Hobbit od baśni do powieści drogi gra w dobro i zło Orkowie Frodo Gandalf Szary Drzewiec Legolas Uruk-hai Nazgule Saruman Aragorn Balrog JĘZYK POLSKI
Scenariusz powstał w wyniku współpracy zespołu nauczycieli, trenerów i autorów: Jakub Aleksandrowicz, Dominika Hofman, Maciej Krzywda- Pogorzelski, Maria Maślak, Elżbieta Prząda, Agnieszka Przyszlak- Kubicz
Scenariusz 06 polski gamifikacja gimnazjum Temat lekcji Hobbit od baśni do powieści drogi gra w dobro i zło. Cel zajęć Cele wynikające z podstawy programowej Uczeń: samodzielnie dociera do informacji: w książkach, [ ] mediach elektronicznych [I 2.1] charakteryzuje postać mówiącą w utworze [II 2.2] omawia na podstawie poznanych dzieł literackich i innych tekstów kultury podstawowe, ponadczasowe zagadnienia egzystencjalne, [ ] dostrzega i poddaje refleksji uniwersalne wartości humanistyczne [II 4.2] dostrzega zróżnicowanie postaw społecznych, obyczajowych, narodowych, religijnych, etycznych, kulturowych [II 4.3] ze zrozumieniem posługuje się pojęciami dotyczącymi wartości pozytywnych i ich przeciwieństw [ II 4.1]..8) Cele operacyjne osiągane przez uczniów Uczeń: potrafi na bazie materiałów multimedialnych przygotowanych do lekcji uzyskać potrzebne informacje potrafi rozpoznać i nazwać charakterystyczne cechy literackich bohaterów i budowy powieści Tolkiena w oparciu o typy literatury (dziecięca, fantastyczna, drogi i inicjacyjna) potrafi odnieść zdarzenie literackie (fabułę, cechy bohatera itp.) do własnego doświadczenia potrafi dostrzec różnorodność postaw i cech bohaterów Hobbita jako analogię do różnorodności świata go otaczającego potrafi nazywać, rozumie i posługuje się pojęciami etycznymi wartościującymi pozytywnie i negatywnie osoby i zdarzenia w powieści JRR Tolkiena Wiedza i umiejętności wejściowe ucznia W celu uzyskania lub powtórzenia wiedzy wejściowej na lekcję można wykorzystać i udostępnić uczniom materiały ze strony: http://webfronter.com/feo/odn/menu/mnu3.shtml#m-liid_4685 Uczeń przed lekcją powinien: przeczytać powieść Hobbit JRR Tolkiena znać, rozumieć i rozróżniać pojęcia: literatura dziecięca literatura fantasy jako gatunek fantastyki literatura i film drogi powieść inicjacyjna 1
Organizacja lekcji Infrastruktura Układ miejsc do pracy grupowej w zespołach czteroosobowych Urządzenie z dostępem do Internetu dla każdego z zespołów Tablica multimedialna (ewentualnie rzutnik) podłączony do komputera nauczyciela z dostępem do Internetu Zasoby Informacja o wybranych gatunkach literackich i filmowych dostępna na http://webfronter.com/feo/odn/menu/mnu3.shtml#m-liid_4685 Gra sieciowa Hobbit dostępna na http://ldc.content.educhmura.pl/panel/ Załącznik nr 1 Hobbit instrukcji do gry Załącznik nr 2 Hobbit karty do podziału na zespoły Załącznik nr 3 Hobbit treść zadań z kluczem odpowiedzi Przygotowania do lekcji Utworzenie rozgrywki w grze Hobbit dostępnej w http://ldc.content.educhmura.pl/panel/ w sposób opisany w Załączniku nr 1 Hobbit instrukcji do gry Wydrukowanie kartek do podziału na zespoły (Załącznik nr 2 Hobbit podział na zespoły) Czynności po lekcji Ocena zadań domowych poprzez skomentowanie udostępnionych przez uczniów dokumentów i jej udostępnienie w formie komentarzy do dokumentu Przebieg procesu dydaktycznego Czas Element procesu Przebieg Zasoby 10 min 1. Sprawy organizacyjne i podział na zespoły 2 15 min 2. Gra - faza zespołowa 3. Gra - faza klasowa Pierwsze kilka minut zaplanowane jest na sprawy organizacyjne, np. sprawdzenie obecności. Gdy je zakończysz, podaj