Spis treści Wstęp.................................................. 5 Regulamin szkolnej pracowni komputerowej.................................. 6 Rozdział 1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów.... 7 Lekcja 1. Zrozumieć, przeanalizować i rozwiązać. Algorytmy i sposoby ich zapisywania...................................... 8 Lekcja 2. Rodzaje algorytmów............................................... 17 Lekcja 3. Stosowanie programu JavaBlock do demonstrowania działania algorytmów................................................... 29 Lekcja 4. Przetwarzanie informacji przez komputer. Komputerowe reprezentacje danych....................................... 34 Podsumowanie rozdziału 1. Projekty, debaty, prezentacje........................ 37 Rozdział 2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.......... 39 Lekcja 5. Animacje postaci, czyli jak programować w Scratchu................... 40 Lekcja 6. Programowanie zdarzeń w programie Scratch......................... 45 Lekcja 7. Jak zaprojektować komiks w programie Scratch?....................... 48 Lekcja 8. Ciekawe projekty w programie Scratch............................... 51 Lekcja 9. Wprowadzenie do programowania w języku Python.................... 55 Lekcja 10. Ćwiczenia w programowaniu z wykorzystaniem języka Python......... 63 Lekcja 11. Jak rozwiązywać problemy z wykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego.... 80 Lekcja 12. Prezentowanie danych i wyników w postaci wykresu.................. 89 Lekcja 13. Kalkulujemy koszty wycieczki klasowej, czyli jak rozwiązywać problemy z wykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego................................. 93 Lekcja 14. Wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego do rozwiązywania problemów z zakresu różnych przedmiotów.......................................... 95 Podsumowanie rozdziału 2. Projekty, debaty, prezentacje........................ 103 Rozdział 3. Realizacja projektów z wykorzystaniem komputera, aplikacji i urządzeń cyfrowych............................... 105 Lekcja 15. Projektujemy gazetkę szkolną opracowanie i realizacja projektu...... 106 Lekcja 16. Projektujemy kolaż do gazetki szkolnej za pomocą programu graficznego GIMP.................................. 118 Lekcja 17. Jak korzystać z wirtualnego dysku OneDrive?........................ 122 Lekcja 18. Przechowywanie, przeglądanie, udostępnianie i publikowanie gazetki z wykorzystaniem chmury............................................... 125 Spis treści 3
Lekcja 19. Jak korzystać z otwartych zasobów sieci? Praca synchroniczna w chmurze 128 Lekcja 20. Projektujemy zaproszenie. Korzystanie z edytora tekstu Word czy praca w chmurze?... 131 Lekcja 21. Grafika w zaproszeniu fotomontaż w programie graficznym GIMP... 133 Lekcja 22. Realizacja projektu Moja miejscowość dawniej i dziś tworzenie prezentacji multimedialnej. Gromadzenie, selekcjonowanie i przetwarzanie informacji pochodzących z różnych źródeł... 140 Podsumowanie rozdziału 3. Projekty, debaty, prezentacje... 148 Rozdział 4. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Przestrzeganie prawa i zasad BHP.... 149 Lekcja 23. Budowa i funkcje sieci komputerowej... 150 Lekcja 24. Korzystamy z urządzeń do tworzenia elektronicznych tekstów, obrazów, dźwięków, filmów i animacji... 153 Lekcja 25. Bezpieczeństwo, cyfrowa tożsamość oraz własność intelektualna... 157 Lekcja 26. Rozwój informatyki na przestrzeni lat. Przykłady zastosowań... 164 Podsumowanie rozdziału 4. Projekty, debaty, prezentacje... 169 Źródła.... 171 4 Spis treści
