Czekoladowe pole. Informacja dla uczestników



Podobne dokumenty
CO, GDZIE, KIEDY I Z KIM JEM? NA CO I JAKI MAM WPŁYW?

Edukacja kulturalna Warsztat ewaluacyjny zespołu

Instrukcja. Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego. Rozegraj miasto

ZADANIA NAUCZYCIELA OPIEKUNA PROJEKTU

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Dzień z życia wytwórcy lamp w Ugandzie Wasswy Issa.

Materiał dla nauczyciela Bieg po liczby Wersja 1.0

Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe. Gra: Skarbonka

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Wprowadzenie do prywatności

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Opracował: Rafał Górniak Gra symulacyjna Budujemy wiatraki

Scenariusz zajęć edukacyjnych dla uczniów szkoły ponadgimnazjalnej Budżet partycypacyjny czego potrzebuje nasza okolica?

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

METODA POGŁĘBIONEJ ANALIZY

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

SYSTEMY ROZGRYWEK SPORTOWYCH

Zrównoważony rozwój warunek przetrwania cywilizacji

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

10. Wstęp do Teorii Gier

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Karty odpowiedzi do sprawdzianów: Pszczoły państwa Leśniewskich oraz A to Polska właśnie... 97

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

Moje muzeum. Spotkanie 16. fundacja. Realizator projektu:

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

EKSPERYMENT PRACODAWCA PRACOWNIK oparty na eksperymencie Gift Exchange Game (Fehr, Kirchsteiger and Riedl 1993)

Scenariusz zajęd i materiały pomocnicze. Waga śmieci.

Bohaterowie Księgi Rodzaju

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Wstęp. Życzę dobrej zabawy podczas gry w Squlę!

Dziennik laboratoryjny.

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ZADANIE 1/GRY. Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania

SCENARIUSZ GRY NR 4. DLA OSÓB W WIEKU 16 +

Katarzyna Niemczewska Paweł Pieskowski Tomasz Próchniak Radosław Socha Jakub Woźniakowski Grzegorz Żarłok. Opis eksperymentu z mikroekonomii III

Zasoby i kwestie formalne

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Dobble? Co to takiego?

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Warsztat z kampanii społecznej dla uczniów i uczennic - uczestników kursu internetowego Nienawiść. Jestem Przeciw!

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Ćwiczenie: Fabryka papieru kolorowego

Więcej informacji na temat kryteriów uczestniczenia w turnieju znajdziesz w Załączniku A

Nazwa: MAPA EMPATII narzędzie wspierające, pozwoli poznać kim jest. Strona 1. pracownik/współpracownik/wolontariusz lub klient firmy/pes/organizacji

cel Śmiać się do łez z rodziną i przyjaciółmi. Kto wie, może nawet odkryjesz w sobie artystę? GRA IMPREZOWA WIEK: GRACZY

Konspekt udostępniamy na zasadach: zachowania informacji o autorstwie tylko niekomercyjnego wykorzystania

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Moduł III - Substancje psychoaktywne Alkohol Autor scenariusza: Agnieszka Czerkawska

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Wyzwania matematyczne

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

Scenariusz zajęć dla uczniów gimnazjum

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

EDUKACJA GLOBALNA. TEMAT 1. Edukacja globalna a globalizacja. Scenariusze na lekcje wychowawcze w szkole ponadgimnazjalnej

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY...

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Dzień z życia hodowcy róż.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game

SCENARIUSZ SPOTKANIA Z UCZNIAMI WOLSKICH SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH NA TEMAT PROBLEMÓW MŁODZIEŻY I KOMUNIKACJI

Mecz Matematyczny. Rozwiązania 11 marca 2016

Sekretarz gminy Przewodniczący komisji Sekretarz gminy Przewodniczący komisji Sekretarz gminy

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

Symetria w klasie i na podwórku

Wkrocz w wymiar Chrono!

Historia pewnego domu

Zawartość opakowania

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Gdzie jest moje miejsce w szkole?

