Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Podobne dokumenty
Algorytmy oświetlenia globalnego

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Zjawisko widzenia obrazów

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Oświetlenie obiektów 3D

Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)

MODELE OŚWIETLENIA. Mateusz Moczadło

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Mapy fotonów w oświetleniu globalnym

Opis funkcji modułu Renderingu Profesjonalnego

Przestrzenie 3D (algorytm rendering y u)

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

4/4/2012. CATT-Acoustic v8.0

Architektura Komputerów

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki

17. Który z rysunków błędnie przedstawia bieg jednobarwnego promienia światła przez pryzmat? A. rysunek A, B. rysunek B, C. rysunek C, D. rysunek D.

Własności optyczne materii. Jak zachowuje się światło w zetknięciu z materią?

Synteza i obróbka obrazu HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki

Zwierciadło kuliste stanowi część gładkiej, wypolerowanej powierzchni kuli. Wyróżniamy zwierciadła kuliste:

- 1 - OPTYKA - ĆWICZENIA

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Podstawy fizyki wykład 8

Wzajemne relacje pomiędzy promieniowaniem a materią wynikają ze zjawisk związanych z oddziaływaniem promieniowania z materią. Do podstawowych zjawisk

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Grafika komputerowa i wizualizacja

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Modelowanie i Animacja

POMIARY OPTYCZNE 1. Wykład 1. Dr hab. inż. Władysław Artur Woźniak

Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu

Metoda strumieniowego mapowania fotonowego. Krzysztof Guzek

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Szczegółowe kryteria oceniania z fizyki w gimnazjum. kl. III

Różnice pomiędzy renderingiem standardowym a profesjonalnym

Julia 4D - raytracing

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Grafika komputerowa. Obraz w informatyce

Modelowanie pola akustycznego. Opracowała: prof. dr hab. inż. Bożena Kostek

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

Wykład XI. Optyka geometryczna

Optyka. Wykład IX Krzysztof Golec-Biernat. Optyka geometryczna. Uniwersytet Rzeszowski, 13 grudnia 2017

Opis funkcji modułu Renderingu Profesjonalnego

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

Rendering sceny z modelem węzła

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

ZDALNA REJESTRACJA POWIERZCHNI ZIEMI

Techniki animacji komputerowej

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Obraz realistyczny. Realizm w grafice komputerowej. Realizm modelu: z!o#one siatki wielok$tów. Realizm modelu geometrycznego. Realizm modelu: spline'y

Technologie Informacyjne

Karty graficzne możemy podzielić na:

Podstawy OpenCL część 2

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

- pozorny, czyli został utworzony przez przedłużenia promieni świetlnych.

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Materiały pomocnicze 14 do zajęć wyrównawczych z Fizyki dla Inżynierii i Gospodarki Wodnej

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Załamanie na granicy ośrodków

Falowa natura światła

Optyka 2012/13 powtórzenie

Wyznaczanie współczynnika załamania światła

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

SCENARIUSZ LEKCJI Z WYKORZYSTANIEM TIK

PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE

Wyznaczenie masy optycznej atmosfery Krzysztof Markowicz Instytut Geofizyki, Wydział Fizyki, Uniwersytet Warszawski

Algorytm SAT. Marek Zając Zabrania się rozpowszechniania całości lub fragmentów niniejszego tekstu bez podania nazwiska jego autora.

Dr Piotr Sitarek. Instytut Fizyki, Politechnika Wrocławska

f = -50 cm ma zdolność skupiającą

Promieniowanie rentgenowskie. Podstawowe pojęcia krystalograficzne

Intro 4kb. sphere tracing. Maciej Matyka (maq / floppy) Dla koła naukowego Voxel

Wyznaczanie wartości współczynnika załamania

Badanie przy użyciu stolika optycznego lub ławy optycznej praw odbicia i załamania światła. Wyznaczanie ogniskowej soczewki metodą Bessela.

Wstęp do fotografii. piątek, 15 października ggoralski.com

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

Ćwiczenie z fizyki Doświadczalne wyznaczanie ogniskowej soczewki oraz współczynnika załamania światła

Opis matematyczny odbicia światła od zwierciadła kulistego i przejścia światła przez soczewki.

