Trójwymiarowa wizualizacja danych przestrzennych

Podobne dokumenty
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Grafika komputerowa i wizualizacja

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Podstawy grafiki komputerowej

Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu

Transformacje obiektów 3D

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

SYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH. Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne

Techniki animacji komputerowej

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Grafika Komputerowa Wykład 1. Wstęp do grafiki komputerowej Obraz rastrowy i wektorowy. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22

Stereoskopia i holografia

Julia 4D - raytracing

Stereoskopia i holografia

SYNTEZA OBRAZU. Wprowadzenie. Synteza obrazu

Dr inż. Krzysztof Petelczyc Optyka Widzenia

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Architektura Komputerów

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

Architektura Procesorów Graficznych

STEREOSKOPIA. Stereoskopia. Synteza i obróbka obrazu

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Wprowadzenie do grafiki komputerowej. W. Alda

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

Grafika komputerowa. Obraz w informatyce

Podstawy Informatyki Wykład V

KARTA KURSU. Grafika komputerowa

1. Prymitywy graficzne

Mobilne Aplikacje Multimedialne

Grafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki

Pracownia Technik Reklamy Semestr Jesienno-Zimowy 2012/2013

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ

Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat

Grafika rastrowa i wektorowa

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej. Waldemar Pawlaszek

Przyspieszanie sprzętowe

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Gimp Grafika rastrowa (konwersatorium)

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

Program przedmiotu,,laboratorium technik multimedialnych

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Wizualizacja danych sensorycznych Projekt Tworzenie grafiki stereoskopowej. Marek Gulanowski

Przykładowe pytania na teście teoretycznym

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

Karty graficzne możemy podzielić na:

Jak wybrać akcelerator 3D dedykowany aplikacjom typu MCAD?

1. Tilt-shift. TEMAT PROJEKTU Tilt-shift - aplikacja na system mobilny ios

Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

System graficzny. Potok graficzny 3D. Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D.

Technologie Informacyjne

Grafika Komputerowa Wykład 3. Wyświetlanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/24

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Grafika trójwymiarowa. Grafika trójwymiarowa. Pojęcie kamery. Źródła światła - przykłady. Rzutowanie trójwymiarowych obiektów. Grafika trójwymiarowa

Przestrzenie 3D (algorytm rendering y u)

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu

dr inż. Jacek Dąbrowski, KSG

Elektronika i Telekomunikacja I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Klasyfikacja metod kompresji

Analiza obrazu. wykład 1. Marek Jan Kasprowicz Uniwersytet Rolniczy Marek Jan Kasprowicz Analiza obrazu komputerowego 2009 r.

Grafika komputerowa dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji i

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Grafika na stronie www

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

Grafika komputerowa. Dla DSI II

Jak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max. MTpartner s.c.

Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje!

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej

Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne

Rozdział VII. Przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie Przekształcenia geometryczne Symetria osiowa Symetria środkowa 328

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Programowanie Procesorów Graficznych

Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1

SYLABUS ECCC MOD U Ł : C S M2 GR A F I K A KO M P U T E R O W A PO Z I O M: PO D S T A W O W Y (A)

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

Transkrypt:

Trójwymiarowa wizualizacja danych przestrzennych

Wykład Kolokwium pod koniec listopada: 30 pkt. (egzamin?) Próg zaliczenia: 15 pkt Wymagana obecność* Laboratorium Siedem ćwiczeń po 5 pkt., Wymagane zdobycie 20 pkt., Punkty 35 41 3 42 47 3.5 48 53 4 54 59 4.5 60 65 5 Ocena

Trójwymiarowa Wizualizacja Danych Przestrzennych 2012 dr inż. Jacek Dąbrowski, KSG jacek.dabrowski@eti.pg.gda.pl

Dane wejściowe Dane statyczne np. projekt architektoniczny, wyniki symulacji, Dane dynamiczne np. gry, edytory 3D Jak zamienić świat na obrazek 2D? Ray-tracing Rasteryzacja

Filmy: CGI Computer Generated Imagery, od lat 70-tych: Star Wars: 1977 Toy Story: 1995, 2-3h na klatkę, Ray-tracing Zastosowania profesjonalne CAD, Obrazowanie medyczne, Wizualizacja: chemia, biologia, astronomia, fizyka, GIS 3D

Gry Od swoich najwcześniejszych lat (np. symulatory na 8-bitowce), Na początku obliczenia na CPU, 3dfx Voodoo pierwszy popularny akcelerator 3D(1995), T&L (1999) shadery PS2 (2000), shadery PC (2001) Transfer technologii do zastosowań profesjonalnych

Geometria (Vector3D, Matrix,...), Algorytmy wykrywania kolizji, Zarządzanie obiektami świata, Import danych z programów do modelowania, Rysowanie Różne API: Software/OpenGL/DirectX na PC Międzyplatformowe Np: Unity PC/MAC/Web/Wiii/Ip*