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

VII GMINNY HALOWY TURNIEJ PIŁKI NOŻNEJ SENIORÓW O PUCHAR BURMISTRZA ZBĄSZYNIA

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Szkolna kampania na rzecz zielonego transportu

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Ropa z Catanu. Scenariusz warsztatu edukacyjnego z wykorzystaniem gry planszowej

Regulamin Gry Miejskiej

Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA. na sezon 2012/2013 roku.

Transkrypt:

Informacja dla uczestników Czekoladowe pole Pewnego dnia, przed waszą szkołą, w miejscu trawnika pojawiło się pole jagodowe. Całe pole jest wypełnione małymi krzaczkami, na których rosną jagody. Nie są one jadalne. Okazało się jednak, że maja właściwości lecznicze. Jagody zaczęły skupywać firmy farmaceutyczne, a w szkole od razu zapanowała moda na ich zbieranie. Codziennie spotykacie się wszyscy przed szkołą i zbieracie jagody z pola. Za każde 15 kg. jagód firma płaci 1 cukierka. Uwaga! Naukowcy ostrzegają, że jeśli jagody będą zbierane w zbyt dużych ilościach, to nie zdążą się odrodzić i pole zniknie. Instrukcja: Gra odbywa się w zespołach. Gra jest podzielona na rundy. Waszym zadaniem jest zebranie jak największej liczby cukierków (możecie je zjadać od razu albo zostawić sobie na potem ) Na początku gry na polu jest 300 kilogramów jagód. Po każdej rundzie liczba pozostałych na polu jagód zwiększa się o pewien procent (nie wiecie jaki). W każdej rundzie, każdy zespół decyduje o tym, ile jagód zebrać. o Tę liczbę wpisujecie na pojedynczych karteczkach i oddajecie prowadzącemu. Za każde 15 kg jagód zebranych w grze dostajecie 1 cukierka. Jeśli na polu nie zostaną żadne jagody, to następuje koniec gry. Cukierki są wydawane tylko wtedy, gdy w danej rundzie gracze nie przekroczą liczby dostępnych jagód na polu. o Jeśli gracze będą chcieli zebrać więcej jagód niż znajduje się na polu, to następuje koniec gry i cukierki nie są wydawane.

Informacja dla prowadzącego 1. Populacja jagód liczy 300 kg. 2. Po każdej kolejce populacja zwiększa się o 10% w stosunku do tego, co zostało po kolejce poprzedniej a. Tej informacji NIE podajemy uczestnikom (chyba, że po wszystkich grach) 3. W każdej kolejce, każda drużyna (najlepiej, żeby to były pary lub trójki) może zebrać tyle jagód, ile chce. 4. Kolejka kończy się podaniem przez poszczególne zespoły na forum grupy, ile zebrano jagód. a. Wtedy to prowadzący podsumowuje, ile kilogramów jagód w sumie zebrały wszystkie zespoły i czy jagody się wyczerpały (Prowadzący grę musi to policzyć na kalkulatorze. Równanie jest następujące: P 1 = (P 0 Z) * 1,1 P 1 wielkość populacji jagód w następnej kolejce (czyli po tej kolejce) P 0 wielkość populacji jagód na początku tej kolejki Z Liczba kilogramów jagód zebranych przez uczestników w tej kolejce Całość mnożymy przez 1,1 ponieważ populacja rośnie o 10% w każdej kolejce. Inaczej to równanie można zapisać tak: P 1 = (P 0 Z) + (P 0 Z)* 10% Wynik będzie taki sam. W pierwszej kolejce równanie będzie wyglądało tak: P 1 = (300 Z) * 1,1 b. Jeśli jagody się nie wyczerpały, to dokonywana jest wypłata w postaci cukierków (1 cukierek za 15 kg czekoladek). 5. Wzór kartki dla każdej grupy wygląda następująco: Grupa 1 Kolejka nr... Liczba kg jagód:. 6. Jeśli gra ma się odbywać z ograniczeniem czasowym, to dobrze jest ustawić duży zegar na środku i ustalić, że karteczki z decyzjami o ilości jagód muszą być przekazywane prowadzącemu co 3 minuty (w wariancie drugim co 5 minut) 7. Po wyczerpaniu się zasobów należy dokonać krótkiego omówienia i rozpocząć grę jeszcze raz. a. Dobrze jest zagrać w tą grę więcej niż 2 razy. b. Po każdej kolejce uczestnicy powinni mieć trochę czasu na ustalenie, co robić dalej. Nie należy im sugerować, że mogą jakoś tę sytuację uregulować, czy też rozwiązać. Jeśli sami do tego dojdą, będzie ok.

