Ropa z Catanu. Scenariusz warsztatu edukacyjnego z wykorzystaniem gry planszowej
|
|
- Danuta Socha
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Ropa z Catanu Scenariusz warsztatu edukacyjnego z wykorzystaniem gry planszowej Ten scenariusz prezentuje jak przeprowadzić zajęcia dla młodzieży (gimnazjalnej, licealnej lub akademickiej) z wykorzystaniem gry planszowej Osadnicy z Catanu z dodatkiem Ropa z Catanu. Cele zajęć Ogólnym celem zajęć jest edukacja młodzieży poprzez zabawę, jaką jest atrakcyjnie przygotowana gra planszowa. W szczególności intencją zajęć jest zachęcenie młodzieży do refleksji nad współczesnymi wyzwaniami związanymi z dużym tempem eksploatacji naturalnych zasobów Ziemi oraz konsekwencjami, jakie grożą jej mieszkańcom w dłuższym okresie. W trakcie spotkania poruszane są następujące kwestie: Zasoby, które mamy do dyspozycji są ograniczone. Nadmierne wykorzystanie ropy, chociaż korzystne dla niektórych, prowadzi do wielu problemów, które dotykają wszystkich (np. katastrofy klimatyczne). Nastawienie tylko na wzrost i rywalizację może prowadzić do katastrofy. Na dłuższą metę lepiej współpracować niż rywalizować. Warto świadomie wybierać swoje cele i wzorce, którym się poddajemy.
2 Materiały i sprzęt potrzebne podczas zajęć Zestaw gry planszowej Osadnicy z Catanu Dodatek dla 5-6 graczy gry planszowej Osadnicy z Catanu Dodatek Ropa z Catanu Rola moderatora warsztatu z wykorzystaniem gry Moderator nie jest ekspertem od ekologii oraz zmian klimatu. Poprzez wykorzystanie gry Ropa z Catanu moderator pokazuje uczestnikom pewne mechanizmy związane z wykorzystaniem zasobów, zmianami klimatu, ale do niczego ich nie przekonuje. Twoją rolą jest przeprowadzenie rozgrywki, a następnie pokazanie zaistniałych w grze sytuacji, aby umożliwić uczestnikom refleksję i wyciągnięcie wniosków. W tym celu zachęcamy Cię do przeprowadzenia dyskusji po każdej rozgrywce. W trakcie dyskusji Twoim zadaniem będzie zadawanie pytań, zachęcanie uczestników do dyskusji i uczenia się nawzajem od siebie. Być może niektórym otworzą się oczy, u innych zostanie zasiane ziarno wątpliwości, a jeszcze inni pozostaną przy swoich poglądach. Najważniejsze, aby na etapie podsumowania rozgrywki zachęcać uczestników do samodzielnego myślenia. Przykłady interwencji moderatora w trakcie gry wyjaśnianie zasad gry zarządzanie przebiegiem gry od strony technicznej rundy, fazy, zdarzenia w grze na początku rozgrywki inicjowanie i zachęcanie do rozmów pomiędzy uczestnikami np. To jest Wasza wspólna wyspa, jeśli potrzebujecie coś omówić wspólnie, to jest to dozwolone Przykłady interwencji moderatora w trakcie omówienia wniosków po grze zadawanie pytań uczestnikom odnoszenie się do wypowiedzi graczy, parafrazowanie i nawiązywanie do celów nazywanie tego, co się dzieje np. gra się skończyła, a wy dalej rywalizujecie podsumowania wypowiedzi graczy, klaryfikacja parafrazy, pytania pogłębiające Przed zajęciami Rozłóż planszę Osadnicy z Catanu wraz z dodatkami na odpowiednią liczbę graczy zwróć uwagę, że plansza dla 5-6 graczy jest bardziej rozbudowana. Zastosuj odpowiednie ustawienie w zależności od spodziewanej liczby graczy. Szczegóły opisane w instrukcji skróconej do gry Osadnicy