10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu.

SPRAWDZIAN NR Na zwierciadło sferyczne padają dwa promienie światła równoległe do osi optycznej (rysunek).

SPRAWDZIAN NR 1. I promienie świetlne nadal są równoległe względem siebie, a po odbiciu od powierzchni II nie są równoległe względem siebie.

KLUCZ PUNKTOWANIA ODPOWIEDZI

Wprowadzenie do grafiki komputerowej. W. Alda

Nowości w CAD Kuchnie 7.0

Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych. prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman

Transkrypt:

Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego

Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego (direct illumination) tylko światło poadające bezpośrednio na obiekty, mniejszy realizm, niedoświetlona scena, szybki algorytm (gry komputerowe) Algorytmy oświetlenia globalnego (global ilum.) uwzględniane są promienie odbite, załamane, cienie, itp. (śledzimy bieg promieni) zwiększony realizm obrazu większa złożoność, dłuższe obliczenia

Algorytmy oświetlenia bezpośredniego Wady alg. oświetlenia bezpośredniego: brak uwzględnienia światła odbitego powoduje niedoświetlenie sceny; zjawiska wymagające zastosowania oddzielnych algorytmów (wydłużony czas renderingu, mniejsza dokładność): cienie, odbicia zwierciadlane, przezroczystość, efekty kaustyczne i refrakcyjne, i inne efekty specjalne

Algorytmy oświetlenia globalnego Modele oświetlenia globalnego pozwalają wyznaczyć barwę piksela obrazu na podstawie światła: bezpośredniego od źródeł światła, odbitego od powierzchni, przepuszczonego przez powierzchnie przezroczyste i półprzezroczyste, promienie tworzące cieni. Algorytmy tego typu stanowią próbę rozwiązania równania renderingu, opisującego matematycznie natężenie światła przechodzącego od jednego punktu do drugiego.

Zalety oświetlenia globalnego Przykłady: bez ośw. globalnego i z nim

Światło odbite Wyznaczanie światła odbitego od powierzchni: kierunek według kąta padania względem kierunku wektora normalnego, natężenie obliczane na podstawie dwukierunkowej funkcji rozkładu odbicia BRDF (bidirectional reflectance distribution function). Funkcja BRDF jest to stosunek luminancji energetycznej mierzonej w kierunku obserwatora do natężenia napromienienia badanego z kierunku padania promieniowania (Wikipedia).

Metoda śledzenia promieni (ray tracing) Rekursywna metoda śledzenia promieni (ray tracing, RT, metoda promieniowa) promienie pierwotne od obserwatora przez wszystkie piksele obrazu, promienie wtórne: odbite od obiektów (refleksja), załamane przez powierzchnie (refrakcja), do wyznaczania cieni do źródła światła Każdy z promieni odbitych i załamanych może wysyłać rekurencyjnie promienie wtórne. Promienie tworzą drzewo promieni.

Metoda śledzenia promieni

Metoda śledzenia promieni Drzewo promieni: obliczane metodą zstępującą, jasność dla każdego węzła obliczana jest jako funkcja jasności potomków, koniec obliczeń dla danego promienia gdy: promień trafia do źródła światła, lub promień nie przecina obiektu (wychodzi poza scenę), lub osiągnięto maksymalny poziom rekursji.

Metoda śledzenia promieni Ograniczenia metody: ograniczona precyzja obliczeń powoduje powstanie tzw. fałszywych promieni konieczność przeliczania sceny przy zmianie położenia obserwatora konieczność uwzględniania bezkierunkowego światła otoczenia pozostają niedoświetlone miejsca, tam gdzie nie trafiły promienie błędy przy świetle rozproszonym i dyfrakcji duża złożoność obliczeniowa nie da się wykonać w czasie rzeczywistym

Raytracer Raytracer to ogólna nazwa oprogramowania, które renderuje obraz metodą oświetlenia globalnego, na podstawie opisu matematycznego. Nie musi to być metoda promieniowa, współczesne raytracery mają zaimplementowanych kilka metod renderingu. Program pracuje w trybie offline i zazwyczaj nie wykorzystuje kart graficznych (GPU), obliczenia prowadzone są na CPU.