Lekcja 1. Temat: Zrozumieć, przeanalizować i rozwiązać. Algorytmy i sposoby ich zapisywania Kiedy w życiu codziennym lub podczas zajęć szkolnych stykamy się z jakimś problemem, szukamy sposobu jego rozwiązania. Jednym trudność sprawia usmażenie jajecznicy, innym rozwiązanie zadania z fizyki. Z koniecznością podejmowania decyzji i rozwiązywania problemów stykasz się niemalże na każdym kroku. Od Ciebie zależy, jakie rozwiązanie wybierzesz. Przed przystąpieniem do rozwiązywania problemu należy go sformułować i upewnić się, że się go rozumie, następnie trzeba określić plan działania i cel do osiągnięcia. Po przeanalizowaniu problemu należy wskazać sposób, który doprowadzi do rozwiązania go w określonym czasie. Sposób rozwiązania powinien uwzględniać opis danych oraz opis i właściwą kolejność wykonywania czynności. Na przykład w zadaniu matematycznym nie możesz podać obliczonego wyniku, zanim nie wprowadzisz i nie opiszesz danych. Po rozwiązaniu problemu należy sprawdzić rozwiązanie i w razie potrzeby wprowadzić niezbędne poprawki. Rozwiązywanie problemu można podzielić na cztery etapy: 1. Planowanie (ang. Plan) na tym etapie ważne są: postawienie pytań i identyfikacja problemu, analiza, określenie celu do osiągnięcia, opracowanie rozwiązań, wyznaczenie priorytetów i podejmowanie decyzji. 2. Wprowadzenie rozwiązania (ang. Do). 3. Kontrola zgodności wyników z planem (ang. Check) testowanie zastosowanego rozwiązania i jego ocena. 4. Działanie bądź poprawa rozwiązania, jeśli problem nadal występuje (ang. Action). Akronim PDCA pochodzi od angielskich słów: Plan, Do, Check, Action i oznacza: planowanie, wykonanie, sprawdzenie (kontrolę) i działanie. Jeżeli zaplanowane, wdrożone i sprawdzone rozwiązanie działa, należy je wprowadzić. Jeśli nie przyniosło oczekiwanych rezultatów, należy przejść do pierwszej fazy planowania. Podstawową zasadą opisanej metody rozwiązywania problemów jest iteracja (informacje na temat iteracji znajdziesz w lekcji 2.), która polega na powtarzaniu cyklu, co ma doprowadzić do rozwiązania problemu lub przybliżyć nas do celu, zazwyczaj poprawiając działanie i wynik [1]. 8 Rozdział 1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów
Definicja Algorytm (ang. algorithm) to uporządkowany opis postępowania podczas rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem opisu danych i opisu kolejnych czynności prowadzących do jego rozwiązania w skończonym czasie. Definicja Opis czynności zawartej w algorytmie nazywamy instrukcją. Ćwiczenie 1.1 Opracujcie w grupach dwu- lub trzyosobowych teoretyczny sposób rozwiązania problemu, jakim jest zdobycie pierwszego miejsca w olimpiadzie biologicznej, i odpowiedzcie, czy wszystkie problemy można ująć w sztywne ramy i uściślić sposób postępowania zapewniający ich rozwiązanie. Zaprezentujcie te rozwiązania na forum klasy i wybierzcie najlepsze. Do rozwiązania problemu wykorzystajcie etapy: planowania (postawcie pytania i zidentyfikujcie problem, dokonajcie analizy aktualnej sytuacji, określcie cel, rozwiązania i priorytety), wykonania, sprawdzenia (kontroli), działania i ewentualnej poprawy. Uwzględnijcie założenie, że jeśli zaplanowane, wdrożone i sprawdzone rozwiązanie nie działa, to przechodzicie do pierwszej fazy planowania, i powtarzacie cykl, aby poprawić wynik końcowy. 