uczniom temat: Hobbit od baśni do powieści drogi gra w dobro i zło.. Dokonaj podziału uczniów na czteroosobowe zespoły, zgodnie z instrukcją do gry. Przeprowadź fazę zespołową gry Hobbit ( Potyczki w drodze na Smoczą Górę ) zgodnie z instrukcją do gry; Wyświetl ekran rozgrywki klasowej na tablicy multimedialnej lub rzutniku, tak aby uczniowie mieli na bieżąco podgląd postępów. Uczniowie, którzy nie dostali się do kolejnego etapu gry, mają za zadanie zapoznać się ze stroną http://webfronter.com/feo/odn/menu /mnu3.shtml#m-liid_4685, [zob. film Wspólne dokumenty ] Załącznik nr 2 Hobbit karty do podziału na zespoły Załącznik nr 1 - instrukcja do gry Komputer nauczyciela z dostępem do Internetu, podłączony do rzutnika lub tablicy multimedialnej. Typy literatury: http://webfronter.com/f eo/odn/menu/mnu3.sht ml#m-liid_4685
udostępnioną przez nauczyciela i na koniec rozgrywek, opowiedzieć krótko pozostałym uczniom jakie typy literatury reprezentuje Hobbit (1 osoba - 1 typ literatury); Pozostali uczniowie przechodzą do fazy klasowej gry Hobbit. Przeprowadź tę fazę gry, zgodnie z instrukcją. Załącznik nr 1 - instrukcja do gry 15 min 4. Podsumowanie i zadanie domowe Poproś uczniów, którzy zajmowali się badaniem typów literatury, aby w ramach podsumowania podzielili się wynikami swoich poszukiwań z pozostałymi uczniami. Zadanie domowe: Opowiedz historię, która mogłaby się zdarzyć w Hobbicie, a się nie zdarzyła nie dłuższą niż 5 akapitów. Umieść wypracowanie w dokumencie na Dysku Google i udostępnij nauczycielowi. Nauczyciel poprzez wstawianie komentarzy poprawi i oceni Twoją pracę. Sugestie: - umieść historię w kontekście Hobbita - wykorzystaj cechy jednego z typów literatury poznanych w trakcie lekcji http://webfronter.com/feo/odn/menu /mnu3.shtml#m-liid_4685 Dysk Google Typy literatury: http://webfronter.com/f eo/odn/menu/mnu3.sht ml#m-liid_4685 3
Informacje metodyczne Metodyka lekcji [zob. Gamifikacja poradnik metodyczny] Gamifikacja pomaga motywować uczniów w sposób wewnętrzny. Natychmiastowe punktowanie osiągnięć, sygnalizowanie przejścia do kolejnego poziomu, bezpośredni i interaktywny udział uczniów to zarówno wymagania jak i atuty gamifikacji. Jeśli uda się zrównoważyć potrzebę nauczenia konkretnego materiału z zaplanowaną ciekawą mechaniką fragmentów gry niemal każda lekcja stanie się dla uczniów interesującym wyzwaniem. Gra Hobbit opiera się na wzajemnym ocenianiu odpowiedzi przez uczniów z wykorzystaniem klucza odpowiedzi to dobre przygotowanie zarówno do uczciwej samooceny, oceniania innych jak i bycia ocenianym podobną metodą w testach kończących gimnazjum. Druga część gry rozgrywana jest już całkowicie publicznie (wobec całej klasy), co stanowi dodatkowy element mobilizujący i integrujący. Wiedza i umiejętności typowo szkolne stają się przedmiotem gry. Możliwości zastosowania modelu na innych lekcjach Taki sam schemat gry można zastosować do wielu innych tematów i umiejętności, choć warto wybierać takie, które (podobnie jak Hobbit) mogą być przedmiotem szczególnego zainteresowania uczniów. Warto także równoważyć zadania otwarte i zamknięte, pamiętając jednak o tym, że zadania otwarte zawsze spowalniają grę. Podobne, choć mniej fabularyzowane i prostsze graficznie, gry można utworzyć samodzielnie w bezpłatnych, sieciowych platformach gamifikacyjnych np. www.edmodo.com lub przy użyciu narzędzi dostępnych w ramach Dysku Google. [zob. film Motywujmy grą ] 4
