Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym Andrzej Peć
CZYM JEST MAGICZNY DYWAN? Magiczny Dywan jest interaktywnym urządzeniem projekcyjnym spełniającym funkcję podłogi interaktywnej, stanowiąc pomoc dydaktyczną dedykowaną do ćwiczeń, gier i zabaw ruchowych wraz z zestawem treści multimedialnych przeznaczonych do pracy z dziećmi w wieku przedszkolnym i szkolnym, oraz rehabilitacji osób dorosłych i starszych. Magiczny Dywan pełni również funkcję stołu interaktywnego.
NAUKA PROGRAMWANIA A PODSTAWA PROGRAMOWA WYCHOWANIE PRZEDSZKOLNE MYŚLENIE KOMPUTACYJNE Umiejętności proste i kompetencje złożone oraz postawy, m. in.: myślenie logiczne, dostrzeganie i rozwiązywanie problemów, komunikowanie się, współpraca w grupie, kreatywność, poszukiwanie OBSZAR POZNAWCZY i OBSZAR SPOŁECZNY OBSZAR FIZYCZNY i OBSZAR EMOCJONALNY
NAUKA PROGRAMWANIA A PODSTAWA PROGRAMOWA EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA ( ) VII. Edukacja informatyczna. 1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 4. Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń: 5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: [PODSTAWA PROGRAMOWA KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ (Załącznik nr 2)]
FUNKODOWANIE atrakcyjne rozwiązanie metod. dydakt. wspomagające nauczanie myślenia komputacyjnego (w tym programowania) od przedszkola po klasy IV VIII szkoły podstawowej, wykorzystujące interaktywną podłogę Magiczny Dywan wraz z dedykowaną Platformą pakiety metod. dydakt. składające się z programu wraz ze scenariuszami zajęć oraz interaktywnych gier, zabaw i sytuacji edukacyjnych z dodatkową obudową (m. in. Kartami Pracy), nakierowane na realizację nowej podstawy programowej nauczanie myślenia komputacyjnego nie tylko na zajęciach z Informatyki, ale pozwalające na włączenie innych edukacji i przedmiotów w ten proces
FUNKODOWANIE (wybrane rozwiązania metodyczno dydaktyczne) WYCHOWANIE PRZEDSZKOLNE TROPICIEL ŚLADÓW Zadaniem dzieci jest: rozpoznawanie śladów zwierząt zmysłami: wzrokiem, słuchem i ruchem, czytanie rytmu ruchem w zakresie dwóch wartości: ćwierćnuty i ósemki (rytmiczne chodzenie zgodnie z pulsacją metryczną 4/4), zapisywanie/kodowanie śladów graficznie (kodowanie wartości rytmicznych ćwierćnuty i ósemki znakami śladów zwierząt) Kodowanie ruchem, dźwiękiem i graficznie - Wideo 2
KODOWANIE DZWIĘKIEM I RUCHEM
FUNKODOWANIE (wybrane rozwiązania metodyczno dydaktyczne) WYCHOWANIE PRZEDSZKOLNE TROPICIEL ŚLADÓW Cele i zadania: kodowanie dźwiękiem, ruchem i graficznie kodowanie i dekodowanie koordynacja wzrokowo ruchowo słuchowa rozwój dużej motoryki myślenie logiczne m.in. uzupełnianie niekompletnych wzorów przygotowanie do nauki czytania przygotowanie do czytania rytmów tataizacją kodowanie wartości rytmicznych: ćwierćnuty i ósemki czytanie rytmu ruchem w zakresie dwóch wartości: ćwierćnuty i ósemki rytmiczne chodzenie zgodnie z pulsacją metryczną 4/4
FUNKODOWANIE (wybrane rozwiązania metodyczno dydaktyczne) EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA SZACHOWNICA Zadaniem uczniów jest: wykonanie na szachownicy jak najwięcej ruchów Skoczkiem/Koniem bez powrotu na to samo pole rozwiązanie/rozegranie jednochodówek na planszy 5x5
SKOCZEK GEOMETRIA DYSKRETNA Ruch Skoczka jest nietypowy, w jego przypadku to co jest dalsze w normalnej geometrii dla wszystkich innych figur, w geometrii Skoczka jest bliżej a to co bliższe jest dalsze
