Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

Podobne dokumenty
MAGICZNY DYWAN A DIAGNOZOWANIE POTRZEB ROZWOJOWYCH I EDUKACYJNYCH DZIECKA. Andrzej Peć FUNTRONIC

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Nowa podstawa programowa nauczania przedszkolnego oraz dla szkoły podstawowej wyzwaniem dla tematyki wychowania komunikacyjnego

Zestawienie bibliograficzne do wystawy pt. Szkoła ćwiczeń zestawy materiałów edukacyjnych dla nauczycieli

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

ROZWIAJNIE MYŚLENIA KOMPUTACYJNEGO WŚRÓD UCZNIÓW I ETAPU EDUKACYJNEGO

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Innowacja pedagogiczna

Uchwała nr 1/2019/2020

ROCZNY PLAN DZIAŁAŃ (RPD)

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

,,Doświadczam, myślę, jestem kreatywny

Program edukacyjny wspierający nauczanie matematyki w klasach III - VII

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

WYKORZYSTANIE SPRZĘTU TIK

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017

Scenariusz lekcyjny Przekształcenie wzorów występujących w matematyce, fizyce, chemii. Scenariusz lekcyjny

Programować można w każdym wieku i może to być zajęcie nie tylko kształcące, ale także bardzo pasjonujące

zna podstawową terminologię w języku obcym umożliwiającą komunikację w środowisku zawodowym

RAMOWY WZÓR PROGRAMU/PLANU SZKOLEŃ DOSKONALĄCYCH DLA NAUCZYCIELI

PROGRAM KOŁA MATEMATYCZNEGO Klasa IV

Roboty grają w karty

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

Pierwsza rozmowa z Roberto

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki

Wychowanie przedszkolne i edukacja wczesnoszkolna

Programowanie bez użycia komputera

Wykaz form doskonalenia uruchamianych w miesiącach październik-listopad 2016 roku

Program kółka matematycznego kl. I III

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Wszystkimi zmysłami poznajemy światzabawy sensoryczne w edukacji przedszkolnej

Program koła matematycznego,, Zabawy z matematyką. Realizowanego w Przedszkolu Miejskim z Oddziałem Żłobkowym w Wolinie.

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

PROGRAM KOŁA MATEMATYCZNEGO DO REALIZACJI W KLASIE SZÓSTEJ

1. Pilotaż i projekt nowej Podstawy programowej z informatyki. 2. Obszary współpracy i udział podmiotów wspomagających.

PUBLICZNA SZKOŁA PODSTAWOWA NR 1. Innowacja programowa w ramach przedmiotu zajęcia komputerowe na poziomie klas I-III

Innowacyjność w szkole

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Szanowni Państwo. Rodzice dzieci sześcioletnich.

METODY I FORMY PRACY Z DZIEĆMI SZEŚCIOLETNIMI W SZKOLE

WYCHOWANIE PRZEDSZKOLNE I EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Innowacyjny program nauczania matematyki z GeoGebrą dla liceów. Autorzy prezentacji: Daria Szalińska, Jerzy Mil

promowanie koła jako atrakcyjnej formy spędzania czasu wolnego,

KLUB MAŁEGO MATEMATYKA

Wymagania edukacyjne z przedmiotu RYTMIKA Z KSZTAŁCENIEM SŁUCHU. Klasa I cykl sześcioletni

pt. Programowanie i robotyka

Temat: Rozwijanie orientacji przestrzennej, schematu ciała i lateralizacji.

w Niepublicznej Szkole Podstawowej w Trzemesnej

Zestawienie cen jednostkowych. zestaw 1 MP 15. zestaw 1 MP 15

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej

Zespół Szkół Publicznych w Szewnie

Informatyka Szkoła podstawowa

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Informatyka i programowanie dla wszystkich uczniów

Sprawozdanie Zajęcia pozalekcyjne dla uczniów klas I III Matematyka jest wszędzie Prowadzący: mgr Elżbieta Wójcik

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Nowa podstawa programowa przedmiotu informatyka w szkole ponadpodstawowej

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

KSZTAŁTOWANIE TWÓRCZEJ OSOBOWOŚCI DZIECKA

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 5.3. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu

Lider projektu Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Partner Gmina Miasta Toruń

EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA GŁÓWNE RÓŻNICE W PODSTAWIE PROGRAMOWEJ

Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski

w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kucharach Innowacja pedagogiczna Programistyczny start SPIS TRE Opis programu e) Cele programu b) Treści nauczania

Zajęcia korekcyjno-kompensacyjne. Celem tych zajęć było usprawnianie pamięci słuchowej i koordynacji słuchowowzrokowej. Na zdjęciu uczeń układa

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 6.1. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu

Dr Marek LEWANDOWSKI

Nauka programowania przez zabawę

Szkole Podstawowej nr 6. im. Henryka Sienkiewicza. w Pruszkowie

Załącznik nr 8 do Regula

ROCZNY PLAN PRACY PRZEDSZKOLA MIEJSKIEGO NR 24 SŁUPSKI NIEDŹWIADEK SZCZĘŚCIA rok szk. 2015/2016

PRZEDMIOTOWY REGULAMIN I WOJEWÓDZKIEGO KONKURSU Z INFORMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH WOJEWÓDZTWA ŚWIĘTOKRZYSKIEGO W ROKU SZKOLNYM 2019/2020

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych oraz informatyki dla Szkoły Podstawowej w Żarkach 1. Cele oceniania:

poziomie podstawowym i rozszerzonym Nauczyciele języka polskiego szkoły podstawowej Lekturowy zawrót głowy jak "oswoić" lektury szkolne?

