Wprowadzenie teoretyczne Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Programowanie w logo polega na opisywaniu czynności wykonywanych przez żółwia za pomocą procedur, czyli zrozumiałych dla żółwia poleceń. Najprostsze czynności zostały zdefiniowane przez twórców języka logo tz. procedury pierwotne np: np - (naprzód) przesuwa żółwia do przodu o daną liczbę np. np 100. ws - (wstecz) cofa żółwia o daną liczbę np. ws 50. lw - (lewo) przesuwa żółwia o dany kąt w lewo np. lw 90. pw - (prawo) przesuwa żółwia o dany kąt w prawo np. pw 90. pż - (pokaż żółwia) jeśli jest nie widoczny, pokazuje żółwia. sż - (schowaj żółwia) chowa żółwia. cs - (clear screen) czyści cały ekran z wpisanych procedur i ustawia żółwia na środku. pod - podnieś pisak. opu - opuść pisak. powtórz - powtarza daną operację X razy np. powtórz 4. ustaltło - ustala dane tło ukp - ustal kolor pisaka. ugp - ustal grubość pisaka. Aby narysować kwadrat należy wykonać 7 instrukcji: np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 lub można użyć instrukcji pętli powtórz: powtórz 4 [ np 50 pw 90 ] Procedury: Aby zdefiniować własną procedurę należy wybrać z menu: Okno-> Pokaż pamięć-> Obiekty-> Dodaj procedurę oto nazwa_procedury :par_1 :par_2 treść procedury Procedura rysująca kwadrat: oto kwadrat :a powtórz 4 [ np :a pw 90] Procedura rysująca prostokąt: oto prostokąt :a :b powtórz 2 [ np :a pw 90 np :b pw 90] Procedura rysująca trójkąt: oto trójkąt :a powtórz 3 [np :a pw 120] Algorytmy i programowanie. Informatyka dla nauczycieli. 1
Przykład_1 oto schody :a :n powtórz :n [np :a pw 90 np :a lw 90] pw 180 np :a * :n pw 90 np :a * :n pw 90 Przykład_2 n - ilość schodów, a - wielkość schodów (długość i szerokość). oto igla :n :a powtórz :n [np :a lw 45 np :a lw 180 np :a lw 90 np :a lw 180 np :a lw 45 np :a lw 180 np :a] n - ilość igieł na gałązce, a - długość pojedynczej igły. Zadanie_1 n - ilość pól w pionie, a - długość boku kwadratu. Algorytmy i programowanie. Informatyka dla nauczycieli. 2
Zadanie_2 Zadanie_3 n - ilość pól w pionie, m - ilość pól w poziomie, k - długość boku pola. Zadanie_4 a - długość boku kwadratu b - długość masztu n - ilość elementów w serwetce. a - długość boku krzyżyka, 9 * a -długość krótszego boku prostokąta, n - ilość krzyżyków (w poziomie), Algorytmy i programowanie. Informatyka dla nauczycieli. 3
Zadanie_5 Zadanie_6 a - długość boku trójkąta równobocznego, a - długość odcinka łączącego środek figury z trójkątami, n - ilość ramion w serwecie. a - długość odcinka, n - ilość okienek (w rzędzie). Zadanie_7 a - długość boku pięciokąta. Algorytmy i programowanie. Informatyka dla nauczycieli. 4
Zadanie_8 a - długość boku pięciokąta. Zadanie_9 a, b - długości krótszego boków równoległoboku, n - ilość równoległoboków. Algorytmy i programowanie. Informatyka dla nauczycieli. 5
Zadanie_10 Zadanie_11 a, b - długości boków równoległoboku, n - ilość równoległoboków. a - długość krótszego odcinka, 2 * a - długość dłuższego odcinka, n - ilość strzałek. Algorytmy i programowanie. Informatyka dla nauczycieli. 6