z Catanu oraz Dodatek dla 5-6 graczy. W przypadku rozgrywki dla 3-4 graczy zastosuj ustawienie planszy z instrukcji do dodatku Ropa z Catanu. W trakcie zajęć Wstęp Na początku spotkania powitaj uczestników i opowiedz kilka słów o tym, co będzie się działo w trakcie zajęć. Np.: Za chwilę zagramy w grę Ropa z Catanu, po której porozmawiamy sobie o niej i wynikach. Obejrzymy też sobie kilka krótkich filmów, które dotyczą tematu klimatu i naturalnych zasobów Ziemi. Być może dowiecie się pewnych rzeczy, które was zaskoczą lub zadziwią. Przede wszystkim
3 chciałabym/chciałbym żebyście dobrze się bawili. Mam też nadzieję, że grając w dzisiejszą grę dowiecie się czegoś nowego i ciekawego. Może też poznacie nowe koleżanki i kolegów. Dowiecie się też więcej o problemach planety, na której żyjemy. Na pewno słyszycie wiele sprzecznych opinii o takich zagadnieniach jak ochrona przyrody, zanieczyszczenia lub globalne ocieplenie. Na tych zajęciach będziecie mogli wyrobić sobie własną opinię. Zapoznanie się uczestników Jeśli uczestnicy nie znają się, zaproponuj krótka rundę zapoznawczą. Poproś wszystkich zebranych o przedstawienie się i powiedzenie gdzie się uczą i w jakie gry lubią grać. Możesz także zapytać, czego się spodziewają, albo skąd dowiedzieli się o zajęciach. Wprowadzenie zasad na zajęciach Zaproponuj kilka zasad wzajemnego traktowania się uczestników w trakcie rozgrywki. Możesz powiedzieć np.: To jest sytuacja inna niż w szkole czy na wykładzie - nie ma dzwonków czy ocen. Musimy się razem umówić na zasady tej współpracy. W czasie naszego spotkania będziecie grali. W trakcie gry pojawiają się różne emocje będzie dużo. Ale jak to w grze czasem mogą się również pojawić negatywne emocje. Może się to również zdarzyć w czasie dyskusji po grze. Ponieważ zależy mi bardzo na tym, żebyśmy wszyscy byli zadowoleni z tego co się będzie działo chciał(a)bym zaproponować, abyśmy: pamiętali, że każdy z nas odgrywa pewną rolę w grze, ale za tą rolą jest prawdziwy człowiek, więc traktujmy się z szacunkiem i godnością jeśli ktoś w jakimkolwiek momencie będzie się czuł niekomfortowo, bo na przykład nie może dojść do głosu, to zawsze może wykonać sygnał T (albo podejść do mnie i powiedzieć mi o tym) - i wtedy wszyscy zrobimy stopklatkę, zatrzymamy się i zastanowimy, co możemy zmienić żeby wszyscy mogli się dalej dobrze bawić i uczyć. Czy możemy się zgodzić na takie zasady? Wprowadzenie do gry Przeczytaj uczestnikom poniższe wprowadzenie: Drodzy Gracze, Przeprowadziliście się właśnie na malowniczą wyspę Catan, która bogata jest w różne naturalne zasoby i surowce. Od Was zależy jak będzie wyglądać przyszłość wyspy. Wasza działalność na wyspie polega na budowaniu osad oraz miast. W tym celu potrzebujecie surowców: drewna, zboża, rudy, gliny i wełny. Jednym z tych surowców jest ropa. Jej ilość jest jednak ograniczona, a użytkowanie wiąże się z określonymi konsekwencjami: wytwarzaniem zanieczyszczeń i emisją gazów cieplarnianych prowadzących do zmian klimatu. Zmiany klimatu mogą sprawić, że Waszą wyspę dotkną katastrofy naturalne. Odkrycie ropy na Catanie stawia Wam zupełnie nowe wyzwania. Od Was zależy jak wykorzystacie tę szansę i jak poradzicie sobie z zagrożeniami.