Scenariusz 06 załącznik nr 1 Hobbit instrukcja do gry Podstawowe informacje Hobbit to sieciowa gra zespołowa przeznaczona do wykorzystania w sposób synchroniczny na lekcji w tradycyjnej klasie. Gra zawiera w sobie standardowe elementy gamifikacji jako metody motywującej w edukacji: ekran rankingu wyświetlany dla całej klasy na tablicy multimedialnej pokazującego postępy zespołów w metaforze wędrówki w stronę Smoczej Góry ekrany uczniowskie dla każdego z czteroosobowych zespołów na nich pary awatarów ( złych / dobrych ) zadają sobie wzajemne po trzy pytania i wzajemnie się oceniają na podstawie kluczy odpowiedzi ta cześć to Potyczki w drodze na Smoczą Górę ekran Bitwy o Smoczą Górę, do której przechodzi ośmioro najlepszych graczy (po czterech dobrych i złych ), którzy po odczytaniu cytatu z Hobbita zgłaszają się do wykonania czterech bardziej złożonych zadań skierowanych wzajemnie przez złych do dobrych i przez dobrych do złych ; zadanie te są oceniane zespołowo, z nauczycielem jako arbitrem sukcesy są wizualizowane przez wypychanie drużyny przeciwnej poza wejście do Smoczej Góry Czynności przed lekcją Przygotowanie rozgrywki Wejdź do panelu zarządzania grami pod adresem http://ldc.content.educhmura.pl/panel/ i zaloguj się za pomocą własnego konta Google. [zob. film Moje konto ] (na etapie testów można też użyć następującego klucza: login nauczyciel1, hasło qwerty) Uwaga! Będziemy w tej instrukcji rozróżniać dwa określenia: gra jako określenie ogólnego typu gry ze zdefiniowanymi zasadami (jak np. szachy, czy tutaj gra Hobbit ) rozgrywka konkretna gra rozgrywana przez konkretne osoby w konkretnym czasie w szachach nazwalibyśmy ją partią Panel zawiera listę rozgrywek zainicjowanych prze Ciebie. Lista jest na początku pusta. Żeby utworzyć nową rozgrywkę wybierz przycisk Dodaj nową. 1
Na oknie dialogowym wybierz typ gry Hobbit oraz nadaj nazwę rozgrywce może to być po prostu nazwa klasy data dodania rozgrywki zostanie dopisana samoczynnie. Rozgrywka jest gotowa. Pod ikoną linku dostępne są dwa ekrany: link dla uczniów należy go przekazać uczniom wcześniej, tak, żeby mogli go uruchomić od razu na komputerach (lub innych urządzeniach) w klasie [zobacz film Jak udostępnić uczniom materiały znalezione w sieci?] link do rankingu należy uruchomić w czasie lekcji na komputerze podłączonym do rzutnika (dla każdej rozgrywki generowane są unikalne linki dla, prosimy nie przepisywać tych widocznych poniżej) 2
Wydrukowanie kart do podziału klasy na zespoły Wydrukuj załącznik i potnij wzdłuż wskazanych linii na kartki tworzące zestawy pasujących do siebie kart z widokiem dwóch awatarów i literami alfabetu widocznymi w rogach kart. 3
Na lekcji Dzielnie klasy na zespoły Uczniowie losują pojedyncze karty i dobierają się w zespoły znajdując najpierw w parach dwie połówki jednej postaci, a następnie odnajdując inną parę uczniów, która złożyła postać oponenta o imieniu zaczynającym się i kończącym literami wskazanymi na ich karcie. W ten sposób uczniowie utworzą czteroosobowe losowo dobrane zespoły. Każdy zespół siada razem w układzie wyznaczonym przez karty Po lewej stronie para uczniów reprezentujących dobrą postać, a po prawej dwójka uczniów reprezentujących złą postać. Rozpoczynamy rozgrywkę wejście do gry Link dla uczniów otwiera ekran (na komputerze każdego zespołu), na którym znajdują cztery pola edycji do wpisania liter widocznych na kartach. Litery należy wpisać w takim układzie jak rozmieszczone są na złożonych w czwórkę kartach do losowania. Taki czteroliterowy kod pozwala na zidentyfikowanie każdego z zespołów bez uciążliwego zakładania kont dla każdego z uczniów. 4