Metoda energetyczna Metoda energetyczna (radiosity) opiera się na prawie zachowania energii światła w zamkniętym środowisku: energia światła jest transmitowana pomiędzy powierzchniami, ulegając odbiciu, absorpcji i tłumieniu, energia opuszczająca powierzchnię jest sumą energii emitowanej, odbijanej oraz przepuszczanej przez powierzchnię.

Metoda energetyczna Metoda energetyczna jest niezależna od obserwatora: najpierw określa się wszystkie interakcje światła w otoczeniu w sposób niezależny od obserwatora, następnie wykonuje się obliczenia oświetlenia globalnego dla wybranego punktu obserwacji. Jeżeli sama scena nie ulega zmianie, rendering wystarczy wykonać tylko raz.

Metoda energetyczna Wszystkie źródła światła są powierzchniami emitującymi energię. Obiekty traktowane są jako zbiór dyskretnych płatów o skończonej wielkości, odbijających (ew. również emitujących) światło jednolicie na całej powierzchni. Płatem może być jeden trójkąt siatki obiektu. Promienistość płata: światło emitowane przez płat + suma energii odbitej, pochodzącej od wszystkich pozostałych płatów.

Równanie energetyczne Dla płata i natężenie oświetlenia (energię) można wyznaczyć na podstawie zależności: n A j Ei = Wi + ρi E jfij j= 1 Ai E i całkowita energia płata i W i energia emitowana przez płat i ρ i współczynnik odbicia płata i F ij współczynnik sprzężenia optycznego płatów i,j, (w jakim stopniu płaty widzą się nawzajem) A i powierzchnia płatu i

Rekursywna metoda energetyczna Rendering jest wykonywany rekursywnie: przebieg 1 tylko światło bezpośrednie od źródeł do wszystkich płatów, przebieg 2 pierwsze odbicia, od każdego płata do wszystkich innych płatów, przebieg 3 drugie odbicie, itp. Zwiększanie liczby przebiegów poprawia oświetlenie sceny, ale wydłuża czas renderingu.

Metoda energetyczna Zalety metody: stosunkowo prosta implementacja, niezależna od położenia obserwatora. Ograniczenia metody: duża złożoność obliczeń problem z modelowaniem niektórych zjawisk, np. odbić zwierciadlanych. Metodę energetyczną stosuje się czasem w połączeniu ze śledzeniem promieni, zamiast stosowania światła otoczenia realistycznie doświetla ciemne miejsca.

Metoda mapowania fotonowego Photon mapping (mapowanie fotonowe) Algorytm pozwalający uwzględnić specjalne zjawiska świetlne: efekty kaustyczne, odbicia światła między obiektami, dyfrakcję światła (np. efekt pryzmatu), rozpraszanie podpowierzchniowe, itp.

Metoda mapowania fotonowego Algorytm dwuprzebiegowy. Pierwszy przebieg: tworzenie mapy fotonowej (photon map). Źródło światła wysyła wiązkę fotonów o określonej energii, w wybranym kierunku. Jeżeli wiązka fotonów trafi na powierzchnię obiektu, następuje: zapisanie w mapie fotonowej miejsca i kierunku przychodzących fotonów, wyznaczenie kierunku odbitych fotonów, wyznaczenie prawdopodobieństwa odbicia, przepuszczenia i pochłonięcia każdego fotonu.

Metoda mapowania fotonowego Każdy foton może być odbity, pochłonięty albo przepuszczony przez powierchnię, z określonym prawdopodobieństwem. Niech wsp. odbicia powierzchni wynosi 0,3: stosujemy algorytm Monte Carlo (losowy), prawdopodobieństwo odbicia fotonu = 0,3 każdy foton jest losowo odbijany lub umiera ok. 30% padających fotonów zostaje odbitych Energia odbitych fotonów obliczana jest z BRDF

Metoda mapowania fotonowego Typowo są tworzone dwie osobne mapy fotonowe: mapa specjalnie do efektów kaustycznych - odbicia lub refrakcji światła przez zakrzywione powierzchnie przepuszczające światło, mapa globalna do pozostałych typów światła (mniej szczegółowa). Informacje w mapie fotonowej: pozycja, energia, 2 kąty padania

Metoda mapowania fotonowego Drugi przebieg: rendering: wyznaczenie promieni od obserwatora, w miejscu przecięcia promienia z powierzchnią obiektu: wyznacza się oświetlenie powierzchni na podstawie wyznaczonej wcześniej mapy fotonowej i kierunku biegu promienia, do obliczenia radiancji w danym punkcie wykorzystuje się n najbliżej leżących fotonów.