WYCHOWANIE PRZEDSZKOLNE I PIERWSZY ETAP EDUKACYJNY

Program zajęć doskonalących komputerowych w ramach projektu W drodze do sukcesu Cezary Zalewski

P R Z E D M I O T O W Y S Y S T E M O C E N I A N I A

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

Wychowanie przedszkolne

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki dla. Szkoły Podstawowej i Gimnazjum Specjalnego. Przy Specjalnym Ośrodku Szkolno - Wychowawczym w Lubsku

Transkrypt:

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym Andrzej Peć

CZYM JEST MAGICZNY DYWAN? Magiczny Dywan jest interaktywnym urządzeniem projekcyjnym spełniającym funkcję podłogi interaktywnej, stanowiąc pomoc dydaktyczną dedykowaną do ćwiczeń, gier i zabaw ruchowych wraz z zestawem treści multimedialnych przeznaczonych do pracy z dziećmi w wieku przedszkolnym i szkolnym, oraz rehabilitacji osób dorosłych i starszych. Magiczny Dywan pełni również funkcję stołu interaktywnego.

NAUKA PROGRAMWANIA A PODSTAWA PROGRAMOWA WYCHOWANIE PRZEDSZKOLNE MYŚLENIE KOMPUTACYJNE Umiejętności proste i kompetencje złożone oraz postawy, m. in.: myślenie logiczne, dostrzeganie i rozwiązywanie problemów, komunikowanie się, współpraca w grupie, kreatywność, poszukiwanie OBSZAR POZNAWCZY i OBSZAR SPOŁECZNY OBSZAR FIZYCZNY i OBSZAR EMOCJONALNY

NAUKA PROGRAMWANIA A PODSTAWA PROGRAMOWA EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA ( ) VII. Edukacja informatyczna. 1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 4. Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń: 5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: [PODSTAWA PROGRAMOWA KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ (Załącznik nr 2)]

FUNKODOWANIE atrakcyjne rozwiązanie metod. dydakt. wspomagające nauczanie myślenia komputacyjnego (w tym programowania) od przedszkola po klasy IV VIII szkoły podstawowej, wykorzystujące interaktywną podłogę Magiczny Dywan wraz z dedykowaną Platformą pakiety metod. dydakt. składające się z programu wraz ze scenariuszami zajęć oraz interaktywnych gier, zabaw i sytuacji edukacyjnych z dodatkową obudową (m. in. Kartami Pracy), nakierowane na realizację nowej podstawy programowej nauczanie myślenia komputacyjnego nie tylko na zajęciach z Informatyki, ale pozwalające na włączenie innych edukacji i przedmiotów w ten proces

FUNKODOWANIE (wybrane rozwiązania metodyczno dydaktyczne) WYCHOWANIE PRZEDSZKOLNE TROPICIEL ŚLADÓW Zadaniem dzieci jest: rozpoznawanie śladów zwierząt zmysłami: wzrokiem, słuchem i ruchem, czytanie rytmu ruchem w zakresie dwóch wartości: ćwierćnuty i ósemki (rytmiczne chodzenie zgodnie z pulsacją metryczną 4/4), zapisywanie/kodowanie śladów graficznie (kodowanie wartości rytmicznych ćwierćnuty i ósemki znakami śladów zwierząt) Kodowanie ruchem, dźwiękiem i graficznie - Wideo 2

KODOWANIE DZWIĘKIEM I RUCHEM

FUNKODOWANIE (wybrane rozwiązania metodyczno dydaktyczne) WYCHOWANIE PRZEDSZKOLNE TROPICIEL ŚLADÓW Cele i zadania: kodowanie dźwiękiem, ruchem i graficznie kodowanie i dekodowanie koordynacja wzrokowo ruchowo słuchowa rozwój dużej motoryki myślenie logiczne m.in. uzupełnianie niekompletnych wzorów przygotowanie do nauki czytania przygotowanie do czytania rytmów tataizacją kodowanie wartości rytmicznych: ćwierćnuty i ósemki czytanie rytmu ruchem w zakresie dwóch wartości: ćwierćnuty i ósemki rytmiczne chodzenie zgodnie z pulsacją metryczną 4/4

