Podręcznik dopuszczony do użytku szkolnego przez ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania i wpisany do wykazu podręczników przeznaczonych do kształcenia ogólnego do zajęć komputerowych, na podstawie opinii rzeczoznawców: mgr. inż. Zdzisława Nowakowskiego, dr. Przemysława Macieja Ogonowskiego, mgr. Wacława Wawrzyniaka. Etap edukacyjny: II. Typ szkoły: szkoła podstawowa. Rok dopuszczenia 2011. Numer ewidencyjny w wykazie: 396/3/2011 Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autorzy oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autorzy oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Redaktor prowadzący: Joanna Zaręba Projekt okładki: ULABUKA Ilustracja na okładce: Elżbieta Królikowska Ilustracja w podręczniku i na płycie CD: Elżbieta Królikowska Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie?pspx32 Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Kod do płyty CD: 6734 ISBN: 978-83-246-2812-4 Copyright Helion 2014 Wydanie II Printed in Poland. Oceń książkę Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność
Spis treści Drodzy Szóstoklasiści!......................................... 5 Rozdział 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem.............................. 7 Lekcja 1. Zasady bezpiecznej i higienicznej pracy z komputerem a ochrona środowiska................................................... 8 Lekcja 2. Ochrona oprogramowania............................................. 10 Lekcja 3. Kopia zapasowa pliku.................................................. 14 Lekcja 4. Kompresja plików..................................................... 18 Rozdział 2. Internet.......................................... 21 Lekcja 5. Adres internetowy..................................................... 22 Lekcja 6. Internet źródłem informacji............................................ 24 Lekcja 7. Instalowanie i odinstalowanie programu, czatowanie....................... 26 Lekcja 8. Realizacja projektu Moja szkoła w Europie.............................. 31 Rozdział 3. Nauka pisania na klawiaturze komputera................. 33 Lekcja 9. Praca z klawiaturą komputera........................................... 34 Rozdział 4. Grafika komputerowa................................ 39 Lekcja 10. Rysujemy flagi w programie Paint...................................... 40 Lekcja 11. Edytor graficzny Draw................................................ 43 Lekcja 12. Poznajemy edytor graficzny ArtRage.................................... 48 Rozdział 5. Edytory tekstu..................................... 51 Lekcja 13. Wstawianie i formatowanie tabeli...................................... 52 Lekcja 14. Opracowanie krzyżówki.............................................. 55 Lekcja 15. Poznajemy przydatne i ważne opcje programu........................... 58 Lekcja 16. Poznajemy ciekawe efekty............................................. 62 Lekcja 17. Dokumenty wielostronicowe.......................................... 67 Rozdział 6. Komputer w naszym otoczeniu......................... 73 Lekcja 18. Urządzenia oparte na technologii komputerowej......................... 74 Rozdział 7. Prezentacja multimedialna............................ 79 Lekcja 19. Modyfikujemy obiekty graficzne....................................... 80 Lekcja 20. Animacja niestandardowa............................................. 83 Lekcja 21. Przygotowanie projektu Kronika klasy................................ 88 3
