Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia

Podobne dokumenty
Warsztaty komputerowe

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ

ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż

LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ:

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.

Algorytmika i programowanie

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

GRAFIKA ŻÓŁWIA. PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz

Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

Wstęp. Opis programu :

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

Programowanie strukturalne w Logo

Jezyki i metody programowania

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Jezyki i metody programowania

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.

Przykład animacji w Logo Komeniusz

Wstęp do programowania w języku TurtleScript

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Darmowy fragment

Temat: Obsługa skrzynki pocztowej. Zasady prowadzenia korespondenci elektronicznej.

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta. Grafika komputerowa 2D. Instrukcja laboratoryjna Prostokąt obcinający

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

Skrypt 12. Figury płaskie Podstawowe figury geometryczne. 7. Rozwiązywanie zadao tekstowych związanych z obliczeniem pól i obwodów czworokątów

Wymagania na egzamin poprawkowy z matematyki w roku szkolnym 2017/2018 klasa pierwsza Branżowa Szkoła

Scenariusz lekcji. opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna, procedura z parametrem, lista, zmienna;

Podział czworokątów wynika z wymagań jakie im stawiamy. Jeśli nie mamy żadnych wymagań to nasz czworokąt może wyglądać dowolnie, np.

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

XII. GEOMETRIA PRZESTRZENNA GRANIASTOSŁUPY

Podstawy programowania w Pythonie

Klasa 5. Figury na płaszczyźnie. Astr. 1/6. 1. Na którym rysunku nie przedstawiono trapezu?

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 3

Wymagania na egzamin poprawkowy z matematyki w roku szkolnym 2018/2019 klasa 1 b BS

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY

Zajęcia nr 3_cz2 Praca z tekstem: WORD Wzory matematyczne. Tabele

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III

Planimetria VII. Wymagania egzaminacyjne:

Kąty, trójkąty i czworokąty.

6 MARCA 2018 BIALSKA LIGA MATEMATYCZNA PUBLICZNE GIMNAZJUM NR 2 W BIAŁEJ PODLASKIEJ VI EDYCJA 3 ETAP KLASA IV SZKOŁA

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

2. Korzystając z ikony Warstwy stwórz nowe warstwy według podanego schematu:

Symetryczne eksperymenty

Figury geometryczne. 1. a) Narysuj prostą prostopadłą do prostej, przechodzącą przez punkt. b) Narysuj prostą równoległą do prostej,

7. PLANIMETRIA.GEOMETRIA ANALITYCZNA

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Klasa I Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI MODUŁ 11 Zadania planimetria

Graniastosłupy mają dwie podstawy, a ich ściany boczne mają kształt prostokątów.

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA ŚRÓDROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z MATEMATYKI W KLASIE V

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

I POLA FIGUR zadania łatwe i średnie

OBLICZANIE PÓL I OBWODÓW FIGUR PŁASKICH

TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH

Algorytmy i schematy blokowe

Dydaktyka matematyki (III etap edukacyjny) IV rok matematyki Semestr letni 2017/2018 Ćwiczenia nr 6

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

WOJEWÓDZKI KONKURS MATEMATYCZNY

Zadanie 1. ( 0-5. ) Oceń prawdziwość zdań. Wybierz P, jeśli zdanie jest prawdziwe lub F jeśli jest fałszywe.

O Z A D A N I A C H N A D O W O D Z E N I E W G E O M E T R I I W. G U Z I C K I ORE, 6 kwietnia 2017 r.

Pytania do spr / Własności figur (płaskich i przestrzennych) (waga: 0,5 lub 0,3)

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

3.27pt. Algorytmy i programowanie ze Scratchem

2.1. Duszek w labiryncie

Planimetria poziom podstawowy (opracowanie: Mirosława Gałdyś na bazie

Wielokąty na płaszczyźnie obliczenia z zastosowaniem trygonometrii. Trójkąty. Trójkąt dowolny. Wielokąty trygonometria 1.

Wymagania edukacyjne dla klasy 5 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

PODSTAWY > Figury płaskie (1) KĄTY. Kąt składa się z ramion i wierzchołka. Jego wielkość jest mierzona w stopniach:

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia

WOJEWÓDZKI KONKURS MATEMATYCZNY

2.8. Algorytmy, schematy, programy

ETAP I SZKOLNY. Czas rozwiązywania testu 30 minut. Za każdą poprawną odpowiedź otrzymujesz 1pkt. POWODZENIA!!