Podpowiedzi techniczne Warsztat przewidziany jest dla ok. 20 osób. Dobrze jest mieć osobę do pomocy, która wpisywała będzie na flipcharcie wyniki i liczyła, ile kg jagód odnowiło się przed kolejną rundą. Koniecznie trzeba mieć kalkulator, a jeszcze lepiej laptop z przygotowaną tabelą w Excelu! Niezbędny jest też stoper (3 5 min. na decyzje i 10 sec. na oddanie karteczek). Można na początku gry, gdy mamy dużo czasu, zabronić drużynom komunikowania się. Cel ćwiczenia: Przyjrzenie się, jak my - jako ludzie, korzystamy z zasobów. Dobrze jest mieć pudełka do przekazywania czekoladek :) Pytania do omówienia PYTANIE O EMOCJE 1. Jak wam się grało? Czy jesteście zadowoleni, z tego ile udało wam się zarobić? Dlaczego nie jesteście zadowoleni? (w tym miejscu uczniowie powinni móc się wygadać, w innym wypadku niewypowiedziane emocje będą przeszkadzać w sprawnym omówieniu mechanizmów, które zadziałały w trakcie gry) WYJAŚNIENIE MATEMATYCZNE 2. Jak myślicie w jakim tempie odradzały się czekoladki? 3. (Odsłaniamy tabelę) Wytłumaczenie systemu odradzania się czekoladek OMÓWIENIE LOGIKI PODEJMOWANIA DECYZJI W TRAKCIE GRY 4. Jak czujecie się teraz, po ujawnieniu tych dodatkowych informacji? Co was tu zaskoczyło? 5. Można w tym miejscu analizować poszczególne zachowania. Dlaczego byłeś w tej rundzie: a) free riderem osobą, która wykorzystuje zasoby bez myślenia o sytuacji innych, a nawet jest skłonna do stosowania podstępów, b) altruistą, c) indywidualistą, d) kooperowałeś/-łaś. To 4 możliwe w takiej sytuacji rodzaje zachowań. Uwaga: należy oddzielić sytuację gry i role przyjmowane w grze od osób, które je odgrywały. 6. Struktura sytuacji jak się przedstawia ta sytuacja, gdy przyjmiemy punkt widzenia jednostki? Jak się zmienia ogląd sytuacji, gdy przyjmiemy punkt widzenia ogółu? SZUKANIE ROZWIĄZAŃ OPTYMALNYCH pytania do dyskusji 7. Co by należało zrobić byście zarabiali jak najwięcej? 8. Jak uzyskać sytuację, w której nikt nie przegrywa? 9. Jak przestawić myślenie krótkoterminowe na długoterminowe? LOGIKA GRY A NASZE CODZINNE WYBORY 10. Jak można spełniać swoje potrzeby w sposób zrównoważony? Upewnij się, że uczniowie rozumieją sformułowanie zrównoważona konsumpcja.

Karty do składania deklaracji przez grupy

Gra powstała w ramach projektu Szkoła pełna energii dofinansowanego ze środków Narodowego Funduszu Ochrony Środowiska i Gospodarki Wodnej. Kurs internetowy Edukacja globalna z klasą powstał w ramach projektu o tej samej nazwie współfinansowanego w ramach programu polskiej współpracy rozwojowej Ministerstwa Spraw Zagranicznych RP w 2011 r. Prawa do wykorzystywania tekstu posiada Fundacja Centrum Edukacji Obywatelskiej. Jego wykorzystanie jest możliwe na warunkach określonych w licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-użycie niekomercyjne-bez utworów zależnych 3.0 Polska.