1.1. Sposoby zapisu algorytmów Algorytmy można przedstawić w różnej formie w zależności od problemu, który chcemy rozwiązać. Do prezentacji algorytmów można stosować: opis słowny, wypunktowaną listę kroków, schemat blokowy, określony język programowania (wyjaśnienie tego pojęcia znajdziesz w dalszej części lekcji). Lekcja 1. Temat: Zrozumieć, przeanalizować i rozwiązać. Algorytmy i sposoby ich zapisywania 9
Opis słowny Najprostszym sposobem przedstawienia algorytmów jest opis słowny. Za pomocą opisu słownego można podać algorytm gotowania zupy, uruchamiania pralki czy korzystania z telefonu. Innym przykładem może być słowne wyjaśnienie, w jaki sposób dojść z domu do szkoły, jak wykonać pracę domową z danego przedmiotu czy jak sprostać obowiązkom dyżurnego w klasie. Nie zawsze jest to prosty algorytm. Formułowanie opisu postępowania prowadzącego do rozwiązania problemu może wymagać spełnienia określonych warunków lub zachowania określonej kolejności wykonywania czynności. Definicja Opis słowny algorytmu to przedstawienie rozwiązania problemu za pomocą słów. Ćwiczenie 1.2 Przedstaw za pomocą opisu słownego algorytm wyłączania komputera. Czy potrafisz podać inne przykłady wykorzystania algorytmów? Uwzględnij wszystkie etapy rozwiązywania problemów. Lista kroków Innym sposobem prezentowania algorytmu jest lista kroków. Ten sposób polega na podawaniu kolejnych działań, które należy wykonać, aby uzyskać rozwiązanie. Każdy punkt (krok) może zawierać precyzyjny opis tylko jednej operacji. Algorytm nie zawsze kończy się wraz z końcem listy, jak w przykładzie 1.1. Za pomocą listy kroków można między innymi przedstawić algorytm pieczenia ciasta drożdżowego, obliczania średniej arytmetycznej dwóch liczb czy też obliczania pola figury geometrycznej. Definicja Lista kroków algorytmu to przedstawienie algorytmu w kolejnych punktach prowadzących do rozwiązania problemu. Przykład 1.1 Przedstaw w postaci listy kroków algorytm dzielenia dwóch liczb a i b. Etap I. Zaplanuj Zidentyfikuj i sformułuj problem. Jak wykonać listę kroków algorytmu dzielenia dwóch liczb a i b? Analiza danych. 10 Rozdział 1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów
Dane: Liczba a i b. Określ cel końcowy (rezultat). Poprawnie działający algorytm dzielenia dwóch liczb a i b opracowany w postaci listy kroków. Opracuj rozwiązanie w postaci listy kroków. Etap II. Wykonaj (lista kroków zaplanowanego rozwiązania). Lista kroków: 1. Początek algorytmu. 2. Wprowadź liczby a i b. 3. Jeśli liczba b jest różna od 0, wykonaj krok 4. Jeśli wynosi ona 0, podaj komunikat Nie dziel przez 0 i zakończ działanie algorytmu. 