Potoczki w drodze na Smoczą Górę ekrany zadań Zaraz po wpisaniu prawidłowej czwórki liter pojawi się ekran zadań z dwoma awatarami. Uczniowie utożsamiają się nimi dwójkami (dwóch z dobrym i dwóch ze złym np. z Bilbem Bagginsem i ze smokiem Smaugiem). Na ekranie zadań widać: Rysunki i nazwy każdego z dwóch awatarów odbywających potyczkę w drodze do Smocze Góry Punkty uzbierane przez każdą z postaci Symbole trzech zadań po każdej stronie wraz z informacją o ich punktacji W centralnym polu widać samą treść zadania z zaznaczeniem kto, komu zadaje pytanie. Po udzieleniu odpowiedzi, wybieramy przycisk Sprawdź i porównujemy udzieloną ustnie odpowiedź z kluczem. Wspólnie uzgodniona ocenę zatwierdzamy używając przycisków dobrze lub źle 5
Na tym ekranie każdy z czteroosobowych zespołów zadaje sobie wzajemnie dwuosobowymi podgrupami po trzy pytania i ocenia odpowiedzi. Potyczki w drodze na Smoczą Górę powinny zająć około 15 minut. Potyczki w drodze na Smoczą Górę ranking Chociaż uczniowie walczą między sobą w parach dobrych i złych, to główna rozgrywka wyświetlana jest na centralnym ekranie (tablicy multimedialnej) z komputera nauczyciela. Początkowo ekran rankingu zawiera tylko mapę i karty wszystkich awatarów, ale z każdą poprawną odpowiedzią i zdobytymi punktami pokazywany jest ruch awatara w kierunku położonej centralnie na mapie Smoczej Góry. Pod każdą z kart awatarów widoczna też jest wyrażona cyframi liczba zdobytych punktów. W tej części gry każdy awatar może z nich zdobyć maksymalnie 10 punktów (poszczególne pytania mają różne wagi, ale suma punktów dostępnych w trzech pytaniach jest zawsze taka sama). Kiedy wszystkie pary awatarów (i odpowiadające im czteroosobowe zespoły) zadadzą sobie wzajemnie po trzy pytania i ocenią odpowiedzi, osiem zwycięskich postaci (po cztery dobre i złe ) przechodzi do rozstrzygającej bitwy. 6
Bitwa o Smoczą Górę Po zakończeniu potyczek ekran rankingu zmienia się na ekran Bitwy o Smoczą Górę. Na ekranie widać osiem awatarów po cztery w dwóch równoległych, pionowych kolumnach. Widoczne po prawej reprezentują dobrą stronę, a z lewej złą. Każdy z zespołów (teraz w podziale na dobrych i złych ) wybiera swojego kapitana, który kieruje zespołem i po konsultacji w zespole wyznacza osobę do udzielenia odpowiedzi. Na ekranie pojawiają się dwa cytaty (skierowane odpowiednio do każdej z dwóch drużyn) wraz z poleceniem Wskaż w widocznym cytacie cechy literatury (wymieniony jest zawsze jeden z czterech typów literatury opisywanych w materiałach dostępnych przed lekcją). 7
Tykający zegar odlicza dwie minuty w tym czasie kapitanowie konsultują ze swoimi zespołami odpowiedzi i wyznaczyć osoby do udzielenia ustnej odpowiedzi (po jednej z każdej drużyny). Przy kolejnych pytaniach osoby odpowiadające nie mogą się powtarzać. Następnie przedstawiciele zespołów mają po minucie na udzielenie odpowiedzi, a po wybraniu przycisku Sprawdź pojawia się widoczny dla wszystkich klucz odpowiedzi oraz przyciski do oceny po obu stronach ekranu oceny dokonuje nauczyciel wskazując dla każdej drużyny punkty od 0 do 3, ale kapitanowie mają prawo głośno (jednak merytorycznie) protestować. Uzgodniona ocena zatwierdzana jest przyciskiem Gotowe. 8