FUNKODOWANIE (wybrane rozwiązania metodyczno dydaktyczne) EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA SZACHOWNICA Zadania na ruch Skoczka są klasycznymi zadaniami (etiudami) programistycznymi. Cele i zadania: doskonalenie umiejętności myślenia komputacyjnego przygotowanie do gry w szachy rozwijanie umiejętności adresowania poprzez zapis notacji szachów rozwijanie koordynacji wzrokowo- ruchowo - przestrzennej rozwijanie myślenia przestrzennego, logicznego i strategicznego kształtowanie umiejętności dostrzegania algorytmów kształtowanie umiejętności w zakresie rozumienie pojęć geometrycznych
FUNKODOWANIE (wybrane rozwiązania metodyczno dydaktyczne) EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA SZACHOWNICA Realizowane treści nauczania (podstawa programowa) edukacja informatyczna: 1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu; rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów. 2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
FUNKODOWANIE (wybrane rozwiązania metodyczno dydaktyczne) EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA SZACHOWNICA Realizowane treści nauczania (podstawa programowa) edukacja matematyczna: ( ) 6. Osiągnięcia w zakresie stosowania matematyki w sytuacjach życiowych oraz w innych obszarach edukacji. Uczeń: wykorzystuje warcaby, szachy i inne gry planszowe lub logiczne do rozwijania umiejętności myślenia strategicznego, logicznego, rozumienia zasad itd.; przekształca gry, tworząc własne strategie i zasady organizacyjne; wykorzystuje nabyte umiejętności do rozwiązywania problemów, działań twórczych i eksploracji świata, dbając o własny rozwój i tworząc indywidualne strategie uczenia się.
FUNKODOWANIE (wybrane rozwiązania metodyczno dydaktyczne) SZKOŁA PODSTAWOWA STACJA KOSMICZNA Zadaniem dzieci jest: sterowanie robotem przesunąć kontenery z jednego miejsca na drugie (do doków), tankując paliwo i omijając przeszkody Sterowanie robotem i transport kontenerów - wideo 4
STACJA KOSMICZNA
FUNKODOWANIE (wybrane rozwiązania metodyczno dydaktyczne) SZKOŁA PODSTAWOWA STACJA KOSMICZNA Cele i zadania: rozwijanie umiejętności rozwiazywania problemów rozwijanie umiejętności w zakresie pracy zespołowej z wykorzystaniem technologii rozwijanie umiejętności sterowania robotem rozwijanie umiejętności programowania rozwijanie koordynacji wzrokowo- ruchowo przestrzennej rozwijanie myślenia przestrzennego i logicznego
TRÓJKATY A TEORIA GRUP
FUNKODOWANIE nauka programowania poprzez zabawę i ruch, eksperymentowanie, wykorzystanie różnorodnych zmysłów i stylów uczenia się organizacja współpracy w grupie, zarządzanie grupą, nauka programowania na różnych urządzeniach programowanie na różnych przedmiotach, korelowanie przedmiotów zarządzanie darmową platformą programowanie przedłużone
FUNKODOWANIE - PRZEDSZKOLE PAKIET METODYCZNO DYDAKTYCZNY Program zajęć wspomagający nauczanie myślenia komputacyjnego w wychowaniu przedszkolnym Zestaw gier, zabawa i sytuacji edukacyjnych do pracy z Magicznym Dywanem wspomagających nauczanie myślenia komputacyjnego w wychowaniu przedszkolnym Scenariusze zajęć wspomagające nauczanie myślenia komputacyjnego w wychowaniu przedszkolnym Obudowa dydaktyczna do zestawu gier zabawa i sytuacji edukacyjnych (w wersji elektronicznej)
FUNKODOWANIE - EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA PAKIET METODYCZNO DYDAKTYCZNY do uczenia myślenia komputacyjnego Program zajęć Zestaw gier, zabaw i sytuacji edukacyjnych Scenariusze zajęć Obudowa dydaktyczna do zestawu gier zabaw i sytuacji edukacyjnych (w wersji elektronicznej)
PAKIETY DO NAUKI PROGRAMOWANIA FUNKODOWANIE DOSTEPNE W OFERCIE www.funtronic.eu
ZESPÓŁ AUTORSKI: Krzysztof Ciurej, Piotr Kaja, Dariusz Martynowicz, Andrzej Peć, Krzysztof Eran Werber www.funtronic.eu
Dziękuję za uwagę Andrzej Peć andrzej.pec@funtronic.eu www.funtronic.eu