4. Oblicz x = a/b. 5. Wyprowadź wynik: x. 6. Koniec algorytmu. Etap III. Przetestuj i sprawdź (sprawdź poprawność działania algorytmu na konkretnych liczbach). Etap IV. Działaj (czyli stosuj opracowany algorytm rozwiązania i w razie potrzeby wprowadź poprawki). Przykład 1.2 Przedstaw w postaci listy kroków algorytm obliczania pola trójkąta o podanej podstawie a i wysokości h. Etap I. Zaplanuj Zidentyfikuj i sformułuj problem. Jak utworzyć algorytm obliczania pola trójkąta o podanej podstawie a i wysokości h? Analiza danych. Dane: Liczba a oznaczająca długość podstawy trójkąta. Liczba h oznaczająca wysokość trójkąta opuszczoną na tę podstawę. Określ cel końcowy (rezultat). Poprawnie działający algorytm obliczania pola trójkąta o podanej podstawie a i wysokości h. Opracuj rozwiązanie w postaci listy kroków. Etap II. Wykonaj Lekcja 1. Temat: Zrozumieć, przeanalizować i rozwiązać. Algorytmy i sposoby ich zapisywania 11
Lista kroków: 1. Początek algorytmu. 2. Wprowadź wartość liczby a i wartość liczby h. 3. Oblicz wartość wyrażenia: P = 1 ah. 2 4. Wyprowadź wynik: P. 5. Koniec algorytmu. Etap III. Przetestuj i sprawdź (sprawdź poprawność działania algorytmu na konkretnych liczbach). Etap IV. Działaj (czyli stosuj opracowany algorytm rozwiązania i w razie potrzeby wprowadź poprawki). Schemat blokowy Do graficznego przedstawienia ciągu kolejnych kroków algorytmu służy schemat blokowy. Kolejne operacje są przedstawiane za pomocą odpowiednio połączonych skrzynek (bloków). Skrzynki mają kształt figur geometrycznych. Wygląd i opis skrzynek oraz połączenia między nimi dokładnie określają sposób i kolejność działań. Wygląd i rodzaj skrzynek umożliwiających graficzną prezentację algorytmu: 1. Blok graniczny Początek : 2. Blok graniczny Koniec : Blok z napisem Początek albo Start rozpoczyna algorytm. 3. Blok wejścia-wyjścia: Blok z napisem Koniec kończy działanie danego algorytmu. Blok Wprowadź służy do wprowadzania danych wejściowych, a blok Wyprowadź do wyprowadzania (podawania) wyników. 4. Blok operacyjny: Blok służący do wykonywania operacji, czyli konkretnych działań. 12 Rozdział 1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów
Lekcja 6. Temat: Programowanie zdarzeń w programie Scratch Program Scratch umożliwia projektowanie ciekawych zdarzeń, animacji i dźwięków. Warto zwrócić uwagę, że można wykorzystać samodzielnie zaprojektowane postaci, sceny i dźwięki. Prześledź poniższy przykład, żeby nauczyć się stosować własne tło i nowe zdarzenia dla postaci. Przykład 6.1 Przygotuj w Scratchu program, w którym zastosujesz scenę z własnym tłem oraz postaci prowadzące ze sobą rozmowę. W celu przygotowania zdarzeń wykonaj kolejno poniższe czynności. Wczytaj nowe tło z pliku, np. zdjęcie z własnej kolekcji. Wybierz duszka, aby pasował tematycznie do tła. Jeśli chcesz, aby był skierowany w drugą stronę, wybierz kartę Kostiumy i kliknij znajdującą się w górnej części okna ikonę. Wstaw drugą postać (rysunek 6.1). Teraz przygotuj drugą scenę. W tym celu wybrane jako tło zdjęcie wczytaj do przeglądarki graficznej, np. Zdjęcia, w celu zmiany naświetlenia. Przyciemnij je i zapisz w pliku. Zdjęcie przyciemnij kolejny raz i zapisz jako trzeci plik. Zapisane i wczytane tła widoczne na rysunku 6.2. będą potrzebne do kolejnych zdarzeń w tworzonym programie. Rysunek 6.1. Wstawione tło i dwie postaci Rysunek 6.2. Wczytane tła Lekcja 6. Temat: Programowanie zdarzeń w programie Scratch 45
