czułość odbiornika Opis komend Przy parametrach przyjmowanych/zwracanych przez komendy podane są ich typy: (int) liczby całkowite (real) liczby zmiennoprzecinkowe (string) ciąg znaków WAIT Natychmiastowo zwraca OK (jak każda inna komenda), po czym zwraca dodatkowe OK na początku nowej tury (tj. tuż po przetworzeniu poprzedniej tury). > WAIT (po pewnym czasie...) TURNS_LEFT Zwraca kolejno: liczbę tur, które pozostały do zakończenia rozgrywki (int) ilość tur do końca czasu odnowienia skanu (int) 1 jeżeli jest to pierwsza tura nowej rozgrywki, lub 0 w przeciwnym przypadku (int) > TURNS_LEFT < 4534 5 0 gra: Kosmos 2 / 8

GET_CONSTANTS Podaje parametry gry. Są to kolejno: cena jednego satelity (int) prędkość statku dowodzenia (int) długość kabla statku dowodzenia (int) liczba tur potrzebna na odnowienie skanera (int) stała do równania na siłę transmisji (int) > GET_CONSTANTS < 900 75 300 10 123 GET_PLANETS W pierwszej linii zwraca liczbę planet w galaktyce, w kolejnych n liniach zwraca 4 liczby opisujące planetę w kolejności: id planety (int) współrzędna X (int) współrzędna Y (int) promień planety (z jakiej odległości można pobierać pakiety) (int) > GET_PLANETS < 3 < 0 2 3 4 < 1-10 510 14 < 2 13-1 12 BUY_SATELLITE Kupuje satelitę o podstawowych parametrach, który pojawia się w tym samym miejscu co statek dowodzenia gracza. > BUY_SATELLITE GET_MOTHERSHIP Zwraca współrzędne X (int) i Y (int) statku dowodzenia gracza. > GET_MOTHERSHIP < 10-10 gra: Kosmos 3 / 8

GET_SATELLITES W pierwszej linii zwraca liczbę satelit gracza, w kolejnych n liniach zwraca 11 + k liczb opisujących satelity w kolejności: współrzędna X (int) współrzędna Y (int) prędkość (int) k rozmiar pamięci (int) maksymalna siła sygnału (int) minimalny SINR transmisji by móc odebrać (real) poziom ulepszenia silnika (int) poziom ulepszenia pamięci (int) poziom ulepszenia nadajnika (int) poziom ulepszenia odbiornika (int) zwraca k liczb id pakietów w pamięci satelity (-1 oznacza, że dane miejsce w pamięci jest puste) (int) > GET_SATELLITES < 2 < 1 0 0 100 3 600 0.3 0 0 1 0-1 3 5 < 5 10-10 140 5 1000 0.2 2 2 5 3 10-1 -1 13 7 MOVE_SATELLITE Przesuwa satelitę na daną pozycję, o ile to możliwe. W komendzie należy podać: współrzędna X nowej pozycji (int) współrzędna Y nowej pozycji (int) > MOVE_SATELLITE 1 1000 712 MOVE_MOTHERSHIP Przesuwa statek dowodzenia na daną pozycję, o ile to możliwe. W komendzie należy podać: współrzędna X nowej pozycji współrzędna Y nowej pozycji > MOVE_MOTHERSHIP 1000 712 gra: Kosmos 4 / 8

TRANSMIT_PACKET Wysyła pakiet z satelity w ether. W komendzie należy podać: numer indeksu pamięci satelity, pod którym zapisany jest pakiet (int) siła sygnału nadawania (int) > TRANSMIT_PACKET 1 3 460 RECEIVE_PACKET Wybrany satelita odbiera pakiet wysłany w poprzedniej turze, o ile to możliwe. W komendzie należy podać: numer pakietu do odebrania (int) indeks pamięci, w którym pakiet zostanie zapisany, indeksowany od 0 (int) > RECEIVE_PACKET 1 10 2 DELIVER_PACKET Statek dowodzenia odbiera pakiet wysłany w poprzedniej turze, o ile w zasięgu jego kabla znajduje się satelita, który ma w pamięci dany pakiet. Gracz dostaje za niego punkty i paktolary (taką samą ilość). W komendzie należy podać: numer pakietu do dostarczenia (int) > DELIVER_PACKET 10 GET_TRANSMISSIONS Zwraca pakiety jakie może odebrać satelita i innych satelit (nie z planet). Jako parametr przyjmuje id satelity (int), dla której polecenie ma zwrócić dostępne transmisje. W pierwszej linii n znajduje się jedna liczba oznaczająca liczbę transmisji, które można odebrać, w kolejnych n liniach znajduje się opis ww. transmisji. id pakietu (int) id satelity żródłowego (int) id właściciela satelity źródłowego (int) współrzędna X źródła sygnału współrzędna Y źródła sygnału siła odbieranego sygnału (real) SINR dla danej transmisji (real) gra: Kosmos 5 / 8