Silnik 3D plus (niekoniecznie wszystkie) Multiplayer, Fizyka, Audio (SFX, Muzyka), Język skryptowy, Framework AI Profilowanie Narzędzia do kompilacji wieloplatformowej

Kamera Położenie, orientacja, rzut, FOV, Obiekty Położenie, kształt, materiał Światła Położenie, rodzaj, kształt, kolor Modele Układ współrzędnych globalny/lokalny

Kształt ostrosłupa określa sposób przekształcenia z przestrzeni kamery na przestrzeń ekranu Przekształcenie perspektywiczne obiekty leżące bliżej są powiększane

Ostrosłup widzenia określony jest przez: Pozycję kamery FOV Field of view, Aspect Ratio, D=Z front Z back

Pozycja Zbiór prymitywów (podstawowych kształtów geometrycznych) w lokalnym układzie współrzędnych, punkt zaczepienia w świecie, Hierarchia transformacji (dziedziczenie). Materiał Kolor (diffuse, ambient, specular), Tekstura (mapowanie), Przeźroczystość: alpha / key color Multiteksturowanie, Bump mapping,...

Technologie: Ray tracing / Ray casting Radiosity Rasterization Voxele (Volumetric Pixels)

Algorytmy przecięcie promienia z Kulą Płaszczyzną Trójkątem, wielokątem Optymalizacje Sektoryzacja, OctTree, Bounding Box/Sphere, BSP, Równoległość!

Efekt - lightmapa

Podstawowa technika kart obecnych 3D, Po kolei polygony przeliczanie na współrzędne ekranowe, kolejność i Z-buffer decydują o rysowaniu lub nie, Przeliczenie koloru tekstury na kolor na ekranie + oświetlenie, Dodatkowe efekty, np. bump mapping, enviromental mapping,

Sekwencyjne przetwarzanie obiektów Najprostsza figura: trójkąt Przesłanianie obiektów Sortowanie Bufor głębokości Przeźroczystość Graphics pipeline

Źródło: http://www.dofpro.com/tutorial1.htm

Optymalizacje Co w ogóle próbować rysować? Level of detail, OctTree, BSP, Cieniowanie Post-processing Błędy z-bufora Wyścigi kolejność

Voxel - Piksel 3D o określonej objętości Światy z voxeli: Dowolny kształt geometrii, Łatwa modyfikacja obiektów (dziura w ścianie), Wysokie zużycie pamięci! Proceduralne generowanie grafiki (np. fraktale) Tekstury 3D, Powrót wraz z programowalnymi GPU?

Comanche (Novalogic) F-117A (Microprose)

Trójwymiarowa Wizualizacja Danych Przestrzennych 2010 dr inż. Jacek Dąbrowski, KSG jacek.dabrowski@eti.pg.gda.pl

Źródło: http://www.paulstiger1.co.uk/wwii-optics-collection.htm

Głębia obrazu postrzegana jest na podstawie różnic między obrazem z prawego i lewego oka, Dwa wyjścia: Oszukać mózg, Dostarczyć dwa różne obrazy dla lewego i prawego oka

Oszukać mózg Autostereogramy Dwa różne obrazy Stereoskop Okulary z filtrem Polaryzacyjne Barwne Okulary przesłaniające (LCD shutter glasses) Okulary z wyświetlaczem

Powtarzające się obrazy oszukują mózg Modyfikując przesunięcie w kolejnych kopiach wpływamy na postrzeganą głębokość Źródło: http://en.wikipedia.org/wiki/autostereogram

Źródło: http://en.wikipedia.org/wiki/autostereogram

Źródło: http://en.wikipedia.org/wiki/autostereogram

Polaryzacja liniowa Problemy przy obrocie głowy, Zachowanie pełnej palety barw, Kompensacja jasności, Polaryzacja kołowa Brak wpływu obrotu okularów, Kompensacja jasności, Kinowe: RealD

Wykluczające się kolory Red-blue Red-cyan Red-green Dolby 3D Cinema Filtr przy projektorze Dwa zestawy częstotliwości RGB Każde oko otrzymuje pełnokolorowy obraz w nieco innej palecie barw, Bardzo dobra percepcja kolorów

Author 1080par.jpg: 3dnatureguy derivative work: Raoul NK http://en.wikipedia.org/wiki/file:dolby_3d.png

Dwa obrazy zwiększenie obciążenia (ale nie dwukrotne), Implementacja ręczna, na bazie sterowników niewidoczne dla software, Format zapisu bezstratny lub stratny osobne kanały

Źródło: http://www.triplespark.net/render/stereo/create.html

Źródło: http://www.triplespark.net/render/stereo/create.html

Źródło: http://www.triplespark.net/render/stereo/create.html

Grupy dwuosobowe http://www.stereoeye.jp/software/index_e.html Zadanie: wykonać anaglify 2 zdjęcia wewnątrz budynku 4 zdjęcia na powietrzu (w tym dwa z członkami grupy) Aparat fotograficzny (lub telefon) z możliwością podpięcia jako USB storage, Film 3D