Wskazówka Przeglądarki graficzne często są wyposażane w dodatkowe funkcje do korekty obrazów, które umożliwiają m.in. zmianę naświetlenia. Jeśli korzystasz z przeglądarki Zdjęcia, otwórz obraz, kliknij Edytuj, następnie Korekta i później Światło. Zmień naświetlenie obrazu i zapisz plik. Podobnie przygotuj kolejne pliki, ustawiając coraz ciemniejsze tła. Następnie ustaw zdarzenia dla pierwszego duszka kaczki. Na rysunku 6.3. widać, jakich bloczków użyto. Zauważ, że zastosowano w tle muzykę z biblioteki dźwięków. Wskazówka Możesz samodzielnie redagować komunikaty w fioletowych bloczkach. Rysunek 6.3. Bloczki z instrukcjami dla kaczki Prześledź instrukcje dla drugiego duszka hipopotama (rysunek 6.4). Wskazówki Dla hipopotama zastosowano zmianę kostiumu na inny dostępny w programie. Zwróć uwagę, że nawet krótki program wymaga zastosowania wielu instrukcji. Możesz wczytać do programu własne dźwięki. Rysunek 6.4. Bloczki z instrukcjami dla drugiego duszka hipopotama 46 Rozdział 2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych
Następnie wykorzystaj przygotowane pliki z tłem. W tym celu wybierz bloczki zgodnie z rysunkiem 6.5. Sprawdź działanie programu (rysunek 6.6), klikając zieloną chorągiewkę. Rysunek 6.5. Instrukcje do zmiany tła podczas rozmowy postaci Rysunek 6.6. Okno programu podczas wykonywania instrukcji Ćwiczenie 6.1 Zaprogramuj dalsze zdarzenia dla postaci z przykładu 6.1. Przykład 6.2 Zaprojektuj w Scratchu scenę z postacią tańczącą w rytm słyszanej w tle muzyki. Możesz posłużyć się instrukcjami pokazanymi na rysunku 6.7. Wykorzystaj własną lub wczytaną z biblioteki dźwięków muzykę. Rysunek 6.7. Wygląd okna programu po zastosowaniu widocznych na rysunku instrukcji Lekcja 6. Temat: Programowanie zdarzeń w programie Scratch 47
Lekcja 13. Temat: Kalkulujemy koszty wycieczki klasowej, czyli jak rozwiązywać problemy z wykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego W celu właściwego skalkulowania kosztów klasowej wycieczki warto wcześniej opracować algorytm postępowania: zaplanować działania (zidentyfikować problem, określić dane, przeanalizować je, określić, co chcemy uzyskać, zaplanować możliwe sposoby rozwiązania i wybrać rozwiązanie), wykonać zaplanowane rozwiązanie, np. w arkuszu kalkulacyjnym, sprawdzić i ocenić pod kątem poprawności działania (algorytm musi być uniwersalny dla różnych danych wejściowych), a następnie skorzystać z rozwiązania i w razie potrzeby wprowadzić niezbędne poprawki. Etapy te można powtarzać do czasu, aż uzyskamy oczekiwany efekt. Ćwiczenie 13.1 Zaprezentuj w arkuszu kalkulacyjnym algorytm rozwiązania problemu polegającego na obliczeniu kosztów dwudniowej wycieczki klasowej. Wykorzystując dane z tabeli, oblicz koszt wycieczki przypadający na jedną osobę. Uwzględnij ceny przejazdu, noclegu i posiłków. Przyjmij, że w klasie jest 35 uczniów. W celu rozwiązania problemu: 1. Zaplanuj działania (zidentyfikuj problem, określ dane, przeanalizuj, doprecyzuj, co chcesz uzyskać, zaplanuj możliwe sposoby rozwiązania i wybierz rozwiązanie): Opracuj w punktach założenia odpowiadające kolejnym etapom działania i dokładny ich opis. Określ dane. 1) Dokąd odbędzie się wycieczka liczba kilometrów, za które trzeba pokryć koszty. 2) Ile dni będzie trwała? 3) Ilu będzie uczestników? 4) Jaki koszt jednostkowy poniesie każdy uczestnik z tytułu: a. noclegów, b. wyżywienia, c. wejść do muzeów? 5) Jaki będzie koszt przejazdu przypadający na jednego uczestnika? 6) Jaki będzie całościowy koszt wycieczki przypadający na jednego uczestnika? Przeanalizuj założenia. Lekcja13.Temat:Kalkulujemykosztywycieczkiklasowej,czylijakrozwiązywaćproblemyzwykorzystaniemarkuszakalkulacyjnego 93