4 Omówienie zasad gry Zacznij od krótkiego przedstawienia najważniejszych informacji. 1. Opowiedz o wyspie Catan, której plansza leży przed uczestnikami. Jako osadnicy gracze zasiedlają tę wyspę przy użyciu osad, miast, metropolii i dróg pomiędzy nimi. Grę rozpoczyna się z 2 osadami i 2 drogami. 2. Jedna osada to jeden punkt zwycięstwa, miasto to dwa punkty, metropolia to Punkty zwycięstwa można uzyskiwać także w inny sposób. Ten, kto jako pierwszy uzyska 12 punktów zwycięstwa wygrywa całą grę. Osoba, która zrezygnuje z wykorzystania największej liczby żetonów ropy, zostanie Czempionem Środowiska. 4. Do budowy osad i dróg potrzebne są surowce. Przekształcanie osad w miasta i metropolie również wymaga surowców. 5. Jak zdobywa się surowce? Na Catanie znajduje się sześć form ukształtowania terenu. Pokaż każdy z tych terenów oraz dostarczane surowce: drewno, wełna, zboże, glina, ruda, ropa. 6. Każdemu z pól przypisany jest okrągły żeton z liczbą. Im większa czcionka na żetonie, tym większe prawdopodobieństwo, że ta liczba wypadnie. Określone surowce otrzymują tylko ci gracze, których osada, miasto bądź metropolia graniczy z wylosowanym polem lub polami. 7. Specjalnym surowcem jest ropa. Ropę można wymienić na 2 dowolne inne surowce lub wykorzystać do dobudowy metropolii. Każdorazowe użycie ropy powoduje zanieczyszczenie środowiska. Po zużyciu każdych 5 żetonów ropy następuje katastrofa - jedno pole zostaje zniszczone lub następuje zalanie wybrzeża. Nie tłumacz wszystkich zasad gry. Po tym wstępie rozpocznij pierwszą rundę, podczas której gracze przećwiczą przedstawione zasady gry oraz będzie okazja na uzupełnienie ich o dalsze szczegóły. Jeśli jesteście ograniczeni czasem, możesz umówić się na początku z uczestnikami, że gra kończy się po określonym czasie np. 2 godz. Wtedy grę kończy ostatni gracz w kolejce. Rozgrywka 1. Na samym początku poproś, aby uczestnicy ustalili kolejność poprzez wyrzucenie liczby dwoma kośćmi. Osoba z największą liczbą rozpoczyna. Kolejne osoby z mniejszymi liczbami oczek. Przy podobnej liczbie oczek, osoby rzucają ponownie, aby wyłonić między sobą kolejność. 2. W ustalonej kolejności gracze ustawiają na planszy najpierw jedną osadę wraz z przyległą do niej drogą, a następnie w drugiej kolejce drugą osadę wraz z drogą. UWAGA: Każdy gracz musi ustawić przynajmniej jedną osadę przy polu naftowym. 3. Każdy z graczy otrzymuje po jednej karcie surowców z wszystkich przyległych pól do jednej wybranej osady. 4. Rozpoczynamy rozgrywkę od osoby, która miała największą liczbę oczek na kościach w pierwszym losowaniu kolejności. Dalej kolejność odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Prowadzisz rozgrywkę zgodnie z instrukcją skróconą dostarczoną razem z zestawem gry. Nowe zdarzenia w grze wykorzystuj do wprowadzenia dodatkowych informacji oraz szczegółowych zasad.
5 Każda runda gracza podzielona jest na etapy: 1. Rzut kośćmi przez tego gracza rozdanie kart z surowcami osobom z osadami, miastami przy polach o wylosowanym numerze 2. Faza Złodzieja, jeśli wypada liczba 7 na kościach (opowiedz, co się dzieje w fazie złodzieja ) 3. Faza handlu gracza, którego jest kolej tylko gracz, którego jest runda prowadzi handel opowiedz o zasadach wymiany 4. Faza budowania i rozwoju gracza 5. Faza katastrofy, jeśli znacznik użycia ropy osiągnął pole nr 5 6. Specjalna faza budowania i rozwoju dla innych graczy mogą budować lub losować kartę rozwoju, ale nie mogą jej użyć Gra kończy się w następujących przypadkach: Jeden z graczy zdobył 12 punktów zwycięstwa 5 pól na planszy zostało zniszczonych przez katastrofy w takiej sytuacji zwycięzcą jest osoba posiadająca medal Czempiona środowiska Upłynął umówiony czas gry zwycięzcą jest osoba mająca największą liczbę punktów zwycięstwa Zaproś uczestników do wspólnej wymiany wrażeń po grze. Dyskusja po rozgrywce W trakcie dyskusji prowadź jej tok, zadając pytania i uściślając wypowiedzi uczestników np. dopytując. Nie narzucaj swojego zdania uczestnikom, ale zachęcaj do refleksji i zastanowienia się nad rozgrywką z dystansem. Aby pomóc zachować go możesz powiedzieć, że gra już jest skończona, więc możemy stanąć trochę z boku i przyjrzeć się temu, co w niej miało miejsce. Dzięki czemu uczestnicy będą mogli wyciągnąć jakąś naukę z gry na przyszłość. 1. Odwentylowanie emocji Właśnie zakończyliście rozgrywkę, w której mogły pojawić się różne emocje. Pozwól przez chwilę je przeżyć. Możesz zapytać uczestników np.: Jak się Wam grało? 2. Ustalenie faktów Uczestnicy próbują ustalić, co to znaczy bycie zwycięzcą w tej grze. Jaki jest wynik gry? Kto zdobył najwięcej punktów? Kto ma medal Czempiona środowiska? Co oznacza wygrana w tej grze? 3. Motywacje graczy Zaproś uczestników do powiedzenia, co chcieli osiągnąć w grze. Jakie były wasze cele w grze? Jak zmieniały się Wasze cele w trakcie gry?