FUNKODOWANIE (wybrane rozwiązania metodyczno dydaktyczne) EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA SZACHOWNICA Zadaniem uczniów jest: wykonanie na szachownicy jak najwięcej ruchów Skoczkiem/Koniem bez powrotu na to samo pole rozwiązanie/rozegranie jednochodówek na planszy 5x5

SKOCZEK GEOMETRIA DYSKRETNA Ruch Skoczka jest nietypowy, w jego przypadku to co jest dalsze w normalnej geometrii dla wszystkich innych figur, w geometrii Skoczka jest bliżej a to co bliższe jest dalsze

FUNKODOWANIE (wybrane rozwiązania metodyczno dydaktyczne) EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA SZACHOWNICA Zadania na ruch Skoczka są klasycznymi zadaniami (etiudami) programistycznymi. Cele i zadania: doskonalenie umiejętności myślenia komputacyjnego przygotowanie do gry w szachy rozwijanie umiejętności adresowania poprzez zapis notacji szachów rozwijanie koordynacji wzrokowo- ruchowo - przestrzennej rozwijanie myślenia przestrzennego, logicznego i strategicznego kształtowanie umiejętności dostrzegania algorytmów kształtowanie umiejętności w zakresie rozumienie pojęć geometrycznych

FUNKODOWANIE (wybrane rozwiązania metodyczno dydaktyczne) EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA SZACHOWNICA Realizowane treści nauczania (podstawa programowa) edukacja informatyczna: 1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu; rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów. 2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;

FUNKODOWANIE (wybrane rozwiązania metodyczno dydaktyczne) EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA SZACHOWNICA Realizowane treści nauczania (podstawa programowa) edukacja matematyczna: ( ) 6. Osiągnięcia w zakresie stosowania matematyki w sytuacjach życiowych oraz w innych obszarach edukacji. Uczeń: wykorzystuje warcaby, szachy i inne gry planszowe lub logiczne do rozwijania umiejętności myślenia strategicznego, logicznego, rozumienia zasad itd.; przekształca gry, tworząc własne strategie i zasady organizacyjne; wykorzystuje nabyte umiejętności do rozwiązywania problemów, działań twórczych i eksploracji świata, dbając o własny rozwój i tworząc indywidualne strategie uczenia się.

FUNKODOWANIE (wybrane rozwiązania metodyczno dydaktyczne) SZKOŁA PODSTAWOWA STACJA KOSMICZNA Zadaniem dzieci jest: sterowanie robotem przesunąć kontenery z jednego miejsca na drugie (do doków), tankując paliwo i omijając przeszkody Sterowanie robotem i transport kontenerów - wideo 4

STACJA KOSMICZNA

FUNKODOWANIE (wybrane rozwiązania metodyczno dydaktyczne) SZKOŁA PODSTAWOWA STACJA KOSMICZNA Cele i zadania: rozwijanie umiejętności rozwiazywania problemów rozwijanie umiejętności w zakresie pracy zespołowej z wykorzystaniem technologii rozwijanie umiejętności sterowania robotem rozwijanie umiejętności programowania rozwijanie koordynacji wzrokowo- ruchowo przestrzennej rozwijanie myślenia przestrzennego i logicznego

TRÓJKATY A TEORIA GRUP

FUNKODOWANIE nauka programowania poprzez zabawę i ruch, eksperymentowanie, wykorzystanie różnorodnych zmysłów i stylów uczenia się organizacja współpracy w grupie, zarządzanie grupą, nauka programowania na różnych urządzeniach programowanie na różnych przedmiotach, korelowanie przedmiotów zarządzanie darmową platformą programowanie przedłużone

FUNKODOWANIE - PRZEDSZKOLE PAKIET METODYCZNO DYDAKTYCZNY Program zajęć wspomagający nauczanie myślenia komputacyjnego w wychowaniu przedszkolnym Zestaw gier, zabawa i sytuacji edukacyjnych do pracy z Magicznym Dywanem wspomagających nauczanie myślenia komputacyjnego w wychowaniu przedszkolnym Scenariusze zajęć wspomagające nauczanie myślenia komputacyjnego w wychowaniu przedszkolnym Obudowa dydaktyczna do zestawu gier zabawa i sytuacji edukacyjnych (w wersji elektronicznej)

FUNKODOWANIE - EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA PAKIET METODYCZNO DYDAKTYCZNY do uczenia myślenia komputacyjnego Program zajęć Zestaw gier, zabaw i sytuacji edukacyjnych Scenariusze zajęć Obudowa dydaktyczna do zestawu gier zabaw i sytuacji edukacyjnych (w wersji elektronicznej)

PAKIETY DO NAUKI PROGRAMOWANIA FUNKODOWANIE DOSTEPNE W OFERCIE www.funtronic.eu

ZESPÓŁ AUTORSKI: Krzysztof Ciurej, Piotr Kaja, Dariusz Martynowicz, Andrzej Peć, Krzysztof Eran Werber www.funtronic.eu

Dziękuję za uwagę Andrzej Peć andrzej.pec@funtronic.eu www.funtronic.eu