Zaplanuj możliwe rozwiązania i wybierz to, które wydaje się najbardziej optymalne. 2. Wykonaj w arkuszu kalkulacyjnym obliczenia: Przeprowadź obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym z uwzględnieniem danych wejściowych (liczba noclegów, liczba śniadań, obiadów itp.). Oblicz koszt wycieczki dla jednego uczestnika z uwzględnieniem założenia, że na wycieczkę pojedzie 35 uczniów. NAZWA LICZBA J.M. CENA JEDNOSTKOWA WARTOŚĆ Nocleg 1 szt. 35,00 zł Śniadanie 2 szt. 10,00 zł Obiad 2 szt. 18,00 zł Kolacja 1 szt. 10,00 zł Muzeum 1 szt. 8,00 zł Autokar 500 km km 4,00 zł Problem zostanie rozwiązany po skalkulowaniu całkowitych kosztów przypadających na jedną osobę, z uwzględnieniem założenia, że na wycieczkę pojedzie 35-osobowa grupa uczniów. 3. Przetestuj i sprawdź sprawdzenie poprawności kalkulacji kosztów. 4. Działaj stosowanie opracowanego algorytmu rozwiązania i w razie potrzeby wprowadzenie niezbędnych poprawek. Ćwiczenie 13.2 Kontynuując poprzednie ćwiczenie, skalkuluj koszt dla jednego uczestnika klasowej wycieczki przy następujących założeniach: w wycieczce weźmie udział 30-osobowa grupa uczniów, trzeba przejechać 450 kilometrów, koszty wyżywienia i noclegu są takie jak w tabeli ćwiczenia 13.1. Uwzględnij poszczególne etapy rozwiązywania problemów, począwszy od zdefiniowania problemu, a skończywszy na wprowadzaniu poprawek w rozwiązaniu. Ćwiczenie 13.3 Zaprezentuj w arkuszu kalkulacyjnym algorytm rozwiązania problemu polegającego na obliczeniu, jakie kwoty muszą wpłacić uczniowie klasy VII a, żeby wziąć udział w wycieczce klasowej, przy założeniu że: po ogłoszeniu wycieczki każdy uczestnik deklarujący, że chce w niej uczestniczyć, wpłaca zaliczkę w wysokości 50 zł, do kwietnia można wpłacać dowolne kwoty, 94 Rozdział 2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych
Podsumowanie rozdziału 2. Projekty, debaty, prezentacje 1. Przygotuję projekt na temat projekt grupowy Przygotujcie w grupach dwu-, trzyosobowych zagadnienie w danym programie na temat: grupa I Ciekawy projekt w programie Scratch, grupa II Prezentacja wybranego algorytmu w języku Python, grupa III Jak rozwiązać problem w arkuszu kalkulacyjnym z uwzględnieniem poszczególnych etapów działania? Opracowanie projektu będzie polegało na: określeniu wstępnych założeń (w tym czasu trwania projektu), przydzieleniu zadań i zdecydowaniu, w jakiej formie nastąpi prezentacja efektów pracy, przygotowaniu informacji i obrazów związanych z tematem, zaprezentowaniu tematu projektu w danym programie w zależności od wybranego tematu. 2. Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego do rozwiązywania problemów debata Uczestnicy debaty zaprezentują argumenty wykazujące, że arkusz kalkulacyjny: umożliwia skuteczne i bardziej sprawne niż na papierze rozwiązywanie problemów z zakresu różnych dziedzin oraz prezentowanie danych i wyników w postaci tabel i wykresów (grupa I), wydłuża czas pracy nad problemem, a praca w programie nie ułatwia obliczeń i prezentacji danych i wyników (grupa II). Debatę poprowadzi wyznaczona wcześniej osoba. 3. Jak przygotować wykres porównujący dane lub wyniki prezentacja Chętni lub wyznaczeni uczniowie zaprezentują w formie elektronicznej (w postaci prezentacji, dokumentu tekstowego lub arkusza kalkulacyjnego) informacje na temat: Jak przygotować wykres porównujący dane lub wyniki? Podsumowanie rozdziału 2. Projekty, debaty, prezentacje 103