6 Co pomagało, a co utrudniało Wam w osiągnięciu Waszych celów? 4. Uświadomienie konsekwencji Celem tego etapu jest zaproszenie uczestników do refleksji na temat gospodarowania wspólną wyspą i jej zasobami. Warto na tym etapie pokazać takie kwestie jak: ograniczoność zasobów, nadmierna rywalizacja może prowadzić do katastrof. Wyobraźmy sobie, co by się stało z tą wyspą gdybyśmy grali dalej? Co by było gdyby wszyscy próbowali używać jak najwięcej ropy? Jakbyście grali gdyby nie było punktów? Na tym etapie możesz zaprezentować obraz wyspy Catan z początku gry (zdjęcie) oraz porównać go z obrazem po rozgrywce. 5. Analogie do codzienności Na tym etapie omówienia razem z uczestnikami przyglądacie się podobieństwom i różnicom rozgrywki do codzienności. Możesz pokazać pewne mechanizmy, które pojawiają się także w codziennym życiu: Dynamiczny rozwój państw bogatych w ropę i naturalne surowce. Zasoby, które mamy do dyspozycji są ograniczone. Nadmierne wykorzystanie ropy, chociaż korzystne dla niektórych, prowadzi do wielu problemów, które dotykają wszystkich (np. katastrofy klimatyczne). Nastawienie tylko na wzrost i rywalizację może prowadzić do katastrofy. Na dłuższą metę lepiej współpracować niż rywalizować. Warto świadomie wybierać swoje cele i wzorce, którym się poddajemy. Pytania: Jakie widzicie podobieństwa z tym, co dzieje się w życiu wokół nas? Co jest podobne, a co się różni od rzeczywistości wokół Was? Na co macie wpływ? A na co nie macie? 6. Pogłębienie refleksji nad wykorzystaniem gry w życiu To jest ostatni etap omówienia rozgrywki. Zapytaj o końcowe wnioski jej uczestników. Co zabierasz sobie z tej gry? Jakie wnioski / spostrzeżenia? Co byście zmienili, gdybyście grali jeszcze raz? 7. Podsumowanie Podsumuj najważniejsze spostrzeżenia i wnioski, które pojawiły się w trakcie dyskusji po grze. Poglądy Na koniec zaproś uczestników do rozmowy na jeden z wybranych poglądów z poniższej listy. Możesz to wprowadzić poprzez powiedzenie: Gra dotyczyła surowców i zasobów Ziemi, które są ograniczone. Na koniec naszego spotkania chciałbym/chciałbym Was zaprosić do rozmowy na ten temat. Mam tutaj kilka poglądów, jakie można znaleźć np. w Internecie lub mediach. Co powiecie na takie stwierdzenie:
7 Przeczytaj i pokaż pogląd. A następnie pozwól się wypowiedzieć uczestnikom. Na koniec dyskusji pokaż film, który jest szerzej wyjaśnia daną kwestię. Lista poglądów do scenariusza Ropy wystarczy na długo Kurczące się surowce energetyczne to nie problem Skażenia przy wydobywaniu ropy nie będą już problemem Działalność człowieka nie ma wpływu na zmiany klimatu Wzrost globalnej temperatury to skutek aktywności słonecznej Podsumowanie zajęć Na koniec zapytaj uczestników, co im się najbardziej podobało w zajęciach. Czego było za dużo, czego za mało? Co można zrobić inaczej? Podziękuj za udział w rozgrywce i dyskusjach i pożegnaj się.