Metoda mapowania fotonowego Metodę fotonową używa się do obliczenia: efektów kaustycznych na podstawie dedykowanej mapy fotonowej, światła bezpośredniego promienie od punktu padania do źródła światła. Światło odbite może być obliczane: z globalnej mapy fotonowej (mniej dokładne), za pomocą osobnego algorytmu śledzenia promieni. Z tego względu często metodę fotonową łączy się z metodą śledzenia promieni.

Metoda mapowania fotonowego Efekt renderingu metodą fotonową jest obarczony dużym szumem. Procedura final gathering dokonuje wygładzania mapy fotonowej wykorzystując informacje z n najbliższych fotonów. Dzięki temu szum jest redukowany.

Metoda mapowania fotonowego Zalety: realistyczne obrazowanie zjawisk takich jak np. efekty kaustyczne, dyfrakcje, subsurface scattering, itp., możliwość łączenia z innymi algorytmami. Wady: złożoność obliczeniowa (konieczność wyznaczenia mapy fotonowej), uzyskanie realistycznego efektu dla całej sceny wymaga zwykle użycia dodatkowo metody promieniowej.

Alg. oświetlenia globalnego w praktyce Wiele obecnie wytwarzanych raytracerów daje możliwość jednoczesnego stosowania różnych algorytmów, np.: śledzenie promieni (RT) niemal zawsze, do podstawowego renderingu, m. energetyczna uzupełnienie RT, np. w celu doświetlenia ciemnych miejsc, mapowanie fotonowe do efektów kaustycznych i podobnych. Przykład : POVRay (darmowy).

Zalety metod oświetlenia globalnego Algorytmy oświetlenia globalnego posiadają w pakiecie możliwość uzyskiwania efektów takich jak np. cienie lub odbicia zwierciadlane. Aby uzyskać taki efekt przy użyciu rasteryzacji, trzeba stosować kombinowane metody, np. cienie wyznaczanie map cieni, nakładanych na rasteryzowany obraz w dodatkowym przebiegu odbicia zwierciadlane wyznaczanie dynamicznych tekstur (environment mapping) Metody te jedynie przybliżają żądany efekt.

Złożoność alg. oświetlenia globalnego Wady algorytmów oświetlenia globalnego: złożoność obliczeniowa (konieczność śledzenia odbić światła) potrzebny komputer o dużej mocy i dużej pamięci, długi czas potrzebny na rendering obrazu, nadal jest to przybliżenie rzeczywistych warunków nie odwzorowujemy świata rzeczywistego w dokładny sposób. Fotorealizm jest znacznie większy niż w przypadku rasteryzacji, kosztem wydłużonego czasu obliczeń.

Złożoność alg. oświetlenia globalnego 1995 r. film ToyStory średni czas obliczeń dla jednej ramki filmu: 2 godziny 2005 r. film Cars moc komputerów ok. 300 razy większa niż w 1995 r. średni czas obliczeń dla jednej ramki filmu: 15 godzin Wniosek: realistyczny efekt renderingu wciąż wymaga dużej mocy komputera. Źródło: http://www.codinghorror.com/blog/archives/001073.html

Wykorzystanie metod oświetlenia globalnego Wszelkie zastosowania, w których możliwe jest przetwarzanie off-line, np. statyczne obrazy komputerowe wizualizacje ( rendery ) ilustracje (np. na stronach WWW) tło w grach komputerowych sztuka komputerowa animacje komputerowe filmy animowane komputerowo filmy w grach komputerowych (cutscenes) reklamy i inne krótkie formy