Rozdział 8. Tworzymy proste animacje...91 Lekcja 22. Pierwsze kroki w nowym środowisku...92 Lekcja 23. Opracowanie prostego projektu Zabawa na łące...102 Rozdział 9. Arkusz kalkulacyjny....109 Lekcja 24. Proste zastosowania arkusza kalkulacyjnego funkcja SUMA............ 110 Lekcja 25. Funkcje ŚREDNIA, MIN, MAX...113 Lekcja 26. Zmiana wyglądu arkusza...115 Lekcja 27. Sortowanie danych...118 Lekcja 28. Tworzenie prostego wykresu...120 Lekcja 29. Ustawienia wydruku, drukowanie gotowych prac...123 Rozdział 10. Sprawdź, czy umiesz...127 Lekcja 30. Sprawdź się...128 Bibliografia...135 4 Spis treści
ROZDZIAŁ 8. TWORZYMY PROSTE ANIMACJE CD krok po kroku pod okiem nauczyciela inny przedmiot W tym rozdziale: dowiesz się: czym jest animacja, jak animować postaci, jak komputer rozumie wprowadzone polecenia, z czego składa się animacja; nauczysz się: tworzyć i zapisywać animacje w pliku, łączyć ze sobą grafikę, zdjęcia, muzykę i dźwięki; poznasz: podstawy programowania. odwołanie do WWW uwaga zadanie bonusowe zadanie projektowe zadanie trudniejsze zeszyt ćwiczeń
Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku Ciekawostka Uważa się, że pierwszą programowalną maszyną było krosno tkackie skonstruowane przez Josepha Marie Jacquarda w 1805 roku. Maszyna ta korzystała z dziurkowanych kart, na których zapisany był wzór tkaniny do wytworzenia. Zmienianie kart powodowało zmianę wzoru na tkaninie. Pamiętaj! Programowanie to proces projektowania, tworzenia, testowania i utrzymywania kodu źródłowego programów komputerowych. U większości osób samo słowo programowanie budzi lęk albo nawet niechęć. Przeważnie uczniowie mówią: nuda. Tylko nieliczni chcą się dowiedzieć, co to jest i na czym polega. Mamy nadzieję, że spotkanie z duszkiem zmieni Twoje podejście do tego niesłychanie interesującego zagadnienia. Kim jest duszek? To postać, która pomoże Ci poznać tajniki programowania w sposób ciekawy, a zarazem łatwy i zrozumiały a wszystko to za pomocą programu Scratch (czyt. skrecz) opisanego w tym rozdziale. W programie Scratch połączysz ze sobą g r a fi k ę, zdjęcia, muzykę i dźwięki. Będziesz tworzyć obrazy, które wirują, kręcą się i reagują na ruch myszy. Aby stworzyć ruchomy obraz (projekt), połączysz ze sobą graficzne klocki (podobne do klocków lego lub puzzli) w stos, to znaczy ułożysz jeden na drugim znaną Ci już metodą przeciągnij i upuść. Zawartość stosów możesz dowolnie zmieniać. Klocki są tak opracowane, że można je dopasować tylko w jeden sposób, tak więc nie masz możliwości popełnienia błędu. Możesz je przestawiać nawet wtedy, gdy stworzony przez Ciebie program działa, co pozwala na eksperymentowanie. Klocki mają różne kolory i kształty, zależnie od rodzaju danych, jakie reprezentują. Są na nich zapisane polecenia dla komputera. Rysunek 8.1. Strona projektu Scratch Twórcą programu Scratch jest zespół naukowców z MIT Media Lab w Stanach Zjednoczonych. Program udostępniany jest bezpłatnie (typ licencji open source) na stronie internetowej http://scratch.mit.edu 92 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje
(rysunek 8.1). Tam możesz także obejrzeć i przetestować projekty stworzone przez innych programistów, jak również wykorzystać i zaadaptować ich obrazy i skrypty. A co najważniejsze, możesz zaprezentować innym swoje prace. Zwróć uwagę na liczbę dołączonych projektów z całego świata, w chwili pisania tego rozdziału 1 209 730, i porównaj z ich obecną liczbą. Czy jest ich więcej? Na pewno. Dołącz zatem również swój najciekawszy projekt. Zapraszamy Cię zatem do zabawy z duszkiem. Aby uruchomić program, wykorzystaj skrót do programu lub menu Start. Po uruchomieniu programu zobaczysz okno pokazane na rysunku 8.2. Na środku ekranu graficznego widoczny jest duszek, którym będziesz sterować za pomocą różnego typu poleceń. Jak się przekonasz w dalszej części tego rozdziału, wygląd duszka można zmieniać. W programie występuje osiem grup poleceń: Ruch, Wygląd, Dźwięk, Pisak, Kontrola, Czujniki, Wyrażenia, Zmienne. Każda grupa jest oznaczona innym kolorem. Nie będziemy opisywać bardziej szczegółowo budowy okna programu, ponieważ szybciej nauczysz się obsługi programu przez wykonywanie ćwiczeń. Aby zakończyć pracę z programem, należy kliknąć przycisk znajdujący się w prawym górnym narożniku okna programu. Jeśli chcesz tworzyć własne projekty, musisz poznać nie tylko polecenia i elementy środowiska, ale przede wszystkim nauczyć się analizowania problemów. Sprawdźmy zatem, jakie umiejętności ma duszek. Zaczniemy od poznania poleceń z grupy oraz Rysunek 8.2. Okno programu Scratch Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku 93
Pamiętaj! Na początku zawsze należy dokładnie się zastanowić, na czym polega zadanie.. Klocki ustawiać będziemy metodą przeciągnij i upuść w oknie środkowym, w zakładce. Klocki z poleceniami grupy przedstawia rysunek 8.3. Jak widzisz, polecenia na klockach są napisane bardzo prostym, zrozumiałym językiem. Kolor klocków jest taki sam jak kolor grupy. Nie sposób się pomylić. Klocki z poleceniami grupy prezentuje rysunek 8.4. I tu polecenia na klockach napisane są bardzo prostym językiem wiadomo, jakie działanie zostało przypisane klockowi. Poruszmy zatem duszka zobaczmy, co potrafi. Ćwiczenie 8.1. 22 Rysunek 8.3. Klocki z grupy Ruch Wprowadź duszka w ruch w obrębie ekranu graficznego. Wykorzystaj różne sposoby poruszania się duszka. Wykonaj wszystkie czynności zgodnie z opisem. 1 Kliknij przycisk. Rysunek 8.4. Klocki z grupy Kontrola fragment 2 Aby przesunąć duszka o podaną liczbę kroków, wybierz klocek z poleceniem. 3 Metodą przeciągnij i upuść umieść klocek w oknie (rysunek 8.5). 4 W ten sam sposób umieść klocek z poleceniem: (rysunek 8.6). Klocki ułóż jeden pod drugim połącz je specjalnym wycięciem. 5 Kliknij przycisk. Rysunek 8.. Przesunięcie klocka metodą przeciągnij i upuść 94 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje
6 Wybierz klocek z poleceniem i ustaw go tak jak na rysunku 8.7. 7 W kolejnym kroku wybierz i wstaw klocek z poleceniem (rysunek 8.8). 8 Aby sprawdzić działanie tak przygotowanego projektu, kliknij chorągiewkę widoczną w prawym górnym narożniku okna programu. 9 Aby zatrzymać działanie programu, kliknij. 10 Sprawdź, jakie ruchy będzie wykonywał duszek, gdy w trakcie działania programu kolejno klikniesz przyciski pokazane na rysunku 8.9. Rysunek 8.6. Stos etap 1. Rysunek 8.7. Stos etap 2. Zdecyduj, jak duszek ma spacerować. Poeksperymentuj. Kliknięcie stosu (stos zostanie otoczony białym obramowaniem, rysunek 8.10.) spowoduje uruchomienie duszka (prawe okno) zgodnie z opracowanym przez Ciebie algorytmem (sposobem) jego poruszania się. Rysunek 8.8. Stos etap 3. Definicja Algorytm to w informatyce dokładnie opisany plan (sposób) działania, krok po kroku. Rysunek 8.9. Przyciski obracania duszka Rysunek 8.10. Zaznaczony stos Aby nauczyć się, jak po raz pierwszy zapisać stworzony projekt, wykonaj ćwiczenie. Ćwiczenie 8.2. Zapisz stworzony projekt. Istnieją dwie metody zapisywania projektu. Pierwsza polega na wybraniu z menu programu polecenia Plik/Zapisz jako (rysunek 8.11). Drugi sposób polega na kliknięciu na pasku menu przycisku Zapisz ten projekt (rysunek 8.12). Rysunek 8.11. Polecenie Plik/Zapisz jako w programie Scratch Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku 95