Scenariusz warsztatu edukacyjnego z wykorzystaniem gry internetowej
Gra z klimatem 2.0 Scenariusz warsztatu edukacyjnego z wykorzystaniem gry internetowej Ten scenariusz prezentuje jak przeprowadzić zajęcia dla młodzieży (gimnazjalnej, licealnej lub akademickiej) z wykorzystaniem
Władcy doliny. Scenariusz warsztatu edukacyjnego z wykorzystaniem gry planszowej
Władcy doliny Scenariusz warsztatu edukacyjnego z wykorzystaniem gry planszowej Ten scenariusz prezentuje jak przeprowadzić zajęcia dla młodzieży (gimnazjalnej, licealnej lub akademickiej) z wykorzystaniem
Gra o las. Scenariusz warsztatu edukacyjnego z wykorzystaniem gry internetowej
Gra o las Scenariusz warsztatu edukacyjnego z wykorzystaniem gry internetowej Ten scenariusz prezentuje jak przeprowadzićzajęcia dla młodzieży (gimnazjalnej, licealnej lub akademickiej) z wykorzystaniem
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Kto to zrobi? Co jest do tego potrzebne?
USTALANIE ZASAD PRACY W ZESPOLE 1. Kto będzie naszym liderem/przewodniczącym zespołu?... 2. Jak podzielimy odpowiedzialność za realizację zadań?... 3. jak będziemy podejmować decyzje?... 4. W jaki sposób
Opracował: Rafał Górniak Gra symulacyjna Budujemy wiatraki
Gra symulacyjna Budujemy wiatraki Cele gry - poznanie interesów różnych grup społecznych, których dotyczy budowa farmy wiatrowej - poznanie/ lepsze zrozumienie zalet i wad elektrowni wiatrowych - rozwój
POCZĄTKOWE USTAWIENIE HISTORIA NOWE ELEMENTY ZASADY SPECJALNE. Produkcja surowców
POCZĄTKOWE USTAWIENIE Scenariusz autorstwa rrułóż planszę tak, jak pokazano poniżej. Rozmieść Pola Naftowe na polu pustyni, na polu lasu z numerem 9 i na północno-wschodnim polu pastwiska z numerem 10
CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)
22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
POCZĄTKOWE USTAWIENIE HISTORIA NOWE ELEMENTY ZASADY SPECJALNE. Produkcja surowców
POCZĄTKOWE USTAWIENIE Scenariusz autorstwa rrułóż planszę tak, jak pokazano poniżej. Rozmieść Pola Naftowe na polu pustyni, na polu lasu z numerem 9 i na północno-wschodnim polu pastwiska z numerem 10
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Czekoladowe pole. Informacja dla uczestników
Informacja dla uczestników Czekoladowe pole Pewnego dnia, przed waszą szkołą, w miejscu trawnika pojawiło się pole jagodowe. Całe pole jest wypełnione małymi krzaczkami, na których rosną jagody. Nie są
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
SCENARIUSZ SPOTKANIA Z UCZNIAMI WOLSKICH SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH NA TEMAT PROBLEMÓW MŁODZIEŻY I KOMUNIKACJI
SCENARIUSZ SPOTKANIA Z UCZNIAMI WOLSKICH SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH NA TEMAT PROBLEMÓW MŁODZIEŻY I KOMUNIKACJI [czas trwania wywiadu do 120 minut] Ogólne wskazówki odnośnie przeprowadzania wywiadu: Pytania
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE
GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Wielkie odkrycia Catanu
Wielkie odkrycia Catanu Zapraszamy do odbycia podróży po Catanie. Poznacie historię tego świata biorąc udział w kilku słynnych rejsach, które przyczyniły się do jego skolonizowania. Poniższa mapa przedstawia
SCENARIUSZE I ELEMENTY DLA 5 I 6 GRACZY
SCENARIUSZE I ELEMENTY DLA I 6 GRACZY PRZYGOTOWANIE GRY Podczas rozgrywki obowiązują zasady opisane w instrukcji do rozszerzenia Żeglarze. Dokładny opis elementów niezbędnych do przygotowania każdego scenariusza
Konkurs edukacyjny Bezpiecznie Tu i Tam
Lekcja 1. Jak wyrażać emocje w sieci? 19 września Dzień emotikona Tematyka lekcji: Internet jest cudownym wynalazkiem. Wykorzystujemy go w zabawie, nauce, kontaktowaniu się z koleżankami i kolegami. Musimy
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Scenariusz zajęć dla uczniów gimnazjum
I. Temat: Na własnych śmieciach Scenariusz zajęć dla uczniów gimnazjum II. Cel ogólny: Rozwijanie wśród uczniów podczas zajęć świadomości ekologicznej związanej z potrzebą ograniczenia ilości wytwarzanych
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania
Temat: Moja miejscowość, mój dom - scenariusz zajęć z elementami kodowania Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY
Autor scenariusza: Anna Walczak TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY Warsztat dla klas II Scenariusz możliwy do wykorzystania także w klasie I i III. Podtytuł: warsztat poświęcony rozwojowi kompetencji kulturowych