Punkty uzyskane przez drużyny powodują przesunięcie się drużyny do przodu (i jednoczesnym zepchnięciu drużyny przeciwnej do tyłu) o liczbę ruchów odpowiadającą liczbie uzyskanych punktów. Po przejściu czterech zadań (i czterech typów literatury) gra się kończy, a zwycięża drużyna, która w chwili zakończenia gry włada bramą do jaskini w Smoczej Górze. Każde pytanie (i każdy z czterech typów literatury) zajmuje około 5 minut łącznie Bitwa o Smoczą Górę zajmie 20 minut. Statystyki Wyniki każdej rozgrywki są zapisywane i widoczne w panelu zarządzania grami pod ikoną wykresu. Niepotrzebne rozgrywki możemy skasować używając ikony krzyżyka. 9
Scenariusz 06 Załącznik nr 3 Hobbit treść zadań z kluczem odpowiedzi Faza zespołowa Potyczki w drodze na Smoczą Górę 1 Drużyna 1. Bilbo Baggins Wymień 3 zagadki i ich rozwiązania, jakie zadaliśmy sobie w przy moim pierwszym spotkaniu z Gollumem? Zęby, wiatr, jajko, czas, góra, i w końcu: co mam w kieszeni? Jakiego podstępu użyłem, aby wydostać siebie i krasnoludy z więzienia u Elfów? Wykorzystał sen po upiciu się dowódcy straży, wykradł klucze, otworzył drzwi cel, pozamykał krasnoludy w pustych beczkach, poczekał aż beczki zostaną wrzucone do strumienia) Ile czasu miałem na decyzję o udaniu się na wyprawę? 10 minut, nie zauważyłem listu od krasnoludów leżący na gzymsie kominka. Smaug Jaki mam słaby punkt? Kto to zauważył i kiedy? Brak mi łuski w diamentowym pancerzu pod lewą piersią. Bilbo, pewnie podczas pierwszego spotkania. Kto i w jaki sposób mnie pokonał? Bard, czarną strzałą Opowiedz, jakie mam cechy i możliwości? Zionę ogniem, mam pancerz, którego nic nie przebije, czuwam nawet podczas snu, umiem dokładnie policzyć swój skarb, jestem inteligentny i elokwentny, mam serce ze stali i oczywiście doceniał dobre wychowanie. Nie żebym się chwalił.
Drużyna 2. Thorin Dębowa Tarcza Dlaczego opuściliśmy swoje królestwo, kiedy rządził nami Thror? Kim on był dla mnie? Ponieważ Smaug spustoszył i zajął królestwo i przywłaszczył sobie wszystkie nasze skarby, Jestem synem Thraina, który był synem Throra, Króla spod Góry. Skąd się wziął mój przydomek Dębowa Tarcza? Jestem silny, kiedyś podczas walki wziąłem kawał dębowego drzewa i zasłaniałem się nim jak tarczą. Jak kończy się moja historia? Zostałem ranny w bitwie Pięciu Armii, wyniósł mnie Beorn, na łożu śmierci pogodziłem się z Bilbem, po królewskim pogrzebie pochowano mnie pod Górą wraz z Arcyklejnotem na piersi. Gobliny Gdzie znajdowały się nasze siedziby? W podziemiach i jaskiniach Gór Mglistych. Punkty: 2 W jakich okolicznościach zginął nasz król, Wielki Goblin? Podczas przeprawy przez Góry Mgliste z ręki Gandalfa, zabity jego mieczem Glamdringiem (Młotem na wroga). Punkty: 5 Kto pomógł nas pokonać podczas bitwy Pięciu Armii? Beorn i Orły. To niesprawiedliwe. 2
Drużyna 3. Krasnoludy Jak wyglądało nasze królestwo za czasów rządów Throra? Kwitnące królestwo, zaprzyjaźnione z mieszkańcami Dal, szczęśliwe i pracujące tak, jak lubią krasnoludy w kopalniach. Miasto pełne dostatku i bogactwa. Dlaczego nasz przywódca, Thorin za namową Gandalfa postanowił wyruszyć na kolejną wyprawę do Samotnej Góry? Aby odzyskać skarby, dom i zemścić się na Smaugu. Kto wchodził w skład naszej krasnoludziej drużyny? wymień przynajmniej pięć imion 5 imion Dwalin, Balin, Kili, Fili, Dori, Nori, Ori, Oin, Gloin, Bifur, Bofur, Bombur Pająki Gdzie znajduje się nasza główna siedziba? W sercu Mrocznej Puszczy. Punkty: 2 W jaki sposób uwięziliśmy krasnoludy? Opletliśmy w kokony Kto i w jaki sposób uwolnił Bilba i krasnoludy z naszych kokonów? Bilbo, którego jeden z nas prawie oplótł swoją siecią. On go zabił, a następnie podsłuchał nasze rozmowy i dowiedział się, gdzie ukryliśmy nasz posiłek (czyli jego przyjaciół). Znikając nieustannie odciągnął nas, uwolnił krasnoluda imieniem Fili a potem resztę. Punkty: 5 3