> GET_TRANSMISSIONS < 3 < 1 2 3 343 34 40.05 0.45 < 4 5 1-300 24 26.7 0.3 < 10 10 10 200-213 13.35 0.15 GET_TASKS Zwraca dostępne zadania. W pierwszej linii n znajduje się jedna liczba oznaczająca liczbę zadań, w kolejnych 3n liniach znajdują się 3 linijkowe opisy ww. transmiji. 1 linia opisu liczba k pakietów w zadaniu (int) punkty/paktolary za pakiet (int) punkty/paktolary za wykonanie zadania (int) 2 linia opisu - k par, składających się z id pakietów (int) w zadaniu i id planety (int), z której można odebrać dany pakiet 3 linia opisu - k liczb ze zbioru {0, 1}, gdzie 0/1 oznacza, że dany pakiet nie/- został dostarczony > GET_TASKS < 2 < 3 7 20 < 3 2 4 2 6 1 < 0 0 0 < 5 1 10 < 10 7 11 7 12 8 13 8 14 8 < 0 1 0 1 0 GET_POINTS Zwraca liczbe punktów (int) zdobytą przez gracza i posiadane paktolary (int). > GET_POINTS < 666 333 GET_UPGRADES Zwraca 4 linie z dostępnymi poziomami ulepszeń, ich poziomami, pierwszy poziom to poziom podstawowy i cenami. Pojedyńcza linia składa się z: nazwa ulepszanego parametru (string) liczba k poziomów ulepszenia (int) k+1 wartości parametru w zależności od poziomu ulepszenia (int) k cen kupienia kolejnych poziomów ulepszeń (int) > GET_UPGRADES < engine 3 40 50 100 200 200 400 800 < memory 3 3 4 5 6 50 100 120 < transmitter 3 80 100 200 300 150 200 250 < receiver 3 0.4 0.3 0.2 0.1 100 200 300 gra: Kosmos 6 / 8

UPGRADE_SATELLITE Ulepsza jeden z parametrów satelity. W komendzie należy podać: nazwa ulepszanego parametru (string) liczba poziomów o jakie chcemy ulepszyć dany parametr (int) > UPGRADE_SATELLITE 4 engine 2 SCAN Uruchamia skaner wypisując pozycje wszystkich wrogich satelitów. Ma czas odnowienia, patrz GET_CONSTANTS. > SCAN < 3 < 12 13 < -5-1450 < 500-2222 Możliwe błędy 202 Not enough money to buy nie wystarczjące środki do zakupu satelity 211 Wrong satellite id number nieprawidłowy numer id satelity 212 Already moved już wykonano ruch obiektem 213 Position out of ship s range pozycja poza zasięgiem statku 231 This satellite already transmitted packet satelita juz wysłał pakiet w tej turze 232 No given packet in satellite s memory nie ma takiego pakietu w pamięci satelity 233 Signal strength out of range siła sygnału poza dostępnym zakresem 241 Satellite already received packet satelita juz odebrał pakiet w tej turze 242 Wrong satellite s memmory address nieprawidłowy adres pamięci satelity 243 Given packet can not be received or does not exist podana pakiet nie może byc odebrany lub nie istnieje 251 Cannot deliver packet with id -1 nie mozna dostarczyć pakietu o identyfikatorze 252 Given packet can not to be delivered or does not exist podany pakiet nie znajduje się na satelicie w zasięgu kabla 261 Engine result level higher than maximum poziom silnika po ulepszeniu przekracza maksymalny 262 Not enough money for engine upgrade nie wystarczjące środki do zakupu ulepszenia silnika 263 Memory result level higher than maximum poziom pamięci po ulepszeniu przekracza maksymalny 264 Not enough money for memory upgrade nie wystarczjące środki do zakupu ulepszenia pamięci 265 Transmitter result level higher than maximum poziom nadajnika po ulepszeniu przekracza maksymalny gra: Kosmos 7 / 8

266 Not enough money for transmitter upgrade nie wystarczjące środki do zakupu ulepszenia nadajnika 267 Receiver result level higher than maximum poziom odbiornika po ulepszeniu przekracza maksymalny 268 Not enough money for receiver upgrade nie wystarczjące środki do zakupu ulepszenia odbiornika 269 Wrong module name nieprawidłowa nazwa modułu 275 Scanner used too soon skaner nie jest gotowy do użycia, patrz TURNS_LEFT gra: Kosmos 8 / 8