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Scenariusz lekcji wychowawczej dla klasy drugiej gimnazjalnej
1 Scenariusz lekcji wychowawczej dla klasy drugiej gimnazjalnej Blok tematyczny: Rozwijanie własnej osobowości Temat: Jak chronić swoje prawa w grupie? Wprowadzenie do postaw asertywnych. Cele: Uświadomienie
LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA
INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu
cel Śmiać się do łez z rodziną i przyjaciółmi. Kto wie, może nawet odkryjesz w sobie artystę? GRA IMPREZOWA WIEK: GRACZY
how to play GRA IMPREZOWA WIEK: 12+ 4-8 GRACZY ZOBACZ, JAK GRAĆ! youtube.com/telestrations PODAJ DALEJ! to rysowana wersja zabawy w głuchy telefon, w której Twoje szkice i odpowiedzi mogą wywołać salwy
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:
Galeon W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/239847/chest-2 autor: j4p4n, źródło: https://openclipart.org/detail/27707/ornate-old-frame
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo
Drodzy Klienci! Gry w klasy Któż z nas jako dziecko nie grał w ustalone lub wymyślone przez siebie warianty gry w klasy? Dzięki temu zestawowi kredy ulicznej również Państwa dziecko może kontynuować tę
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
Wprowadzenie do prywatności
Wprowadzenie do prywatności m uczestników będzie odkrycie własnej definicji prywatności oraz jej wpływu na ich postępowanie. Uczestnicy zastanowią się nad tym, jakie informacje woleliby zachować dla siebie
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
Piaski, r. Witajcie!
Piszemy listy Witajcie! Na początek pozdrawiam Was serdecznie. Niestety nie znamy się osobiście ale jestem waszą siostrą. Bardzo się cieszę, że rodzice Was adoptowali. Mieszkam w Polsce i dzieli nas ocean.
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń
Gra Planszowa Jan Chrzciciel Karty wydarzeń Jan Chrzciciel Dzikie zwierzę Dzikie zwierzę Przed tobą dzikie zwierzę. Musisz poczekać, aż odejdzie. Przed tobą dzikie zwierzę. Musisz poczekać, aż odejdzie.
ZAWARTOŚĆ. Skrzyżowanie Skrzyżowaniami są punkty, w których spotykają się trzy pola. Tylko na skrzyżowaniach wolno budować osady.
Skrzyżowanie Skrzyżowaniami są punkty, w których spotykają się trzy pola. Tylko na skrzyżowaniach wolno budować osady. Trasa Przez trasę rozumie się linię styczną dla dwóch pól. Trasy stanowią więc granice
DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY VI CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26
Mamicatchmi å ú Игровой комплект X 4 X 2 X 26 å æ Сборка конструкций PL Zasady Gry 5-12 lat 2-4 10 min Mamicatchmi Zawartość: 1 drzewko, 1 buda, 1 krzesło, 1 schowek myszki, 2 kostki, 4 pionki (myszka,
Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa
Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa Czas przeznaczony na realizację scenariusza: 45 minut Grupa docelowa: Uczniowie szkoły ponadpodstawowej z klas I III. Przedmiot nauczania: Podstawy przedsiębiorczości
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI
JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI ŻEBY WYNIOSŁO Z NIEJ JAK NAJWIĘCEJ KORZYŚCI www.sportowywojownik.pl KORZYŚCI - DLA DZIECI: Korzyści, jakie książka Sportowy Wojownik zapewnia dzieciom, można zawrzeć
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
#ZadanieWie Temat : Skaczące żabki z elementami kodowania Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych
Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:
Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie
QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
ZAWARTOŚĆ GRY. gra planszowa. ilość: 1
(A) (B) (C) (D) (E) (F) (G) (H) (I) Władcy Doliny ZAWARTOŚĆ GRY elementy wspólne Instrukcja Prowadzącego Materiały Prowadzącego (Zakres wyników, Scenariusz gry, Warunki początkowe, Ułożenie kart wydarzeń)
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
Edukacja kulturalna Warsztat ewaluacyjny zespołu
Edukacja kulturalna Warsztat ewaluacyjny zespołu Program warsztatu powstał jako element projektu Jak dobrze ewaluować projekty kulturalne?. Zrealizowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego.