Rysunek 8.12. Przycisk Zapisz ten projekt W obu przypadkach otworzysz okno pokazane na rysunku 8.13. Odszukaj w tym oknie swój katalog i utwórz nowy podkatalog o nazwie Projekty_SCRATCH. W tym celu kliknij przycisk. W otwartym oknie wpisz nazwę katalogu, następnie kliknij przycisk. W oknie Zapisz projekt, w polu Nowa nazwa pliku, wpisz cw1. Uzupełnij pola po prawej stronie okna programu, wpisując swoje inicjały (pole Autor projektu) i kilka słów o projekcie (pole O tym projekcie) (rysunek 8.14). Kliknij. Projekt zostanie zapisany we wskazanym przez Ciebie miejscu. Rysunek 8.13. Okno zapisywania projektu program Scratch Rysunek 8.14. Okno Zapisz projekt program Scratch Nad oknem roboczym widnieją cztery przyciski są to narzędzia modyfikacji duszka (rysunek 8.15). Po ich kliknięciu wskaźnik przybiera kształt rysunku z przycisku:. Tak zmienionym wskaźnikiem należy wskazać duszka do modyfikacji; jedno kliknięcie powoduje zmianę. Poćwicz. Przykłady zastosowania opisanych przycisków pokazuje rysunek 8.16. Z jednego duszka stworzyliśmy rodzinkę duszków. Jak widzisz, operowanie duszkiem jest bardzo proste. Rysunek 8.1. Narzędzia modyfikacji duszka Cytat Komputery są dobre w wykonywaniu instrukcji, a nie w czytaniu w myślach Donald Ervin Knuth, jeden z pionierów informatyki. 96 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje
Ćwiczenie 8.3. Sprawdź działanie projektu z ćwiczenia 8.1. po utworzeniu rodzinki duszków. Do tworzenia duszków wykorzystaj przyciski Duplikuj i Zmniejsz duszka lub Zwiększ duszka (jak na rysunku 8.16). Nie bój się eksperymentować. Zapisz projekt w swoim katalogu pod nazwą cw2. Duszki z ćwiczenia 8.3. spacerują na razie po białym obszarze, ale program umożliwia zmianę tła projektu. W tym celu wybierz opcję Scena, następnie kliknij zakładkę Tła i przycisk Edytuj (rysunek 8.17). Rysunek 8.16. Przykład zastosowania przycisków Duplikuj i Zmniejsz duszka Pojawi się okno Edytor obrazów (rysunek 8.18). Narzędzia dostępne w tym oknie na pewno przypominają Ci te poznane na lekcjach z edytorami grafiki. Znasz już kilka takich programów, zatem teraz na pewno sobie poradzisz. Pasek narzędzi zawiera przyciski: zwiększ; zmniejsz; obróć przeciwnie do ruchu wskazówek zegara; obróć zgodnie z ruchem wskazówek zegara; przerzuć w poziomie; przerzuć w pionie; oraz przyciski Importuj, Wyczyść, Cofnij i Ponów. Rysunek 8.17. Zmiana tła projektu Rysunek 8.18. Okno Edytor obrazów Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku 97
Przybornik zawiera narzędzia: pędzel, gumka, wypełnianie kolorem (wypełnia obszar kolorem lub deseniem), prostokąt (rysuje kontur albo wypełniony prostokąt lub kwadrat), elipsa (rysuje kontur albo wypełnioną elipsę lub okrąg), linia (rysuje linię), tekst (edytuje warstwę tekstu), zaznaczanie (przesuwa, modyfikuje lub usuwa zaznaczenie), stempel (zaznacza obszar, następnie stempluje jego kopią), pipeta (pobiera kolor). Kliknięcie dowolnego z narzędzi spowoduje otwarcie paska wyboru dodatkowych narzędzi dostępnych dla danego elementu. Wykonaj ćwiczenie 8.4., aby lepiej opanować rysowanie z użyciem narzędzi dostępnych w edytorze obrazów. Ćwiczenie 8.4. Wypróbuj działanie poszczególnych narzędzi dostępnych w oknie Edytor obrazów, wykonując prostą ilustrację. Przykład został przedstawiony na rysunku 8.19. Po wykonaniu ćwiczenia kliknij Anuluj to tylko próba. Jeżeli jednak efekt Cię zadowala, zapisz tło, może kiedyś Ci się przyda. Rysunek 8.19. Przykładowy rysunek w oknie edytora obrazów programu Scratch Aby narysować koło, kliknij narzędzie i rysuj z wciśniętym klawiszem S h i ft. Możesz narysować koło puste lub wypełnione kolorem:. Rysując promyki słońca, wybieraj linie różnej grubości. Kliknięcie narzędzia otworzy pasek Wielkość pędzla. 98 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje
Wskazówka Aby utworzyć nowy projekt, wybierz z menu programu polecenie Plik/Nowy. Rysunek 8.20. prezentuje duszki z ćwiczenia 8.3. spacerujące na tle wykonanym w ćwiczeniu 8.4. Możesz zapisać projekt w swoim katalogu Projekty_SCRATCH, nadając plikowi nazwę cw3. Kliknięcie opcji Plik/Zakończ zakończy działanie programu. Nie rób tego w tej chwili, kliknij za to Plik/Nowy, by kontynuować pracę. Wróćmy do okna uruchomionego programu Scratch. Pod oknem ekranu graficznego umieszczone są kolejne ważne przyciski (rysunek 8.21). Rysunek 8.20. Przykład kompozycji wykonanej w oknie edytora obrazów Gdy klikniesz przycisk, wstawisz duszka niespodziankę (duszkiem może być dowolny kształt). Po kliknięciu przycisku zobaczysz znane Ci już okno edytora obrazów, w którym możesz narysować własnego duszka. Rysujesz tak samo jak w innych edytorach grafiki. Rysunki możesz obracać, zmieniać ich rozmiar i kolory, odbijać (jak w lustrze). Przykład nowego duszka pokazano na rysunku 8.22. Rysunek 8.21. Pole przycisków Nowy duszek Ćwiczenie 8.5. Za pomocą narzędzi dostępnych w edytorze obrazów narysuj własnego duszka. Zapisz go w pliku o nazwie odpowiadającej rysunkowi. Rysunek 8.22. Przykład rysunku duszka w oknie edytora obrazów Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku 99
Ćwiczenie 8.6. Ćwiczenie 8.5., lekcja 22. Przygotuj projekt z wykorzystaniem duszka narysowanego w ćwiczeniu 8.5. Zapisz projekt w swoim katalogu, nadając plikowi nazwę cw4. Ćwiczenie 8.7. Rysunek 8.23. Przykład programu wprawiającego duszka w ruch Wprowadź w ruch wybranego duszka. 1 Otwórz nowy projekt programu. 2 Wybierz duszka, jak na rysunku obok. Ma on dwa kostiumy, które odnajdziesz w zakładce. 3 Kliknij ponownie zakładkę. 4 Umieść klocki w oknie Skrypty, jak na rysunku 8.23. Kolory podpowiedzą Ci, jaki typ danych wprowadzasz. 5 Sprawdź działanie skryptu, klikając chorągiewkę. 6 W trakcie działania skryptu zmieniaj klocki, przestawiaj je. Kontroluj jednocześnie efekty na ekranie. 7 Zapisz projekt w swoim katalogu pod nazwą cw5. 8 Zauważ, że po zapisaniu pliku jego nazwa pojawia się w polu nazwy (rysunek 8.24). Rysunek 8.24. Pole nazwy pliku Rysunek 8.2. Włączenie polecenia Edytuj/Rozpocznij pracę krokową Obserwując działanie skryptu, nie widzisz dokładnie, co i w jakiej kolejności jest wykonywane, jak komputer rozumie polecenia i jaki jest ich rezultat. Możesz ustawić program tak, aby wykonywał tzw. pracę krokową, to znaczy pokazywał krok po kroku, jakie polecenie w danym momencie jest wykonywane. Z menu programu wybierz polecenie Edytuj/ Rozpocznij pracę krokową (rysunek 8.25). Po kliknięciu skrypt zostanie otoczony 100 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje
białym obramowaniem, a wewnątrz przesuwać się będzie podświetlenie kolejnych klocków. Możesz zmienić szybkość pracy krokowej, wybierając z menu polecenie Edytuj/Ustaw pracę krokową... (rysunek 8.26). Aby zakończyć pracę krokową, należy wybrać polecenie Edytuj/ Zakończ pracę krokową. Ćwiczenie 8.8. Rysunek 8.26. Zmiana szybkości pracy krokowej Otwórz i uruchom po kolei projekty wykonane w poprzednich ćwiczeniach i za pomocą polecenia Rozpocznij pracę krokową sprawdź, jakie polecenia i w jakiej kolejności program wykonuje. Zakończ pracę krokową, wydając odpowiednie polecenie. Zakończ prawidłowo pracę z uruchomionym programem. Pytania i zadania 1 Wykonaj ćwiczenie A z płyty. 22A 2 W edytorze obrazów narysuj tło do nowego projektu o tematyce morskiej. Odszukaj w programie odpowiedniego duszka niespodziankę i za pomocą ciągu poleceń (jeden skrypt) wprowadź go w ruch. Zapisz projekt pod nazwą morze w swoim katalogu Projekty_SCRATCH. 3 Uruchom projekt wykonany w poprzednim ćwiczeniu i za pomocą polecenia Rozpocznij pracę krokową sprawdź, jakie polecenia i w jakiej kolejności program wykonuje. Zakończ pracę krokową odpowiednim poleceniem. 4 Wykonaj ćwiczenie B z płyty. 5 Wykonaj zadania z zeszytu ćwiczeń (kl. 6., lekcja 22). 22B 22 Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku 101