Lekcja 18. Temat: Przechowywanie, przeglądanie, udostępnianie i publikowanie gazetki z wykorzystaniem chmury Wygodnym dla użytkowników rozwiązaniem umożliwiającym m.in. przechowywanie, przeglądanie, udostępnianie, publikowanie, a także wspólną pracę wielu osób nad jednym dokumentem jest dysk Google. 18.1. Zapisywanie plików w chmurze Ćwiczenie 18.1 Umieść utworzoną wcześniej gazetkę szkolną na wirtualnym dysku (w chmurze). W tym celu wykonaj następujące czynności: 1. Zaloguj się na konto Google (rysunek 18.1). 2. Kliknij ikonę Aplikacje Google i przejrzyj dostępne usługi (rysunek 18.2). Rysunek 18.1. Tworzenie konta Google Rysunek 18.2. Fragment okna z dostępnymi usługami po zalogowaniu na konto Google 3. Umieść plik na wirtualnym dysku: kliknij ikonę Dysk, prześlij plik (w naszym przypadku gazetkę) na dysk w chmurze (rysunek 18.3). Lekcja 18. Temat: Przechowywanie, przeglądanie, udostępnianie i publikowanie gazetki 125
Rysunek 18.3. Polecenie przesyłania pliku na dysk wirtualny 4. Udostępnij plik innym użytkownikom lub opublikuj link do przeglądania Twojej pracy: zaznacz plik (gazetkę) i z podręcznego menu wybierz polecenie Udostępnij (rysunek 18.4), w wyświetlonym oknie (rysunek 18.5) możesz wpisać adresy e-mail użytkowników, którym chcesz udostępnić plik, oraz pobrać wyświetlony link umożliwiający udostępnienie zasobów. Rysunek 18.5. Okno udostępniania pliku Rysunek 18.4. Udostępnianie pliku na dysku Google Ćwiczenie 18.2 Udostępnij plik utworzonej gazetki koledze lub koleżance. Poproś, aby osoba, której został udostępniony plik, wprowadziła zmianę, np. dopisała na pierwszej stronie pasujący tematycznie fragment tekstu. Następnie sprawdź, czy widoczne są te zmiany, gdy otworzysz plik w chmurze. 126 Rozdział 3. Realizacja projektów z wykorzystaniem komputera, aplikacji i urządzeń cyfrowych
Uwaga Link do udostępnionego pliku możesz przesyłać innym lub zamieszczać w określonych miejscach sieci, np. na portalach społecznościowych. 18.2. Publikowanie plików w internecie Aby opublikować swój plik w internecie, wykonaj następujące czynności na dysku Google: kliknij prawym przyciskiem myszy plik gazetki i z podręcznego menu wybierz polecenie Otwórz w/dokumenty Google (polecenie widoczne na rysunku 18.4), po otworzeniu dokumentu kliknij Plik/Opublikuj w internecie (rysunek 18.6). Rysunek 18.6. Okno publikowania pliku Pytania i zadania 1. Jakie możliwości udostępnia dysk Google? Sprawdź opcje na założonym przez siebie dysku. 2. Zamieść na dysku Google utworzony przez Ciebie plik gazetki. 3. Wyjaśnij, na czym polega udostępnianie plików w wirtualnej przestrzeni. 4. Prześlij link do swojej gazetki na wskazany przez nauczyciela adres e-mail. 5. Wspólnie z koleżankami i kolegami, w grupie kilkuosobowej, wykonaj duży plakat prezentujący możliwości pracy w chmurze. Lekcja 18. Temat: Przechowywanie, przeglądanie, udostępnianie i publikowanie gazetki 127