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY III CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
lider projektu: finansowanie:
lider projektu: finansowanie: - zapoznanie się z możliwościami budowania programów w Lego Mindstorms EV3 - budowa prostego robota z jednym silnikiem i jednym czujnikiem - naładowane zestawy Lego Mindstorms
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
Temat : Oto ja Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności) Początek września
Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe. Gra: Skarbonka
Opis: Gra pokazuje w jaki sposób komunikacja wpływa na współpracę oraz rywalizację. Uczy tego, że przed każdym działaniem warto porozmawiać z partnerami, ustalić wspólny plan działania oraz zrealizować
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
WZAJEMNY SZACUNEK DLA WSZYSTKICH CZŁONKÓW RODZINY JAKO FUNDAMENT TOLERANCJI WOBEC INNYCH
WZAJEMNY SZACUNEK DLA WSZYSTKICH CZŁONKÓW RODZINY JAKO FUNDAMENT TOLERANCJI WOBEC INNYCH Dla każdego z nas nasza rodzina to jedna z najważniejszych grup, wśród których i dla których żyjemy. Nie zawsze
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+
ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ 2. CA$H N GUNS+ - Liczba graczy: 4-6, - Gra musi być rozgrywana bez udziału policjanta, można używać kart specjalnych zdolności, - Ustalenie miejsc: gracz, który zostaje
33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4
rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4 zawartość pudełka: 1) dwustronne karty haseł - 163 szt. 2) karty kategoria - 2 szt. 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80
Ankieta. Instrukcja i Pytania Ankiety dla młodzieży.
Ankieta Instrukcja i Pytania Ankiety dla młodzieży www.fundamentywiary.pl Pytania ankiety i instrukcje Informacje wstępne Wybierz datę przeprowadzenia ankiety w czasie typowego spotkania grupy młodzieżowej.
WSZECHSWIAT QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 49 szt. 2) karty liter a b - 3 x 2 szt. 3) klepsydra 4) żetony - 36 szt. 5) instrukcja
CZYM SĄ RUNY BIZNESU?
COACHING CZYM SĄ RUNY BIZNESU? Autor publikacji: Data publikacji: Runy Biznesu to nowe, świeże spojrzenie na Twój biznes, produkt, usługę, firmę, sytuację. Czym są runy biznesu? 1 Runy zachęcają do twórczego
Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie
Katastrofa Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie Piotr Arak, Katarzyna Dąbrowska, Katarzyna Joniak, Aleksandra Nowak, Przemysław Nadolny, Robert
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Arka Noego. Ptaki Polski 33
26 25 15 24 16 28 23 17 12 29 22 18 11 30 21 19 10 27 31 20 14 13 Arka Noego 32 9 8 Ptaki Polski 33 7 34 6 35 5 36 4 37 3 38 39 1 2 Wstęp Grasz jako Noe i dostałeś od Boga zadanie. Masz zebrać po parze
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
MODEROWANIE SPOTKANIA Z RADĄ PEDAGOGICZNĄ. Opracowały: Izabela Kazimierska, Indira Lachowicz, Laura Piotrowska
Opracowały: Izabela Kazimierska, Indira Lachowicz, Laura Piotrowska MODEROWANIE SPOTKANIA Z RADĄ PEDAGOGICZNĄ Publikacja powstała w ramach programu System doskonalenia oparty na ogólnodostępnym kompleksowym
Autorka: Ewa Borgosz SCENARIUSZ WARSZTATU/RADY PEDAGOGICZNEJ NA TEMAT JAK RADZIĆ SOBIE Z TRUDNYMI RODZICAMI?
Autorka: Ewa Borgosz SCENARIUSZ WARSZTATU/RADY PEDAGOGICZNEJ NA TEMAT JAK RADZIĆ SOBIE Z TRUDNYMI RODZICAMI? CEL Kształtowanie u nauczycielek i nauczycieli umiejętności reagowanie w trudnych sytuacjach