Drużyna 4. Balin Kiedy w powieści pojawiłem się po raz pierwszy, a kiedy po raz ostatni? Byłem drugim z krasnoludów przybyłych na zaproszenie Gandalfa, odwiedzam też Bilba wraz z Gandalfem na końcu opowieści. Jakie funkcje najczęściej pełniłem na obozowiskach i który jestem w hierarchii Drużyny? Jestem stałym wartownikiem Drużyny (np. po wyjściu z Bramy Goblinów - czujny), czasami zastępuję Thorina (np. u Króla Elfów), jestem w końcu najstarszy w naszej Drużynie. Jakie mam cechy i co szczególnego łączy mnie z Bilbem? Staram się być rozważny (można to nazwać mądrością) i odpowiedzialny, często pełnię ważne funkcje, jestem przyjacielem Bilba, (jako pierwszego odnalazł mnie Bilbo w Grocie Króla Efów), pilnowałem też dowódcy straży elfów i byłem Bilbem podczas rekonesansu pod Górą. Gollum Kim jestem i jak wyglądałem w przy pierwszym ssspotkaniu z tym złodziejem, Bilbem? Jestem Gollum, starożytny hobbit, czarny jak noc. Trochę się zdeformowałem w tych norach Goblinów, ale mam wielkie jak latarnie oczy i umiem bezszelestnie pływać przy pomocy hobbicich stóp. Punkty: 5 Gdzie mieszkałem i jak żyłem kiedy Bilbo spotkał mnie po raz pierwszy? W podziemiach Gór Mglistych, w pobliżu tuneli goblinów, na wysepce podziemnego jeziora. Łowiłem ślepe ryby i cieszyłem się swoim sss nie powiem czym! Gdzie się podział, gdzie się podział? O jakiej stracie mówiłem? Zgubiłem pierścień, który odnalazł ten wstrętny hobbit Bilbo. Podobno zaraz po upadku z pleców jednego z krasnoludów podczas ucieczki po zabiciu wielkiego Goblina. Oby nigdy nie odzyskał wtedy przytomności. Punkty: 2 4
Drużyna 5. Trole Jakie właściwości miały nasze sakiewki? Klucz odpowiedź: Potrafiły mówić. Punkty: 2 Jakie cechy mamy my, Trolle? możecie nas trochę pochwalić. Jesteśmy złośliwe, groźne, nienawidzimy światła i kłamstwem jest, jakoby jesteśmy mało inteligentne. O co się kłóciliśmy, kiedy przyszedł do nas Bilbo? Jak się przedstawił ten mały Hobbit, kiedy złapaliśmy go na kradzieży? Oczywiście o to, co lepsze mięso z barana czy człowieka. A ten mały złodziej sakiewek przedstawił się jako Włamyhobbit. Dziwne imię. Beorn Czego się dowiedzieliście o Człowieku z Dębowego Lasu (tak o mnie mówią)? Które cechy sprawiają, że się mnie boicie (i słusznie)? Jesteś zmiennokształtny: w dzień człowiekiem z czarnym zarostem, w nocy czarnym ogromnym niedźwiedziem. Żyjesz w harmonii z przyrodą, rozmawiasz ze zwierzętami, nie jesz mięsa, nie interesujesz się skarbami, jesteś waleczny i bardzo odważny. Jakich wskazówek udzieliłem członkom wyprawy przed wejściem w Mroczną Puszczę? Pamiętacie, co mówiłem o wodzie w Mrocznej Puszczy? Nie pić i nie kąpać się w strumieniu, nie schodzić ze ścieżki. A woda powodowała utratę pamięci i śpiączkę. Jak pomogłem w bitwie Pięciu Armii? Gobliny zapamiętały cię bardzo niewielu przeżywało w starciu z twoją siłą, wyniosłeś też śmiertelnie rannego Thora. Punkty: 2 5
Drużyna 6. Gandalf Czym ucieszyłem moich małych przyjaciół, kiedy przybywałem w odwiedziny do Shire? Pamiętacie, co podarowałem Staremu Tukowi? Oczywiście ogniem i światłem, a magiczne brylantowe spinki same się zapinały i odpinały na rozkaz. Co zawdzięczał mi władca orłów i w jaki sposób się odwdzięczył? Wyleczyłeś go po niemal śmiertelnej ranie strzałą, a orły wyniosły ciebie, Hobbita i krasnoludy z płonących drzew podczas starcia z Wargami i Orkami. W jaki sposób rozprawiłem się z Wielkim Goblinem? Wznieciłeś zamieszanie słupem palącego ognia i zabiłeś go Glamndringiem (Młotem na wroga). Władca Miasta na Jeziorze Co o mnie wiecie: jakie imię nosiłem podczas spotkania z drużyną Thorina i jaką funkcję pełniłem w Mieście? Co się ze mną działo podczas ataku Smauga i jak potoczyły się moje losy po zwycięstwie Pięciu Armii? W powieści nie pada twoje imię, byłeś rządcą kierowałeś i zarządzałeś miastem. A tak w ogóle byłeś chciwy i tchórzliwy i marnie skończyłeś: aby ocalić życie z płonącego miasta uciekłeś na jezioro łodzią, a kiedy Bard dał ci złoto na odbudowę Esgaroth uciekłeś i w końcu zginąłeś z głodu na Pustkowiach, opuszczony przez wszystkich. Jak przyjąłem drużynę Krasnoludów, kiedy przybyła do mojego miasta? Ugościłeś ich, uzbroiłeś i wysłałeś po skarb, chociaż do końca sądziłeś, że to banda oszustów winna wszystkim nieszczęściom miasta. W jaki sposób ochroniłem swoje stanowisko przed objęciem władzy przez walecznego Barda? Zaproponowałem, by objął władzę w mieście Dal, w końcu to daleko i jak mówił, należało mu się z racji pochodzenia. 6
Drużyna 7. Bard Jak wykorzystałem ostatnią Czarną Strzałę na świecie? Zestrzeliłeś smoka Smauga trafiając w jedyne, możliwe miejsce na jego niezwykłym pancerzu. Punkty: 2 Z jakiego miasta pochodzili moi przodkowie i jaką pełnili tam funkcję? Z wesołego miasta Dal, pod Górą, a byli tam królami. Jaki dar, niedostępny dla innych mieszkańców Miasta na Wodzie, posiadałem i jak wykorzystałem tę umiejętność szukając sposobu zabicia Smauga? Rozumiałeś mowę zwierząt to drozd wskazał ci słaby punkt smoka, o czym wcześniej wiedział tylko Bilbo. Magia miejsc Co powoduje woda strumienia, przed którym ostrzegał drużynę Beorn i gdzie on się znajdował? Beorn ostrzegał drużynę Thorina przed wejściem do Mrocznej Puszczy: Nie ważcie się z niego pić ani się w nim kąpać, bo słyszałem, że to woda zaczarowana, powoduje śpiączkę i utratę pamięci. Co strzegło bezpieczeństwa Groty Leśnych Elfów? Kto usługiwał w domu Beorna? Grota była strzeżona magią drzwi, a w domu Beorna usługiwały czarodziejskie zwierzęta, zachowujące się jak ludzie. Jak nazywało się miejsce, w którym odrodził się Sauron i zło Śródziemia w III Erze? Forteca Barad-Dur, Mroczna Wieża w północnej części Mordoru. 7
Drużyna 8. Elrond Jak się nazywa moje Królestwo, jedyne po tej stronie Gór Mglistych królestwo Elfów? Dolina Rivendell pomiędzy brodem a Górami Mglistymi. Punkty: 2 Czym były gnomy z Gondolinu i jakie pismo nadawało im szczególną moc? Miecze do walki z Goblinami, zdobione runami. Wyjaśniłem wam, jakimi literami wypisano na mapie Gandalfa/Throra słowa: Stań na szarym głazie, kiedy drozd dziobem zastuka? Jakie to było pismo i kto je wymyślił? Runiczne litery księżycowe pisane srebrnymi piórami wynalezione przez Krasnoludy. Wargowie Kiedy spotkaliśmy się z Drużyną Thorina i jak to spotkanie się skończyło? Po ucieczce przed Goblinami i zabiciu Wielkiego Goblina. Planowaliśmy atak na Leśnych Ludzi, przez jakiś czas ścigaliśmy Czarodzieja i Krasnoludy. Ognistymi szyszkami Gandalf rozproszył nasze stado Boją się nas wszyscy. Kim jesteśmy? Jesteśmy inteligentnymi, wielkimi białymi wilkami z północy Śródziemia, czasami nosimy jeźdźców, pochodzimy z Rhovanionu. Punkty: 2 Przed naszym planowanym napadem na ludzi z osiedli na skraju Mrocznej Puszczy spotkała nas Drużyna Thorina. Za kogo ich wzięliśmy i zaplanowaliśmy mord? Za zwiadowców ludzi, zdolnych przekazać wiadomość i obronić się przed zaplanowanym tajemnie napadem. Punkty: 5 8
Faza klasowa Bitwa o Smoczą Górę Literatura drogi Cytat 1 A nawet zrobię więcej: wyślę cię na tę wyprawę, żebyś użył przygody. Będzie to bardzo zabawne dla mnie, a dla ciebie bardzo zdrowe, a w dodatku prawdopodobnie korzystne, oczywiście jeśli w ogóle wyjdziesz z tego cało (donator). Cytat 2 Wiodą, wiodą drogi w świat, /Pod gwiazdami mkną na niebie /Choć wędrować każdy rad, /W końcu wraca w dom, do siebie. Oczy, które ognia dziw /Oglądały i pieczary, /Patrzą czule w zieleń niw /I kochany domek stary. Klucz Głównym tematem jest podróż lub przemieszczanie się: 1. cel podróży: zaspokajanie poczucia wolności, ucieczka od, 2. droga jako sposób na poszukiwanie i zdobycie mądrości, relacji (przyjaźni) a nawet pieniędzy 3. bohater to niespokojny duch, dla którego miejsce oznacza nudę, brak celu lub akceptacji Baśń magiczna Cytat 1 Mają długie, zręczne, smagłe palce i poczciwe twarze, a śmieją się dużo, basowo i serdecznie (szczególnie po obiedzie, który w miarę możności jadają dwa razy dziennie). Cytat 2 [...] drzwi prowadziły do hallu, który miał kształt rury i wyglądał jak tunel: był to bardzo wygodny tunel, nie zadymiony, z boazerią na ścianach i chodnikiem na kafelkowej podłodze; nie brakowało tu politurowanych krzeseł ani mnóstwa wieszaków na kapelusze i płaszcze [...] Klucz 1. jest dydaktyczna dobrzy zazwyczaj wygrywają 2. jest edukacyjna przestrzeń, plemiona i niektórzy bohaterowie mają swoją geografię, historię czy etnografię 3. najważniejszymi postaciami typowej baśni magicznej są: bohater, jego przeciwnik, donator (opiekun), fałszywy bohater Powieść inicjacyjna Cytat 1 Nie bądź taki dokładny[...] i nie przejmuj się drobiazgami. Nim dobrniemy do celu podróży, nauczysz się obywać bez chustki do nosa i bez wielu innych rzeczy Słyszałem nieraz pieśni o bitwach i wyobrażałem sobie, słuchając ich, że klęska może być pełna chwały. Ale teraz widzę, że to rzecz straszna, by nie rzec: rozpaczliwa Cytat 2 Przygody! To znaczy: nieprzyjemności, zburzony spokój, brak wygód. Przez takie rzeczy można się spóźnić na obiad. Ano, widzę, że zwycięstwo to bardzo smutna historia. [...] Gorzki to koniec naszej wyprawy! Nie ma tak wielkiej góry złota, która by opłaciła tę stratę. Klucz 1. opisuje proces przemiany z osoby dziecięcej, niedojrzałej, w samodzielną 2. główne doświadczenia: kontakt ze śmiercią, rozczarowania, kształtowanie cech charakteru (odwaga, zamiast strachu, siła zamiast słabości itp.) 9
3. droga jako sposób na wtajemniczenie w żywy, prawdziwy, niebezpieczny świat, którego nie da się go poznać z domu Literatura fantasy Cytat 1 Moja zbroja warta jest dziesięciu tarcz, zęby służą mi za miecze, pazury za włócznie, cios mojego ogona to grom, skrzydła niosą huragan, a mój dech śmierć! Cytat 2 Tak, [...] nie żyje potwierdził Roak. Drozd oby nigdy nie utracił piór widział jego śmierć i możemy ufać słowu tego ptaka. Trzy noce temu, o wschodzie księżyca, drozd widział, jak [...] poległ w bitwie z ludźmi z Esgaroth. Klucz 1. cechy fantasy: a) motyw fantastyczny (przedmioty i postacie oraz prawa) umieszczony w spójnym miejscu akcji b) elementy fantastyczne nie muszą przestrzegać zasad realności, ale muszą mieć ograniczenia umożliwiające walkę bohaterom c) elementy fantastyczne muszą być obarczone zarówno kosztem ich pozyskania jak i wartością z ich używania 2. występowanie istot baśniowych i magicznych, podlegających psychologii postaci jak ludzie 3. świat fikcyjny, mitologiczny czy baśniowy, ale historyczny, jakby kiedyś istniał 10