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Język maszyn zeszyt ćwiczeń

Portal Turystyki Aktywnej Ziemi Wieluńskiej

MS Access formularze

WOJEWÓDZKI KONKURS PRZEDMIOTOWY

w najprostszych przypadkach, np. dla trójkątów równobocznych

Etap III Rok szkolny 2010/2011

START. Wprowadź (v, t) S:=v*t. Wyprowadź (S) KONIEC

Etap I V Gminnego Konkursu Informatycznego.

Transkrypt:

Wprowadzenie teoretyczne Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Programowanie w logo polega na opisywaniu czynności wykonywanych przez żółwia za pomocą procedur, czyli zrozumiałych dla żółwia poleceń. Najprostsze czynności zostały zdefiniowane przez twórców języka logo tz. procedury pierwotne np: np - (naprzód) przesuwa żółwia do przodu o daną liczbę np. np 100. ws - (wstecz) cofa żółwia o daną liczbę np. ws 50. lw - (lewo) przesuwa żółwia o dany kąt w lewo np. lw 90. pw - (prawo) przesuwa żółwia o dany kąt w prawo np. pw 90. pż - (pokaż żółwia) jeśli jest nie widoczny, pokazuje żółwia. sż - (schowaj żółwia) chowa żółwia. cs - (clear screen) czyści cały ekran z wpisanych procedur i ustawia żółwia na środku. pod - podnieś pisak. opu - opuść pisak. powtórz - powtarza daną operację X razy np. powtórz 4. ustaltło - ustala dane tło ukp - ustal kolor pisaka. ugp - ustal grubość pisaka. Aby narysować kwadrat należy wykonać 7 instrukcji: np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 lub można użyć instrukcji pętli powtórz: powtórz 4 [ np 50 pw 90 ] Procedury: Aby zdefiniować własną procedurę należy wybrać z menu: Okno-> Pokaż pamięć-> Obiekty-> Dodaj procedurę oto nazwa_procedury :par_1 :par_2 treść procedury Procedura rysująca kwadrat: oto kwadrat :a powtórz 4 [ np :a pw 90] Procedura rysująca prostokąt: oto prostokąt :a :b powtórz 2 [ np :a pw 90 np :b pw 90] Procedura rysująca trójkąt: oto trójkąt :a powtórz 3 [np :a pw 120] Algorytmy i programowanie. Informatyka dla nauczycieli. 1

Przykład_1 oto schody :a :n powtórz :n [np :a pw 90 np :a lw 90] pw 180 np :a * :n pw 90 np :a * :n pw 90 Przykład_2 n - ilość schodów, a - wielkość schodów (długość i szerokość). oto igla :n :a powtórz :n [np :a lw 45 np :a lw 180 np :a lw 90 np :a lw 180 np :a lw 45 np :a lw 180 np :a] n - ilość igieł na gałązce, a - długość pojedynczej igły. Zadanie_1 n - ilość pól w pionie, a - długość boku kwadratu. Algorytmy i programowanie. Informatyka dla nauczycieli. 2

Zadanie_2 Zadanie_3 n - ilość pól w pionie, m - ilość pól w poziomie, k - długość boku pola. Zadanie_4 a - długość boku kwadratu b - długość masztu n - ilość elementów w serwetce. a - długość boku krzyżyka, 9 * a -długość krótszego boku prostokąta, n - ilość krzyżyków (w poziomie), Algorytmy i programowanie. Informatyka dla nauczycieli. 3

Zadanie_5 Zadanie_6 a - długość boku trójkąta równobocznego, a - długość odcinka łączącego środek figury z trójkątami, n - ilość ramion w serwecie. a - długość odcinka, n - ilość okienek (w rzędzie). Zadanie_7 a - długość boku pięciokąta. Algorytmy i programowanie. Informatyka dla nauczycieli. 4

Zadanie_8 a - długość boku pięciokąta. Zadanie_9 a, b - długości krótszego boków równoległoboku, n - ilość równoległoboków. Algorytmy i programowanie. Informatyka dla nauczycieli. 5

Zadanie_10 Zadanie_11 a, b - długości boków równoległoboku, n - ilość równoległoboków. a - długość krótszego odcinka, 2 * a - długość dłuższego odcinka, n - ilość strzałek. Algorytmy i programowanie. Informatyka dla nauczycieli. 6