Lekcja 23. Temat: Opracowanie prostego projektu Zabawa na łące Znasz już sposób obsługi programu Scratch. Wiesz zatem, że aby komputer wykonał jakąś czynność, trzeba wydać mu polecenie, rozkaz napisać program przy użyciu języka programowania. Zanim jednak napiszesz swój pierwszy program, ustal plan pracy, jak przy tworzeniu prezentacji multimedialnej. Plan pracy nad programem: 1 Odpowiedz na pytania: Jaki program chcesz napisać? Jak powinien wyglądać? Do czego będzie służył? 2 Ustal: tło, grafikę, obiekty, które będą pokazywać się na ekranie. 3 Zaplanuj i naszkicuj (ołówkiem na papierze) wygląd plansz programu. 4 Opracuj w punktach odpowiadających kolejnym etapom działania programu dokładny ich opis. Powstanie tzw. algorytm. Program dobrze opisany za pomocą algorytmu można potem stworzyć w różnych językach programowania. Aby opracować projekt Zabawa na łące, możesz skorzystać z naszej podpowiedzi. Przykładowy plan do projektu Zabawa na łące: 1 Zabawa odbywać się będzie na łące, w słoneczny dzień. 2 Bohaterami zabawy są słoń, motyl i skrzat. 3 W polu zabawy cały czas poruszać się będą bohaterowie: skrzat obraca się w jednym miejscu, zmieniając kolory; słoń porusza nogami i ogonem, a trąbę prostuje i zgina, jakby wciągał i wydmuchiwał powietrze, na skutek czego skrzat się obraca; motyl lata wokół bohaterów, porusza skrzydłami, odbija się od krawędzi ekranu, zmieniając kierunek lotu o 180º. 4 Zabawa kończy się, gdy zdecyduje o tym użytkownik. 102 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje
Ćwiczenie 8.9. Przygotuj tło na przykład łąkę oraz trzy różne duszki. Wprowadź polecenia zgodnie z opisem. Uruchom pokaz projektu. Zapisz projekt w swoim katalogu pod nazwą zabawa. 1 Tło Dowolnym sposobem uruchom program Scratch. Kliknij ikonę Scena, następnie zakładkę Tła oraz przycisk Edytuj. Został uruchomiony edytor obrazów. Wiesz już, że większość narzędzi malarskich działa podobnie jak w poznanych edytorach grafiki, zatem przygotuj tło dla projektu (rysunek 8.27). Kliknięcie spowoduje zamknięcie okna Edytor obrazów. W menu programu kliknij opcję Plik/Zapisz jako. Zapisz projekt w swoim katalogu Projekty_ SCRATCH pod nazwą zabawa. 2 Kostiumy duszków Kliknij przycisk oraz, a następnie wybierz katalog Animals (rysunek 8.28). Rysunek 8.27. Okno Edytor obrazów przykładowe tło Rysunek 8.28. Okno Nowy duszek program Scratch Rysunek 8.29. przedstawia duszki, jakie na potrzeby ćwiczenia zostały wybrane spośród dostępnych w programie. Korzystając z przycisków, możesz modyfikować duszki. Aby zmienić nazwę duszka, kliknij pole nazwy i wpisz nową: słoń. Zajmiemy się teraz tworzeniem kolejnych duszków słonia, potrzebnych do opracowania animacji. Rysunek 8.29. Przykładowe duszki i scena Lekcja 23. Temat: Opracowanie prostego projektu Zabawa na łące 103
Dla słonia dostępne są w programie dwa kostiumy (rysunek 8.30). Kliknij Kostiumy/Importuj/Animals. Rysunek 8.30. Przykładowe kostiumy duszka słoń Kostiumy nazwij słoń-a, słoń-b. Możesz teraz wykonać samodzielnie trzeci kostium: słoń-c, który od kostiumu słoń-b będzie różnił się tylko ustawieniem trąby. Aby dokonać zmiany ustawienia trąby, rysunek słonia należy skopiować za pomocą przycisku. Powstanie w ten sposób rysunek słoń-b1. Zmień nazwę duszka, klikając w polu nazwy i wpisując słoń-c. Po kliknięciu przycisku zmień ustawienie trąby słonia w oknie edytora obrazów. Użyj suwaków i przycisków:,. Przesuń zaznaczony fragment rysunku (rysunek 8.31). Rysunek 8.31. Zmiana kostiumu duszka słoń Aby wykonać precyzyjnie korektę obrazu, kliknij Powiększ (rysunek 8.32). Następnie użyj przycisków,. Rysunek 8.32. Powiększenie obrazu 104 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje